giovedì, marzo 30, 2006

E' Ora di Importare Xbox 360?

GameBrink ha pubblicato un'interessante articolo in merito all'effettiva convenienza di importare videogame per Xbox 360 dal mercato asiatico. In Asia, infatti, il prezzo dei titoli per la nuova console Microsoft è di 40 dollari (circa 32 euro!), rendendoli alquanto più appetibili dei 60 euro a cui siamo abituati in Europa. Senza contare che i giochi occidentali pubblicati nel mercato asiatico non vengono tradotti e, quindi, sono completamente in inglese. Unico inconveniente: è necessario acquistare una console asiatica o giapponese, col consueto rischio di difettosità e assenza di garanzia. Nel caso qualche titolo non venisse distribuito in Asia, basti sapere che diversi titoli per Xbox 360 sono region free (fra gli altri, Condemned e Full Auto) e quindi giocabili su qualunque console di nuova generazione Microsoft.

Riferimenti:
[GameBrink: XBOX 360 Games For $39.99 Courtesy of Asia]
[Play-Asia: Xbox360™ Regional Compatibility Guide]

Nintendo: Siamo Stati Fraintesi

Sembra che abbiamo preso tutti quanti un abbaglio: le dichiarazioni di Iwata in merito al disinteresse per il lancio in contemporanea sono state reinterpretate da un portavoce di Nintendo, secondo il quale il presidente intendeva ribadire l'autonomia dell'azienda rispetto a quanto fanno i concorrenti. Quindi, se Nintendo opterà per un lancio globale, non lo farà solo perchè Microsoft e Sony l'hanno già messo in pratica, piuttosto per delle precise strategie di business. Si torna in carrozza: la rivoluzione potrebbe arrivare da un momento all'altro, in mondo visione.

Riferimenti:
[Next-Gen: Now Rev Global Launch is Possible]

UMD, la Nuova Bomba Sony

Non ce l'ho con Sony (almeno non sempre), ma tentare di imporre l'UMD (Universal Media Disc) come un surrogato dell'home-video mi è sembrata un'idea fallimentare sin dal principio. Acquistare un film UMD è sempre stato troppo costoso - alcuni film toccano vette di 20 euro - per l'uso che se ne può fare. Nonostante la portabilità del film sia un punto in favore di PlayStation Portable, la visione di un qualsiasi lungometraggio sul piccolo grande schermo della console portatile e con un paio di cuffie , stando seduti sugli scomodi sedili di un tram, autobus o treno che sia, non può assolutamente competere con la poltrona di casa e una televisione che si rispetti. Nemmeno una delle grandi commedie degli anni '80 mi darebbe soddisfazione su PlayStation Portable.

Se l'UMD fosse compatibile con i lettori DVD casalinghi, in modo che con la stessa spesa si acquisterebbe un disco multiuso, tutto cambierebbe forma. Allo stato attuale dei fatti, invece, ritengo che il film su UMD sia un vezzo inutile, poco godibile e con un discutibile rapporto qualità/prezzo. Il successo iniziale dell'UMD video aveva fornito una visione distorta della realtà: una volta esaurita la novità, non è rimasto granchè ai sostenitori del nuovo formato Sony.

Per questo non mi stupisce la notizia che Wal-Mart sia sul punto di abbandonare la vendita degli UMD video, come riportato da Reuters. E non è finita: alcune case cinematografiche hanno già accantonato il formato UMD, come Universal Studios Home Entertainment, mentre altre stanno riconsiderando il business dei film su UMD, fra cui 20th Century Fox Home Entertainment e Buena Vista Home Entertainment. Da incorniciare la dichiarazione di un direttore di Universal: "Le vendite sono prossime al nulla. E' un'altra bomba di Sony - come il Blu-Ray". Mi sovviene anche il flop del Mini Disc.

Riferimenti:
[Reuters: Sony's Universal Media Disc facing last rites] (via Next Generation)

Un PC Vestito da Lindbergh

Gli investimenti per il mercato arcade sono in costante calo, come dimostrato dall'assenza di nuove piattaforme che rappresentano la punta della tecnologia videoludica. Anche l'ultima scheda di Sega, Lindbergh, non è altro che un PC mascherato. Nel cuore di Virtua Tennis 3, per esempio, batte un Pentium 4 da 3GHz, supportato da 1GB di Ram DDR, un hard disk da 40GB e, dulcis in fundo, una Geforce della serie 6x00, probabilmente customizzata. Gli altri titoli per Lindbergh potrebbero godere di più o meno memoria o di un processore più potente, ma la base rimane un PC, peraltro nemmeno di fascia altissima.

I titoli visti fin'ora godono comunque di una cosmesi davvero ottima, dalle texture dettagliate a una pulizia grafica impressionante, che ben pochi titoli per PC possono vantare. Aspettiamo che Sega si decida a dare una sferzata al mercato dei videogame per PC con qualche conversione ad hoc, in modo da invertire la tendenza.

Riferimenti:
[Gamiko: Lindbergh naked]

Lettori Blu-Ray a meno di 1.500$ - Panasonic

Apprendiamo da Reuters che un dirigente Panasonic ha dichiarato che l'azienda introdurrà il primo lettore Blu-ray sul mercato a meno di 1.500 dollari. "Crediamo che ci sarà una massiccia adozione (di questi apparecchi)... Per i primi 12 mesi ci aspettiamo che vengano venduti 4-5 milioni di unità a partire da maggio e per tutte le piattaforme, inclusi standalone, computer e gaming system", ha dichiarato il vicepresidente del settore merchandising di Panasonic, Reid Sullivan.

Meno di millecinquecento dollari? Se il prezzo di PlayStation 3 si attesterà intorno ai 500 dollari, come si vocifera su internet, quanto perderà Sony per produrre la console? Oppure, quanto ha intenzione di speculare Panasonic sul lancio della nuova teconologia? Infine, quanta vita potrà avere un lettore a tal prezzo quando la console Sony potrà costare fino a un terzo del prezzo dichiarato da Panasonic? Il mistero si infittisce.

Riferimenti
[Reuters: DVD, Panasonic venderà lettore Blu-ray da settembre]

mercoledì, marzo 29, 2006

PS3, PNP & DD

PlayStation 3, PlayStation Network Platform e Digital Distribution, ecco svelati gli acronimi che compongono il titolo di questo post, un trittico di argomenti trattati nell'interessante intervista di Phil Harrison su Next Generation. Il nuovo servizio online (che provvisoriamente porta il nome di PlayStation Network Platform) andrà direttamente in concorrenza con Xbox Live proponendo servizi analoghi di gioco online e download di contenuti. Secondo Harrison, i punti di forza di PlayStation Network Platform stanno innanzitutto nel brand PlayStation - capace di muovere le masse -, nell'offerta gratuita del servizio di gioco online e nell'intenzione di veicolare contenuti di intrattenimento generici, dai giochi ai film e alla musica.

E' difficile controbattere alle argomentazioni di Harrison, ma noto una certa tendenza a sottovalutare la concorrenza. Ciò è evidente dal fatto che il boss di Sony sembra aver confuso Xbox Live con Xbox Live Arcade. Secondo Harrison, inoltre, Xbox Live è un servizio limitato ai giochi, ma probabilmente non era a conoscenza degli accordi per la distribuzione online dei brani e video musicali di alcuni artisti Epic Records, accordo che potrebbe essere alla base di una visione più ampia di entertainment. Non c'è dubbio che Sony si stia preparando a dare battaglia al successo di Xbox Live con tutte le armi in suo possesso, ma quanto annunciato finora non mi ha convinto pienamente.

La tanto decantata Digital Distribution, per esempio, è una politica talmente a lungo termine da sembrare quasi irrealistica. Secondo Sony, in futuro i giochi per PlayStation 3 si distribuiranno prevalentemente online. Lo stesso Harrison ha spiegato che il suo compito negli ultimi mesi è stato quello di creare delle sinergie fra i vari studi di sviluppo interni e di trovare nuove soluzioni per mettere in opera la distribuzione digitale. Si tratta, però, di una visione realizzabile solo fra molti, forse troppi anni, che contrappone la necessità - almeno a detta di alcuni sviluppatori - di inserire più contenuti e tecnologia in un gioco con le reali possibilità di download. Si decanta il Blu-Ray perchè può contenere fino a 50GB di dati, ma come si potrebbe scaricare un gioco di tali dimensioni dal servizio Sony? Già ci si lamenta dei 600MB di alcune demo per XBox 360, figuriamoci per un titolo di diversi gigabyte.

Vi sarà quindi un lungo periodo di transizione in cui la distribuzione digitale verrà attuata per i contenuti a pagamento dei giochi. Quello che più infastidisce di Xbox Live è proprio il download a pagamento di nuove sezioni di giochi e la paura che i publisher abbiano volutamente messo in commercio un gioco al 90% delle possibilità per poi vendere il rimanente tramite contenuti esclusivi online. E' vero che su PlayStation 3 non vi sarà alcuna quota d'iscrizione, ma è anche vero che ciascun publisher potrebbe mettere in atto una propria politica di adesione al servizio online del gioco pubblicato. I tre punti evidenziati da Harrison, quindi, potrebbero non essere sufficienti per garantire la supremazia sulla concorrenza.

Riferimenti
[Next Gen: A Nice Chat with Phil Harrison]

lunedì, marzo 27, 2006

Lancio di Revolution Contro-Corrente

Nonostante le promesse di un lancio in contemporanea mondiale, Iwata ha dichiarato al Game Developers Conference che tale soluzione non è necessaria per Revolution. Nintendo si pone ancora una volta in netta contrapposizione rispetto alle tendenze di mercato, a cui Sony si è recentemente adeguata annunciando che PlayStation 3 vedrà un lancio globale a novembre. Probabilmente, il presidente di Nintendo teme che la nuova console possa andare incontro alle terribili carenze di magazzino che hanno piagato il lancio di Xbox 360 e che da diversi mesi stanno interessando anche Nintendo DS. Considerate le previsioni di produzione di PlayStation 3, il lancio della nuova console Sony lascerà a bocca asciutta diversi videogiocatori.

Più che valutare l'effettiva necessità di un lancio in contemporanea, bisogna verificarne la fattibilità. Un lancio globale incapace di soddisfare la domanda dei videogiocatori rischia di essere meno efficace di un lancio tradizionale, ovvero distribuito nelle varie regioni in tempi diversi. Ancor peggio sarebbe annunciare un lancio in contemporanea (o quasi) per poi incappare in disastrosi ritardi, come accaduto per PlayStation Portable. In ogni caso, mi auguro che Revolution veda la luce entro il 2006 in tutto il mondo. I tempi in cui l'Europa veniva trattata come l'ultimo anello del mondo (senza considerare Australia e Asia, naturalmente) devono finire quanto prima.

Riferimenti:
[Next Gen: Iwata: Global Rev Launch 'Unnecessary']

Nintendo: Ritorno al Passato

Dopo aver rivelato al mondo intero il controller innovativo che correderà Revolution - o qualunque sarà il suo nome definitivo - Nintendo sembra essersi nuovamente cucita la bocca, divenendo avara di nuove informazioni sulla nuova console. Di Revolution si sa ancora ben poco. Sappiamo che non dobbiamo preoccuparci delle specifiche tecniche, in quanto sarà perfettamente in grado di creare il tipo di sogni a cui Nintendo ci ha abituati. Sappiamo che il controller sarà configurabile e adattabile ai giochi tradizionali. Sappiamo che il design della console è dannatamente sexy e intrigante, che sarà retrocompatibile con GameCube e che supporterà in maniera massiccia il gioco online tramite l'adattatore Wi-Fi. Infine, sappiamo che conterrà una chicca, denominata Virtual Console, che permetterà di godersi gran parte del parco software di tutte le console Nintendo: NES, Super Nintendo e Nintendo 64.

Sembra che, attualmente, il passato sia ben più importante del futuro per la casa di Kyoto. Nintendo ha rilasciato più dettagli sulla Virtual Console che sulla console stessa, un'enfasi che a mio avviso sembra fuori luogo. Al Game Developers Conference, nessuno ha menzionato titoli in fase di sviluppo per Revolution, nemmeno l'onnipresente Electronic Arts. Nel contesto di nuova generazione della recente manifestazione californiana, Iwata ha dato più rilievo al retrogaming che al futuro del videogioco. Ha annunciato che Sega e Hudson Soft proporranno i giochi per Megadrive e per PC Engine sulla Virtual Console: siamo contenti di poter contare sul supporto di due grandi publisher, che sicuramente renderanno la Virtual Console ancora più appetibile. A mio avviso, però, una caratteristica a tutti gli effetti secondaria sta avendo fin troppa visibilità. Al momento, chi parla di Revolution fantastica sul controller, ma soprattutto sulla Virtual Console e sulla nostalgia che ne scaturisce.

A chi può interessare un'emulazione perfetta dei classici di un tempo se non ai nostalgici (di cui faccio parte e ringrazio Taito per la meravigliosa collezione retro Taito Legends 1 e 2)? Siamo sicuramente un buon numero, ma nulla in confronto alla massa che, ai giorni d'oggi, guida il mercato. Ancor meno in confronto al nuovo mercato di non-gamer a cui Nintendo anela seguendo la strategia Blue Ocean di cui ho parlato proprio alla nascita di questo blog. Meglio - anche se non sempre - una rivisitazione dei classici in stile moderno come stiamo vedendo su Xbox Live Arcade.

Che Nintendo non abbia ancora le idee chiare su cosa diverrà Revolution? Mi sembra strano, eppure i dubbi sorgono spontanei. Purtroppo, anche i dettagli sulla Virtual Console scarseggiano. Sappiamo che i giochi verranno memorizzati sulla memoria flash interna da 512MB, ma non si conoscono le modalità di pagamento e il modello di business alle spalle del concetto. Comunque, siamo fiduciosi in Nintendo e nelle idee che, prima o poi, metterà nero su bianco. Come suggerisce questo simpatico affezionato, "Iwata, drop the Bomb!"

Riferimenti:
[Wikipedia]

Ipse Dixit al GDC

Il Game Developers Conference tenutosi dal 20 al 24 marzo a San Jose, California, ha visto una serie di guru del videogame dire la propria in merito al mercato e alla propria visione del futuro videoludico. Next Generation ha pubblicato un'interessante selezione delle frasi più popolari della manifestazione che consiglio a tutti di leggere.

La mia preferita?
"Non fuggiamo dai rischi. Gli andiamo incontro" - Satoru Iwata, presidente di Nintendo

[Next Gen: 30 Highlights from GDC]

domenica, marzo 26, 2006

PSone Va in PenSiOne

Sony ha dichiarato la cessazione della produzione dell'originaria PlayStation, mettendo fine a un prodotto che ci ha accompagnati per oltre un decennio e che ha cambiato di fatto il modo di concepire il videogioco dalle masse. Commercializzata per la prima volta nel dicembre del 1994, PlayStation ha segnato l'ingresso di Sony nel mercato videoludico che, fra lo scetticismo dei concorrenti e del pubblico, è schizzata dopo pochi mesi al vertice delle classifiche di vendita. Bisogna dare il merito alla prima console di Sony di aver innovato il panorama videoludico introducendo in maniera massiccia il 3D nelle case dei videogiocatori.

Narra la leggenda che PlayStation sia nata in seguito al fallimento di un progetto di collaborazione fra Sony e Nintendo, in cui la prima avrebbe dovuto fornire un add-on a CD per il Super Nintendo. Sony ha deciso, così, di mettersi in proprio, lasciando Nintendo in difficoltà. Sega, a quel tempo impegnata nello sviluppo del Saturn, puntava ancora le proprie ambizioni sul 2D: è stato proprio l'annuncio di PlayStation a far cambiare direzione ai progettisti di Sega, che hanno aggiunto il secondo processore Hitachi SH-2 alla console per essere più competitiva nel campo 3D. Da qui, le difficoltà di programmazione dovute all'architettura alquanto insolita, riproposta ai giorni nostri con le nuove console multi-core.

Ridge Racer, TohShinDen, Tekken e gli altri giochi pubblicati nei primi mesi di PlayStation avevano dimostrato le grandi potenzialità grafiche della console, portate poi all'apice con la serie Gran Turismo e dallo stesso Tekken 3. Al di là dei gusti e delle religioni (sono un sostenitore di Saturn, io), è innegabile il cambiamento portato da PlayStation. Ciò che prima veniva additato come un passatempo malsano e controproducente si è diffuso a macchia d'olio nelle famiglie - anche quelle italiane - coinvolgendo persone di tutte le età. La figura dell'hardcore gamer è stata messa da parte dal casual gamer, una forma di videogiocatore domenicale dai gusti opinabili e dalle conoscenze videoludiche nulle. PlayStation ha portato alla massificazione del videogame, con tutte le conseguenze del caso: dai grandi profitti dei publisher al progressivo scadere dei videogame.

PlayStation è stata anche la prima console a rompere il filone delle mascotte. In un mercato in cui dominavano Mario e Sonic, la console Sony combatteva senza un personaggio di bandiera, nonostante per qualche tempo Crash Bandicoot abbia tentato di imporsi come tale. La mascotte di PlayStation, piuttosto, è divenuto il quartetto di simboli rappresentati sul pad - triangolo, cerchio, quadrato e croce - un vero miracolo di marketing entrato nell'immaginario di tutti i giorni. PlayStation è stata sorretta da impeccabili operazioni di marketing, che hanno di fatto trasformato il modo di pubblicizzare un prodotto.

PlayStation ha retto a tutto: Sega e Nintendo non hanno potuto fare nulla per fermarne l'avanzata, complici anche una serie di intese di Sony con i publisher di maggior successo. Basti ricordare Square Software e Konami che, da storici partner Nintendo, sono passati dalla parte di Sony con franchise del calibro di Final Fantasy, Metal Gear Solid e Pro Evolution Soccer. Sony ha dimostrato, in tutto il decennio scorso, come il contenuto sia ben più importante della console stessa e come un nuovo arrivato possa dettare le regole del gioco. Purtroppo non si può dire che PlayStation 2 abbia portato la stessa ventata d'aria fresca della prima console, pur consolidando la leadership di mercato di Sony nonostante la competizione di Nintendo e di Microsoft.

Chissà cosa sarebbe accaduto se il progetto PlayStation fosse davvero divenuto l'add-on con CD per la console Nintendo in fase di sviluppo nel 1988. Purtroppo, non lo sapremo mai.

Enada 2006: La Fiera Che Non C'era

Sempre più deludente l'edizione primaverile dell'Enada, fiera dedicata all'intrattenimento elettronico che per l'edizione 2006 ha presentato ben poche novità. Le macchinette mangiasoldi - slot machines, videopoker e affini - non accennano a calare, a dispetto del mercato ristagnante dei videogame. Dei cinque padiglioni, i videogame occupavano meno del 10% e hanno fallito nel risvegliare l'interesse del pubblico presente. In generale, l'Enada 2006 si è confermata una fiera ancor lontana dal rappresentare tutte le offerte del mercato videoludico, incapace di tenere il passo con l'AOU Show, analoga fiera di settore giapponese.

Tecnoplay, distributore ufficiale di coin-op Sega, aveva senza dubbio lo stand più fornito, anche se mancavano dei veri capolavori. The House of the Dead 4, Virtua Tennis 3 e Fist of the North Star erano le novità proposte, anche se il primo è già in circolazione nelle sale giochi nostrane ormai da qualche mese. Niente Psy-Phi, il nuovo titolo di Yu Suzuki con touch screen, nè di AfterBurner Climax. Sviluppato sulla nuova piattaforma Lindbergh, Virtua Tennis 3 è il seguito del best seller Sega che ha segnato la svolta nel genere grazie all'immediatezza e alla semplicità dei comandi di gioco. Il terzo episodio presenta una nuova schiera di tennisti e una veste grafica migliorata, ma le prime impressioni non sono state convincenti fino in fondo. Probabilmente Virtua Tennis 2 rimane ancora il re incontrastato, seguito a breve distanza da Top Spin.

Il guerriero dalle sette stelle è il protagonista di Fist of the North Star, picchiaduro a incontri sviluppato su Naomi da Arc System, responsabili della serie Guilty Gear. Il nuovo picchiaduro è caratterizzato da un'ottima veste grafica e ripropone la maggior parte dei personaggi della saga televisiva, compresi Mamiya, Yudah e Souther. Come in Guilty Gear, gli sprite e i fondali sono realizzati in alta risoluzione, caratterizzati da animazioni ben fatte che riproducono ottimamente le movenze dei personaggi. Purtroppo, il motore di gioco di Fist of the North Star è stato cucito su quello di Guilty Gear e si adegua in malo modo ai personaggi della serie di Ken. Su Fist of the North Star brilla la Stella della Morte, non c'è dubbio.

Le restanti proposte della fiera andavano dai classici Be-mani di Konami alle versioni coreane di Dance Dance Revolution, per poi transitare nuovamente da OutRun 2 Special Tours che a distanza di tre anni si conferma la killer application dell'Enada. Con la versione casalinga disponibile per tutte le piattaforme, però, l'appeal del gioco è decisamente inferiore. Namco era presente con Time Crisis 4 e Tekken 5, ma nessuna notizia della versione arcade di Mario Kart. Insomma, chi desiderava dare uno sguardo sulle nuove stelle nascenti dei coin-op è rimasto deluso, me compreso.

venerdì, marzo 24, 2006

PS3 a Reti Unificate

Durante una sessione di Q&A tenutasi al Game Developers Conference, Phil Harrison, presidente dei Worldwide Studios di Sony Computer Entertainment, ha annunciato che PlayStation 3 sarà esente da qualunque vincolo regionale. In parole povere, sarà region free. Una caratteristica che rincorriamo da oltre un decennio, che ci ha spinto ad acquistare console d'importazione negli anni '90 per evitare gli enormi ritardi (e le pessime conversioni) delle versioni PAL dei giochi. Avere una console region free significa, o dovrebbe significare, poter utilizzare i giochi provenienti da qualunque area del globo senza alcuna necessità di modifiche o Action Replay. Harrison ha specificato che il vincolo sarà imposto solo ai film, lasciando i giochi liberi da annose catene. L'entusiasmo per la notizia, però, si smorza ponendosi due semplici domande: Come gestiranno la faccenda i publisher? La visione di un mercato region free è plausibile?

Nel 2001, fra le tante parole versate da Microsoft per il lancio di Xbox, ricordo che anche il colosso di Redmond aveva dichiarato una cosa analoga. "Xbox non avrà vincoli regionali", era risuonato nelle orecchie incredule dei videogiocatori. La notizia, poi, si modificò: la console sarebbe stata region free, ma i publisher avrebbero potuto vincolare i giochi a una sola regione, rendendoli di fatto region locked. E' semplice pensare a un mercato veramente libero, ma non è altrettanto semplice applicarne le regole.

Un mercato region free potrebbe funzionale soltano in presenza di tre fattori fondamentali: contemporaneità dei prodotti, eguale esperienza di gioco e prezzo analogo. Per contemporaneità dei prodotti intendo che un gioco, nella fattispecie, deve essere disponibile ovunque nello stesso giorno. L'eguale esperienza di gioco implica la localizzazione nei maggiori linguaggi e, non ultima, la compatibilità con i diversi sistemi televisivi. Il prezzo, infine, deve essere analogo per tutti i Paesi del mondo. Soddisfando queste condizioni, un mercato region free potrebbe funzionare a dovere in quanto eliminerebbero il problema dell'importazione parallela, una vera piaga per publisher e distributori, i quali si difendono con i region lock.

Bisogna, infatti, considerare che anche i publisher su scala mondiale come Electronic Arts, Activision, Sega e la stessa Sony, sono composti da sedi regionali che operano come entità distinte e, soprattutto, con contabilità separate. Le divisioni nipponica, americana ed europea - a sua volta divisa nelle varie sedi dei Paesi europei - di Sony, per esempio, dispongono di un proprio budget e hanno lo scopo di realizzare del profitto. Nel caso in cui il publisher si appoggi a un distributore locale, si applica lo stesso discorso. L'importazione parallela, se operata in maniera massiccia, impedisce una corretta ripartizione dei mercati, mettendo in diretta concorrenza le divisioni locali della stessa azienda. Per questo Sony si oppose fermamente all'importazione di PlayStation 2 e PlayStation Portable, tentando di imporre dazi doganali o di dissuadere i rivenditori con lettere dai toni pesanti: più PlayStation Portable o PlayStation 2 venivano importate, meno ne avrebbero vendute le divisioni europee di Sony. Lo stesso discorso, naturalmente, si può applicare ai giochi e ai vari publisher.

In virtù di ciò, non è difficile comprendere che lo scenario di region free necessita dei fattori contemporaneità/equità/prezzo per realizzarsi. Le differenze di prezzo fra giochi americani ed europei favoriscono l'importazione, allo stesso modo delle differenze temporali delle uscite. Ma non è sufficiente pubblicare un gioco nello stesso giorno e allo stesso prezzo. Il gioco region free deve essere localizzato e deve funzionare su sistemi PAL e NTSC in ugual modo, senza comprometterne la qualità. Nonostante la localizzazione ostacoli l'importazione parallela, rappresenta una delle maggiori difficoltà da superare per la contemporaneità dei prodotti. Le barriere linguistiche rappresentano un problema quando si parla di bambini e adolescenti, per i quali il linguaggio locale significa un incentivo all'acquisto.

Soddisfare i tre requisiti è tutt'altro che una passeggiata e non è detto che i publisher siano pronti - o abbiano semplicemente voglia - di modificare un modello di business che va avanti da decenni. Dubito altrettanto che Sony obbligherà i publisher a rendere i propri giochi universali. Non per essere pessimista, ma mi aspetto, quindi, che i buoni propositi di region free verranno nuovamente vanificati.

giovedì, marzo 23, 2006

Metti un Tracker nel DS

In attesa di Electroplankton, ecco un'interessante applicazione homebrew - ovvero fatta in casa - per mettere in pratica le proprie ambizioni musicali con Nintendo DS. NitroTracker è un tracker che ricorda da vicino programmi musicali per Amiga e PC della serie FastTracker e OctaMed. La derivazione e palese fin dalla familiare interfaccia grafica, che si avvale del pieno supporto dello stylus per agevolare la creazione della musica. NitroTracker, inoltre, supporta il formato standard XM, rendendo le creazioni su Nintendo DS perfettamente compatibili col PC.

Gli speaker della console portatile Nintendo non sono proprio eccellenti per l'ascolto di musica, ma con gli auricolari la situazione dovrebbe migliorare sensibilmente. L'idea è molto interessante, grazie soprattutto all'uso naturale dello stylus, perfetto per questo genere di applicazioni. I futuri sviluppi del progetto dovrebbero includere il pieno supporto degli effetti audio (eco, fading e così via) e l'estensione delle compatibilità ai file MOD, molto comuni nella scena dei Tracker. In quanto homebrew, NitroTracker non è un prodotto ufficiale. E' necessario, quindi, rendere il proprio Nintendo DS abile alla lettura di codice fatto in casa.

Grazie a Davide per la segnalazione

[Sito ufficiale]

mercoledì, marzo 22, 2006

Recensione/ Sonic Riders (Xbox)

Il porcospino blu di Sega si dà all'air board, in un nuovo spin off che non si accontenta di scimmiottare Mario Kart e cloni, ma che propone una serie di interessanti novità. Se da un lato il concept è analogo ai tanti giochi di corse della mascotte Nintendo, il nuovo mezzo di trasporto ha dato l'opportunità al Sonic Team di elaborare un gameplay più intricato, sacrificando, però, l'immediatezza. Sonic snobba nuovamente le quattroruote, questa volta per affidarsi a un air board, una tavola che fluttua a qualche centimetro dal terreno, presa direttamente da Ritorno al Futuro parte II. Il sistema di controllo appare fin da subito più complesso degli altri titoli del genere, in cui normalmente ci si limita a tenere premuto il pulsante dell'acceleratore.

I movimenti dei personaggi sono fortemente influenzati dall'inerzia della tavola volante, rendendo necessarie diverse gare prima di entrare in piena confidenza con lo spirito del gioco. Come in F-Zero e in WipeOut, i grilletti dorsali aiutano a eseguire le curve più spigolose, dando una brusca spinta laterale al personaggio, con un effetto del tutto inconsueto. Da SSX, invece, arrivano i vari trick eseguibili con semplici movimenti della leva analogica sinistra. La tavola si muove grazie a una riserva di aria, che si esaurisce col tempo e man mano che si usano il turbo o i freni laterali. Per ripristinare la riserva, occorre infilare una sequenza di trick - peraltro eseguibili solo in corrispondenza di alcune rampe - o sostare nelle stazioni di rifornimento. Ottima l'idea di infilarsi nella scia di un altro personaggio, in cui è possibile scatenarsi in ulteriori trick.

Sonic Riders tenta di rielaborare un genere che negli anni ha avuto poco da dire. Il risultato è apprezzabile, ma la complessità del gioco può portare a diversi momenti di frustazione. Si ha l'impressione che il gameplay sia innaturalmente complicato e che alcune novità non siano state organizzate al meglio. Il giudizio dettato da una sessione di pochi minuti di gioco non può essere che negativo. Basta un'occhiata a GameRankings per accorgersi che la critica non ha amato Sonic Riders: le valutazioni sono indice di un titolo mediocre. Le maggiori critiche vengono mosse alla complessità del sistema di gioco, giudicata eccessiva. Eurogamer, addirittura, fa riferimento all'assenza di istruzioni sul gioco, quando dalle opzioni si può avviare un utile tutorial.

Come era già successo con Shadow the Hedgehog, ritengo tali commenti il risultato di uno scarso approfondimento della struttura di gioco. Una volta presa confidenza con il sistema di gioco, con i controlli e con la riserva d'aria, infatti, Sonic Riders si rivela un titolo sì impegnativo, ma giocabile e divertente. Le gare sono fluide e adrenaliniche, il design delle piste rivela scorciatoie differenti a seconda delle abilità dei vari personaggi in gara. La difficoltà è ben bilanciata, rendendo le varie corse avvincenti fino in fondo. Dal punto di vista tecnico, Sonic Riders si difende bene e, nonostante non fletta i muscoli della console Microsoft, può contare su una fluidità eccellente.

Le modalità di gioco sono piuttosto standard, anche se è stato aggiunto un negozio in cui acquistare nuove tavole spendendo gli anelli raccolti sul percorso. Le opzioni multiplayer sono limitate allo schermo condiviso a quattro giocatori, peccato per l'assenza del supporto di Xbox Live. Seppur lontano dalla perfezione, Sonic Riders è un buon titolo, che merita l'attenzione dei fan della mascotte Sega e non. Bisogna abbandonare le abitudini dettate dai giochi di corse semplici e immediati, ma le soddisfazioni non tarderanno ad arrivare.

Link:
[Sito ufficiale]
[Eurogamer: la recensione frettolosa]

lunedì, marzo 20, 2006

I Rivali di PS3 Pensano...

E' trascorsa quasi una settimana da quando Ken Kutaragi ha rivelato nuovi dettagli - seppur piuttosto scarni - su PlayStation 3. Dagli scarsi commenti rilasciati dai maggiori protagonisti dell'industria videoludica, mi è sembrato che gli annunci di Sony abbiano avuto ben poco impatto. Di sicuro ci si aspettava il ritardo sul lancio nipponico e, sul fronte tecnico, non è emersa alcuna novità, a parte la conferma che la console sarà accompagnata da un Hard Disk da 60GB fin dalla nascita. Stuzzicati da domande prevedibili, comunque, le rivali Microsoft e Nintendo non si sono rifiutate di commentare quanto affermato da Kutaragi.

Steve Ballmer, CEO di Microsoft, e Shane Kim, general manager di Microsoft Game Studios, hanno affermato che il ritardo di PlayStation 3 non influirà in alcun modo sui piani dell'azienda. In particolare, Kim ha sottolineato il fatto che "non reagiremo a qualsiasi cosa che Sony annuncia", dando a intendere che l'azienda è fermamente convinta delle proprie strategie, indipendentemente delle direzioni prese dalla concorrenza. Ritengo che la posizione presa da Kim sia segno di maturità e mi lascia sperare che Microsoft abbia realmente imparato dai propri errori. Reagire costantemente ai solleciti della concorrenza rischia di far perdere il filo del proprio business e, almeno a mio avviso, non c'è niente di peggio per un'azienda del farsi condurre da altre. Le scelte del colosso di Redmond possono essere opinabili, ma potrebbero portare verso una crescita effettiva se strutturate in maniera coerente. L'annuncio di Viva Piñata, un videogame sulla falsariga di Animal Crossing e Pokémon supportato da un nuovo cartone animato, mi fa pensare che Microsoft abbia realmente qualcosa di grosso che bolle in pentola.

Il lancio di PlayStation 3 potrebbe essere ostacolato dal lancio di Halo 3? Le voci di corridoio avanzano nuovamente l'ipotesi di uno scontro diretto, ma mi piace pensare che ciò non avverrà. Sarebbe come sprecare un'importante carta vincente durante un periodo in cui la console Sony sarà inevitabilmente la protagonista indiscussa. Intelligentemente, Peter Moore, da poco promosso a capo del progetto Xbox, aveva affermato qualche mese addietro che "Halo non impedirebbe a PlayStation 3 di godere dell'attenzione del mercato". Voglio sentire più commenti del genere in futuro, Peter. Ammettere i meriti altrui è un altro segno di grande maturità.

Shigeru Miyamoto, altrimenti conosciuto come il papà di Mario, ha rilasciato anch'egli qualche commento sul lancio di PlayStation 3, durante un'intervista per Guardian Unlimited. Miyamoto ha riconosciuto che qualunque annuncio inerente alla console Sony impatterà su Nintendo, nonostante le due macchine non siano in diretta concorrenza. "Tutto dipende dalla aspettative che il pubblico avrà di PlayStation 3 e di Revolution [...] ma è evidente che Nintendo ha preso una strada del differente rispetto a PlayStation 3". E' ormai chiaro che l'avanzamento tecnologico è un fattore quasi trascurabile per Nintendo, che punta soprattutto a espandere la base di pubblico interessato ai videogame. Come descritto all'inizio del mese nel commento "Un Oceano Tutto Blu", Nintendo è fermamente convinta a perseguire la strategia Blue Ocean, che ha già dato risultati sorprendenti con Nintendo DS.

Il messaggio di Miyamoto, in fondo, è simile a quello dei grandi capi Microsoft: Sony è un elemento che non si può trascurare ma che, in fondo, non cambierà i piani per il prossimo futuro. Hanno tutta la mia approvazione.

Riferimenti
[Next Generation]
[Guardian Unlimited]

mercoledì, marzo 15, 2006

Silenzio, Parla Kutaragi

Oggi Kutaragi ha finalmente tolto i veli sul misterioso lancio di PlayStation 3, ammettendo - e scusandosi col pubblico - che la console è stata ritardata fino al prossimo Novembre. Il motivo del ritardo: la standardizzazione delle misure di protezione del Blu-Ray, il nuovo supporto ottico sostenuto da Sony. Per europei e americani non è una grossa perdita, ma i giapponesi devono esserci rimasti parecchio male. Chissà che qualche giapponese impaziente non decida di buttarsi su Xbox 360.

Sull scia di Microsoft, anche Sony ha optato per un lancio in contemporanea mondiale della nuova console. Kutaragi ha rassicurato il pubblico affermando che verranno prodotte un milione di console al mese, per un totale di sei milioni entro la fine dell'anno fiscale (31 marzo 2006). Suddivise nei tre mercati principali, sinceramente mi sembrano un po' poche, soprattutto considerando le aspettative e la popolarità del brand PlayStation. Aspettiamoci un dejà-vu del lancio di Xbox 360, sperando che la situazione non subisca drastici peggioramenti come visto per PlayStation Portable.

La conferenza ha chiarito ben pochi dubbi in merito alla nuova generazione targata Sony. Anzi, affermazioni quali "HDD is required" ne hanno fatto sorgere di nuovi. Se l'hard disk - da 60GB, come annunciato - sarà incluso nella confezione sarà tutto da vedere. Sta di fatto che Kutaragi ha raccomandato agli sviluppatori presenti di tenerne profondamente conto. Grazie all'hard disk, PlayStation 3 funzionerà come un vero server media, a differenza del palliativo che si è rivelata Xbox 360. L'hard disk, infine, sarà corredato di Linux ma, anche in questo caso, non se ne conosce il fine. Nonostante gli amanti del pinguino digitale ne saranno entusiasti, ritengo che sia troppo presto per esultare, in quanto le applicazioni non sono ancora state divulgate.

Il servizio online, denominato PlayStation Network Platform, sarà gratuito per quanto riguarda le parti di video chat, community e così via, ma non è ben chiaro se vi saranno altri servizi a pagamento, comprese eventuali abbonamenti a pagamento per i singoli giochi. I maggiori partner della componente online saranno Sony Entertainment Online e GameSpy. Passi la prima, ma la seconda non mi sembra abbia fornito un gran servizio per i titoli PlayStation 2 che ne fanno uso. In ogni caso, Sony si batterà fino in fondo per strappare lo scettro a Xbox Live, anche se la scelta del nome non sembra propriamente felice.

Insomma, Kutaragi non mi ha soddisfatto. Sicuramente è stato un bene che abbia finalmente ammesso il ritardo della console, ma le notizie divulgate sanno di aria fritta. Gli analisti del settore avranno un bel po' di tempo ancora per propinare le proprie teorie sul lancio della console. Purtroppo, dovremo attendere l'E3 2006 (10-12 maggio, Los Angeles) per conoscere qualche dettaglio in più: novembre è ancora lontano, un mese in più o in meno di certo non ci cambia la vita.

Riferimenti:
[GamesIndustry]
[Kotaku]
[Next Generation]

martedì, marzo 14, 2006

Videogames in Concerto

Se il videogame è un'arte oppure no, è un dibattito che sembra non troverà mai pace. Se la musica è un'arte, però, anche le colonne sonore dei videogiochi devono essere considerate come tale. Per gli scettici, ci penserà il Video Games Live, un concerto dal vivo in cui rinomate orchestre delizieranno le orecchie degli ascoltatori con arrangiamenti sinfonici delle colonne sonore più amate dei giocatori.

La prima esibizione del 2005 si terrà il 24 marzo a San Josè, nella Silicon Valley californiana, laddove alcuni sostengono sia nato il videogame. Il tour si sposterà in altre località americane, per poi compiere il giro del mondo e giungere sino in Italia. Ebbene sì, avremo la possibilità di ascoltare le melodie preferite in teatro (o in uno stadio o sala da concerti) senza che si venga additati come dei fenomeni da circo. Video Games Live non promette solo musica di alto livello, ma vuole essere uno spettacolo indimenticabile per tutti gli appassionati. Verrà allestito uno schermo gigante su cui si alterneranno sequenze di videogame a tema con tanto di esibizioni dal vivo. Al momento non sono ancora state dichiarate le date complete del tour, quindi vi consiglio di tenere d'occhio il sito ufficiale per ulteriori aggiornamenti.

La scaletta comprende brani tratti da Mario™, Zelda®, Halo®, Metal Gear Solid®, Warcraft®, Myst®, Final Fantasy®, God of War™, Kingdom Hearts, Castlevania®, Medal of Honor™, Sonic™, Tron, Tomb Raider®, Advent Rising, Headhunter, Beyond Good & Evil™, Splinter Cell®, Ghost Recon™, Rainbow Six®, EverQuest® II, oltre che a una Classic Arcade Medley per i nostalgici, che annovera titoli fra cui Dragon's Lair, Tetris, Frogger, Gauntlet, Space Invaders e l'immancabile Outrun.

Nel frattempo, per soddisfare la sete di colonne sonore videoludiche, c'è sempre RPGamer o, come indicato da Kotaku, Galbadia Hotel. Non si può fare a meno di capolavori musicali come Rez o Lumines.

Il Silenzio di Sony

Mancano solo poche ore prima della conferenza indetta da Sony, che si terrà a Tokyo alle 15:00 (ovvero alle 7:00, ora italiana) con il patrocinio di Ken Kutaragi, il papà di PlayStation. Inizialmente pensata per gli sviluppatori, l'invito è stato esteso a analisti del settore e giornalisti: è, quindi, probabile che Sony abbia deciso di interrompere il lungo periodo di silenzio che ha lasciato PlayStation 3 in balia di voci di corridoio e supposizioni non meglio identificate.

Nonostante manchino così poche ore, la macchina dei rumor non accenna a fermarsi. Appaiono report che danno per confermato il ritardo di PlayStation 3, che speculano sulla retrocompatibilità via internet della console e così via. E' bene che Sony metta un po' di chiarezza sull'argomento PlayStation 3, in quanto la primavera è ormai alle porte. Sarebbe ancor meglio, però, evitare di farsi prendere la mano dalle voci non confermate che popolano internet.

Il silenzio costa caro. Con il silenzio non ci sono notizie da pubblicare, senza notizie non ci sono lettori, senza lettori gli sponsor voltano le spalle. Quindi i mezzi di informazione si piegano sempre più spesso al rumor, nel tentativo di tenere viva l'attenzione dei lettori, riempiendo alcuni buchi che andrebbero, inevitabilmente, a crearsi. Questa volta l'hype intorno a PlayStation 3 è stato creato dalle testate online, non da Sony. Il silenzio dà voce grossa anche ai cosiddetti analisti del settore: figure non meglio identificate che riescono a vendere sempre e comunque le proprie proiezioni, ipotesi e supposizioni. Bisognerebbe analizzare quanto affermano gli analisti, quanto meno ponderarne i pareri, prima di spacciarli per notizie credibili.

E' anche vero che le voci di corridoio si sono spesso rivelate esatte. L'importante è mantenere il controllo sui rumor. Il lavoro di Gamespot - che ha creato una sezione apposita per le voci di corridoio (denominata Rumor Control) per distinguere notizie e rumor - è apprezzabile, ma non gli impedisce di promuovere i rumor particolarmente eclatanti a news di primo livello. Molto più interessante dei rumor, invece, è l'articolo che Kikizo ha dedicato alle prime impressioni su PlayStation 3, in seguito all'incontro con alcuni sviluppatori, nonostante sia abbastanza vago per questioni di NDA.

Non importa quanto se ne parli, poichè i dubbi sono sempre quelli. Il debutto in Giappone di PlayStation 3 avverrà entro la primavera o sarà spostato a fine anno? Vedremo la nuova console Sony PAL prima del 2007? Mi auguro che queste e altre domande verranno soddisfatte domani mattina, altrimenti prevedo un'altra valanga di voci di corridoio fino all'E3 di Maggio.

venerdì, marzo 10, 2006

Xbox 360 said "Freeze!"

Probabilmente in Microsoft devono aver ascoltato di recente il classico dei Public Enemy "Shut'em Down", considerati gli effetti del misterioso aggiornamento di Xbox Live di marzo. Il forum di Xbox.com si sta infiammando di lamentele in merito a nuovi, frequenti blocchi della console dopo aver scaricato l'aggiornamento di Xbox Live. Il problema è che tale aggiornamento è obbligatorio, quindi non è possibile evitare l'installazione, se si desidera utilizzare il servizio Xbox Live. Secondo le testimonianze di diversi utenti, prima dell'aggiornamento la console funzionava correttamente, mentre in seguito al download assistono ai blocchi più disparati, anche semplicemente navigando nella dashboard.

In risposta alle segnalazioni, Major Nelson ha affermato che non risulta che l'aggiornamento crei problemi di stabilità, ma ha comunque rassicurato gli utenti che Microsoft sta indagando sul problema. Farebbero meglio a dare una risposta al più presto, in quanto Xbox 360 si sta rivelando ciò che tutti più temevano: l'alter ego per console di Windows, ovvero un sistema instabile a cui applicare continue patch. Il lancio della console non era stato particolarmente felice da questo punto di vista, in quanto numerosi videogiocatori hanno lamentato problemi di blocco già dopo i primi giorni di utilizzo. Sebbene sia ormai attribuito a un problema di surriscaldamento, Microsoft non ha mai dato una spiegazione ufficiale del fenomeno, limitandosi a sostituire le console difettose. Proprio oggi, sul forum di Xbox-Scene, è apparso un commento che avanza un'ipotesi interessante: sembra che i vari blocchi della console siano imputabili a un adesivo sul dissipatore della GPU della console che andava rimosso prima dell'assemblaggio. Naturalmente sono solo supposizioni (che alcuni utenti smentiscono sullo stesso forum).

Xbox Live rappresenta attualmente uno dei motivi di maggior traino della console - fatta eccezione per la potenza nuda e cruda della console, naturalmente - grazie all'ottima implementazione del gioco online e all'affidabilità del servizio. E' anche un ottima via per ricevere news sui giochi, scaricare video, demo e giochi dal brillante Xbox Live Arcade. Senza contare la possibilità di aggiornamento della console. Bisogna, però, distinguere gli aggiornamenti in due grandi categorie: quelli migliorativi e le patch. Per migliorativi intendo i download che aggiungono nuove funzionalità migliorando, per l'appunto, l'esperienza di gioco o il servizio stesso. Il download che aggiunse la chat vocale nella dashboard per Xbox è un esempio lampante.

Le patch, invece, sono un mezzo per correggere alcuni problemi del software, sfuggiti evidentemente durante le fasi di test. I giocatori PC le conoscono benissimo, in quanto più frequentemente di quanto di creda, vengono rilasciate patch anche ai giochi usciti da pochi giorni, talvolta il giorno stesso del lancio. Sulle console, si tratta di una pratica nuova, vuoi perchè la connettività a internet è un fatto piuttosto recente, vuoi perchè non tutte le console avevano a disposizione un sistema di immagazzinamento sufficientemente capiente per memorizzare qualche mega di codice. Xbox ha introdotto entrambi gli elementi - broadband e hard disk - ma Microsoft e software house si sono comportati in maniera più che lodevole, evitando quasi del tutto le patch ai propri software. Xbox 360, invece, ha ricevuto nei primi tre mesi di vita, almeno un poker di patch di un certo rilievo. Non ultima quella rilasciata per Dead or Alive 4: non un aggiornamento per regalare nuovi costumi, o altro ancora come era successo con gli Hurricane Pack di Ninja Gaiden, bensì una correzione di alcuni errori contenuti nel codice.

Le patch per i giochi per console rischiano di divenire la piaga della nuova generazione, non solo per Xbox 360, ma anche per PlayStation 3 e Revolution. I publisher avranno infatti la possibilità di lanciare prodotti senza un'adeguata sessione di verifica, ricorrendo ai download correttivi ove necessario, lasciando agli utenti finali una parte nel processo di beta testing. Ciò che è ancor più sconcertante è il fatto che nessuno si preoccuperà dell'invecchiamento dei prodotti: cosa ne sarà del retrogaming? Senza contare quegli utenti che non hanno accesso a internet e che, quindi, non potranno usufruire di un prodotto completo e funzionante.

mercoledì, marzo 08, 2006

PlayStation 3 ancora nel limbo

Le possibilità di vedere PlayStation 3 nei negozi nipponici in primavera si assottigliano sempre di più. Secondo il presidente di Namco Bandai, Takeo Takasu, il lancio primaverile di PlayStation 3 è impossibile. Nell'articolo pubblicato da Gamesindustry.biz Takasu ha affermato che, allo stato attuale, non è al corrente di una data di lancio precisa. Namco ha da sempre supportato Sony al lancio della console: se fosse disponibile una data di lancio certa, di sicuro sarebbero fra i primi a conoscerla.

Nonostante tutto, Sony si ostina a confermare che "nulla è cambiato circa il lancio di PlayStation 3". I giapponesi si troveranno la nuova console nell'uovo di Pasqua oppure si tratta di vaporware? Intervistato per l'occasione, Quelo ha affermato senza esitazione: "La seconda che hai detto".

Japan <3 Final Fantasy

Lo sanno tuti: i videogiocatori nipponici vanno matti per i giochi di ruolo e, in particolare, per Final Fantasy. Famitsu ha pubblicato, qualche giorno addietro, la lista dei migliori titoli della storia del videogioco redatta dai suoi lettori, in cui troneggiava Final Fantasy X. Per quanto discutibile possa essere il risultato, non fa altro che ribadire che Final Fantasy è un franchise che sarà duro a morire. A dispetto del nome, dubito che si vedrà mai il capitolo finale della saga (allo stesso modo di Ultima). La lista complessiva dei titoli in classifica è disponibile qui [Japan Votes on All Time Top 100]

Sempre da Famitsu, oggi è arrivata un'altra notizia che consacra il franchise di Square-Enix nell'Olimpo dei videogame: Final Fantasy XII per PlayStation 2 è stato acclamato con una valutazione perfetta, ovvero 40/40. La rigidità di Famitsu nel concedere tali valutazioni lusinghiere è ben riconosciuta, tanto che in tutta la storia della rivista è stato concesso soltanto altre 5 volte (fra cui è presente anche Soul Calibur per Dreamcast).

Tempi duri per Xbox 360 in Giappone. Nonostante Microsoft si sia assicurata la collaborazione di Hironobu Sagakuchi - il creatore di Final Fantasy - per la realizzazione di due nuovi RPG (Blue Dragon e Lost Odissey), ci vorrebbe un capitolo di Final Fantasy esclusivo per raggiungere il cuore dei videogiocatori. Final Fantasy XI è sicuramente un buon inizio, ma si tratta comunque di un titolo già disponibile per PlayStation 2 e PC da parecchio tempo.

Riferimenti:
[Final Fantasy Saga]

Un Origami di Silicio

Iniziato come ormai di consueto con una campagna di viral marketing, il progetto Origami è stato finalmente svelato. Quello che si credeva essere il biglietto da visita di Microsoft per iniziare la battaglia delle console portatili si è rivelato nient'altro che un tablet-PC. Potenziato da uno schermo LCD da 7'', il nuovo dispositivo sarà corredato da una versione adattata di Windows XP e da tutte le funzioni multimediali del caso, come lettore MP3, video e così via. Il nuovo giocattolo sponsorizzato di Microsoft potrebbe costare meno di 1.000 dollari.

Chi si aspettava un Xbox Portable rimarrà deluso dalla notizia. Tutto sommato, mi sento sollevato: Microsoft deve concentrasi al massimo per portare al successo Xbox 360 e un'eventuale piattaforma portatile creerebbe di sicuro più problemi che vantaggi.

[Aggiornamento] GameInformer ha ricevuto informazioni da fonti giudicate attendibili riguardo alla possibilità di interfacciare Origami con Xbox 360, probabilmente tramite cavo USB. Oltre che per riprodurre file come un qualsiasi dispositivo USB, sembra che si potrà usare Origami come schermo secondario su cui visualizzare, per esempio, il punto di vista di un altro giocatore o una mappa in Ghost Recon Advanced Warfighter. Inoltre, è possibile che vengano sviluppati dei giochi appositamente per Origami, fra cui Halo sarebbe il più gettonato.

Fonte
[GameInformer]

martedì, marzo 07, 2006

Uccidere o Guarire?

Raph Koster, chief creative officer di Sony Online Entertainment, ha proposto, sul proprio sito, il concept di un gioco basato sulla guarigione invece che sui combattimenti. Come egli stesso ammette, l'idea sarebbe facilmente applicabile a un qualsiasi MMORPG, in cui invece che far fuori i nemici, si aiutano personaggi in difficoltà, si coopera con altri medici per portare a termine le operazioni più complesse e così via. Le quest verrebbero sostituite dalla ricerca di nuovi ingredienti e piante per curare le malattie più difficili, mentre l'avanzamento di livello sarebbe gestito dalle conoscenze mediche acquisite dal giocatore.

Un'idea interessante, già sperimentata da Nintendo con Trauma Center, un divertente titolo per Nintendo DS in cui si devono curare i pazienti utilizzando lo stylus della console. Un concept del genere porterebbe un po' di positività nel mondo videoludico, gratuitamente identificato come violento e immaturo. A mio avviso meriterebbe considerazione, ma, usando le medesime parole di Raph Koster "It’s risky only in a marketing sense, not in a technical or design sense". Tutto sta al marketing di Sony.

Oh No! More Lemmings!

La recensione di Lemmings per PlayStation Portable su Eurogamer mi ha ricordato una chicca da non perdere: la versione JavaScript di Lemmings da giocare all'interno del proprio browser! Rimettete in tasca i 40€ per l'UMD e cliccate qui [DHTML Lemmings]. La conversione del capolavoro DMA Design è pressochè perfetta, con tanto di musiche ed effetti sonori, nonostante il progetto sia stato probabilmente abbandonato un paio di anni fa. Le richieste di sistema sono generose, è sufficiente un processore superiore a 500MHz, ma per prestazioni migliori si consiglia di superare 1GHz. Non è necessaria alcuna installazione, in quanto gira all'interno del proprio browser (IE o Mozilla).

Per saperne di più sui Lemmings:
[Wikipedia]
[The Lemmings Games]

Patent a Punti

Microsoft ha raggiunto quota 5.000 brevetti negli Stati Uniti, una sciocchezza rispetto ai circa 25.000 di IBM ma pur sempre un risultato importante. Il brevetto numero 6.999.083 è stato specificatamente pensato per Xbox Live e attribuisce al gigante di Redmond la tecnologia che permette di assistere alle partite altrui via Internet, sia da console che da PC. In parole povere, Microsoft ha registrato il concetto e la tecnologia dietro la Gotham TV vista in Project Gotham 3, tramite la quale assistere da veri spettatori alle gare di altri giocatori. Un sistema simile, limitato alla propria lobby, era già stato implementato in Dead or Alive Ultimate per Xbox. Il brevetto parla chiaramente, inoltre, di un portale web a cui collegarsi per godersi le partite altrui, da cui si evince che Xbox Live sarà presto visibile anche da un PC, come fosse un canale televisivo.

Il brevetto era stato presentato già nel 2001, un dato che evidenzia i grandi progetti che Microsoft ha sempre avuto - e in gran parte realizzato - in merito al gioco online della propria console. La palla adesso passa a Sony, che si vede privata di una feature interessante per il nuovo servizio online di PlayStation 3, a meno che non sia intenzionata a pagare i diritti alla rivale. La corsa ai brevetti è ormai una pratica applicata quotidianamente, tanto che diverse aziende si prefiggono un target di brevetti annui (circa 2 per milione di dollari spesi per ricerca e sviluppo). Tuttavia, ritengo che brevettare di tutto potrebbe avere conseguenze deleterie. Speriamo che almeno non brevettino la pizza.

Il comunicato stampa Microsoft è disponibile qui [Microsoft Lands Milestone 5,000th Patent].

Xbox Live Arcade a tutta forza

La sala giochi virtuale di Xbox 360 è una delle caratteristiche più interessanti della nuova console Microsoft. Da Xbox Live Arcade si possono scaricare una serie di classici del retrogaming capaci di tenere il giocatore incollato al monitor per lunghe ore, grazie alla semplicità del concept e all'immediatezza. Due ingredienti che sembrano tenere il passo nei confronti dell'estrema complessità degli ultimi titoli per console e PC. Pochi tasti, riflessi e pazienza, ovvero la base del videogame.

Trovo che i giochi di Xbox Live Arcade hanno diversi fattori in comune con i titoli per Nintendo DS. Entrambi propongono spesso sessioni di gioco di pochi minuti, da ripetere consecutivamente finchè gli occhi, o le dita, non impongono di smettere. Geometry Wars: Retro Evolved è il mio preferito di sempre. Un omaggio ai grandi classici di un tempo, arricchito da effetti pirotecnici che lo rendono assolutamente splendido. Non c'è modo di dire basta a Geometry Wars: è forse questo il vero traino di Project Gotham Racing 3? Per chi non avesse Xbox 360, è disponibile una versione non ufficiale per PC a quest'indirizzo. A questo punto non rimane che Bizarre Creations non proponga una versione con modalità co-op online.

Akira Fudo è Offline

Sembra che la saga di Virtua Fighter non sia intenzionata ad affacciarsi alla grande rete. Almeno secondo il produttore Hiroshi Kataoka, che ha affermato che i lag dovuti alla connessione, anche se minimi, rovinerebbero l'esperienza di gioco. Nell'intervista su Electronic Gaming Monthly, Kataoka ha dichiarato "Se avessimo voluto realizzare un picchiaduro online, gli avremmo dato un altro nome". Ciò non significa che il team alle spalle di Virtua Fighter non ci abbia provato: tali conlcusioni sono giunte simulando i vari ritardi che caratterizzano qualunque esperienza online che, secondo Kataoka, farebbero sembrare Virtua Fighter "un gioco completamente diverso".

Che i lag siano l'annoso problema del gioco online è ampiamente riconosciuto. Nonostante i numerosi tentativi di ottimizzazione, nulla ha impedito a Dead or Alive 4 - l'ultimo sontuoso progetto di Team Ninja - di cadere in ginocchio di fronte a connessioni altalenanti, rendendo di fatto impossibile partecipare ad alcuni match online. Mi sembra, però, che Sega abbia gettato la spugna troppo presto. E' risaputo che le tempistiche delle mosse di Virtua Fighter sono calibrate al millesimo di secondo - nonostante qualcuno si ostini a pensare che basta premere i pulsanti a caso - ma ritengo che, almeno nelle sale giochi, sarebbe possibile dotare i cabinati di linee sufficientemente veloci da mantenere intatto il feeling.

lunedì, marzo 06, 2006

Rockstar Games ate my Xbox 360

Rockstar Games è pronta per il salto generazionale e ha annunciato il primo titolo in fase di sviluppo per Xbox 360. Sembra uno scherzo, ma in realtà è tutto vero. Il 26 maggio verrà pubblicato in Europa il nuovissimo Table Tennis, un gioco dedicato al Ping Pong dagli autori di Midnight Club. Non è certo l'annuncio che attendevamo da una software house del genere, che si affaccia alla Next Gen per la prima volta. Sicuramente gli annunci per PlayStation 3 saranno ben più generosi.

Sam Houser, fondatore e produttore esecutivo di Rockstar Games, ha affermato che l'obiettivo di Table Tennis è divenire un titolo semplice e giocabile, che possa mostrare veramente le potenzialità dell'esperienza derivante dalla nuova generazione "non solo nella visuale, ma nel ritmo e nelle sensazioni". Dalle parole di Houser, Table Tennis dovrebbe essere la nuova killer application del divertimento elettronico. Ma non è finita: il boss di Rockstar Games ha affermato "volevamo sfruttare la potenza del nuovo harware e la risoluzione delle nuove TV per conferire al gioco un'immediatezza, un'intensità e un senso di realtà e fisicità che sfociassero in un'esperienza pura e viscerale che semplicemente non era possibile in precedenza". Immagino siate sbalorditi quanto me. Forse Houser non conosce Virtua Tennis.

Street Fighter Subliminale

Gli appassionati di MF Doom, o della decina dei suoi alter ego, e di Madlib avranno certamente notato la contaminazione videoludica presente nell'album Madvillainy. Nella traccia numero 10 - Do not Fire! - si possono distinguere alcuni personaggi di Street Fighter 2 intenti nei combattimenti: Dahlsim e Chun Li. Il picchiaduro Capcom ha fatto la storia ed è entrato di diritto nell'immaginario di ciascun videogiocatore che si rispetti. Non conosciamo i motivi che hanno portato Madlib a includere le voci dei due personaggi nell'album, a mio avviso si tratta di un segno di apprezzamento. Magari troveremo Madlib in Street Fighter 4.

Per i nostalgici, consiglio di provare Street Fighter Anniversary Collection, uscito sia per PlayStation 2 che per Xbox. Le due versioni sono pressochè identiche, ma quella Xbox include anche le opzioni di gioco online, con performance più che buone. Il pad PlayStation 2 è più comodo per questo genere di giochi, grazie alla posizione della croce direzionale e dei tasti dorsali. I controller migliori, comunque, sono quelli ufficiali del gioco, che ricordano il Fighting Pad prodotto a suo tempo per Dreamcast. A voi la scelta.

domenica, marzo 05, 2006

Gaming Now: Kingdom Hearts

Considerati i commenti più che positivi e la prossima distribuzione del secondo capitolo, ho deciso di dedicare le mie ore videoludiche a Kingdom Hearts, un action-RPG per PlayStation 2 di quasi quattro anni fa prodotto da Square Enix nel 2002. Per chi non lo conoscesse, la peculiarità del gioco risiede nel mix dei personaggi nipponici tipici del genere con le mascotte del mondo di Walt Disney. A differenza di quanto si potrebbe pensare, l'integrazione dei due universi e dei due stili è riuscita alla perfezione, allo stesso modo della resa poligonale delle ambientazioni viste nelle fiabe disneyane.

Ciò che non quadra in Kingdom Hearts è una serie di elementi che, solitamente, sono alla base di un buon videogioco. Il sistema di controllo lascia a desiderare, soprattutto a causa della pessima assegnazione dei tasti. E dire che il pad Sony ha pulsanti da vendere. Viene poi la cattiva rilevazione delle collisioni e il sistema di mira automatica che penalizzano i combattimenti, rendendoli spesso una mera operazione di button-smashing. Senza contare le terribili sequenze di viaggio fra un mondo e l'altro a bordo dell'astronave Gummy, una pessima imitazione del vecchio StarFox per Nintendo 64. A dire il vero, anche il sistema di personalizzazione della Gummy è solo una perdita di tempo: inutilmente complesso e poco appagante. Per fortuna i caricamenti sono brevi.

Classico esempio di style over substance, Kingdom Hearts è un gioco sicuramente sopravvalutato, anche se la realizzazione dei mondi è a dir poco eccelsa. Mi auguro che il secondo capitolo risolva questi problemi.

Dream as You Were Living

Alcuni si riferiscono a Xbox 360 come a una nuova edizione dell'ultima console Sega, Dreamcast. Entrambe sono giunte sul mercato con un buon anticipo rispetto alla concorrenza ed entrambe hanno proposto, in maniera più o meno valida, nuove idee per migliorare il nostro passatempo preferito. La cosa assurda, però, è osservare come Dreamcast sia diventato ormai sinonimo di fallimento. Affermare che tale console è "come Dreamcast" non si riferisce al fatto che proporrà titoli grandiosi e che regalerà tonnelate di emozioni, bensì alla sua triste uscita di scena.

Management incapace, marketing inesistente e, non ultima, l'ombra delle promesse di PlayStation 2 hanno affossato quella che, a mio parere, è stata una delle migliori console degli ultimi tempi. Ho i miei dubbi che Xbox 360 sarà un nuovo Dreamcast, in quanto difficilmente Microsoft ne permetterà il fallimento. I primi mesi di vita, però, mi fanno anche dubitare che possa regalare le stesse emozioni e lo stesso divertimento della console bianca di Sega. Vedere i titoli di Xbox 360 non mi ha entusiasmato come la prima sequenza di Sonic Adventure: in 7 anni io sono cambiato, ma di certo il videogioco ha compiuto ben poche evoluzioni.

sabato, marzo 04, 2006

Trecentosessanta//00

A ormai 3 mesi dal lancio ed esaurito tutto l'entusiasmo che rende ogni novità qualcosa di imperdibile, possiamo azzardare qualche nuovo parere in merito alla console di nuova generazione targata Microsoft. Xbox 360 è una gran macchina: sulla carta è una console che può dare molto. Fino a ora, però, non si è visto granchè. Ce n'era veramente bisogno? Di questo sono sicuro, la risposta è "assolutamente no". Microsoft poteva - e doveva - portare ancora avanti Xbox e sviscerarne le potenzialità. Ora ci troviamo con una console abbandonata prematuramente e una partorita in anticipo, del tutto inutile.

L'alta definizione è il maggiore wow factor di Xbox 360. Dead or Alive 4 è una favola, allo stesso modo di Project Gotham Racing 3 e Kameo (quest'ultimo più per meriti artistici che tecnici). Il resto delude anche sul piano grafico. Perfect Dark Zero ha problemi di vertical blanking e gli altri titoli, chi più, chi meno, non riescono a nascondere le numerose indecisioni di fluidità che infliggono pene a chi ha l'occhio attento. D'accordo, sono i primi titoli: la line up di lancio di PlayStation 2 era di gran lunga peggiore. Ma i tempi sono cambiati e certi difetti non dovrebbero nemmeno più preoccuparci. Invece dobbiamo ancora assistere a titoli che girano a 30fps (magari neppure stabili) e a perdite di frame da voltastomaco (Quake 4, mi riferisco a te!). Detto da un sostenitore di Xbox come me, la cosa dovrebbe fare riflettere.

A parte il lato tecnico, le console attuali possono offrire le stesse emozioni di Xbox 360. Tolta la grafica, non sembra intravedersi niente di nuovo sul fronte della nuova generazione. Nessun nuovo concept, nessuna novità. Microsoft ha promesso una console multimediale, un media center, cosa che, in effetti, Xbox 360 non è. Al massimo è un gateway per contenuti multimediali, un ingombrante telecomando per musica, video e così via, vincolato a Windows Media Center come un pappagallo in gabbia. In Microsoft, forse, non hanno mai sentito parlare di Xbox Media Center, un vero Media Center (peraltro gratuito), che gira sulla prima console di Redmond. Considerando la prontezza nell'acquistare ciò che non si può battere, mi stupisce che Bill Gates non abbia assoldato i ragazzi responsabili di XBMC.

Invece, ecco arrivare il Marketplace, altra trovata ottima sulla carta, rivelatasi una mera macchina di business. Gli aggiornamenti dei giochi sono un'ottima prospettiva, ma tagliare il gioco originale appositamente per vendere l'update mi sembra eccessivo. Al momento non vi sono casi eclatanti di tali pratiche, ma sono sicuro che sarà proprio cosa accadrà in futuro. Almeno potessi eseguire un backup (ufficiale) di quei contenuti, sarei più tranquillo.

Nonostante tutto, Xbox 360 continua ad affascinarmi, ma credo che attualmente non valga proprio la pena affiancarla alle altre console: ci sono ancora tanti titoli interessanti sulle console attuali, come l'ottimo PsychoNauts. Mi auguro solo che Xbox 360 non faccia la fine di PlayStation Portable, altro oggetto tanto desiderato quanto inutile.

giovedì, marzo 02, 2006

Un Oceano Tutto Blu

Le parole di Zucker mi ricordano un'azienda che da anni propone - o propina, a seconda dei gusti - un'idea di innovazione nel mondo videoludico: Nintendo. L'azienda di Kyoto ha, infatti, abbracciato la strategia Blue Ocean descritta da W. Chan Kim e Renée Mauborgne.

Kim e Mauborgne definiscono l'attuale mercato Red Ocean o Bloody Ocean, un oceano sovraffollato in cui le aziende combattono per accaparrarsi bocconcini (profitti) in continua diminuzione. In un oceano rosso, si combatte la guerra dei prezzi con l'accanita concorrenza. Blue Ocean si basa sul concetto di esplorazione di nuovi mercati, in modo da massimizzare i profitti rendendo la concorrenza di fatto irrilevante, in quanto inesistente. Blue Ocean può essere creato ricercando nuove aree di business (eBay ne è un esempio), oppure sviluppare il business oltre i confini canonici dall'interno del Red Ocean, come nel caso di iPod. Per raggiungere il Blue Ocean, è necessaria l'innovazione.

Dando un'occhiata all'attuale stato del mercato videoludico, i ruoli sono evidenti. Sony e Microsoft si contendono il Red Ocean, con guerre di prezzi, annunci che tendono a prevaricare la concorrenza e così via. Nintendo, invece, ha applicato la strategia Blue Ocean in maniera vincente con Nintendo DS. Nonostante sia meno sexy e tecnologicamente meno appetibile della rivale portatile di Sony, Nintendo DS è riuscito ad accaparrarsi la leadership di mercato grazie all'allargamento del target di utenti e alla disponibilità di titoli molto particolari. Basti pensare a Nintendogs, che ha venduto 2 milioni di copie in pochi mesi in Europa, oppure alla serie Brain Training, che in Giappone è divenuta un vero e proprio successo.

Nintendo intende proseguire la traversata del Blue Ocean con Revolution, le cui premesse sono del tutto positive. E' stata lodevole l'astensione dalla guerra di specifiche portata avanti da Microsoft e Sony per le nuove console; altrettanto lodevole il tentativo di creare un sistema di controllo veramente interessante. Le uniche riserve riguardano il supporto degli sviluppatori di terze parti: se Nintendo è interessata al Blue Ocean, non è detto che aziende come Electronic Arts, Activision, ma anche Sega, Capcom e Konami, lo siano. Sono aziende così profondamente concentrate a mangiarsi le quote nel Red Ocean, che non credo possano pensare a un nuovo modello di business. E una console senza giochi, per quanto innovativa, è difficile che conquisti i favori del pubblico.

Fra le 3 console di nuova generazione in lizza, Revolution potrebbe davvero avere la meglio: glielo auguro di cuore. Peccato che l'innovativa Nintendo abbia due facce: quella che guarda all'oceano blu, e quella che non riesce a smettere di adorare l'oceano rosso e che produce capitoli su capitoli della stessa serie. Non ne possiamo più di Mario Party!

Niente paura, nè rispetto


Per rimanere in tema "Rap & Videogiochi", Midway ha annunciato la cancellazione di Fear and Respect, action game previsto per PS2 e Xbox dalle ormai canoniche atmosfere gangsta. Fear and Respect avrebbe dovuto godere della collaborazione di John Singleton, regista e sceneggiatore di un classico come Boyz n the Hood, e Snoop Dogg, che avrebbe prestato i connotati al protagonista del gioco.

Con i tanti altri titoli del genere in circolazione, probabilmente nessuno ne sentirà la mancanza. Il boss di Midway - David Zucker - ha riconosciuto che il futuro dei videogame non è la copia infinita dei generi.
The 20th iteration of a driving game isn't going to keep the industry growing.
Una frase che dovrebbe fare riflettere i tanti produttori che non fanno altro che seguire la scia tracciata dai concorrenti.

Per gli amanti di Snoop Dogg, Zucker ha assicurato che il rapper e il regista sono stati reindirizzati verso un altro progetto, sempre per conto di Midway.

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mercoledì, marzo 01, 2006

Don't Hate the Playa, Hate the Game

Difficile restare lontani dal "gioco", dopo che questo ti ha accompagnato per 4 anni della tua vita, riempiendo le poche ore di aria che concede il tuo datore di lavoro. C'è chi si è dispiaciuto della sua uscita di scena, chi è rimasto indifferente, chi ne ha approfittato per la solita polemica. Personalmente, devo ammettere che HighScore mi manca.

Eccomi qui, dunque, con la tastiera alla mano ma in veste non ufficiale, come direbbe qualcuno. Per parlare nuovamente di intrattenimento videoludico, ma anche per concedermi qualche divagazione sul tema. Si vedono già i primi influssi dal mondo esterno, ovvero dal mondo del rap, o hip hop, che dir si voglia. Lasciatemi dare un paio di spiegazioni prima di darmi del commerciale.

Perchè Enter the Crackhouse?
Il titolo del blog è un omaggio a Ice-T, inventore del Gangsta Rap. Crackhouse è il nome della sua sala di produzione. Un luogo dove si produce roba che dà assuefazione, la sua musica, appunto. Una lettura al testo di I'm Your Pusher vi schiarirà sicuramente le idee. La mia Crackhouse vuole essere quindi un luogo in cui ci si diverte, dove il crack è da intendersi come Videogame, Musica, Fumetti, Cinema... una droga che ti fa andare alle stelle, ma che non uccide.

Perchè Don't Hate the Playa, Hate the Game?
Ancora una frase presa in prestito dall'ultimo album di Ice-t . Avrei potuto citare Too Short con Can't Stay Away. Sarebbe stata la stessa cosa.

E' arrivato il momento di andare, il viaggio è appena cominciato e io non ho affatto fretta.