venerdì, luglio 28, 2006

2011: PlayStation 3 Batterà Wii

Yuta Sakurai, analista di Nomura Securities di Tokyo, ha affermato che PlayStation 3 riuscirà a sorpassare Wii. Secondo la visione di Sakurai, nel 2011 la console Sony venderà 71 milioni di unità, circa il 60% in più rispetto alla rivale Nintendo. "I giocatori hardcore preferiranno probabilmente la potenza di PlayStation 3", ha dichiarato l'analista.

Si tratta, a mio avviso, di una visione realistica di un mercato in cui, nonostante le variazioni consistenti in termini di quote di mercato, Sony conserverà un peso importante.

Riferimenti
[Next-Gen: Analyst: PS3 Way Ahead of Wii]

Halo 3, l'Ultimo della Serie

SPOnG ha riportato una notizia alquanto inaspettata in merito al franchise più venduto per Xbox. Secondo una fonte vicina all'intero progetto Xbox 360, Halo 3 dovrebbe essere l'ultimo capitolo della serie, che porrà una volta per tutte la parola fine alla saga di Master Chief. Immagino le facce sbigottite dei fan, ma ritengo sia una scelta matura, che favorisce lo sviluppo di nuove idee. Bungie, infatti, dovrebbe annunciare un nuovo progetto in fase di preproduzione proprio durante l'X06.

Riferimenti
[SPOnG: Revealed: X06. New IP is New Bungie Title] tramite Kotaku

mercoledì, luglio 26, 2006

OutRun 2 SP SDX

Alla stregua di Capcom, Sega sta tentando di sfruttare il più possibile l'ultimo capolavoro targato Yu Suzuki. Al Sega's Private Show, il publisher nipponico ha presentato OutRun 2 SP SDX, una versione agli steroidi di OutRun 2 SP che girerà su piattaforma Lindbergh. A giudicare dalle fotografie, la qualità grafica è pressochè identica al precedente episodio, anche se il nuovo hardware dovrebbe garantire l'alta definizione vista in The House of the Dead 4 e Virtua Fighter 5. Stupisce la presenza di un secondo volante nel cabinato, per una nuova modalità multiplayer con guida alternata. OutRun 2 SP SDX riproporrà tutti i circuiti e le auto di OutRun 2 SP. Non è stata annunciata alcuna data di rilascio per le sale da gioco, nè un'eventuale conversione per il mercato casalingo.





Riferimenti
[Kikizo: OutRun2 SP SDX: Hi-Res Screenshot Feast]

martedì, luglio 25, 2006

Nintendo Italia presenta Wii

L'ippodromo del trotto di Milano è stato un luogo alquanto caratteristico per allestire la prima visita di Wii in Italia. Forte di 12 postazioni di prova, l'evento sarebbe dovuto essere un surrogato di quanto mostrato all'E3 di maggio, pronto a deliziare i palati degli invitati di stampa e del trade. La nota dolente è stata l'assenza di titoli di rilievo come Mario Galaxy, Metroid Prime 3 e Zelda, oltre che la mancanza di qualsiasi titolo di terze parti. "Modifiche dell'ultimo minuto", ha commentato Francesca Prandoni, PR Manager di Nintendo Italia. In bella mostra vi era una schiera di Wii Sports (Baseball, Golf e Tennis), Wii Music e Wario Ware: Smooth Touch. Ancor più strano è stato il divieto assoluto di scattare fotografie, considerato che non vi era alcuna novità che non fosse già stata ampiamente dettagliata nei mesi scorsi da riviste cartacee e su Internet.

In ogni caso, vedere Wii dal vivo è stata una nuova occasione per dimostrare le potenzialità della macchina, che ancora una volta parla per esperienza di gioco lasciando da parte tecnica e tecnicismi vari. Semplice e snello sin dal design – la cui eleganza è enfatizzata dallo slot per i DVD illuminato di blu – Wii si conferma come un’eccellente alternativa alla next generation proposta dai concorrenti. Il Wii-mote è quanto di più ergonomico e intuitivo si possa immaginare, anche considerata l’immediatezza dei titoli giocabili. Ora una mazza da baseball (Wii Sports: Baseball), ora una da golf (Wii Sports: Golf) o una racchetta da tennis (Wii Sports: Tennis), il sistema di accelerometri nel “telecomando” si è dimostrato preciso e sensibile, in grado di restituire il feeling dello sport, sebbene si trattasse soltanto di demo ancora da finalizzare. Ancor più divertente è stato impersonare il direttore d’orchestra, maneggiando il Wii-mote come una bacchetta e scandendo il tempo alla banda.



Gran parte dell’appeal della console Nintendo risiede nel coinvolgimento che si prova giocando. Maggiore è l’immedesimazione col gioco – nello specifico dei titoli provati, con lo sport – tanto più è il divertimento che ne risulta. Il fatto di poter giocare anche solo impartendo dei semplici movimenti col polso potrebbe, infatti, minimizzare l’esperienza e, di conseguenza, sminuire il concetto su cui si basa la console. E’ pur vero che i giochi in dimostrazione volevano soltanto evidenziare le possibilità e l’immediatezza del sistema di controllo, ma ci si augura che le versioni finali godano di una maggiore profondità, pena il rischio di essere visti come dei meri minigiochi per impegnare poco più di una serata con gli amici.

Una chiacchierata con Francesca Prandoni ha evidenziato come la nebbia intorno a Wii sia ancora fitta. In attesa di annunci ufficiali, probabilmente in arrivo per settembre, data di lancio e prezzo della console sono ancora in balia di supposizioni. Si parla della commercializzazione prima della fine dell’anno, probabilmente a novembre, ma ottobre è auspicabile; il prezzo più probabile è 250 Euro, una soglia pericolosamente soggetta all’influenza della versione Core di Xbox 360, attualmente venduta a 299 Euro. In tal caso, è possibile che Nintendo controbatta la concorrenza rimpolpando il pacchetto di vendita con accessori – probabile un secondo Wii-mote - o giochi in bundle. Il prezzo dei giochi, invece, sembra essersi ormai assestato sullo standard degli attuali titoli per GameCube, ovvero 59 Euro.

Ulteriori dettagli verranno svelati a settembre e durante nuovi eventi che Nintendo Italia organizzerà per lanciare la console.

Atari Progressista in USA, Avida in Europa

Atari commercializzerà Test Drive Unlimited per Xbox 360 al prezzo ridotto di 39,99 dollari nel mercato statunitense, ma noi europei non saremo così fortunati. Smentendo qualsiasi aspettativa, la divisione europea di Atari ha, infatti, confermato che il gioco verrà commercializzato a prezzo pieno nel Vecchio Continente. A meno che la mossa non comporti un radicale cambio del modello di business, ovvero prezzo pieno ma contenuti gratuiti (il contrario di quanto sarà in America), tale scelta mi sembra veramente deprecabile.

Riferimenti
[Console Network: Test Drive Unlimited: ma quanto mi costi?]

Xbox 360 come Dreamcast - CEO di Nvidia

In un'intervista con Dean Takahashi - autore di Xbox 360 Uncloaked -, il CEO di Nvidia Jen-Hsun Huang ha comparato Xbox 360 a Dreamcast, effettuando un parallelismo in merito al formato del supporto utilizzato dalle console e dalle concorrenti. L'intervista è l'ennesimo elogio al Blu-Ray, che Huang definisce indispensabile perchè la console duri nel tempo. Interrogato circa la possibilità che Microsoft rilasci una versione con HD-DVD della console in futuro, il CEO di Nvidia ha affermato:
"Non so come lo faranno. Ma non riesco proprio a immaginare di andare in un negozio e affermare che questa console ha il Blu-Ray e quest'altra ha il DVD. Ricordate Dreamcast?"

Al tempo, Dreamcast utilizzava il formato proprietario di Sega e Yamaha chiamato GD-Rom, un CD in grado di contenere fino a un GB di dati, mentre la rivale PlayStation 2 includeva un lettore DVD.

Riferimenti
[Next-gen: Nvidia CEO Confident in PS3]

6 Milioni di Wii Entro l'Anno Fiscale

Nel report finanziario dell'ultimo trimestre, Nintendo ha delineato le prevision di vendita della nuova console casalinga. Entro la fine dell'anno fiscale, che terminerà il 31 marzo 2007, Nintendo prevede di vendere 6 milioni di Wii e 17 milioni di giochi. Il target fissato per le console è in linea con quello di Sony, che vorrebbe vendere 6 milioni di console nello stesso periodo. I fatti sono due: o Nintendo è stata bassa con le previsioni, o Sony ha sparato alto. Qualche giorni addietro, Microsoft ha festeggiato le 5 milioni di Xbox 360 vendute e ha fissato un target di 15 milioni entro giugno del 2007.

Tornando a Wii, questa sera avrò la possibilità di toccare con mano la nuova creazione di Miyamoto & Co. Vedremo come si presenta a pochi mesi dal lancio.

Riferimenti
[Nintendo: Report Finanziario] tramite Kotaku

Gadget Trash per Videogiocatori Trash

Lo squallore di alcune riviste dedicate al mondo videoludico non conosce limiti. Ho avuto occasione di visionare una copia di Play Generation, l'ennesimo mensile per PlayStation 2 e PlayStation Portable che si propone di guidare l'acquirente sprovveduto verso il migliore affare della sua vita. Il target della rivista è chiaro fin dalla copertina, dedicata a WWE Smackdown VS RAW 2007, che preannuncia uno speciale di ben 8 pagine dedicato all'ormai cassato titolo per PlayStation 3. Tante immagini per recensioni povere di contenuti e di stile e, soprattutto, un gadget da non perdere. Non c'è limite al trash.

lunedì, luglio 24, 2006

Xbox 360 in Bundle con PGR3?

Le console concorrenti di Xbox 360 si avvicinano sempre più e sembra, quindi, ovvio che Microsoft voglia portare avanti una strategia che tenga alto l'interesse per il proprio cavallo di battaglia. Invece che combattere sul fronte del prezzo - aspetto su cui Xbox 360 rimarrà competitiva per almeno un'altra stagione - il gigante di Redmond sembra apprestarsi a commercializzare un succoso bundle che include Project Gotham Racing 3, tre mesi di abbonamento a Xbox Live Gold e 1250 Microsoft Points da spendere su Xbox Live Marketplace. Sebbene manchi ancora una conferma ufficiale, il bundle potrebbe essere commercializzato già dal prossimo autunno, al prezzo dell'attuale console Premium, ovvero 399 dollari.

La strategia potrebbe rivelarsi adeguata per contrastare la concorrenza: da un lato offre uno dei migliori titoli di corse per la console attualmente in circolazione e dall'altro la possibilità di godere del servizio online e dei download aggiuntivi per tre mesi. Tale politica potrebbe garantire il giusto slancio a Xbox 360 per la stagione natalizia, per poi prepararsi al primo taglio del prezzo, che a mio avviso avverrà la prossima primavera.

Riferimenti
[Ars Technica: Coming soon: Microsoft's PGR3 Xbox 360 bundle?]

Niente WWE Smackdown per PS3

THQ ha confermato che il nuovo episodio di WWE Smackdown VS RAW 2007 non sarà prodotto per PlayStation 3, a differenza di quanto annunciato in precedenza. Nonostante la notizia desterà sicuramente qualche commento piccante in merito alla nuova console Sony e agli alti costi di sviluppo, posso tranquillamente affermare che non ne sentiremo la mancanza. Gli appassionati di wrestling potranno comunque consolarsi con le versioni PSP, Xbox 360 e PlayStation 2, di cui, allo stesso modo, non sento la mancanza.

Riferimenti
[Next-Gen: THQ Confirms PS3 Smackdown Cancellation]

venerdì, luglio 21, 2006

The Behemoth Intervistati da Game Informer

In occasione della Comic Convention 2006, Game Informer ha intervistato The Behemoth, team di sviluppatori responsabili di quel piccolo gioiello old school qual è Alien Hominid. The Behemoth sono alle prese con un nuovo beat 'em up a scorrimento sulla falsariga di Alien Hominid - Castle Crashers - che verrà pubblicato per Xbox 360 e distribuito tramite Xbox Live Arcade. Castle Crashers propone lo stile grafico fumettoso visto in Alien Hominid, ma approfondirà il gameplay proponendo l'azione multiplayer a quattro giocatori, magie differenti a seconda del personaggio e un sistema di punti esperienza simile a quello di Guardian Heroes per Saturn. Solo il fatto di nominare Guardian Heroes, beat 'em up sviluppato da Treasure, porta The Behemoth una spanna sopra gli altri.

Castle Crashers è previsto per il 2007, ma non è l'unico titolo in fase di sviluppo per Xbox 360 e Xbox Live Arcade. Entro le vacanze natalizie sarà disponibile, infatti, una riadattamento di Alien Hominid in 16:9, arricchito da qualche extra rispetto all'originale uscito l'anno scorso. Xbox Live Arcade si presta particolarmente per questo tipo di giochi, come affermato da The Behemoth:
Il bello di Xbox Live Arcade è che è molto più diretto. Non dobbiamo passare da un publisher e abbiamo guadagni superiori per ogni vendita, senza contare che vendiamo a un prezzo notevolmente inferiore. E' una situazione positiva in tutti i sensi.
Per ingannare l'attesa, ecco un video che ritrae il gameplay di Castle Crashers.

Test Drive Unlimited a Prezzo Ridotto

Atari ha comunicato che Test Drive Unlimited per Xbox 360 verrà commercializzato in America al prezzo ridotto di 39 dollari. Il publisher punterà, infatti, su Xbox Live Marketplace e sulle microtransazioni per incrementare gli introiti derivati dal gioco di corse. Già dalla sesta settimana successiva al lancio, infatti, sono previsti dei download a pagamento per nuove auto, mentre si potranno scaricare gratuitamente alcune radio a tema. Non è ancora stato divulgato il prezzo per la versione Europea, anche se è pressochè certo lo stesso modello di business.

Su Xbox Live è possibile scaricare il demo di Test Drive Unlimited, che sembra promettere molto bene. La mappa del demo è limitata a un raggio di 10Km, ma lo spettacolo è assicurato. Le ambientazioni sono caratterizzate da un ottimo senso di realismo e anche la sensazione di guida è appagante, con i bolidi che si comportano su strada in maniera credibile. La sensazione di velocità è più che buona, manca solo una certa ottimizzazione del framerate che, nel demo, soffre ancora di qualche indecisione. Mi aspetto la massima fluidità per un titolo che ha diversi assi nella manica per diventare una vera killer application.

Riferimenti
[Kotaku: Test Drive Unlimited Comes in with Low Price and Expansion Packs]

mercoledì, luglio 19, 2006

Contaminazioni Videoludiche per Zidane

Giusta o sbagliata che sia, la reazione mondiale di Zidane nei confronti dell'azzurro Materazzi è entrata negli annali. Anche i videogiochi non sono rimasti indifferenti da questo episodio: ecco una contaminazione in Splinter Cell Double Agent e una versione Capcomizzata della testata. La linea fra realtà e finzione è sottile, molto sottile. Come si suol dire: Don't try this at home!


Kingdom Hearts II: Come ti Diluisco il Brodo

L'avarizia di post di questi ultimi tempi non è solo dovuta all'assenza, a mio avviso, di grandi argomenti di cui parlare, ma anche alla dedizione verso Kingdom Hearts II che impegna gran parte delle mie serate. Un'imposizione, più che un piacere, dato che il multimilionario seguito di Square Enix si rivela sempre meno interessante. Un RPG che parte lento, prende dopo una decina di ore, per poi rallentare a dismisura il ritmo con una serie di espedienti atti unicamente ad allungare la brodaglia. Ieri sera ho notato come il team di programmatori sia riuscito a toccare il fondo, graziandomi con oltre 20 minuti di scena di intermezzo!

A differenza del primo episodio, il regno di Atlantide è soltanto lo scenario di alcuni minigiochi musicali, un discreto passatempo per spezzare i combattimenti che caratterizzano l'avventura di Sora & Co. Peccato che, giunti a un certo punto, Square Enix abbia deciso di narrare l'intera storia della Sirenetta e del suo principe azzurro, per un totale, lo ribadisco, di oltre 20 minuti di scena di intermezzo. Peggio di quanto si sia mai visto in uno qualsiasi dei Metal Gear Solid.

Il primo episodio di Kingdom Hearts aveva raggiunto risultati di gran lunga superiori nell'integrazione dei personaggi Square con quelli Disney, riservando a entrambi delle nuove avventure. Kingdom Hearts II, invece, non fa altro che gettare il giocatore all'interno delle fiabe Disney che tutti conosciamo. Si è spettatori di un film già visto, col risultato di far scemare l'interesse nel gioco.

Dopo 29 ore di gioco - in cui si preme al 90% il solo tasto X per avanzare - posso dire che il gioco è stato ampiamente sopravvalutato dai fan. Comunque, aspettatevi la recensione non appena lo completerò.

martedì, luglio 18, 2006

Dead Rising Proibito in Germania

Sembra che i tedeschi non potranno godersi l'esilarante nuovo titolo di zombie di Capcom, Dead Rising, per Xbox 360. La commissione di valutazione USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) ha, infatti, ritenuto il gioco Capcom troppo violento per il pubblico. Nonostante l'abbondanza di scene violente e di sangue, proibire la distribuzione del gioco mi sembra una scelta fin troppo estremista, tant'è che si tratta di zombie e che le scene sono spesso pervase da una certa ironia. Dead Rising non dispone ancora della classificazione PEGI, anche se è probabile un bollino 15+.

A proposito, consiglio il download del nuovo trailer del gioco disponibile su Xbox Live: semplicemente sublime!

Riferimenti
[Kotaku: Germans Deprived of Dead Rising]

Activision Italia Lancia la Linea "Best of"

La divisione italiana di Activision è pronta per rilanciare i propri titoli di successo per PC nella collana BEST OF ACTIVISION, linea budget che prevede due fasce di prezzo, 9,99 Euro e 14,99 Euro. Nella prima fascia - contraddistinta dalla confezione rossa, si troveranno titoli come Return to Castle Wolfestein, Soldier of Fortune II – Gold Edition, Call of Duty, Spider-Man, Shrek 2, Shark Tale e Lemony Snicket – Una Serie di Sfortunati Eventi; nella seconda, in confezione grigia, vi saranno fra gli altri Call of Duty – Deluxe Edition, Doom 3, Spider–Man 2 e Madagascar.

Best of Activision potrebbe essere un buon motivo per rigiocare alcuni titoli degli scorsi anni su PC, anche se alcuni fra questi sono del tutto trascurabili.

Nintendo Italia Presenta Wii

Nintendo Italia ha finalmente annunciato la data della presentazione della propria console di nuova generazione, Wii. La stampa italiana avrà la possibilità di provarla il prossimo 25 luglio, in un open day ad essa dedicata organizzato presso l'ippodromo di Milano. L'evento, denominato Wii Play Together, enfatizza la componente emozionale di Wii e il concetto di gioco collettivo - peraltro simile al claim utilizzato durante il primo anno di Xbox Live, "It's good to play together" - due fattori che, probabilmente, saranno le parole chiave delle campagne marketing di lancio. Come recita l'invito all'evento "Wii abbatterà i muri che separano i giocatori di videogames da tutti gli altri".

Il progetto è quantomai ambizioso ma altrettanto invitante. La strategia Nintendo, fondata su quel Blue Ocean di cui ho parlato proprio all'apertura di questo Blog, lascia ben sperare in un futuro differente per il mondo videoludico. Fin dai primi annunci, Revolution e poi Wii si sono discostati dai numeri e dalla tecnologia per puntare verso una forma di divertimento di base che unisse giocatori e non. Dopo il 25 luglio ne sapremo di più, non vedo l'ora.

lunedì, luglio 17, 2006

Silent Hill Colpisce Anche al Cinema

Dopo una serie di trasposizioni cinematografiche di dubbia qualità, di cui Uwe Boll detiene un triste primato, è stato un piacere farsi accompagnare nelle atmosfere cupe di Silent Hill. Il lungometraggio ispirato al franchise Konami funziona proprio come quando si tiene in mano il pad: a tutti gli effetti, si tratta di un surrogato delle vicende narrate dei primi due episodi della serie, condite dagli elementi di tensione canonici della serie. Silent Hill è un buon film, non solo per gli appassionati di videogiochi, ma anche per chi ama sentire qualche brivido all'insegna di ambientazioni fatiscenti e mostri di vario genere. Non manca nemmeno la crescente tensione determinata dal "vedo e non vedo" introdotta con The Ring, che, verso la fine, sfocia però in un gore raccapricciante, forse esagerato.

Come nel videogame, l'horror lascia spazio anche al romanticismo dei personaggi che si rincorrono senza mai incontrarsi, dando vita all'amaro finale che sa de Il Sesto Senso. Silent Hill mi è piaciuto: consiglio la visione a tutti gli appassionati del brivido.

mercoledì, luglio 12, 2006

Nintendo DS Lite, Successo anche in Europa

Nintendo ha annunciato di aver venduto ben 200.000 unità di Nintendo DS Lite nei primi 10 giorni. Complessivamente, in Europa sono stati venduti cinque milioni di DS, un risultato eccellente per la grande N. Animal Crossing: Wild World ha venduto 600.000 unità, Brain Training 250.000, mentre si contano 3 milioni di Nintendogs, sempre nel Vecchio Continente. Complimenti.

Situazione completamente differente in Giappone, dove il fenomeno Nintendo DS non conosce freni. Nei primi sei mesi dell'anno (dal 26 dicembre al 25 giugno), Nintendo ha venduto ben 3,9 milioni di Nintendo DS (Lite e non), rispetto al milione di PlayStation portable vendute da Sony nello stesso periodo.

Wii-Modelli

Le immagini dei giochi Wii non stupiscono per la resa grafica, bensì per le pose plastiche adottate dai modelli ripresi durante le (finte) sessioni di gioco. Guardate cosa ha assemblato Activision per Call of Duty 3.



Riferimenti
[The Magic Box: Call of Duty 3 Wii Preview]

martedì, luglio 11, 2006

PlayStation 3: un Lancio di Bandiera

Secondo fonti interne a Sony Computer Entertainment Italia - nascoste natuturalmente dall'anonimato -, il lancio di PlayStation 3 sarà quanto di più travagliato si sia mai visto nella storia del videogame. Sembra, infatti, che persistano ancora grossissimi problemi di interfacciamento fra l'unità Blu-Ray e il Cell, problemi che potrebbero ulteriormente ritardare le vendite di massa della console al 2007. Il lancio italiano, in particolare, potrebbe essere unicamente un "lancio di bandiera", ovvero verrà messa a disposizione solo una minima quantità di console (poche centinaia o anche meno) destinate a clienti particolari. Non un lancio commerciale come si deve, ma solo un segnale che "Sony c'è".

Come tutte le voci di corridoio, è bene prendere questa notizia con il beneficio d'inventario, anche se la notizia mi è pervenuta da una fonte solitamente attendibile. Rimane certo che PlayStation 3 non sarà disponibile per tutti al lancio e che per moltissimi la nuova generazione Sony non giungerà prima della primavera del 2007.

lunedì, luglio 10, 2006

Lezioni di Storia da Kalinske

Probabilmente sono in pochi a ricordarsi di Tom Kalinske, presidente di Sega of America dal 1990 al 1996. Per farla breve, Kalinske fu l'uomo che portò la divisione americana di Sega alle stelle, conquistando in pochi anni il 50% di market share (dal misero 1%) ai danni dell'allora dominante Nintendo. Tale successo è stato possibile grazie a una strategia ambiziosa e rivoluzionaria per Sega, che prevedeva una massiccia presenza di sviluppatori statunitensi a supporto del Megadrive, oltre che un fattore rischio che, a conti fatti, è stato ripagato. Kalinske ha guidato SOA per 6 anni, combattendo contro le direttive di Sega of Japan nel tentativo di affermare la propria conoscenza in merito al mercato occidentale. Fu proprio l'enorme successo ottenuto in America a scatenare l'invidia dei dirigenti nipponici, che ha portato a conflitti interni e, ancor peggio, a decisioni discutibili, come il lancio di un Saturn tutt'altro che competitivo.

Tom Kalinske è stato intervistato da Sega-16 e racconta la propria storia. Una lettura davvero interessante che svela alcuni retroscena inediti (una collaborazione con Sony?) ed evidenzia le motivazioni del decadimento della casa di Sonic.

Riferimenti
[Sega-16: Interview: Tom Kalinske]

Uno Shooter che non Vogliamo

Da Console Network:
"Project Sylpheed è presentato come Cinematic Shooting Game, vale a dire uno shoot'em up 3D ricco di cinematiche molto loquaci."
Sappiamo come sono i giochi Square-Enix: si osserva (molto) e si gioca (molto poco). L'ultima cosa che vorrei da uno shooter è essere costretto a seguire una storia di cui non mi interessa niente e lasciare la frenesia degli scontri in secondo piano. Per questo c'è già Kingdom Hearts 2 (di cui pubblicherò la recensione, prima o poi). Come disse saggiamente Eli Wallach ne Il Buono, Il Brutto, Il Cattivo, "Quando si spara, si spara, non si parla"

Riferimenti
[Console Network: Project Sylpheed: prime immagini ed informazioni]

Tante News, Poco di cui Scrivere

Nelle ultime settimane ho perso il ritmo nell'aggiornare Enter the Crackhouse. Probabilmente anche per "colpa" della febbre mondiali, che ha entusiasmato anche un anti-calcio come me. Penso, però, che debba imputare questo allontanamento all'eccessivo flusso di news che affolla tutti i siti di videogiochi. Troppe notizie che non fanno notizia, interviste che non dicono nulla di nuovo, annunci che sanno di vecchio ancor prima che siano pubblicati. Sono nauseato dalle dichiarazioni di Sony sui nuovi servizi e mi sto disinteressando a Wii: sono stufo di avere fra le mani gli ultimi dettagli dei giochi che devono essere pubblicati, poichè li voglio provare, li voglio giocare.

L'indigestione di notizie provoca un rigurgito e, quindi, il rifiuto di continue iterazioni dei medesimi concetti. Fra tanta fuffa che viene pubblicata, si fa fatica a discernere quali sono le notizie su cui realmente vale la pena di spendere i preziosi minuti del proprio tempo e quali, invece, ignorare del tutto. Negli ultimi giorni ho ignorato pressochè tutto.

giovedì, luglio 06, 2006

Pratico Convertitore MS Point > Euro

Le microtransazioni su Xbox Live potrebbero non essere così tanto micro: proprio per tenere sotto controllo la spesa, ecco un pratico convertitore di Microsoft Points in 5 valute, fra cui l'Euro, naturalmente. Considerato che i punti sono, alla fine, soldi ("Allo zio Bill mancava solo di coniare la sua moneta", come diceva il buon vecchio Mauro M.), è meglio tenere il convertitore a portata di mano prima di ogni acquisto. Per ogni 200 punti, sappiamo ora che spendiamo ben 2,33 Euro, mentre 1000 MSP corrispondono a 11,63 Euro.

Il problema non è il singolo acquisto, che potrebbe essere accettabile - sebbene anche un solo Euro per cambiare la skin del proprio cavallo mi sembrerebbe eccessivo -, bensì tanti micro che divengono ben presto macro.

Riferimenti
[Unofficial Microsoft Points Converter] tramite Joystiq

Itagaki come Madvillain, o quasi...

In una recente intervista con Kikizo.com, Itagaki ha dichiarato che le idee migliori nascono quando è ubriaco. Quasi la metà dei livelli di Dead or Alive 4 sono stati ideati in stato di ebbrezza in quanto, secondo Itagaki, l'alcool stimola la sua creatività. Mi è subito venuta in mente una frase contenuta in Madvillainy, album rap di Madlib e MF Doom, in cui un campione del 1971 (A Child’s Garden of Grass: A Pre-Legalization Comedy) recita "In fact, everyone finds that they’re more creative stoned than straight". Che l'alcool stia a Itagaki come la mariagiovanna sta a Madlib?

Naturalmente nell'intervista si parla anche di altro. I commenti sono principalmente concentrati su Dead or Alive Xtreme 2, ma non è mancata una domanda piccante su PlayStation 3. "Essendo uno sviluppatore e un programmatore, sono molto curioso sull'architettura di PlayStation 3, quindi la sto studiando a fondo. L'anno scorso non avevo sufficienti informazioni a riguardo. Ma ora che ne so abbastanza, penso sia eccitante", ha affermato Itagaki. Per tutti i possessori di Xbox 360, mi auguro che Ninja Gaiden 2 rimanga un'esclusiva della console Microsoft.

Riferimenti
[Kikizo: Tomonobu Itagaki: Interview Summer 06]

mercoledì, luglio 05, 2006

Trailer di Project Sylph

Su Xbox Live Arcade è stato pubblicato il teaser di Project Sylph, seguito spirituale di Sylpheed, uscito diversi anni orsono per PlayStation 2. Sviluppato da Game Arts e prodotto da Square Enix, Project Sylph sembra abbandonare lo schema di sparatutto verticale per abbracciare una visuale 3D in stile Starfox. L'idea non mi convince, considerato che con tale visuale è veramente difficile ottenere un buon controllo dell'astronave e, in più, colpire efficacemente i nemici. Comunque, ringraziando Game Brink, ecco il teaser. Dopo averlo visto ne saprete quanto prima.

Riferimenti
[Game Brink: Project Sylph XBLA Trailer]

Recensione/ Untold Legends: The Warrior's Code (PSP)

Su Console Network è disponibile la mia recensione di Untold Legends: The Warrior's Code per PlayStation Portable, seguito del già deludente Untold Legends. Il risultato è un hack n' slash che non aggiunge molto al genere ma che, nel complesso, non si comporta nemmeno troppo male. Peccato che la componente RPG sia solo accessoria alla pressione incessante del tasto X, con cui è possibile avanzare nel gioco senza grossi problemi. Ecco alcuni passi della recensione:
Sulla carta, The Warrior’s Code sarebbe un titolo dalle risorse invidiabili: personalizzazione del personaggio, cinque classi di appartenenza, inventario, punti esperienza, magie e contrattacchi. Tali elementi, purtroppo, risultano sviliti dalla semplicità del gameplay, che, mascherato da action RPG, si rivela invece un hack n’ slash ripetitivo e poco raffinato.
Chi è disposto ad accettare la sfida, comunque, troverà in The Warrior’s Code un titolo longevo in singolo – la campagna principale dura ben oltre la decina di ore – e ancor più accattivante in multiplayer online.
il nuovo episodio di Untold Legends non riesce a mettere in pratica tutti i buoni propositi, scadendo nel canonico titolo d’azione monotasto che solo gli appassionati irriducibili potrebbero apprezzare fino in fondo. Per tutti gli altri, il codice del guerriero farà ancora parte delle leggende mai raccontate.

Untold Legends si appresta a passare anche su PlayStation 3, con l'augurio che le potenzialità della console Sony vengano sfruttate anche per migliorare il gameplay e non solo per galvanizzare i giocatori con un'ottima realizzazione tecnica.

Riferimenti
[Recensione]

lunedì, luglio 03, 2006

GTA: LCS, Inno allo Scatto

Ieri ho avuto modo di vedere Grand Theft Auto: Liberty City Stories per PlayStation 2. La conversione da PlayStation Portable denota un'operazione commerciale veramente penosa, caratterizzata da una realizzazione tecnica ai minimi storici per la serie. Grand Theft Auto non ha mai brillato per fluidità e definizione, ma Liberty City Stories è sgraziato da un frame rate nauseante, che inneggia allo "scatto senza precedenti". La definizione, questa sconosciuta, lo trasforma in una versione in grande del gioco per PlayStation Portable, con tanto di poligoni dozzinali e pixel in bella vista, malamente mascherati dall'onnipresente motion blur. 29,99€ sono ancora troppi per un gioco del genere, ma la gente continua a comprarlo. Peccato non diano in bundle qualche confezione di Travelgum e un sacchetto per il mal d'aria: non si sa mai.

domenica, luglio 02, 2006

Recensione/ Sensible Soccer 2006

Galvanizzato dalla recensione di Eurogamer, attendevo Sensible Soccer 2006 come la manna del cielo, in grado di risollevare la brulla situazione dei titoli calcistici in circolazione. FIFA? Pro Evolution Soccer? Non mi interessano le simulazioni, sembrano troppo lente e complicate. E dire che ho iniziato con Internation Soccer, sono passato da Kick-Off 2 e, a memoria, l'ultimo gioco di calcio che mi sono realmente goduto è stato Sega Worldwide Soccer '97. Eh sì, sono per gli arcade, io.

Sensible Soccer 2006, ahimè, è un titolo afflitto da troppi problemi di gameplay, probabilmente sviluppato troppo in fretta per raggiungere i negozi in tempo per il mondiale tedesco. Ne risulta un gioco quasi incompleto, con difetti nel sistema di controllo, nel bilanciamento, nell'intelligenza artificiale. Per carità, me lo sono goduto in una sessione multiplayer, ma da allora è stato subito abbandonato. Per non parlare del sonoro, veramente ignobile.

Trovate la stroncatura completa nella mia recensione pubblicata su Console Network, di cui vi anticipo qualche parola:
"Durante gli inni nazionali, i giocatori muovono la bocca ma non emettono alcun suono, la musica tace completamente, e in sottofondo si ode unicamente un brusio anonimo che accompagna tutta la partita, interrotto solo dal sordo rumore dei rimbalzi della palla. E dire che per caricare pochi megabyte è necessario attendere diversi minuti, a causa dei tempi di loading terribilmente lenti. Le partite contro la CPU sono imbarazzanti tanto è infima l’intelligenza artificiale e l’unica difficoltà è costituita dall’ubiquità del portiere, capace di acchiappare anche i tiri più difficili… per poi lasciarsi infilare da una palla lenta. A volte è difficile segnare a causa della sordità del sistema di controllo, che sembra non gradire i comandi impartiti nonostante si premano ripetutamente i tasti di tiro o di passaggio."

Jon Hare, riprova e controlla: avevo detto "Sensible", non "Insensible".
Eurogamer, il 9/10 denota forse una mazzetta?

Riferimenti
[Recensione]