venerdì, settembre 29, 2006

X06/ Video di Assassin's Creed

Assassin's Creed, già mietitore di consensi all'E3 2006, è stato mostrato per la prima volta in forma giocabile per Xbox360 all'X06, tenutosi nei due giorni passati a Barcellona. Se i video davano l'impressione di un prodotto di qualità, il gameplay dimostra quanta classe si nasconde nei programmatori di Ubisoft. Trovo entusiasmante l'atmosfera e le reazioni della folla, ma ancor più le architetture completamente interattive che danno luogo a spettacolari arrampicate in pieno giorno. Confondersi fra i passanti imitandone i gesti, inoltre, è una caratteristica che lascia libero spazio a diverse soluzioni per aggredire il proprio obiettivo. Il sistema di combattimento, seppur un po' ripetitivo durante la demo, sembra essere una degna dipartita dalle evoluzioni eccentriche del Principe di Persia.

Sembra che la next-gen inizierà proprio con Assassin's Creed.

Riferimenti:
[Kotaku: X06: Assassin's Creed First Gameplay Footage]

giovedì, settembre 28, 2006

Gaming Now/ Midway Arcade Treasures in Flash

Grazie a un'attenta operazione di marketing da parte di Midway, è possibile giocare a versioni in flash di classici come Rampage e Defender direttamente dal proprio browser. E' sufficiente collegarsi sul sito ufficiale Midway e inserire il quarto di dollaro virtuale. Idea brillante a prova di cloni!

Riferimenti:
[Sito ufficiale Midway]

Le Novità X06 a Milano

Microsoft ha organizzato un evento in quel di Milano per presentare alla stampa che non ha potuto partecipare all'X06 le novità che caratterizzeranno la stagione natalizia di Xbox 360. L'appuntamento è per il 4 ottobre, sperando che vi sia la mole di giochi presentati a Barcellona. Non essendo stato all'X06, l'attesa per l'evento è molto alta.

Evento/ Just Cause

Un angolo di Milano si è trasformato improvvisamente in un ritaglio di cuba, in occasione della presentazione alla stampa di Just Cause per Xbox 360, videogame prodotto da Eidos e distribuito da Leader. Nonostante l'aria pungente di fine settembre, il locale milanese Ondanomala ha fatto da sfondo - con tanto di sabbia di mare sotto i piedi - alle avventure dell'agente speciale Rico Rodriguez, eroe di turno impegnato nel sovvertire il governo corrotto dell'isola di San Esperito. Niente di meglio che provare il gioco con un sigaro cubano fra i denti, gentilmente offerto dagli organizzatori.

Just Cause attira immediatamente l'attenzione grazie alla realizzazione tecnica, fatta di colori vivaci che lasciano a bocca aperta e di modelli poligonali che si muovono (finalmente) con fluidità sulla console ammiraglia di Microsoft. I primi minuti di gameplay ricordano il vecchio Sly Spy: preso in mano il pad, Rodriguez si lancia in volo libero dall'aereo, apre il paracadute e atterra sull'isola di San Esperito, sempre sotto il costante controllo del giocatore il quale governa l'agente segreto con estrema naturalezza. Si passa immediatamente a uno scontro a fuoco sulla spiagga e, nonostante il tutto sia estremamente semplificato da un sistema di mira fin troppo automatico, l'azione scorre veloce e fluida come nei migliori action movie hollywoodiani. Sgominata la banda di militari si prende il controllo di un autocarro con mitragliatrice, ed è solo l'inizio di un inseguimento pirotecnico che coinvolge anche un elicottero.

Insomma, le prime scene sono una miscela di genialità che gioverebbero al gioco la palma di miglior inizio in assoluto. Just Cause tenta di divincolarsi dalle similitudini con Grand Theft Auto introducendo elementi altamente scenografici e spettacolari, che forse penalizzano leggermente la libertà d'azione, ma che risultano di sicuro effetto. Perchè, nel profondo, Just Cause deve molto al titolo Rockstar. E' un gioco basato sulla libertà d'azione, sulle centinaia di side quest e su una vicenda da affrontare con i propri tempi, fra corse, scontri a fuoco e sessioni di guida.

Sicuramente siamo di fronte a un gioco che sa come mettersi in mostra. Come ho anticipato, Just Cause è una gioia per gli occhi, potendo contare su modelli poligonali ben fatti e animati e una serie di effetti speciali fra cui spicca il motion blur. E non è da poco il fatto che cotanta beltà sia aggrazziata da una fluidità più che buona, cosa purtroppo rara sulla piattaforma Microsoft.

Le premesse sono veramente buone, c'è solo da augurarsi che le ottime idee mostrate in principio non si esauriscano in poco tempo, lasciando spazio, invece, alla ripetitività.

mercoledì, settembre 27, 2006

X06/ Tutta la Conferenza in Video!

Per chi non ha potuto partecipare all'X06, Microsoft ha reso disponibile il video della conferenza sul Marketplace di Xbox Live e su Xbox.com. Non è come assistere dal vivo, ma è sempre meglio di niente.

Clicca qui per vedere il video.

X06/ Niente HD-DVD in Italia nel 2006

Peter Moore ha appena annunciato che l'add-on HD-DVD per Xbox 360 verrà lanciato in Europa a metà novembre, al prezzo di 199 Euro. Gli italiani interessati alla periferica dovranno però attendere probabilmente il 2007, in quanto il lettore sarà disponibile inizialmente solo in Inghilterra, Francia e Germania.

Il lettore HD-DVD sarà venduto in bundle con un pratico telecomando e con il DVD King Kong.

Video di Lost Odyssey e Blue Dragon sul Marketplace

Microsoft ha rilasciato un comunicato stampa che annuncia la disponibilità di nuovi video in alta definizione dei due RPG nipponici più attesi per Xbox 360: Blue Dragon e Lost Odyssey. Tali video, mostrati in occasione del recentissimo Tokyo Game Show, danno un assaggio di quanto ci possiamo aspettare da Mistwalker, sviluppatore capitanato dal creatore di Final Fantasy, Hironobu Sagakuchi.

Dal comunicato stampa:
"Blue Dragon", sviluppato da Mistwalker e Artoon, unisce l'eccellenza progettuale di Hironobu Sakaguchi all'arte grafica di Akira Toriyama per dare vita a un'esperienza di gioco dinamica come nessun altro RPG per la console Xbox 360. "Blue Dragon" proietta il giocatore in un mondo fantasy popolato da eroi caratterizzati da ombre mistiche in forma di dragone, pipistrello e minotauro che possono essere guidate per combattere il male. "Blue Dragon" uscirà in Giappone per le prossime festività natalizie.

"Lost Odyssey" è un RPG sviluppato da Mistwalker in collaborazione con Free Plus e Microsoft Game Studios. Il gioco è basato su una trama di magia e tragedia in cui il protagonista, un uomo di nome Kaim, è condannato a vivere 1.000 anni sopravvivendo alle persone a lui care sullo sfondo di una mistica rivoluzione industriale. Il titolo uscirà in Giappone nel 2007.
Peter Moore ha appena annunciato all'X06 che Blue Dragon arriverà anche in Europa nel 2007.

I Problemi dell'HD Era

La transizione verso lo standard in alta definizione ha introdotto nella fase di sviluppo dei videogame un nuovo, inaspettato problema: un sistema televisivo non standardizzato. Non si parla più di 50/60Hz, bande nere o giochi più lenti, bensì di resa del videogioco su TV standard e su TV ad alta definizione.

I primi problemi sono apparsi fin dal lancio di Xbox 360, dove sono stati riportati problemi giocando a King Kong su televisori SD (Standard Definition). Il gioco, come ammesso da Ubisoft stessa, non fu verificato su tali televisori, che visualizzavano un'immagine innaturalmente scura, difetto assente collegando un HDTV. Poche settimane addietro, gli utenti hanno lamentato un problema di dimensione dei caratteri con Dead Rising, così piccoli da essere quasi illeggibili su una TV tradizionale. Anche in questo caso, Capcom ha ammesso di aver privilegiato il testing del gioco sui televisori HD. Ma, mentre nel primo caso Ubisoft ha reso disponibile una patch per King Kong, Capcom ha espressamente negato una soluzione problema, rendendo il gioco difficilmente fruibile da chi non ha ancora adeguato la propria sala giochi casalinga con uno schermo HD.

Nonostante Sony e Microsoft spingano verso la famigerata HD Era - come l'ha definita Peter Moore alla presentazione di Xbox 360 - è doveroso ricordare che si tratta ancora di un mercato in erba. I mondiali di calcio ha scatenato sì un boom nella vendita dei televisori LCD e Plasma, ma non tutti questi nuovi televisori sono HD-Ready. La leva del prezzo è ancora una delle migliori armi commerciali a disposizione delle aziende e dei rivenditori: la maggior parte dei TV LCD e al plasma venduti, almeno in Europa, non è HD-Ready. Ergo, addio HD-Era e compagnia.

Al momento dell'acquisto, il consumatore medio non si preoccupa delle possibilità dell'HD, bensì dell'avere finalmente un TV "a schermo piatto" da piazzare in casa con cui, magari, fare anche bella figura con gli amici e parenti. A poco importa che i canali TV si vedono ancor peggio che su un tubo catodico di 10 anni. E' una versione forse troppo italianizzata della realtà, ma non credo che in Europa la situazione sia radicalmente diversa. Quindi, i videogiocatori che si stanno godendo la HD-Era di Microsoft sono ancora pochissimi, confrontati con coloro che hanno collegato una Xbox 360 allo stesso televisore della PlayStation 2 et simili. Vaglielo a spiegare che hanno acquistato un gioco non ottimizzato per il proprio televisore.

E' che così che una situazione normalissima come il testing di un videogioco riesce addirittura a fare notizia. A scanso di equivoci, infatti, Epic Games ha sottolineato nel proprio forum che Gears of War viene regolarmente provato sia su TV HD che SD, in modo da scongiurare nella maniera più assoluta un problema di visualizzazione del gioco. Questa dovrebbe essere la norma, altrimenti non si fa altro che discriminare i propri utenti.

Riferimenti:
[1up: Gears of War Being Tested on SDTVs]

Virtua Tennis 3, Online a Rischio su PlayStation 3

Arriva direttamente da Sega la voce che il nuovo titolo tennistico di bandiera potrebbe non supportare le modalità online su PlayStation 3. Mie Kumagai, produttore del gioco, ha affermato che Sony non ha inviato tutte le informazioni necessarie per l'implementazione del codice online in tempo per lo sviluppo e che, quindi, la versione PlayStation 3 del gioco non avrà queste funzioni. La notizia desta stupore per due motivi:
  • Anche Activision ha troncato la modalità online dalla versione PlayStation 3 del nuovo capitolo di Tony Hawk, lasciandola nelle uniche mani di Xbox 360 e Xbox Live
  • Dopo aver provato Top Spin in rete, Virtua Tennis 3 non avrebbe possibilità di competere senza una modalità online
Il servizio online di Sony, spesso definito come l'Xbox Live Killer, sembra ancora immaturo nonostante la vicinanza del lancio della console di nuova generazione. Sicuramente la situazione migliorerà col tempo, ma non si tratta certo di un buon inizio.

Riferimenti:
[Gamers Reports: Virtua Tennis 3 Drops Online Play For PS3 Version?]

giovedì, settembre 21, 2006

Ninja Gaiden su PlayStation 3?

Il sogno più temuto da tutti i possessori di Xbox 360 sembra destinato a realizzarsi. Secondo Famitsu e Computer and Video Games, Ninja Gaiden Sigma sarà realizzato su PlayStation 3. La notizia è ancora dubbia, in quanto poco tempo fa Itagaki aveva suggerito che la saga sarebbe rimasta appannaggio di Microsoft.

Gli appassionati sono già sul piede di guerra.

Riferimenti:
[Kotaku: New Ninja Gaiden Headed to PS3]

EA Salta sugli SKATEs

Non c'è nulla che Electronic Arts non possa produrre, soprattutto se si tratta di un genere in completo appannaggio della concorrenza. Come se ce ne fosse il bisogno, il colosso americano ha annunciato un nuovo titolo dedicato allo skateboard che è già pronto a divenire una serie annuale. SKATEs, questo l'originale titolo, è pronto a fare concorrenza a Tony Hawk di Activision grazie a un sistema di controllo innovativo e alla fisica che governa tutta la città a disposizione per un realismo fuori dal normale, a detta di Electronic Arts. I testimonial della saga sono, fra gli altri, Danny Way e PJ Ladd.

Se il sistema di controllo sarà veramente innovativo, significa che ci libereremo del tasto di salto e delle intricate combinazioni che trasformano lo skater in un velivolo. Dubito fortemente.

Riferimenti:
[Eurogamer: EA gets its SKATEs on]

mercoledì, settembre 20, 2006

I Classici di Xbox 360

A tempo di record, ecco annunciati i primi titoli della collana Classics di Xbox 360, che appariranno il 13 di ottobre al prezzo di 29 Euro. I fortunati saranno Perfect Dark Zero, Kameo: Elements of Power, entrambi di Microsoft Game Studios, King Kong (Ubisoft) e Condemned (SEGA). Altri titoli seguiranno nei primi mesi del 2007. Strano che non siano stati inclusi anche Project Gotham Racing 3 oppure Call of Duty 2, titoli ben più "Classici" di quelli proposti.

Riferimenti:
[Eurogamer: Xbox 360 Classics range]

Il Regno è Nuovamente in Fiamme

Microsoft ha annunciato un nuovo capitolo della saga di Kingdom Under Fire per Xbox 360. Kingdom Under Fire: Circle of Doom apparirà su Xbox 360 nel secondo trimestre del 2007 e rappresenterà una dipartita radicale rispetto ai predecessori. Mentre la coppia di titoli per Xbox era una miscela di strategia e azione, il nuovo capitolo predilige la seconda componente, divenendo più simile a Devil May Cry.

Vi saranno dungeon elaborati casualmente in tempo reale, sia sotterranei che alla luce del sole e una componente multiplayer online cooperativa. Anche iniziando una partita in singolo, per esempio, si potranno aggiungere fino a quattro altri giocatori nel corso della stessa. Speriamo ritorni almeno la colonna sonora trash metal che mi ha fatto impazzire su Xbox.

Riferimenti:
[Eurogamer: Circle of Doom 360 dated]

Guitar Hero Verso Nuovi Orizzonti

Durante la Goldman Sachs Communacopia XV Conference, il CEO e chairman di Activision, Robert Kotick, ha rivelato che Guitar Hero diverrà un franchise multipiattaforma nel 2007. "Guitar Hero apparirà su tutti i nuovi formati più significativi", ha dichiarato Kotick. Non possiamo che essere felici di questa scelta, ma mi auguro che il controller-chitarra abbia la possibilità di essere utilizzato su diverse piattaforme - magari con un adattatore - in modo da evitare di doverlo acquistare per ciascun formato.

Nel frattempo, sono ancora in attesa di un calo di prezzo del primo episodio, visto che entro fine anno arriverà Guitar Hero 2.

Riferimenti:
[Eurogamer: Guitar Hero goes multiformat]

venerdì, settembre 15, 2006

Wii non è Region Free...

Sembra che Perrin Kaplan, vice presidente marketing di Nintendo of America, abbia preso un abbaglio circa la caratteristica region free della console. GamesIndustry.biz ha, infatti, ricevuto la smentita ufficiale da un portavoce inglese di Nintendo. "Siamo region-locked" ha affermato il portavoce, aggiungendo esplicitamente che la filiale americana ha commesso un errore affermando il contrario.

Niente importazioni, quindi, almeno fino a una nuova Action Replay.

Riferimenti:
[Eurogamer: Wii is region-locked after all]

Wii: Dettagli Lancio Europeo

Nella conferenza stampa tenutasi a Londra quest'oggi, Satoru Iwata, presidente di Nintendo Co., Ltd. ha svelato i dettagli relativi il lancio di Wii in Europa. La nuova console della grande N giungerà in Europa per ultima, l'8 dicembre, in tempo per la festa dell'Immacolata, e costerà 249 Euro, proprio come anticipato su questo blog a luglio. Analogamente alla versione americana, la confezione di Wii sarà arricchita da Wii Sports, collezione di minigiochi sportivi fra cui Baseball, Tennis e Golf. Insieme alla console e al gioco, si troveranno anche il controller "telecomando", l'add on Nunchuk, il cavo video composito - triste scelta -, l'alimentatore esterno, la base per la console e il sensore con relativa base .

Il giorno del lancio saranno disponibili Wii Play e The Legend of Zelda: Twilight Princess, nonché titoli di terze parti fra cui RED STEEL (Ubisoft), Need For Speed Carbon (EA), Tony Hawk Downhill Jam (Activision), Cars (THQ e Disney Pixar) e Super Monkey Ball Banana Blitz (Sega). Il prezzo dei giochi oscillerà fra 49 e 59 Euro.

Il prezzo degli accessori, invece va dai 39 Euro per il Wii Remote Controller ai 19 Euro per il controller Nunchuk e per il Classic Controller. Purtroppo, non ci sono ancora notizie in merito a un cavo Scart RGB, indispensabile per godersi una definizione degna di tale nome.

Ora che si conoscono tutte le coordinate del lancio, è il momento di iniziare il conto alla rovescia.

PS3, Prima e Dopo

Il sito francesce Gamerfrance si è divertito a prendere in giro PlayStation 3 comparando quanto promesso a quanto effettivamente realizzato. Le differenze fra il Tekken 6 promesso e quello mostrato allo scorso E3 è ancora un pugno nello stomaco.


Gaming Now/ DHTML Sudoku 1.5

Passatempo rompicapo per eccellenza, il Sudoku può non interessare gli scettici, ma una volta provato, rende incapaci di abbandonare la partita. Qual miglior goduria se non una versione interamente online da giocare comodamente nel proprio browser?

Semplice da usare e con diversi livelli di difficoltà, il Sudoku creato da Thomas Weibel in linguaggio DHTML è veramente ben fatto.

Cliccate qui per iniziare a far fumare il cervello.

Wii si Adegua al Region Free

Nintendo ha annunciato che Wii sarà region free, ovvero consentirà di giocare a tutti i titoli indipendentemente dal mercato di provenienza. Wii non è certo la prima console ad adottare tale strategia: già la prima Xbox era region free, così come Xbox 360 e PlayStation 3. Prima di inneggiare nuovamente al mercato libero, è bene ricordare che, come in precedenza, i publisher sono liberi di impostare eventuali region lock per limitare l'uso dei giochi al mercato di destinazione. Nintendo ha, comunque, confermato che tutti i titoli first party saranno region free.

I dubbi circa un mercato region free rimangono gli stessi che avevo elencato qualche mese addietro, parlando della stessa notizia uscita per PlayStation 3. Basta vedere che per Xbox 360 solo una decina di giochi sono effettivamente region free.

Riferimenti:
[Next-Gen: More Wii Details Emerge at US Event]

Wii: Finalmente le Specifiche

Nintendo si è sempre rifiutata di prendere parte alle battaglie a suon di specifiche tecniche che infervorava fra Sony e Microsoft. Le caratteristiche di Wii, quindi, sono rimaste sopite in favore di una maggiore concentrazione su giochi e sull'innovativo controller. Era questione di tempo, comunque, che le specifiche della console giungessero al pubblico: ecco, quindi, svelati gli strati di silicio che compongono Wii:

CPU:
1.2GHz Single Core IBM PowerPC processor "Broadway"

GPU:
ATI "Hollywood"

Memoria:
256MB di 400MHz GDDR2 RAM sun un bus a 128-bit. La memoria è condivisa con la CPU e la GPU tramite l'architettura a memoria unificata.

Porte e periferiche:
* Fino a 4 controller (connessi via Bluetooth)
* 1 slot per memory card SD
* 2 porte USB 2.0
* Una porta per la barra sensori
* Quattro porte per controller Nintendo GameCube
* Due porte per memory card Nintendo GameCube
* Compatibile con adattatori USB 2.0 - Ethernet LAN

Immagazzinamento dati:
* 512 MB di memoria flash integrata
* Espansione tramite memoria SD e USB mass storage
* Caricatore dischi compatibile con DVD (Single e Dual layer) e dischi GameCube da 8 cm
* Mask ROM di Macronix

Video:
* Uscita fino a 480p
* Component (Progressive scan), S-Video, o composita
* Supporto formato 16:9 widescreen

Audio:
Principale: Stereo - Dolby Pro Logic II
Controller: Speaker integrato


Nonostante le evidenti limitazioni, le analogie con Xbox 360 a livello di struttura - come per esempio la CPU e l'uso dell'architettura a memoria unificata - lasciano pensare a port più semplici con la console Microsoft rispetto a quanto si potrebbe fare con PlayStation 3. Molto interessanti le porte pad e memory card per GameCube, che permettono una retrocompatibilità pressochè perfetta.

giovedì, settembre 14, 2006

Intervista/ Gabriele Dell'Otto

La versione italiana di MARVEL LA GRANDE ALLEANZA sarà aggraziata da una copertina originale nata dalla matita di Gabriele Dell’Otto, grazie a una nuova collaborazione fra la divisione nostrana di Activision e il famoso disegnatore. Gabriele Dell’Otto, classe 1973, collabora con Marvel Europe fin dal 1998, grazie a un fortuito e fortunato incontro con M.M. Lupoi alla Comic Convention di Roma. Ma è dal 2002 - grazie all’incontro con David Mack, autore, fra le varie opere, di Kabuki - che la sua fama raggiunge anche gli Stati Uniti e Mr. Q in persona, il quale gli commissiona una serie di illustrazioni per le copertine dei fascicoli Marvel statunitensi. Il suo curriculum non copre unicamente i super eroi, ma spazia fin’anche a due calendari per l’arma dei Carabinieri, realizzati fra il 2002 e il 2003.

Approfittando della sua disponibilità e della nuova collaborazione con Activision, ecco una breve intervista in cui scopriamo il lato da videogiocatore di Gabriele.

Per rompere il ghiaccio, raccontaci un po' di te e di come è nata la passione per i fumetti e l'universo dei Super Eroi.
La passione per i comics e il loro universo nasce con me, forse trasportato dai geni di mio padre, amante di fumetti da sempre; non nascondo che avere una libreria di comics, italiani, europei ed americani presenti in casa fin dalla mia nascita abbia influenzato non poco le mie passioni.
Disegno, praticamente da che ho memoria, e la professione del “fumettista” è stata da sempre nei miei sogni; da allora ad oggi sono passati tanti anni e molte esperienze, che mi hanno alla fine permesso di realizzare il mio sogno.
Riassumo in una riga i miei studi: Liceo Artistico, Istituto Europeo di Design/sezione illustrazione. Da qui, un apprendistato in uno studio di illustrazione scientifica per circa 3 anni al termine del quale, nel maggio del 98, ho avuto la mia grande chance: cominciare a lavorare per la Marvel Europe. Grazie alla mia collaborazione con la Panini ho partecipato a molte fiere europee, tra cui Essen (Germania) e Angouleme (Francia), il che mi ha permesso in pochi anni di conoscere moltissimi autori del mondo dei comics, e nell’anno 2002 in Francia ho fatto la conoscenza di David Mack, grazie al quale sono entrato in contatto con la Marvel US e con la complicità di Brian Bendis prima e Mr Quesada poi ho pubblicato il mio primo vero comic, “Guerra Segreta”.


Qual è il lavoro che, in tutta la tua carriera, ritieni più rappresentativo e quale ti ha dato, invece, le maggiori soddisfazioni?
Immagino di poter rispondere senza ombra di dubbio che Guerra Segreta è ad oggi il mio lavoro più rappresentativo, almeno per adesso, ma spero di riuscire a fare meglio in futuro. Quello che invece mi ha dato più soddisfazione è la pubblicazione nel 2005 del mio primo “The Art of”, che ha permesso a me e alle persone che seguono il mio lavoro di vedere stampate molte opere inedite e a cui io personalmente tenevo molto.


Com'è iniziata la collaborazione con Activision e quali piani vi sono per il futuro?
La domanda cade a fagiolo vista la precedente. Proprio grazie all’artbook pubblicato da Panini, l’anno scorso a Lucca sono stato contattato da Paolo Pastorelli, Senior brand Manager di Activision Italia, il quale mi ha esposto con energia e professionalità il progetto per MARVEL™ LA GRANDE ALLEANZA che mi ha subito entusiasmato. Ho sempre desiderato collaborare con una società di videogiochi, e chissà magari in futuro potrei sviluppare un gioco tutto mio.


Come descriveresti il tuo rapporto con i videogiochi?
Pessimo, ah, ah, ah!! Scherzo, ma non del tutto, nel senso che mi piacciono tantissimo, ma sono veramente scarso nel giocare, ho reminiscenze di quando, da piccoli, io e mio fratello andavamo in sala giochi e con cinquemila lire io giocavo circa 10 minuti, finendo inevitabilmente tutte le mie finanze, mentre lui se ne stava mezz’ora a giocare con un solo gettone, ma come si dice: ”ad ognuno il suo!”.


Cinema e fumetto possono essere considerate due realtà completamente differenti dal videogioco: i primi sono mezzi passivi, mentre il secondo è attivo. Reputi importante l'interattività offerta dal videogame come possibilità per espandere i concetti e le avventure tracciate, in particolare, nei fumetti? Può il videogioco essere considerato come una naturale evoluzione del film o del fumetto?
L’interattività è di certo un arricchimento rispetto alla passività del fumetto, però questo ha i suoi pro e suoi contro. Sicuramente è più stimolante dal punto di vista del diretto fruitore (in questo caso il giocatore) che ha la possibilità di gestire in maniera diretta l’evoluzione di ciò che, durante il gioco, si ritiene ancora non stabilito, perché, a seconda delle proprie abilità e delle scelte, esso cambierà. Ma anche in questo caso ci troviamo di fronte ad un’illusione, perché quello che noi pensiamo che sia deciso da noi, in realtà è già stato programmato da qualcun altro…quindi se da una parte abbiamo la facoltà di scelta per tracciare nuove storie, dall’altra abbiamo l’inganno che non saremo mai noi a creare delle avventure, ma seguiremo inconsciamente storie già scritte per noi da una mano invisibile. A questo punto mi viene naturale dire che tanto il fumetto quanto i film quanto i videogiochi non sono altro che tre parti complementari e interscambiabili in un universo fatto di realtà irreale.



Nonostante i personaggi Marvel siano dominati da una profonda caratterizzazione psicologica, i videogiochi tratti dalle serie si sono spesso concentrati unicamente sulle componenti d'azione. Dal tuo punto di vista, i videogiochi dovrebbero tenere in maggiore considerazione anche gli aspetti meno immediati, oppure è preferibile lasciare "il racconto" alla carta stampata?
Personalmente adoro quando all’azione si avvicina anche un po’ di suspense psicologica …e questo non solo per i comics o i film, ma anche per i videogiochi. Ho adorato videogiochi come Grim Fandango, o Monkey Island, o meglio ancora Blade Runner, questi sono giochi più pensanti e meno ricchi di azione, ma ritengo che un buon mix di entrambe queste cose sia positivo anche per i games!



Il fumetto è una forma d'arte che spesso la critica fatica a riconoscere come tale e che viene più comunemente posta su un livello inferiore rispetto alla letteratura. Vi sono, comunque alcune eccezioni in cui taluni fumetti o autori vengono considerati delle opere d'arte e degli artisti. Il videogioco, invece, sembra non essere considerato una branchia dell'arte. A tuo avviso, il videogioco potrà mai essere considerato un'opera d'arte? Quali sono i vincoli principali che glielo impediscono?
In realtà anche nel mondo dei comics (e parliamo dell’Italia) si contano sulla punta delle dita coloro che sono considerati degli “artisti” e non dei semplici “fumettari”!! Questo modo di pensare si ripercuote inevitabilmente sul mondo dei videogiochi, essendo anche questi ultimi, e parlo a livello artistico, un settore di nicchia. Spesso non si apprezza il valore artistico di un gioco perché probabilmente nessuno lo ha mai fatto notare. E penso che la direzione che Activision Italia abbia preso con il progetto legato a MARVEL™ LA GRANDE ALLEANZA sia proprio quella giusta e cioè quella di puntare su un autore di fumetti che valorizzasse il gioco “artisticamente”, facendo sì che il gioco facesse altrettanto per il disegnatore.


Un ringraziamento particolare a Francesca Carotti di Activision per la collaborazione nella realizzazione di questa intervista.

Broken Sword: The Angel of Death in Uscita Domani

Domani uscirà l'ultimo, atteso capitolo della saga di Broken Sword, iniziata nel lontano 1996 e capace di vendere, con i suoi tre episodi, oltre 3 milioni di copie. Broken Sword: The Angel of Death, mantiene alcuni dei propri tratti caratteristici, come la vicenda intrigante, i puzzle e una realizzazione tecnica ottima, coinvolgendo il giocatore in una nuova avventura, sempre nei panni di George Stobbart. Anche nel quarto episodio, la vicenda ruoterà intorno a segreti di antiche civiltà in lotta fra loro da millenni.

"Quando creammo Broken Sword una decina di anni fa, non avevamo idea di quando sarebbe divenuto popolare", ha affermato Charles Cecil, managing director di Revolution Software. "Il suo continuo piazzarsi nella lista delle migliori sceneggiature ci ricorda che non è necessario che i giochi si livellino al loro comune denominatore più basso e che c'è ancora richiesta da titoli intelligenti, ritmati e fortemente improntati sulla narrazione".

Broken Sword: The Angel of Death è previsto unicamente per PC, almeno per il momento, ma considerate le varie conversioni per console dei predecessori, è plausibile un ingresso nel mondo delle console di nuova generazione.







Riferimenti:
[Comunicato stampa]

Wii: in America Prima che in Giappone?

Quando Microsoft annunciò il lancio di Xbox 360 in America prima che in Giappone, sembrava una mossa naturale, vuoi per lo scarso impatto della prima console in territorio nipponico, vuoi per una questione di nazionalismo. Ma il fatto che Nintendo potrebbe seguire la stessa strategia ha un significato davvero importante per l'industria. Secondo quanto pubblicato dal New York Post (l'articolo è stato momentaneamente interdetto), sembra che Nintendo abbia confermato che Wii verrà lanciato in Nord America il 19 novembre, due settimane prima della commercializzazione in Giappone. Nintendo starebbe, quindi, per dare la precedenza al mercato statunitense, lasciando indietro una nazione che, fino al Nintendo DS, ha sempre giovato di settimane di vantaggio nel lancio di nuovo hardware. Il territorio su cui combattere si sposta dall'oriente all'occidente, che garantisce volumi di vendita estremamente più elevati e, quindi, maggiori profitti.

Le informazioni divulgate - che saranno eventualmente confermate dalla conferenza che si terrà nelle prossime ore - affermano che la console sarà venduta negli Stati Uniti a 250 dollari e includerà il gioco Wii-Sports. Saranno ben 25 i giochi disponibili il day one - fra cui The Legend of Zelda: Twilight Princess, Excite Truck, Madden NFL, Red Steel e Tony Hawk’s Downhill Jam - e costeranno circa 50 dollari l'uno. Sembra che il primo gioco di Mario verrà lanciato solo nel 2007. Dalla Virtual Console, invece, saranno scaricabili una trentina di giochi, divisi in fasce da 5 e 10 dollari l'uno.

Il presidente e chief operating officer di Nintendo of America, Reggie Fils-Aime, ha dichiarato al New York Post che l'obiettivo di Nintendo è di riportare il videogioco alle masse. Fra i servizi innovativi di Wii, appaiono i canali dedicati alle news e alle previsioni del tempo.

Per le conferme sarà necessario attendere ancora qualche ora.

Riferimenti:
[Next-Gen: WII: $250, NOVEMBER 19 US LAUNCH]

Wii: Dettagli Lancio in Giappone

La prima delle tre conferenze Nintendo atte a svelare gli ultimi dettagli relativi alla nuova console si è conclusa. In Giappone, Wii arriverà il 2 dicembre e costerà 25.000 Yen (circa 167 Euro). La confezione, dal look elegante e semplice come la console, includerà il Wii-mote (il "telecomando" e il laccetto da polso), l'alimentatore, la base per la console, un cavo video, la barra di sensori per il Wii-mote con relativa base e due batterie stilo di tipo AA.

Vi saranno 16 giochi disponibili al lancio:
  • Trauma Center (Atlus)
  • Elebits (Konami)
  • Machikuru Domino (Success)
  • Necro-Nesia (Spike)
  • Super Monkey Ball Uki-Uki Party Shuugoh (Sega)
  • Swing Golf Panya (Tecmo)
  • Wing Island (Hudson)
  • Kororinpa (Hudson)
  • SD Gundam REVOLUTION (Bandai Namco)
  • Ennichi no Tatsujin (Bandai Namco)
  • Tamagotchi no Pika Pika Daito-ryo-! (Bandai Namco)
  • Red Steel (Ubisoft)
  • Wii Sports (Nintendo)
  • Odoru Made In Wario (Nintendo)
  • The Legend of Zelda: Twilight Princess (Nintendo)
  • Hajimete no Wii (Nintendo)

I dettagli del lancio americano - nonostante il New York Post abbia già pubblicato qualcosa - saranno divulgati a breve, mentre per la data europea dobbiamo attendere domani.

La fascia di prezzo per il mercato nipponico è azzeccata, rendendo Wii una console estremamente economica e appetibile anche per i curiosi. Vedremo cosa succederà in occidente.

Riferimenti:
[Eurogamer: Japanese Wii on December 2nd]
[Kotaku: Wii Japan Launch Line-Up Titles]

lunedì, settembre 11, 2006

Kutaragi: Sony in Declino

Intervistato da Reuters, Ken Kutaragi, papà di PlayStation e derivati, ha ammesso che la potenza di Sony come azienda produttrice di hardware è in declino.
"Se mi si chiedesse se la potenza di Sony nel campo hardware sia in declino, ora immagino che dovrei rispondere che potrebbe essere vero"
In seguito agli scorsi annunci circa il ritardo della versione europea di PlayStation 3 e il drastico ridimensionamento delle previsioni di console disponibili per i lanci americano e nipponico, le azioni Sony hanno subito un grave colpo. Gli analisti del settore, perfino quelli giapponesi, hanno sottolineato la gravità della situazione registrata da Sony.

Mitsushige Akino, chief fund manager di Ichiyoshi Investment Management ha affermato "Tutto questo ha sollevato dubbi circa la possibilità che vi sia qualcosa di fondamentalmente errato nel processo di produzione di Sony. Tutto ciò potrebbe ulteriormente danneggiare il marchio Sony."

L'analista di Shinko Securities, Hideki Watanabe, vede la situazione ancor più nera: "Vedo un rischio elevato che la presenza di Sony nel mercato dei videogiochi si indebolisca. Gli investitori devono inziare a considerare la possibilità che in futuro la divisione giochi non produca alcun reale profitto."

Ci auguriamo tutti che Sony non si stia scavando la fossa con le proprie mani. Il brand PlayStation è troppo forte per crollare in una sola generazione di console, ma come Walkman è ormai un marchio legato al passato, anche PlayStation, nel tempo, potrebbe seguirne le orme.

Riferimenti:
[Next-Gen: Kutaragi: 'Sony in Decline']

Box Art dei Giochi PS3

Per i feticisti, ecco una delle prime immagini della box art di Untold Legends' Dark Kingdom per PlayStation 3, pubblicata da IGN.
A parte il logo PlayStation 3 - che ancora fatica a piacermi -, le differenze rispetto alle copertine dei giochi PlayStation 2 sono davvero minime. A mio avviso, le confezioni Xbox 360 esprimono maggiore personalità e tentano di differenziarsi maggiormente rispetto al passato, puntando sul nuovo binomio di colori bianco e verde.

Peugeot Svela i Piani di PGR4

Sul bando di concorso relativo a un nuova auto, Peugeot ha svelato inavvertitamente qualche dettaglio in merito a un possibile quarto episodio di Project Gotham Racing. Il concorso richiede agli aspiranti designer di età superiore ai 14 anni di inviare i propri progetti per una nuova auto fra il 6 ottobre e il 14 dicembre 2006. Il progetto vincitore verrà, fra le altre cose, incluso nel nuovo titolo di Bizarre Creations.
"Inoltre, la concept car vincitrice sarà inclusa da Microsoft nel gioco Project Gotham Racing 4, esclusiva per Xbox 360 che sarà commercializzata verso la fine del 2007 o nella prima metà del 2008. Si informa il futuro vincitore che non vi sarà alcun compenso per questa iniziativa"
Microsoft non ha commentato la notizia, ma ci aspettiamo che affiori qualche dettaglio all'X06 di Barcellona.

Mi auguro che nel prossimo capitolo vengano incluse diverse condizioni atmosferiche per rinnovare un franchise che altrimenti potrebbe iniziare a somigliare un po' troppo a se stesso.

Riferimenti:
[Eurogamer: PGR4 in 2007 or 2008?]

domenica, settembre 10, 2006

Immagini di Devil May Cry 4

Game Informer Online ha pubblicato alcune nuove immagini di Devil May Cry 4 per PlayStation 3. Il dettaglio grafico è più che buono, anche se non incredibilmente superiore a quanto mostrato da altre immagini per i titoli di Xbox 360. Di certo, se si muovesse a 60fps sarebbe una grande conquista rispetto alla maggior parte dei titoli per la console Microsoft!




Devil May Cry 4 dovrebbe essere presente in forma giocabile al Tokyo Game Show, che si terrà dal 22 al 29 settembre.

Riferimenti:
[Game Informer Online: First Devil May cry 4 Screenshots and Details]

I Titoli per la Virtual Console di Wii

Secondo voci non confermate, ecco la lista dei titoli che saranno disponibili per la Virtual Console di Wii, ovvero il servizio di retrogaming a la Xbox Live Arcade per la nuova console Nintendo. Naturalmente la lista non è ufficiale e potrebbe espandersi con nuovi titoli e, inaspettatamente, anche con giochi originali prodotti appositamente per il servizio Virtual Console.
  • Bonk's Adventure
  • Castlevania
  • Duck Hunt
  • Excitebike
  • F-Zero
  • Kid Icarus
  • The Legend of Zelda
  • Legend of Zelda: Ocarina of Time
  • Mario Kart 64
  • Metroid
  • Mortal Kombat
  • New Adventure Island
  • Ninja Gaiden
  • OutRun
  • Pac-Man
  • Prince of Persia
  • Punch-Out!!
  • R-Type
  • Rayman 2
  • Sonic the Hedgehog
  • Star Fox
  • Super Mario 64
  • Super Mario Bros
  • Super Mario Kart
  • Super Mario World
  • Tecmo Bowl


Riferimenti:
[Play Nintendo: Virtual Console Launch List]

Un Volante per Wii

In un'intervista pubblicata su IGN, Tats Myoio, produttore associato di GT Pro Series, ha dichiarato che Ubisoft includerà un volante nella confezione di GT Pro Series e Monster 4x4: World Circuit. Il volante, in realtà, non sarà altro che un add-on per il controller di Wii. Quest'ultimo si incastrerà nel centro del volante, che permetterà quindi un'impugnatura più ergonomica nei giochi di guida.

Riferimenti:
[IGN.com: Interview: GT Pro Series]

Splinter Cell: Double Agent al Lancio di Wii

Ubisoft ha annunciato che il nuovo episodio di Splinter Cell accompagnerà il lancio di Wii, anche se non è stato specificato se il giorno del lancio o in quelli immediatamente successivi. Splinter Cell: Double Agent per la nuova console Nintendo sarà basata su quella per PlayStation 2 e GameCube - ovviamente con le dovute migliorie grafiche - e sfrutterà le funzionalità permesse dal Wii-mote. Purtroppo, le modalità online verranno eliminate e non vi saranno tutti i livelli previsti per la versione Xbox 360, che si configura come la più completa fra tutte le piattaforme.

Come giustamente scritto su Kotaku, offrire il medesimo titolo troncato di funzionalità e livelli solo per sfruttare il nuovo controller non sembra essere la strategia corretta da adottare.

Riferimenti:
[Kotaku: Splinter Cell a Wii Launch Title]

09-09-1999: Long Live the DC

Ieri l'ultima console di Sega ha compiuto il suo settimo compleanno dal lancio americano (il compleanno europeo sarà il 14 ottobre). Dreamcast è stata l'ultima console che mi ha fatto provare le emozioni dell'attesa dei nuovi titoli, della ricerca maniacale delle informazioni, delle partite infinite a titoli indimenticabili. E' stata l'ultima console che abbia acquistato d'importazione - nipponica, naturalmente - e che ancora accendo, di tanto in tanto.

Crazy Taxi, Virtua Tennis, Sonic Adventure, Soul Calibur, Jet Set Radio e Rez sono solo alcuni dei titoli che più mi hanno divertito nell'era Dreamcast. Peccato che sia terminata, troppo in fretta.

Riferimenti:
[The Dreamcast Junkyard: Happy Birthday Dreamcast! (In America)]

Il Creatore di GTA Contro Sony

Il creatore della serie di maggior successo degli ultimi anni, Grand Theft Auto, ha dichiarato di non essere per niente convinto della politica online annunciata da Sony per PlayStation 3. In un intervista pubblicata sulla rivista Edge, Dave Jones ha affermato che, a suo avviso, non è una buona idea lasciare ai vari publisher la libertà di organizzare il servizio online seguendo i propri standard.
"Non sono per niente d'accordo. Non mi piace dare i miei dettagli della carta di credito a cinque differenti aziende per qualche contenuto da scaricare. Sony ha una gran forza, e l'ha dimostrato con PlayStation 2, ma adesso mi sembra che sarà, nel peggiore dei casi, una corsa a 50/50. Ma più passa il tempo, più pendo dalla parte di Microsoft."
Come dargli torto? Il sistema online di Sony ha ancora dei grandi punti di domanda da risolvere e, se da un lato il fatto che sia gratuito sia allettante, dall'altro l'assenza di uniformità dell'offerta potrebbe influire negativamente sull'esperienza online.

Sebbene sia il creatore di Grand Theft Auto, Dave Jones ha abbandonato la serie solo al secondo episodio per fondare un nuovo studio di sviluppo, Real Time Worlds. E' attualmente al lavoro su Crackdown per Xbox 360, un titolo che mette ancora una volta la libertà d'azione al centro dell'esperienza di gioco. Dalla prova all'X05, mi è sembrato che avesse tutte le carte in regola per conquistare un posto di rilievo nel panorama videoludico.

Riferimenti:
[Eurogamer: GTA creator questions Sony]

Una Settimana di Xbox Live, Gratis

Microsoft ha annunciato che dal 20 al 29 settembre gli utenti silver di Xbox Live in Europa potranno usufruire del servizio Gold, gratuitamente. Microsoft si propone di solleticare le gole di chi ancora non si è iscritto al servizio online a pagamento, grazie ad alcuni eventi speciali, come il PGR3 Developer Showdown, l'Halo 2 Winning Weekend e il Mystery Gamer. Ricordiamo, infatti, che solo l'abbonamento Gold dà accesso alle partite multigiocaore online.

Ancor meglio, si potranno scaricare una serie di nuove demo rilasciate in occasione dell'X06 di Barcellona, che si terrà il 27 e il 28 settembre. In questo modo, oltre che leggere le succose preview che costelleranno la rete, i possessori di Xbox 360 potranno provare con mano quanto mostrato alla kermesse spagnola. Una pratica che i concorrenti dovranno prendere come esempio.

Riferimenti:
[Eurogamer: Try Xbox Live free for a week]

mercoledì, settembre 06, 2006

PlayStation 3: l'Europa può Attendere

Sony ha divulgato un comunicato in cui si notifica che il lancio europeo di PlayStation 3 sarà rinviato a marzo 2007. Prevista per un lancio globale il 17 novembre, la nuova console Sony giungerà invece in clamoroso ritardo a causa della scarsità dei diodi a laser blu, necessari per la fabbricazione del lettore Blu-Ray. PlayStation 3 giungerà sui mercati nipponico e americano come previsto, rispettivamente l'11 e il 17 novembre, sebbene le quantità siano state tagliate drasticamente.

Al day-one, saranno disponibili solo 400.000 console negli Stati Uniti e 100.000 in Giappone, numeri che lasciano facilmente presagire che accaparrarsi una PlayStation 3 non sarà facile. Anche le previsioni di distribuzione sono state dimezzate, passando da 4 milioni entro la fine dell'anno solare a 2 milioni. L'obiettivo finale rimane invariato, ovvero di 6 milioni di unità entro il termine dell'anno fiscale. Difficilmente Sony riuscirà a rispettare questo obiettivo, in quanto attualmente non ha le capacità produttive; in ogni caso, se il problema di approvvigionamento di diodi a laser blu non viene risolto, la capacità produttiva delle fabbriche diviene un non-problema.

Il rinvio del lancio europeo (e di tutti i territori PAL, fra cui l'Australia) è da biasimare per almeno 3 motivi:
  1. Le promesse di Sony si sono rivelate ancora una volta - dopo i vari downgrade tecnici - illusorie, frutto di una spacconeria che non avvantaggia nè gli appassionati, nè i ben più importanti investitori;
  2. L'incapacità di evitare di incappare nel medesimo errore commesso a suo tempo con PlayStation Portable, anch'essa annunciata per un lancio globale per poi giungere in ritardo di oltre sei mesi nel Vecchio Continente;
  3. La scarsa considerazione di un area geografica che viene continuamente messa in coda nelle priorità di Sony, nonostante i volumi di fatturato sviluppati stiano raggiungendo quelli americani.
Le promesse, è risaputo, devono essere sempre prese con le pinze. Ci si fa l'abitudine, soprattutto quando si "conoscono i propri polli". Ci si ride sopra e ci si raccomanda di stare più attenti la prossima volta. Mentre possiamo affermare che Microsoft abbia fatto di tutto per evitare gli errori commessi con Xbox, Sony riesce a inciampare ancora una volta nelle proprie previsioni e nelle capacità produttive, dopo che PlayStation Portable avrebbe dovuto insegnargli parecchio.

Il più importante, rimane il terzo punto. E' ormai assodato che per i primi sei mesi di vita, sarà difficile trovare una PlayStation 3 nei negozi, ma è davvero improbabile che Sony non potesse allocare un numero anche minimo di macchine per effettuare il lancio anche in Europa. Sarebbero bastate 200.000 console al primo giorno e un approvvigionamento gradualmente più rapido fino a marzo. Secondo la strategia di Sony, è stato preferibile un atteggiamento di favore nei confronti del mercato americano, una scelta forse dettata dalla maggiore propensione degli statunitensi all'alta definizione, dove il Blu-Ray potrebbe incontrare un maggiore riscontro. D'altronde, Hollywood si trova in California.

Sarà uno smacco anche per i publisher e sviluppatori europeo, soprattutto per coloro che stavano preparando i propri titoli per il lancio della console nel vecchio continente. Un ritardo di quattro mesi non è certo poco, sempre che non venga posticipato nuovamente. Perfino il presidente di Sony Computer Entertainment UK si è detto sbigottito in un'intervista pubblicata su GamesIndustry.biz, segno di una decisione presa senza la considerazione delle sussidiarie europee.

Secondo Michael Pachter di Wedbush Morgan Securities, tale mossa non interferirà con i piani a lungo termine di Sony, un punto di vista che condivido in pieno. Sta di fatto che, in Europa, questo Natale sarà dominato da Xbox 360 e Wii (oltre che dalla sempreverde PlayStation 2). Microsoft e Nintendo ringraziano.

martedì, settembre 05, 2006

Recensione/ Kingdom Hearts II

Square Enix e Disney tornano insieme per porre la parola fine alla minaccia di oscurità che incombe sui rispettivi mondi. Magnificenza grafica e ottima caratterizzazione dei personaggi sono i migliori biglietti da visita di un’avventura che, altrimenti, si rivela meno entusiasmante del previsto

Un cuore matto

Kingdom Hearts II
Sviluppatore: Square Enix
Editore: Square Enix
Distributore: Square Enix
Genere: Azione/RPG
Piattaforma: PlayStation 2
Titoli Correlati: Kingdom Hearts (PlayStation 2); Final Fantasy VII (PlayStation 2); Skies of Arcadia (Dreamcast, GameCube)

Lasciare il giocatore nel mezzo di un’avventura senza fornire tutte le risposte ai quesiti sorti dopo decine di ore è uno degli espedienti più sfruttati per giustificare un seguito. Kingdom Hearts II ha l’unico scopo di concludere l’avventura di Sora e compagni, interrottasi nel primo episodio con un finale sì lieto, ma anche piuttosto aperto. Senza voler anticipare nulla a chi non avesse ancora giocato a Kingdom Hearts, è bene chiarire che questo secondo capitolo si riallaccia profondamente al precedente, senza però risultare ostico per i novizi. Tant’è che, in principio, Kingdom Hearts II sembra un titolo che nulla ha a che fare con il predecessore.

Square Enix ha organizzato una delle aperture più lente nella storia degli Action-RPG, mettendo il giocatore nei panni di un nuovo personaggio, Roxas, in un’altrettanto nuova località denominata Twilight Town. La vicenda è introdotta in maniera frammentaria mediante flashback e scene d’intermezzo, che risultano pericolosamente scollegate l’una dall’altra creando talvolta una sensazione di smarrimento. Ci si trova a combattere contro una nuova forma di nemici – i Nobodies, ovvero dei corpi senza cuore – e contro una misteriosa Organizzazione XIII, che sembra essere interessata a Roxas e a Kingdom Hearts. Per un titolo che promette oltre 50 ore di gioco, non si tratta di certo di un buon inizio, considerato che il ritmo si rinvigorisce solo dopo una decina di ore.


E’ proprio il ritorno di degli amici di sempre, Sora, Pippo, Paperino, che risveglia il giocatore dal torpore emozionale causato dai nuovi personaggi. Il trio di eroi improvvisati, imprigionati in un lungo sonno per diversi anni, si rimette in viaggio per ritrovare Riku - l’amico scomparso durante il primo episodio – soltanto per scoprire che i mondi sono ancora minacciati da Heartless, Nobodies e dalla misteriosa Organizzazione XIII. La vicenda non manca di stupire il giocatore con colpi di scena e improvvisi cambi di direzione, ma la narrazione non funziona come dovrebbe. Nonostante l’avventura goda di un ritmo maggiore nella seconda parte, si risente ancora della sensazione di smarrimento provata in principio e talvolta è difficile sentirsi coinvolti fino in fondo. Parte della responsabilità è da attribuire al bilanciamento poco riuscito fra la vicenda principale e quella dei personaggi secondari.



Laddove il primo episodio ha saputo miscelare con astuzia i vari mondi e personaggi Disney e SquareSoft, facendo ruotare tutto e tutti intorno al pericolo degli Hearless, Kingdom Hearts II risulta solo un anonimo miscuglio di situazioni a sé stanti. I mondi da visitare gettano il giocatore in una perfetta riproduzione delle vicende già viste nei rispettivi lungometraggi, che, però, hanno poco o nulla a che fare con l’avventura principale. Quasi fosse un espediente per allungare il brodo, le scene di intermezzo si dilungano per diversi minuti, arrivando a oltre una decina, inaccettabili, per raccontare la storia d’amore de La Sirenetta, peraltro già vista al cinema. Kingdom Hearts II, per questi motivi, fallisce nel replicare il coinvolgimento risultato dal primo episodio, sia dal punto di vista narrativo che di coesione fra i vari mondi rappresentati.


I miglioramenti di Kingdom Hearts II rispetto al primo episodio si evidenziano soprattutto nel sistema di controllo, finalmente epurato dalle anacronistiche scelte del predecessore. La telecamera è controllabile tramite la leva analogica destra ed è possibile assegnare ai tasti dorsali varie azioni per velocizzarne l’esecuzione. Square Enix si è impegnata, inoltre, per introdurre diverse novità al sistema di combattimento, che ora permette al giocatore di assumere 4 forme differenti, ciascuna con le proprie potenzialità e caratteristiche. L’uso delle forme è vincolato al riempimento di una nuova barra di energia, denominata Drive, che si aggiunge alla barra per le magie. Ciascuna delle forme è in grado di evolversi in 7 livelli differenti, che donano a Sora nuove abilità come salti più alti, la possibilità di evasione dai nemici o la facoltà di planare in salto. A queste si aggiungono le numerose abilità che si acquisiscono con l’accumulo di punti esperienza, le consuete magie, le evocazioni di personaggi amici e le micidiali combinazioni con Pippo o Paperino, ovvero le Trinity.

E’ un peccato che, a fronte di queste novità non corrisponda un’adeguata meccanica di gioco. Tutto quanto descritto nel paragrafo precedente, infatti, è del tutto inutile al fine del completamento dell’avventura, in quanto è possibile giungere fino in fondo semplicemente premendo il tasto X a ripetizione, proprio come nei peggiori hack’n slash. Non v’è dubbio sull’elevata componente scenica dei combattimenti - fatti di scintille, scie colorate ed evoluzioni improbabili – ma la strategia risulta quasi del tutto assente. La ripetitività dei combattimenti, estenuanti soprattutto quando si vuole accumulare esperienza, contribuisce al distacco dall’avventura, in quanto non vi è una vera e propria sfida, almeno al livello di difficoltà standard.


Mettendo a confronto i due episodi sul campo delle quest secondarie e del design dei livelli, Kingdom Hearts II viene inevitabilmente sconfitto. Non vi sono side quest di rilievo, se non una rivisitazione del libro di Winnie the Pooh, la ricerca degli ingredienti per sintetizzare nuovi oggetti e le sfide al Colosseo di Ercole. La trasformazione del livello di Atlantide in una serie di minigiochi ritmici costituisce la novità più rilevante in termini di gameplay. Vi sono altri minigiochi fra cui spiccano le corse sullo skateboard, penalizzate, però, da un sistema di controllo veramente terribile. I livelli, infine, risultano poco approfonditi e l’apparente vastità viene smascherata dalle molteplici barriere invisibili che impediscono di approfondire l’esplorazione dei luoghi proposti.

Kingdom Hearts II è un titolo imperfetto, i cui difetti superano abbondantemente i pregi. Eppure, qualcosa di magico tiene il giocatore incollato al pad, imponendogli di terminare l’avventura al 100% nonostante il gioco abbia mostrato tutti i propri limiti ancor prima di giungere a metà avventura. Forse si tratta della cura maniacale con cui sono ritratti i mondi da esplorare, che riproducono in tutto e per tutto le ambientazioni e le sensazioni vissute al cinema, oppure l’innegabile carisma dei personaggi principali, doppiati (in inglese) con maestria e passione. O ancora la magnificenza grafica che caratterizza tutto il gioco, capace di allontanare la tentazione della nuova generazione grazie all’orgia audiovisiva decisamente al di sopra delle aspettative. Si giunge a punto in cui non importa quanti difetti si abbiano, in quanto questi divengono parte dell’esperienza stessa. C’è chi ha sempre sognato di far parte della propria fiaba preferita e che, quindi, troverà in Kingdom Hearts II una longeva fonte di divertimento.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: realizzazione tecnica eccellente; doppiaggio ottimo; personaggi carismatici
Replay Value: discreto. Completare l’avventura al 100% richiederà qualche ora in più
Aspetti Negativi: sistema di combattimento senza strategia; scarsa coesione fra i vari mondi; novità di gameplay poco utili; scene di intermezzo a volte invadenti
In Sintesi: Kingdom Hearts II chiude la saga lasciando l’amaro in bocca per un capolavoro mancato. Il primo episodio è stato costruito con maggior coerenza, fattore che costa a Kingdom Hearts II parte dell’attenzione del giocatore. L’avventura risulta comunque godibile, soprattutto per gli appassionati.

Jeff Minter Presents: Space Giraffe

Jeff Minter è al lavoro su un nuovo titolo psichedelico per Xbox 360, che verrà pubblicato tramite Xbox Live Arcade. Space Giraffe - il nome della protagonista e titolo dato dai fan al gioco - è il seguito spirituale di Tempest 2000/3000, che si profila come il nuovo shooter multicolore per scovare fenomeni di epilessia reconditi. Qui di seguito trovate le immagini del gioco ma, come affermato da Minter stesso, è piuttosto difficile apprezzare quanto sta accadendo. Space Giraffe sarà disponibile questo inverno al prezzo di circa 400 Microsoft Points.






Riferimenti:
[Kotaku: Tempest Coming to Xbox 360 Arcade]
[StinkyGoat: giraffes out for the lads!]

Un Cavo HDMI per Xbox 360?

La catena di rivenditori di videogames GameStop ha incluso sul proprio sito internet un cavo HDMI per Xbox 360. Il GameStop Universal Premium HDMI Cable è previsto per il 1° dicembre al prezzo di 99 dollari. Xbox 360 non produce nativamente un segnale digitale, ma l'uso di tale cavo sembra mettere una pezza. Considerando il prezzo, non si tratta di un normale cavo HDMI, bensì di un dispositivo che converte l'uscita video di Xbox 360 in digitale.

Non vedo l'utilità di tale accessorio, visto che per l'uscita 1080i di Xbox 360 i cavi component o VGA svolgono egregiamente il proprio lavoro.

Riferimenti:
[Xbox Evolved: Huh, Come Again? HDMI Cable for The Xbox 360?]

lunedì, settembre 04, 2006

Valanga di Immagini e Video da Activision

Activision ha ripreso il ritmo dopo le vacanze estive e presenta nuove immagini e video di quattro dei titoli che caratterizzano la line-up del publisher americano. Ecco un resoconto di tutto il materiale.

Call of Duty III (PS3, Xbox 360)
Il nuovo titolo incentrato sulla seconda guerra mondiale si profila essere molto interessante e quantomai immersivo. Due le novità eclatanti - fatta eccezione per un comparto grafico eccellente -, le Battle Actions e le Player Choice Routes. Le prime suonano come una sorta di Quick Time Events che rendono l'azione più variegata, mentre la seconda introduce percorsi multipli che portano il giocatore a scegliere strategie differenti a seconda delle situazioni. Le immagini si riferiscono alla battaglia di St. Lo nella versione per Xbox 360.







TONY HAWK’S PROJECT 8 (PS3, Xbox 360)
La saga di Antonio Falco si prefigge di tornare alle origini proponendo un sistema di gioco ridisegnato da capo. Grande novità di Project 8 è la possibilità di far ruotare o flippare la tavola in seguito a un salto, in modo da riprodurre in maniera ancor più maniacale gli ultimi trick dei professionisti. Durante tale sequenza, denominata Nail the Trick, l'azione rallenta in modo da potersi concentrare sui movimenti da imprimere allo skateboard. Si preannunciano evoluzioni da capogiro.






TONY HAWK’S DOWNHILL JAM (Wii)
Tony Hawk non rinuncia ad esibirsi nemmeno sulla nuova piattaforma Nintendo. Sfruttando l'innovativo sistema di controllo, TONY HAWK’S DOWNHILL JAM promette un gameplay immediato, in grado di restituire gran parte del feeling originale grazie ai sensori di movimento del Wii-mote. L'azione, naturalmente, non ha nulla a che vedere con i precedenti episodi, in quando i percorsi sono costituiti da lunghe discese che somigliano più a SSX che non alle città già visitate dal veterano skater.





MARVEL LA GRANDE ALLEANZA (PS3, Xbox 360)
Basato sul medesimo schema di gioco visto in X-Men Legends - e graziato da un motore di gioco opportunamente riscritto per la next-gen - La Grande Alleanza è un titolo d'azione dalle dimensioni colossali, anche solo per la rosa di personaggi disponibili. Sono circa 140 gli eroi e i cattivi presenti, di cui 20 disponibili fin dal principio dell'avventura. All'appello rispondono nomi come Captain America, Spider-Man, Thor, Iron Man, Dr. Doom e tanti altri ancora. La sceneggiatura affidata al veterano del fumetto C.B. Cebulski dovrebbe essere una garanzia di qualità.

Xbox 360


PlayStation 3