venerdì, dicembre 29, 2006

Passatempi/ 3D Logic

Il cubo di Rubik reinventato. Scopo di 3D Logic consiste nell'unire le caselle dello stesso colore tracciando un percorso sulle caselle grigie. I primi livelli sono giusto un allenamento, in quanto già da sesto ci sarà da battere la testa sul monitor. Concept semplice, immediato e rompicapo al punto giusto.



Riferimenti:
[All Games Are Free]

Karous in Arrivo per Dreamcast

Un nuovo shoot'em up a scorrimento verticale è in arrivo per Dreamcast, l'ultima console di Sega che, fortunatamente, stenta a tirare le cuoia. Sembra, infatti, che MileStone offrirà un omaggio agli appassionati della console Sega convertendo Karous per Dreamcast. Karous (ovvero corvo), è uno sparatutto a scorrimento dall'aspetto particolare, grazie alla realizzazione che fa largo uso del bianco e nero e del cel shading. Karous è previsto per l'8 marzo 2007.

Sul sito ufficiale sono disponibili alcuni video che ritraggono il gameplay, oltre che sfondi per il proprio desktop. Ricordo che per Dreamcast è in arrivo anche Trigger Heart Hexelica, sviluppato da Warashi (autori di Shienryu) e previsto per il 22 febbraio 2007.

Riferimenti:
[Dreamcast-Scene: Karous coming to DC 8/3/07!]

giovedì, dicembre 28, 2006

Wii: La Lunga Attesa per l'Aggiornamento

Più per dovere che per piacere, ho acquistato il necessaire per collegare Wii a Internet. Già, perchè Wii - la console semplice per eccellenza - rende la connessione più complicata del dovuto a causa dell'assenza di una porta Ethernet. Adoro il cavo RJ-45, ma con Wii non ho potuto usarlo e mi sono dovuto attrezzare con un access point Wi-Fi, dopo aver provato (inutilmente) a utilizzare il mio portatile con connessione Wi-Fi ad-hoc. In ogni caso, la rete Wi-Fi funziona a meraviglia. Wii è finalmente connesso alla grande rete.

Mi aspettavo un aggiornamento della console, quindi non ho obiettato quando mi è stato chiesto di attendere senza spegnere la console. La barra di avanzamento del download si è mossa, lentamente, ma si è mossa. E ho atteso. Per 20 minuti.

L'aggiornamento è completo. Wii mi informa che è stata aggiunta la funzionalità di protezione dello schermo. Con altrettanta cortesia, Wii mi comunica che è pronto per scaricare l'aggiornamento dei canali e, senza colpo ferire, inizia un nuovo download. Sto ancora contando i minuti. Sono ben 27, e manca ancora un dito al termine del download.

50 minuti per un paio di aggiornamenti sono davvero troppi da sopportare, soprattutto quando l'ascia dell'aggiornamento fallito è in agguato.

Last Hope: Perchè su Dreamcast?

Nonostante sia ormai commercialmente morto, il Dreamcast ha ricevuto diversi omaggi negli ultimi anni sottoforma di nuovi titoli. Last Hope è uno degli ultimi giochi in fase di sviluppo per l'amata console di casa Sega, uno shoot'em up a scorrimento orizzontale completamente in 2D. Intervistato da Siliconera, Max Scharl, direttore esecutivo di redspotgames, ha affermato che la scelta di produrre un nuovo titolo per Dreamcast è stata presa direttamente dal team di sviluppo.
"Il Dreamcast ha ancora un'ampia base di appassionati. Inoltre, sono stati commercializzati diversi shoot'em up di qualità dopo la cosiddetta "morte commerciale" del Dreamcast. Penso che sia stata la decisione più appropriata scegliere il Dreamcast [per Last Hope]"
Last Hope è previsto per gennaio 2007 e sarà distribuito prevalentemente sul mercato asiatico, quindi bisognerà rivolgersi al proprio importatore di fiducia per ottenerne una copia.

Riferimenti:
[Siliconera: Developing for the Dreamcast years later, interview with redspotgames]

SXBox: Quando Suzuki Incontra Xbox 360

In occasione del San Diego International Auto Show 2006 inaugurato proprio ieri, Suzuki ha presentato i nuovi concept di auto fra cui figura una certa SXBox, ovvero una vettura che integra non una, ma ben due Xbox 360. Basata sulla nuova SX4, SXBox si mette in mostra grazie all'assetto sportivo, cerchi e gomme di prima qualità e al colore bianco e verde tipico della console Microsoft.

Dal punto di vista ludico, SXBox sfoggia un cruscotto ultra tecnologico con lo schema colori tipico di Xbox 360 e con la console stessa integrata, assieme a un sistema di proiezione digitale attivabile tramite un tasto dedicato. La seconda Xbox 360 è collegata a due schermi LCD dedicati ai passeggeri. Per i più esigenti, SXBox è dotata, nel portabagagli, di uno schermo a retroproiezione da 30'' per sessioni di gioco nelle aree di sosta. Chiudono il quadretto videoludico i sedili con force feedback, il sistema audio surround e quattro pad wireless, di cui uno montato sul volante dell'auto.


Non mi sembra che altri esperimenti del genere - ricordo di auto con il Dreamcast e l'Xbox incorporati - abbiano riscosso un minimo successo, ma fa sempre piacere parlarne. Se non altro per notare quanto in basso si possa cadere.

Riferimenti:
[Autospectator: American Suzuki Shows Full 2007 Line, Suzuki SXBox Concept Vehicle at 2006 San Diego International Auto Show]

Capcom sulla Scia di PSP e Xbox 360

In una nota agli investitori pubblicata sul sito ufficiale, Capcom ha reso noti i dati di vendita dei titoli pubblicati nel corso del 2006 e le previsioni per il primo trimestre 2007, che andrà a chiudere l'anno fiscale. Contrariamente ad altri publisher, gli sforzi di Capcom per supportare PlayStation Portable sono ancora imponenti, con ben 21 titoli previsti ento la prossima primavera. Il publisher nipponico ripone ancora moltissima fiducia nella nuova console Microsoft, per la quale commercializzerà ben sei titoli nel prossimo trimestre, con un volume di vendite previsto di 2.250 milioni di unità. E' interessante notare come Capcom conti di sviluppare vendite quasi analoghe a quelle di PlayStation Portable (2.500 milioni di unità), con quasi un quarto dei titoli.

PlayStation 2 rimane saldamente al primo posto grazie all'enorme base installata. Per la console di Sony, infatti, sono previsti 33 titoli e volumi di 3.200 milioni di unità. PlayStation 3 non avrà impatto sul bilancio dell'anno fiscale 2007: sono infatti previsti solo 3 titoli, con volumi che si attestano complessivamente sulle 150.000 unità.



Riferimenti:
[Capcom Investor Relation]

Weekly Video/ Fatality Fantasia (Mortal Kombat 3)

Una delle caratteristiche più acclamate della serie Mortal Kombat è sicuramente l'enorme lista di fatality, ovvero le mosse finali per annientare l'avversario in maniera estremamente violenta. Qualcuno è stato così paziente e gentile di pubblicare su YouTube un montaggio di oltre 8 minuti comprendente tutte le fatality di Mortal Kombat 3. Buona visione.

Enter the Crackhouse si Aggiorna

Enter the Crackhouse gioverà, da oggi, del nuovo sistema di pubblicazione di Blogger. La novità più eclatante consiste (finalmente) nel supporto delle categorie per una migliore organizzazione e ricerca dei post. Nella colonna di destra sono state aggiunte le categorie suddivise in Rubriche e in Piattaforme. Mi auguro che questa miglioria sia gradita e incrementi la leggibilità di Enter the Crackhouse.

Le Console Scarseggiano, i Rivenditori Speculano

Le scorte di Wii sono pochine, ed ecco che emergono dalla folla i primi "furbetti del quartierino", coloro che provano a speculare sulle nuove console consci che non tutti sono in grado di accaparrarsene una. E' successo in quel di Milano, dove il negozio Play Point ha provato a rifilare un Wii a un'ignara ragazza alla modica cifra di 450,00 euro. Il prezzo agli steroidi non era dovuto ai classici bundle ignobili, bensì al fatto che, su 8 console ricevute, 5 erano già state prenotate presso il rivenditore, che ha pensato bene di vendere a caro prezzo le rimanenti. Oltre alla speculazione, il suddetto Play Point ha pure peccato di mala fede, in quanto ha giustificato il prezzo superiore con la presenza nel pacchetto di Wii Sports - normalmente incluso nella confezione al prezzo di 259,00 Euro. Fortunatamente, la cliente in questione - che cercava un Wii da regalare alla sua metà - ha avuto buon senso e ha declinato gentilmente l'offerta.

Play Point di Milano necessita di un corso di professionalità e, soprattutto, di onestà.

mercoledì, dicembre 27, 2006

Regali all'Industria Videoludica da 1up

Natale è ormai passato - mi auguro con serenità per tutti quanti -, ma non è mai troppo tardi per consegnare dei regali. Soprattutto quando i destinatari sono i personaggi più in vista dell'industria videoludica. Invece che dedicarsi alla classifica dei migliori e dei peggiori del 2006, 1up ha stilato una divertente e azzecata lista dei buoni e cattivi, assegnando loro un regalo simbolico. Di seguito trovate alcuni esempi:

Per Phil Harrison, Presidente di Sony Computer Entertainment
Ecco un abbonamento a Xbox Live; ora puoi vedere cosa dovrebbe offrire un servizio di gioco online. Quale Gamertag volevi? Va bene "ThirdPlaceLOL"?

Per Mark Rein e Cliff "CliffyB" Bleszinski
Abbiamo rubato il codice sorgente di Halo 2 per i match online. Ora impegnatevi per creare un'esperienza multiplayer a cui valga la pena da giocare. Ci vediamo nel 2007.

La lista comprende una ventina di regali, fra cui lo stich analogico destro per i programmatori di Genji e un DualShock 2 per quelli di Sony, rei di aver rovinato il pad con il SIXAXIS. Da leggere.

Riferimenti
[1up: Naughty or Nice?]

martedì, dicembre 26, 2006

Recensione/ Call of Duty 3 (Wii)

Si credeva che il sistema di controllo di Wii fosse l’ideale per gli sparatutto in prima persona. La realtà di Call of Duty 3 è ben diversa da quanto ci si aspettava e, proprio a causa del sistema di controllo, perde parecchio terreno se comparata alle versioni per le console concorrenti

Call of Duty 3
Sviluppatore: Treyarch
Editore: Activision
Distributore: Activision
Genere: Shooter
Piattaforma: Wii (disponibile per Xbox, Xbox 360, PlayStation 2, PlayStation 3)
Titoli correlati: Red Steel (Wii); Call of Duty 2 (PC, Xbox 360); Company of Heroes (PC); Battlefield 2 (PC); Gears of War (Xbox 360)
Fuori controllo

La Seconda Guerra Mondiale colpisce per la prima volta la nuova console Nintendo, il cui sistema di controllo è stato più volte elogiato come uno dei migliori candidati per ravvivare l’esperienza di gioco di uno sparatutto in prima persona. L’assenza del pad convenzionale rappresenta la magiore novità di Call of Duty 3, che sperimenta la nuova configurazione dei comandi di Wii in un contesto ormai noto. Sulla carta il sistema appare intuitivo e infallibile, grazie al telecomando che funge da puntatore e alla leva analogica del Nunchuk, utile per spostarsi. Wii-mote e Nunchuk alla mano, però, si nota immediatamente una certa lentezza nei controlli e si storce il naso vedendo crollare inesorabilmente tutte le aspettative di un migliore coinvolgimento. Il nuovo sistema di controllo, infatti, risulta del tutto approssimativo e insoddisfacente. A poco importa se i demeriti siano da imputare all’inesperienza dei programmatori o all’inadeguatezza dei controller Wii per i titoli tradizionali: Call of Duty 3, detto in poche parole, non è divertente.

Il sistema di controllo è afflitto da problemi concettuali dovuti alla conformazione del Wii-mote e da veri e propri bug, supponiamo, di programmazione. Questi ultimi si manifestano in alcune sezioni ben precise, quando il gioco sembra non riconoscere più i movimenti del Wii-mote bloccando per quasi cinque secondi le azioni del giocatore all’ultima mossa rilevata. Il tutto si traduce in blocchi del puntamento, continue rotazioni della visuale e altre amenità che fanno pensare a un buco enorme in fase di beta testing. Non siamo riusciti a individuare la causa del problema. Abbiamo verificato che si manifesta in punti ben precisi, ovvero all’inizio di ogni livello, ma anche nelle situazioni più affollate e, in alcuni casi, in corrispondenza dei caricamenti da disco. La maggior parte dell’avventura, lo sottolineiamo, è esente da questo problema, ma ciò non implica che sia accettabile.

Il lancio delle granate, invece, rappresenta il secondo limite del sistema di controllo, che non riesce a mettere in pratica l’ottima idea dei designer. A differenza delle altre versioni del gioco – in cui è sufficiente un solo tasto per lanciare la granata – su Wii è necessario selezionare le bombe tramite la croce direzionale e inviarle a destinazione eseguendo un movimento con il Nunchuk. La croce direzionale posta sul Wii-mote, però, è fuori portata perfino nelle mani più grandi, costringendo il giocatore a spostare il Wii-mote e, di conseguenza, perdere la mira. Anche il lancio della granata è fallimentare, in quanto il gioco non sembra riconoscere con la dovuta solerzia le sollecitazioni impresse al Nunckuk. Dulcis in fundo, la precisione del sistema di puntamento non è soddisfacente nemmeno modificando la sensibilità del Wii-mote. E dire che abbiamo provato il gioco su un plasma a 42’’.

Cosa rimane di Call of Duty 3 per Wii, dopo aver assodato che il sistema di controllo è poco attendibile, poco soddisfacente e ancor meno ottimizzato? Un’occasione sprecata per dare agli utenti della nuova console un titolo della qualità che ha sempre caratterizzato la saga. La vicenda resta intrigante – grazie alla narrazione cronologica che porta il giocatore a vivere il secondo conflitto mondiale attraverso gli occhi di quattro eserciti differenti – e le coperture distruggibili gli donano un rinnovato aspetto tattico. I cambi di ritmo dovuti alle nuove sezioni di guida sono apprezzabili e i percorsi multipli offrono spunti per affrontare l’avventura una seconda volta. L’assenza di qualunque modalità multiplayer, però, rappresenta un grosso limite per la durata di Call of Duty 3, mutilato di una delle opzioni che lo hanno contraddistinto in passato.

La realizzazione tecnica, pur comprensibilmente inferiore rispetto alla versione Xbox 360, è piacevole, non fosse per alcuni bug grafici che affiancano agli spettacolari effetti del fumo altrettanto orribili compenetrazioni di poligoni. Le texture in bassa definizione immergono il giocatore in un mondo grigio-verdastro in cui spesso è difficile distinguere i soldati nemici da quelli alleati. E’ possibile che la situazione migliori utilizzando un cavo component o una scart RGB, purtroppo non disponibili sul mercato al momento della recensione. L’audio, invece, mantiene i livelli di eccellenza già apprezzati sulle altre versioni del gioco, sebbene il Dolby Pro Logic II non risulti altrettanto corposo quanto il Dolby Digital. I titoli di lancio di Wii hanno dimostrato quanto la console possa essere divertente – vedi Wii Sports o Rayman Raving Rabbids – ma anche quanto possa deludere i videogiocatori “tradizionali”. Call of Duty 3 appartiene a questa seconda tranche.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: narrazione avvincente; coperture distruggibili
Replay Value: discreto. Le campagne disponibili sono piuttosto longeve, ma l’assenza delle modalità online lo rende mutilato rispetto alle altre versioni
Aspetti Negativi: sistema di controllo inaffidabile; il mirino a volte si blocca; lancio delle granate irritante; resa cromatica poco convincente;
In Sintesi: Da uno sparatutto in prima persona ci aspettiamo precisione, velocità e affidabilità, un trinomio che il sistema di controllo – così come implementato in Call of Duty 3 – non è in grado di offrire. Il debutto di Call of Duty su Wii lascia dei dubbi in merito a quanto la console Nintendo possa adattarsi a titoli con un gameplay tradizionale.

martedì, dicembre 19, 2006

Wii: Opera dal 22 Dicembre

Nintendo ha reso noto che, dal prossimo 22 dicembre, sarà possibile scaricare su Wii una versione preliminare e gratuita del browser Internet "Opera". Tramite Opera, gli utenti di Wii potranno collegarsi a Internet e visualizzare i contenuti della grande rete stando comodamente seduti sul proprio divano. Il telecomando fungerà da puntatore e, per l'inserimento del testo, sarà possibile usufruire di una tastiera virtuale, proprio come accade per la normale interfaccia di Wii. La versione finale di Opera sarà disponibile alla fine di marzo 2007 e rimarrà gratuita fino alla fine di giugno 2007. Dopo questa data, scaricare Opera costerà 500 Wii Points.

La navigazione su Internet tramite una normale TV non mi ha mai particolarmente entusiasmato, considerata la bassa risoluzione delle TV standard su cui vengono renderizzate le pagine. C'è da augurarsi che i siti vengano riadattati a dovere dal browser, evitando sfarfallii di ogni sorta, ma anche garantendo una navigazione ottimale. Non è ancora chiaro, inoltre, se si potrà collegare una tastiera alla porta USB per agevolare l'inserimento del testo.

19 dicembre 2006 – La nuova e già popolarissima console Wii di Nintendo, non solo sta rivoluzionando il modo di giocare, ma coinvolge anche nuove persone nel mondo dei videogiochi. Il 22 dicembre 2007 Nintendo e Opera Software porteranno Internet nel salotto di casa con una versione di prova gratuita del browser Opera Web. I proprietari di Wii, dotati di connessione Internet a banda larga, potranno scaricare una versione gratuita del browser Opera per attivare il canale Internet del Menù di Wii e iniziare a navigare per il Web.
“Oltre a proporre nuove ed emozionanti modalità di gioco, Wii offre numerosi servizi per tutta la famiglia. Il nuovissimo Menù di Canali Wii è l’ultimo esempio di quello che si può fare con questa nuova console” - afferma Laurent Fischer, direttore marketing di Nintendo Europa - “Wii è perfetto per chiunque voglia divertirsi e ciò è dimostrato dagli incredibili dati di vendita in tutta Europa”.
“Il nostro software apporta potenza e arricchisce Wii, la console più innovativa sul mercato, con il collegamento a Internet“ afferma Scott Hedrick, Executive Vice President, Devices di Opera Software. “La particolare interfaccia di Wii aggiunge una nuova dimensione al nostro browser, rendendolo un utile accessorio che tutta la famiglia si divertirà a utilizzare con facilità”.
La versione finale del browser Opera sarà disponibile alla fine di marzo del 2007 e per tutti i proprietari di Wii sarà possibile scaricarlo gratuitamente fino alla fine di giugno 2007. Dopo questa data il browser sarà scaricabile dal Canale Wii Shopping per 500 Wii Points.
Il Canale Internet offre la possibilità di navigare online in modo ottimale direttamente col televisore di casa, permettendo di controllare i risultati sportivi, visitare i siti preferirti, visualizzare mappe etc. Tutta la famiglia può ritrovarsi davanti al televisore per pianificare una vacanza o fare acquisti online. Il controller di Wii permette agli utenti di cliccare a distanza sui link che vogliono visualizzare o ingrandire una parte dello schermo attraverso il movimento del telecomando. Inoltre, il controller di Wii può essere usato puntandolo su una tastiera virtuale posta sullo schermo per inserire testi.
Il Canale Meteo, fornito da Weathernews e disponibile dal 19 dicembre, permette di controllare le previsioni del tempo di qualsiasi parte del mondo utilizzando un globo tridimensionale.
Il Canale Internet si unisce ai quattro canali disponibili dal lancio (Canale Disco, Canale Foto, Canale Mii e Canale Wii Shop) e al nuovissimo Canale Meteo. Il Canale Internet, Meteo e Wii Shopping sono disponibili gratuitamente, sebbene richiedano una connessione a internet ad alta velocità. Per ulteriori informazioni su Wii visita il sito www.Wii.com.

Line-up Nintendo DS per il Primo Trimestre 2007

Il primo trimestre del prossimo anno si prospetta alquanto succoso per i possessori di Nintendo DS, la cui release list è decisamente ampia. Il 2007 segnerà il ritorno sulla piattaforma portatile di Mario e Donkey Kong, con Mario Vs. Donkey Kong 2: March of the Minis, oltre che di Fox McCloud, protagonista di Star Fox Command.


TitoloPublisherData
Children of ManaNintendo12 gennaio 2007
Star Fox CommandNintendo26 gennaio 2007
ActionloopNintendo26 gennaio 2007
Freedom WingsZOO Digital26 gennaio 2007
Guru Guru505GamesGennaio 2007
Labyrinth505GamesGennaio 2007
Monster Puzzle505GamesGennaio 2007
Mystery Detective505GamesGennaio 2007
The Professors Brain Trainer: Logic505GamesGennaio 2007
The Professors Brain Trainer: Memory505GamesGennaio 2007
Mech Assault Phantom WarMajescoGennaio 2007
Flipper CrittersConspiracyGennaio 2007
ContactMarvelous/Rising Star Games2 febbraio 2007
New Zealand StoryMarvelous/Rising Star Games2 febbraio 2007
Uno/Skipbo Compilation/Uno FreefallZOO Digital2 febbraio 2007
Disney's Kim Possible Global GeminiDisney/Buena Vista Games8 febbraio 2006
Magical StarsignNintendo9 febbraio 2007
Mario Slam BasketballNintendo16 febbraio 2007
Lionel Trains "On Track"ZOO Digital16 febbraio 2007
Guilty Gear Dust StrikersMajesco/THQ20 febbraio 2007
Fossil LeagueD3Publisher of Europe23 febbraio 2007
Bomberman LandMarvelous/Rising Star Games23 febbraio 2007
Uno 52ZOO Digital23 febbraio 2007
Monster Bomber505GamesFebbraio 2007
Touch Party Game505GamesFebbraio 2007
Turn it Around505GamesFebbraio 2007
Barbie in the 12 Dancing PrincessesActivisionFebbraio 2007
Shrek Smash 'N Crash RacingActivisionFebbraio 2007
Party CarnivalD3Publisher of EuropeFebbraio 2007
Castlevania: Portrait of RuinKonamiFebbraio 2007
Death Jr. And The Science Fair of DoomKonamiFebbraio 2007
Lunar KnightsKonamiFebbraio 2007
My Frogger Toy TrialsKonamiFebbraio 2007
Xiaolin ShowdownKonamiFebbraio 2007
Dino MasterMajescoFebbraio 2007
Super Black Bass FishingMajescoFebbraio 2007
GunpeyNamco Bandai GamesFebbraio 2007
Danny Phantom Urban JungleTHQ2 marzo 2007
Actua PoolZOO Digital2 marzo 2007
Princess Natasha "Student-Secret Agent-Princess"ZOO Digital2 marzo 2007
Mario vs. Donkey Kong 2: March of the MinisNintendo9 marzo 2007
SpectrobesDisney/Buena Vista Games15 marzo 2007
Rayman Raving RabbidsUbisoft15 marzo 2007
Puzzle Quest: Challenge of the WarlordsD3Publisher of Europe16 marzo 2007
Bubble Bobble Double ShotMarvelous/Rising Star Games16 marzo 2007
Schachdtp16 marzo 2007
Best Friends – Hunde & Katzendtp23 marzo 2007
Hello KittyEmpire23 marzo 2007
Pokémon RangerNintendo30 marzo 2007
Mein Gestüttentative name30 marzo 2007
Kameleon DS505GamesMarzo 2007
Touch Detective – versione francese505GamesMarzo 2007
Disney's Meet The RobinsonsDisney/Buena Vista GamesMarzo 2007
Diner DashEidosMarzo 2007
ZendokuEidosMarzo 2007
SEGA Presents Touch Darts (working title)SEGAMarzo 2007
Petz VetUbisoftMarzo 2007
The SettlersUbisoftMarzo 2007
Teenage Mutant Minja TurtlesUbisoftMarzo 2007
Theme ParkEAPrimavera 2007
Phoenix Wright: Ace Attorney Justice For AllCapcomQ1 2007
Micro Machines V4CodemastersQ1 2007
Rafa Nadal TennisCodemastersQ1 2007
Garfield NightmareGame Factory/K.E. MediaQ1 2007
Harlem Globetrotters World TourZOO DigitalQ1 2007
March of the PenguinsZOO DigitalQ1 2007
Wiffle Ball AdvanceZOO DigitalQ1 2007

Line-up Wii per il Primo Trimestre 2007

Nintendo ha divulgato la lista dei titoli per Wii in arrivo entro il primo trimestre del 2007.

TitoloPublisherData
Wario Ware: Smooth MovesNintendo12 gennaio 2007
Excite TruckNintendo16 febbraio 2007
KororinpaHudson23 febbraio 2007
Baja RacingConspiracyFebbraio 2007
Disney’s Chicken Little: Ace in ActionDisney / Buena Vista GamesFebbraio 2007
Wing IslandHudson23 marzo 2007
BIONICLE HeroesEidos23 marzo 2007
SSX BlurEAMarzo 2007
Mario Party 8NintendoMarzo 2007
Tiger Woods PGA TOUREAMarzo 2007
Bust a Move Wii505GamesMarzo 2007
Dragonball Z Budokai Tenkaichi 2Namco Bandai GamesMarch 2007
Disney’s Meet the RobinsonsDisney / Buena Vista GamesMarzo 2007
SonicTM and the Secret RingsSEGAMarzo 2007
Teenage Mutant Ninja TurtlesUbisoftMarzo 2007
HeatseakerCodemastersQ1 2007
Metal Slug AnthologyIgnitionQ1 2007
Mortal Kombat: ArmageddonMidway GamesQ1 2007
Rampage Total DestructionMidway GamesQ1 2007
The Ant Bully (Movie License)Midway GamesQ1 2007
The Grim Adventure of Billy and MandyMidway GamesQ1 2007
Impossible MissionSystem 3Q1 2007
Leaderboard GolfSystem 3Q1 2007
Puzzle BallsSystem 3Q1 2007
Tennis MastersSystem 3Q1 2007
Blazing Angels: Squadrons of WWIIUbisoftQ1 2007

lunedì, dicembre 18, 2006

Dubbi sull'Operato di Famitsu

Famitsu è considerato uno dei più autorevoli settimanali e mensili che trattano di videogiochi, in Giappone ma anche all'estero. Una sorta di Bibbia videoludica con una spiccata influenza sull'opinione pubblica. Io stesso, su Enter the Crackhouse, ho riportato in diverse occasioni le valutazioni di Famitsu. A quanto pare, queste non sono sempre attendibili. Secondo un certo "108", che dice di andare a cena con i redattori della rivista nipponica piuttosto frequentemente, Famitsu non sarebbe altro che una rivista di pura PR, in cui le case editrici versano compensi economici per vedere recensito il proprio gioco. Inoltre, sembra che il criterio di valutazione dei titoli in esame tenga in larga considerazione la fan-base che supporta quel gioco e l'hype che lo circonda. Un titolo atteso e amato da tutti gli appassionati, quindi, non verrà mai bocciato su Famitsu.

Potrebbero essere solo pareri personali di quel tale "108", ma vi sono dei riscontri nella realtà che fanno riflettere. Da un confronto fra le valutazioni di Famitsu e la media delle riviste occidentali emergono alcuni casi in cui un titolo sia elogiato dal primo e bocciato dalle seconde. Il caso di Gundam: Crossfire per PS3 è davvero esemplare. La serie dedicata al robottone nippoinico è garanzia di vendite e un grandissimo successo commerciale. Famitsu, quindi, gli ha appioppato un lusinghiero 32/40 (8/8/8/8). La stampa online occidentale, invece, non esita a stroncarlo con una media di 36/100 (fonte: Gamerankings.com). La stessa cosa accade per Sonic the Hedgehog e per Dead or Alive Xtreme 2. Queste rivelazioni lasciano l'amaro in bocca e a poco serve la giustificazione che attribuisce questa pratica a un fattore culturale. Famitsu rimarrà il numero 1 per quanto riguarda anterprime e foto in esclusiva - a tutti gli effetti parte dell'enorme campagna di PR della rivista -, mentre le valutazioni è meglio soppesarle a dovere prima di considerarle come oro colato.

Riferimenti:
[Selectbutton] tramite Kotaku

domenica, dicembre 17, 2006

Passatempi/ Gridlock

Dopo una serie di giochini spensierati, ecco un puzzlegame per il lunedì mattina lavorativo. Lo scopo del gioco consiste nello spostare il blocco azzurro nell'uscita, dopo aver creato la strada spostando gli altri blocchi. I blocchi verticali si possono muovere solo in verticale, mentre gli altri solo in orizzontale. Un buon esercizio per imparare come destreggiarsi nelle situazioni... di tutti i giorni!



Riferimenti:
[crystalnewmedia]

Recensione/ Need for Speed Carbon (Wii)

Il primo esperimento di guida di Electronic Arts mette in pentola diverse idee per adattare il gameplay al nuovo sistema di controllo. Apprezzabile lo sforzo, benché il risultato sia ben lontano dal convincere gli appassionati ad accantonare il pad tradizionale

Need for Speed Carbon
Sviluppatore: EA Canada
Editore: EA Games
Distributore: Electronic Arts
Genere: Guida/Arcade
Piattaforma: Wii (disponibile per Xbox, Xbox 360, PlayStation 2)
Titoli correlati: Need for Speed Most Wanted (PlayStation 2, GameCube, Xbox, Xbox 360, PC); Test Drive Unlimited (Xbox 360); GT Racing Pro Series (Wii)

Copia (quasi) carbone

Il problema nel convertire per Wii un titolo disponibile sulle altre console non risiede tanto nei limiti tecnici della console, ma nell’adattare un sistema di controllo ormai consolidato a una periferica completamente nuova che, come ormai risaputo, non fa dell’accuratezza il proprio punto di forza. Nell’indecisione, i programmatori di Need for Speed Carbon hanno deciso di dotare la versione Wii di ben cinque modalità di controllo che provano ad adeguarsi alle varie esigenze dei giocatori. La configurazione predefinita prevede l’uso del solo Wii-mote, impugnato orizzontalmente e manovrato come un vero e proprio volante. I risultati sulle variegate piste, cittadine e non, lasciano a desiderare, a causa del ritardo con cui l’auto risponde alle sollecitazioni impartite al telecomando.

Con la pratica, la situazione migliora sensibilmente, ma non si ha mai la sensazione di avere il pieno controllo della vettura, soprattutto nelle curve più impegnative. Le rimanenti configurazioni prevedono l’uso di Wii-mote e Nunchuk in diverse varianti. La più soddisfacente si ottiene utilizzando il Wii-mote come acceleratore e la leva analogica del Nunchuk per sterzare, un sistema che offre maggiore precisione per pennellare anche le curve più impegnative. Nonostante ciò, gli sforzi di Electronic Arts non convincono fino in fondo, in quanto ciascuno dei cinque sistemi di controllo lascia qualcosa a desiderare, riaccendendo sempre più l’ipotesi che Wii non sia propriamente adatto alle conversioni di titoli tradizionali.

Fatta eccezione per il sistema di controllo, il cuore di Need for Speed Carbon è rimasto pressoché inalterato rispetto alle controparti per la vecchia generazione (ovvero Xbox e PlayStation 2). Arrivato nella tutt’altro che tranquilla Palmont City, il giocatore deve appropriarsi dei quattro quartieri in cui è divisa la città vincendo una serie di gare contro le bande locali. I circuiti sono ricavati prevalentemente dalle strade cittadine, ma di tanto in tanto ci si sposta nei più pericolosi canyon, in cui ci si trova a sfidare il capobanda in duelli testa a testa. Le folte competizioni sono riconducibili a una manciata di tipologie, fra cui vi sono le consuete gare a circuito, quelle punto-punto e così via. La novità maggiore è costituita dalle sfide di derapate, in cui il controllo dell’auto cambia drasticamente, offrendo la pessima sensazione di guidare su un percorso cosparso d’olio. Purtroppo sono scomparse le gare contro 20 auto presenti sulle altre console di nuova generazione, una mancanza probabilmente imputabile ai limiti tecnici della macchina Nintendo.

I maniaci dell’elaborazione estetica possono sbizzarrirsi con il sistema di modellazione che permette di personalizzare pressoché qualunque parte dell’auto, dalle minigonne al cofano. Veicoli e percorsi sono stati realizzati con una buona cura dei particolari, a discapito del motore grafico, costretto a cedere diversi punti in fluidità per sfoggiare i soliti effetti luce che contraddistinguono la serie. La versione per Wii di Need for Speed Carbon è una copia carbone di quelle per le console concorrenti anche per quanto riguarda la giocabilità: è divertente, ma molto meno coinvolgente di Need for Speed Most Wanted. Il sistema di controllo di Wii potrebbe essere un incentivo per provarlo, ma il risultato non sarà sempre piacevole.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: divertente; molteplici sfide; ottima integrazione dei filmati; personalizzazione dell’auto
Replay Value: buono. La mole di sfide è davvero considerevole e potrebbe impegnare anche per una ventina di ore
Aspetti Negativi: non esaltante quanto il predecessore; sistemi di controllo vari ma poco convincenti; sezioni “drift” da cancellare; problemi di fluidità
In Sintesi: Discreto sulle console di nuova generazione, Need for Speed Carbon per Wii perde punti a causa di un sistema di controllo che non sembra essere in grado di sostituire il pad tradizionale

Nintendo Parla ai Consumatori e Invita al Buonsenso

In risposta ai numerosi casi di laccetti del Wii-mote rotti durante le sessioni di gioco con la nuova console, Nintendo ha diffuso un comunicato stampa in cui invita i giocatori a utilizzare la nuova periferica con buonsenso. A differenza di quando rivelato dalla stampa estera circa un ritiro dal mercato di un numero indefinito di console per sostituire il laccetto, la divisione italiana di Nintendo assicura che non vi è alcun problema. Come al solito, la verità sta nel mezzo. E' vero che, se usato con diligenza, il Wii-mote non si staccherà mai dal fido laccetto, ma è altrettanto vero che il suddetto laccetto è legato da un filo fin troppo sottile. I giochi di Wii fanno del coinvolgimento il loro maggiore punto di forza: chiedere al giocatore di non farsi coinvolgere eccessivamente (col risultato di agitare il controller con troppa violenza) mi sembra un controsenso.

Di seguito trovate il comunicato stampa divulgato da Nintendo Italia.

15 dicembre 2006 - Nintendo assicura che i laccetti da polso del controller di Wii non hanno alcun problema se utilizzati propriamente e sensatamente, seguendo le linee guida fornite all'interno della confezione. Ogni laccio è risultato idoneo ai test di prodotto e al controllo della qualità. Nintendo, pertanto, non provvederà a fare un richiamo dei lacci.

Qui di seguito segnaliamo un breve elenco di suggerimenti per giocare sicuri:

  • Indossare sempre il laccetto da polso quando si gioca.
  • Tenere sempre saldamente in mano il controller di Wii.
  • Assicurarsi che persone e oggetti siano fuori dal campo di azione prima di iniziare a giocare.
  • I giocatori devono mantenere una distanza dal televisore di almeno 1 metro e devono assicurasi di avere le mani asciutte per evitare che il controller scivoli via.
  • Ricordarsi che il controller di Wii è abbastanza reattivo da percepire anche i più piccoli movimenti - le azioni eccessive e forzate non sono dunque necessarie.

Raccomandiamo quindi di non compiere movimenti eccessivamente rapidi o troppo violenti con il controller durante l’azione di gioco.

Gli utenti che dovessero rompere il laccio da polso possono visitare la sezione “servizio al consumatore” del sito http://wii.nintendo.it dove, da domani, troveranno tutte le informazioni a riguardo.

venerdì, dicembre 15, 2006

Un'Occhiata a... Need For Speed Carbon (Wii)

Il nuovo titolo di corse sfornato da Electronic Arts per Wii ha dalla sua parte una quantità sostenuta di modalità di controllo che tentano di sfruttare al meglio i sensori di movimento di Wii. E' questa la maggiore novità della conversione di Need for Speed Carbon per la neonata console di nuova generazione Nintendo. Uno di questi, il più semplice e intuitivo, prevede l'uso del solo Wii-mote impugnato orizzontalmente: per sterzare è sufficiente inclinarlo o ruotarlo a destra o a sinistra, mentre acceleratore, freno, turbo e bullet time sono assegnati ai vari tasti frontali. Altre modalità prevedono l'uso combinato di Nunchuk e telecomando, dove il primo controlla, in svariate maniere, lo sterzo mentre il secondo funge da pedale dell'acceleratore. Una somma di sistemi di controllo che danno la possibilità di trovare quello più congeniale alle proprie esigenze, ma che non riesce a sostituire il tradizionale pad analogico. Questo perchè, soprattutto nella modalità classica con il Wii-mote, la risposta alle sollecitazioni soffre di un leggero ritardo che rischia di trasformare la corsa in un ping pong fra le barriere del circuito.

La pratica, come sempre, permette di affinare le tecniche di guida e già dopo mezz'ora di prove si riescono a ottenere curve pennellate e di una certa spettacolarità. Ma è difficile, laddove è richiesta una certa precisione, riuscire a ottenere il meglio dalla propria auto. Fino a che punto si è disposti a concedere grazia a un sistema di controllo che, di sicuro, non è nato per adattarsi ai titoli tradizionali? Sebbene il nuovo gioco di Electronic Arts offra un'eccellente dose di sfide e di bonus - ma non all'altezza del capolavoro dell'anno precedente chiamato Most Wanted -, appare evidente che la versione per Wii non possa esprimersi fino in fondo. Resta un certo dubbio a ogni curva, ovvero se il nostro cervello riuscirà ancora una volta a rispondere con quella frazione di secondo in anticipo rispetto a quanto era stato sempre abituato. Gli altri sistemi di controllo sono fantasiosi, ma quello in cui si usa la leva analogica del Nunchuk si è rivelato, come da aspettative, il più efficace.

E' chiaro che dal Wii non possiamo aspettarci lo stesso livello grafico visto su Xbox 360. Nel complesso, Wii si comporta benone per quanto concerne la grafica statica, che sfoggia città sufficientemente dettagliate, colori sgargianti e una definizione di riguardo. Lo stesso non vale, però, per la fluidità, che arranca a raggiungere i 30fps pressochè in tutte le fasi di gioco, evidenziando una conversione purtroppo poco ottimizzata. Dalle prime impressioni, Need for Speed Carbon per Wii non merita la bocciatura completa. E' risaputo che l'abitudine fa miracoli e sono convinto che coloro che si dedicheranno con impegno al gioco riusciranno a trovare il giusto compromesso nel sistema di controllo.

giovedì, dicembre 14, 2006

Passatempi/ Tilt

Tilt dura solo pochi secondi, ma può essere dannatamente accattivante. E' un semplice gioco di equilibrio, in cui bisogna tenere su un dito un asta con un piatto, spostandosi col mouse a destra e a sinistra. Proseguendo nei livelli, l'asta si accorcia, incrementando la difficoltà dell'impresa. A voi, giovani equilibristi!



Riferimenti:
[MyGamingSpace]

Fable 2 a Lezioni di Fisica da Havok

Sarà Havok il motore fisico che animerà Fable 2, il prossimo RPG ideato da Peter Molyneux per Xbox 360. Commentando l'accordo per l'uso di Havoc Complete, lo stesso Molyneux ha dichiarato "Usando Havok, possiamo concentrarci al meglio sugli elementi creativi e innovativi del gioco". Fable 2 è attualmente in fase di sviluppo e la data di uscita è ancora ignota.

Riferimenti:
[IGN: Fable 2 Wreaks Complete Havok]

mercoledì, dicembre 13, 2006

Retrocompatibilità XBox 360: Psychonauts in Arrivo!

Sebbene con gli ultimi titoli usciti l'argomento retrocompatibilità su Xbox 360 sia finito nell'ombra, il team di Microsoft non si è dimenticato delle richieste dei videogiocatori e si sta preparando per un nuovo aggiornamento. Richiesto da petizioni, email e quant'altro permette il mezzo Internet, finalmente Psychonauts sarà giocabile su Xbox 360, insieme a Shenmue II, Fahrenheit e una serie di altri titoli che verranno annunciati a breve. E' davvero un piacere che Psychonauts sia stato preso in seria considerazione da parte del team Microsoft. Giudicato come uno dei migliori titoli dell'anno scorso, il titolo di Double Fine Productions si contraddistingue per l'irresistibile ironia che permea l'intera esperienza di gioco.

Purtroppo mancano ancora diversi titoli all'appello. Prima che sia troppo tardi, vorremmo vedere nella lista tutti i capolavori di Sega per Xbox: OutRun 2, Jet Set Radio Future e Panzer Dragoon Orta sono fra i migliori titoli prodotti per la prima console Microsoft. Per gli ultimi aggiornamenti sulla lista di retrocompatibilità, consigliamo di tenere d'occhio il sito ufficiale.

Riferimenti:
[Eurogamer: X360 BC update due soon?]

Microsoft Annuncia l'Xbox Live Arcade Challenge

Tramite un comunicato stampa, Microsoft ha annunciato l'iniziativa Xbox Live Arcade Challenge, un torneo a premi incentrato sui titoli disponibili, come suggerisce il nome, su Xbox Live Arcade. I tornei sono organizzati su scala mondiale e mettono in palio diversi premi fra cui spicca un televisore al plasma, naturalmente HDTV. Le prime due competizioni saranno organizzate nel mese di dicembre per i giochi Lumines! Live e Small Arms. Di seguito i dettagli:

Sfida Lumines! Live
Periodo: dal 17 al 23 dicembre 2006
Primo Premio: Un Hitachi UltraVision 42'' HDTV al Plasma.
Premi per i Classificati 2, 3, 4: Un Pacco Regalo Sfida delle Vacanze che include: Un assortimento di HD-DVD e un assortimento di accessori wireless (Mouse, Cuffie).
100 Premi Addizionali: 500 Microsoft Points.

Sfida Small Arms
Periodo: dal 24 al 30 dicembre 2006
Primo Premio: Un Hitachi UltraVision 42'' HDTV al Plasma.
Premi per i Classificati 2, 3, 4: Un Pacco Regalo Sfida delle Vacanze che include un assortimento di HD-DVD e accessori wireless Senza Fili (Mouse, Cuffie).
100 Premi Addizionali: 500 Gettoni MS spendibili per immagini Xbox Live.

Per registrarsi all'Xbox Live Arcade Challenge è sufficiente avere un account Xbox Live Gold e accedere al sito ufficiale del torneo.

DBZ: Budokai Tenkaichi 2 su Wii a Marzo

Atari Europe ha annunciato che la versione per Wii di Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 2 sarà commercializzata in Europa a Marzo del prossimo anno. Nunchuk e Wii-mote daranno nuovi spunti per ravvivare il picchiaduro ispirato all'interminabile saga di Akira Toriyama. Simulando le movenze viste nel cartone animato, si potranno attivare potenti Kamehameha e altre mosse speciali. Giocare a Dragon Ball Z sarà, quindi, più dinamico che mai e avvicinerà ancor di più i giocatori al fumetto. Tralasciando la terrificante espressione facciale, l'animazione sottostante dà un'idea di cosa aspettarci.

Wii a Ruba in Europa

In America è stato in grado di muovere 600.000 unità in 8 giorni. In Giappone sono sparite dagli scaffali ben 400.000 console il solo giorno del lancio. Anche in Europa, Wii è in vena di record. Nintendo ha distribuito un comunicato stampa in cui leggiamo che, nel Vecchio Continente, in soli due giorni sono state vendute 325.000 console, stabilendo un nuovo record europeo nel panorama delle console casalinghe. The Legend of Zelda: Twilight Princess è stato acquistato dal 74% dei neo possessori di Wii, totalizando 240.000 copie, mentre Wii Play si è piazzato al secondo posto dei titoli Nintendo con circa 163.000 copie.
Andrea Persegati, General Manager di Nintendo Italia ha dichiarato: "Solo un anno fa pochi credevano che Nintendo sarebbe riuscita a riconquistare una posizione di leadership nelle console statiche. Oggi gli scettici sono spariti. Ancora una volta abbiamo dimostrato, non solo di saper cambiare le regole del gioco ed innovare, ma di continuare ad ampliare il mercato del videogioco come nessun altro".

Facciamo i complimenti a Nintendo, che in questo periodo sta godendo di un ulteriore crescita delle vendite di Nintendo DS, capace di vendere, sempre in Europa, ben 515.000 nell'ultima settimana. Purtroppo non sono disponibili i dati relativi alle vendite sul territorio italiano.

martedì, dicembre 12, 2006

Homebrew già su Wii: la Prova

Dando seguito all'articolo relativo alla possibilità di far girare i codici homebrew su Wii sfruttando un'Action Replay per GameCube, ecco un video che mostra un emulatore Super Nes perfettamente funzionante sulla nuova console Nintendo. Hack in tempo record.



Grazie a Davide per la segnalazione

Dragon Quest IX su Nintendo DS

Square Enix ha annunciato che il nono episodio del multimilionario RPG Dragon Quest sarà sviluppato in esclusiva per Nintendo DS. Dopo il successo di Dragon Quest XIII, la serie passa, quindi, dalle mani di Sony e PlayStation 2 a quelle di Nintendo. Sembra che la decisione sia stata dettata dall'enorme successo della console portatile di Nintendo in Giappone e Stati uniti. Difficile immaginare un RPG di tale spessore su una console portatile ma, stando alla fiducia riposta da Square Enix nel progetto, c'è da dormire tranquilli. Il design dei personaggi sarà nuovamente affidato allo Studio Bird di Akira Toriyama (autore di DragonBall), da cui deriva il caratteristico stile fumettoso della serie. Ecco un breve video che illustra il gameplay del gioco.



Riferimenti:
[Ars Technica: Dragon Quest IX is heading to ... the DS? WHOA]
[GameBrink: Dragon Quest IX First Gameplay Footage]

Wii Sports: Divertimento Puro

Wii è stato in grado di animare una serata fra amici grazie a ingredienti quali semplicità e immediatezza. Dopo aver provato Wii Sports, appare evidente che la componente "party" della console è una dei fattori che potrebbero contribuire al successo della console. Tre videogiocatori incalliti hanno giocato ad armi pari con un bambino di otto anni e una ragazza che ha poco a che vedere con i videogame. Il risultato è stato una serata brillante all'insegna di risate e tanto movimento. E' da vedere se tanto entusiasmo è dovuto alla novità, oppure se è duraturo nel tempo.

Qui di seguito trovate una serie di video girati durante la serata, che sono sicuro vi strapperanno qualche risata.


Wii Sports: Boxe
Sembra di assistere allo scontro fra Golia e Davide. Il bello è che Davide ha la meglio su Golia e lo batte... per ben due volte! A un certo punto si vede un Nunchuk volare dalle mani del più piccolo. Per fortuna era ben saldo al Wii-mote.


Wii Sports: Bowling

Non c'è nulla da dire, sono negato al Bowling.


Notare le risate che accompagnano le performance.


Wii Sports: Baseball
Pat, la ragazza del baseball, alle prese con il Wii-mote.

lunedì, dicembre 11, 2006

L'altra Faccia di Wii

Nemmeno Nintendo è riuscita a evitare che la prima produzione di Wii fosse affetta da qualche problemuccio recondito. Pur non essendo relativi all'hardware in sè, tali problemi sono ormai divenuti fonte di scherno nella comunità Internet. Mi riferisco al laccetto del Wii-mote, troppo poco resistente alla veemenza con cui i videogiocatori si immedesimano con Wii Sports. Si sono viste foto di schermi LCD irrimediabilmente spaccati a causa di un Wii-mote finitogli contro, oppure lesioni corporee causate da un telecomando volante. Il blog "Wii Have a Problem" raccoglie con estrema ilarità tutti questi episodi: una console innovativa doveva pur avere difetti innovativi!

Riferimenti:
[Wii Have a Problem] ringraziamenti a Gianluca per la segnalazione

domenica, dicembre 10, 2006

Reportage/ Wii Sbarca in Italia

La sera del 6 dicembre 2006 ha visto Nintendo inaugurare il lancio italiano della nuova console alla libreria Feltrinelli di piazza Piemonte, a Milano. La coda di appassionati disposti a tutto pur di accaparrarsi uno dei 100 voucher che assicuravano l'acquisto di Wii allo scoccare della mezzanotte ha anticipato l'evento, nonostante la fastidiosa pioggerella caduta durante tutta la serata. In una sala conferenze improvvisata in un angolo della libreria, Nintendo ha dato il benvenuto alla stampa con due importanti ospiti: Andrea Persegati, Direttore Generale Nintendo Italia e Presidente AESVI, e Benedetto Vigna, Direttore Business Unit MEMS ST Microelectronics. Il direttore di Nintendo ha colto l'occasione per ribadire i numeri di Nintendo DS, le cui vendite complessive hanno superato 27 milioni di unità, un risultato possibile grazie a un nuovo approccio al mercato, orientato al raggiungimento di un nuovo tipo di consumatore. E' proprio il non-gamer, come specifica Persegati, l'obiettivo di Nintendo, che con Wii continua a perseguire la strategia Blue Ocean descritta nell'omonimo libro di Kim e Mauborgne. Interrogando tutti i presenti, il direttore generale di Nintendo ha posto il problema relativo al puro avanzamento tecnologico, naturalmente fonte di migliorie tecniche, ma concettualmente sempre uguale a se stesso. "Si hanno dei miglioramenti evidenti in alcuni campi, per esempio la grafica, ma, forse, è necessario un cambiamento.", ha affermato Persegati, prendendo in mano Wii, una console che non si abbandona ai tecnicismi tipici dei concorrenti e che, riprendendo le parole di Iwata, "it's all about the games, it's all about the entertainment".

Nel caso di Wii, la tecnologia ha seguito l'idea del cambiamento, una tecnologia tutta italiana che nasce dai laboratori brianzoli di ST Microelectronics. Benedetto Vigna e la sua squadra sono stati gli inventori dei MEMS (acronimo di Micro-Electro-Mechanical Systems), i sensori di movimento su cui si basa il Wii-mote, l'originale controller di Wii. La storia dei MEMS ha origine circa 10 anni or sono, quando in ST Microelectronics si stava studiando un sistema di rilevazione di movimento a basso costo e bassi consumi, ma è solo un paio di anni fa che Nintendo ha manifestato il proprio interesse per la tecnologia, portando così alla partnership fra le due aziende. Come descritto da Vigna, i MEMS permettono al Wii-mote di rilevare spostamenti con una notevole precisione, grazie allo sfruttamento delle proprietà del silicio. In aggiunta, una barra di una decina di centimetri da porre in corrispondenza della TV ne limita il campo d'azione, in modo che il controller possa essere utilizzato efficacemente come sistema di puntamento.

L'evento stampa si è chiuso con un brindisi a Wii e con l'ingresso del pubblico, desideroso di mettere le mani sulla console in anteprima. Il locale si è riempito con oltre 500 individui delle età più disparate, ma lo spazio a disposizione non è stato sufficiente per offrire asilo a tutti i desiderosi. Dal palco, l'animatore della serata - lo stesso assoldato per il lancio di GameCube una manciata di anni addietro - ha distribuito gadget di ogni genere mentre estraeva ulteriori 50 voucher che davano diritto all'acquisto della console. La febbre Wii è salita alle stelle, fino a quando la mezzanotte ha permesso alle casse di battere i primi scontrini consacrando il lancio della console nel Belpaese. Sono stati pochi gli early adopters che hanno lasciato il negozio in compagnia della sola console: Zelda si è consacrato come killer application della macchina, seguito a ruota da Wii Play, una serie di mini-giochi che sfruttano le potenzialità del controller, e da Red Steel, discusso titolo di Ubisoft. Il lancio di Wii è stato un successo e Nintendo Italia si augura di riscontrare lo stesso entusiasmo anche sui punti vendita. Un primo ostacolo da abbattere è quello delle consegne, ancora troppo contenute per soddisfare gli ordini dei rivenditori specializzati e delle grandi catene di distribuzione.








martedì, dicembre 05, 2006

Enter the Marketing/ Guitar Hero II

Activision Italia ha annunciato una nuova collaborazione tutta italiana che vedrà Federico Poggipollini, cantautore e chitarrista, in veste di testimonial di Guitar Hero II. Il volto di Federico accompagnerà tutte le attività promozionali e di pubbliche relazioni inerenti al best seller di Harmonix/RedOctane.
"Guitar Hero II è uno spettacolo!! Se fosse uscito quando avevo 11 anni, forse non avrei mai comprato una chitarra elettrica", ha dichiarato ironicamente Federico Poggipollini. "Scherzi a parte, la possibilità di suonare i classici del rock nelle versioni originali, creare la propria band, migliorare concerto dopo concerto, sottoporsi al giudizio della giuria che ha la libertà di esaltarti così come di stroncarti sono gli elementi che mi hanno conquistato di questo gioco. Guitar Hero II rappresenta davvero un sogno virtuale in cui tutti possiamo giocare alla musica e provare l’emozione di una rock star che impugna la riproduzione di una autentica chitarra Gibson SG"
Guitar Hero II è disponibile per PlayStation a un prezzo che oscilla fra i 69 e i 79 Euro. Il successo del franchise porterà il gioco anche sulle piattaforme di nuova generazione nel 2007.

Recensione/ Tom Clancy’s Rainbow Six Vegas

Dalla penna di Tom Clancy, una nuova minaccia da sventare. Le luci della Città del Vizio fano da sfondo al nuovo capolavoro di Ubisoft, che si profila senza esitazione come il migliore del genere.

Tom Clancy’s Rainbow Six Vegas
Sviluppatore: Ubisoft Montreal
Editore: Ubisoft
Distributore: Ubisoft
Genere: Shooter
Piattaforma: Xbox 360 (disponibile per PC, PlayStation Portable, PlayStation 2)
Titoli correlati: Rainbow Six 3 (GameCube, PlayStation 2, Xbox); Ghost Recon Advanced Warfighter (PC, PlayStation 2, Xbox, Xbox 360); Splinter Cell Double Agent (GameCube, PC, PlayStation 2, PlayStation Portable, Xbox, Xbox 360, Wii)

Vieni sull’arcobaleno

La contaminazione videoludica dei tomi di Tom Clancy continua con un nuovo episodio di Rainbow Six, deciso a sostenere la meritata nomea di shooter tattico di alto livello grazie all’azione perfettamente bilanciata a alla componente multiplayer ad alto tasso adrenalinico. In seguito a una missione per lo più di allenamento in New Mexico, l’azione si sposta in Nevada, precisamente nella coloratissima Capitale del Gioco americana. Pur non essendo una perfetta riproduzione delle attrazioni locali, le luci di Las Vegas fanno da ottimo sfondo per le avventure del trio di agenti speciali, ancora una volta intenti nello sventare la minaccia di un gruppo terroristico. La firma di Tom Clancy, purtroppo, non regala un plot sufficientemente intrigante a causa dell’abuso dei cliché del genere e di un epilogo poco soddisfacente. Non sarà un capolavoro di sceneggiatura, ma Rainbow Six Vegas può essere definito tale nel campo della giocabilità.

Rimane l’elevata enfasi sullo studio tattico delle situazioni, onde evitare di soccombere sotto il fuoco degli avversari, le cui azioni sono guidate da un’intelligenza artificiale finalmente credibile e ingaggiante. La cautela diviene la parola d’ordine per l’approccio delle varie aree di gioco, ciascuna delle quali offre una sufficiente libertà di intervento. Non sono rari i casi in cui è necessario trovare riparo dietro a sporgenze e oggetti di vario genere - durante i quali la telecamera passa a verso una brillante inquadratura in terza persona per garantire una migliore visione d’insieme -, per poi sparare alla cieca tentando un colpo di fortuna o trovare il tempismo esatto per sbucare dal nascondiglio e colpire al cuore. Il tutto grazie al sistema di controllo complesso in verità, ma che attribuisce le azioni più comuni in maniera sufficientemente intuitiva. Il resto è dettato dall’esperienza sul terreno di gioco e dal coordinamento della propria squadra, composta da altri due soldati che offrono costante supporto alle azioni decise dal giocatore.

La gestione della squadra e tutte le azioni che ne conseguono sono forse i momenti di maggior entusiasmo che derivano dall’esperienza di gioco. Un comodo puntatore può decidere la posizione dei soldati di supporto, mentre la croce direzionale assegna le azioni da intraprendere: un sistema semplice eppure versatile grazie ai controlli sensibili al contesto. Viene offerta, quindi, la possibilità di organizzare entrate in scena da vero film di spionaggio, irrompendo nelle stanze in punti diversi, calandosi dai piani dei grattaceli per poi infrangere le finestre, oppure – ed è solo una piccola parte di quanto il gioco ha in serbo – creando un muro di fumo per attaccare il nemico alle spalle. Ne deriva un gameplay altamente personalizzabile che può costituire una buona leva per rigiocare l’avventura più volte, magari al livello di difficoltà definito “realistico”, in cui sono sufficienti pochi colpi per rischiare la vita. Nonostante si possa lavorare di fantasia per affrontare le varie situazioni, rimangono evidenti i binari che conducono il giocatore durante tutta l’avventura di Rainbow Six Vegas. Il fatto che i soldati nelle stanze adiacenti siano insensibili alle violente sparatorie in atto a pochi metri di distanza, inoltre, costituisce un calo di tono inaspettato per il livello di realismo a cui mira il gioco.

E’ pur vero che la modalità in singolo duri poco meno di una decina di ore, ma Rainbow Six Vegas non gradisce essere accantonato sullo scaffale, in virtù della riuscita componente online che sfoggia, come in passato, modalità sia competitive che cooperative. Nel secondo caso, è possibile affrontare l’intera campagna in quattro giocatori (la squadra gioverà di un ulteriore compagno rispetto alla modalità single player), dando vita a entusiasmanti piani d’azione grazie al supporto della cuffia microfonata. Le modalità competitive propongono in salsa tattica le consuete opzioni di gioco degli altri titoli multiplayer, fra cui la possibilità di dividersi in due squadre in cui una deve conquistare l’avamposto protetto dall’altra. Possono intervenire fino a 16 giocatori che si danno battaglia in mappe ricavate dalla campagna principale o disegnate appositamente per tale scopo. A patto di trovare utenti disposti a mantenere lo spirito tattico del gioco, il divertimento è elevato in tutte le modalità proposte. Segnaliamo la possibilità di utilizzare la videocamera Xbox Live Vision per riprodurre i propri lineamenti (peraltro con risultati degni di nota) sui modelli poligonali e l’opzione di portare online i potenziamenti e l’armamento conquistati durante la campagna in singolo.

Rainbow Six Vegas costituisce una nuova prova della confidenza raggiunta dagli studi di Ubisoft nel trattare la piattaforma Microsoft. Vi sono diversi momenti in cui la realizzazione tecnica raggiunge livelli decisamente alti, sia per quanto riguarda il dettaglio dei modelli poligonali, ambientazione e l’abbondanza degli effetti, ma anche in termini di atmosfera e cura dei minimi particolari. Dato che il ritmo del gioco è piuttosto basso, l’uso di un motore per lo più ancorato sui 30 fotogrammi al secondo risulta una scelta appropriata e non troppo limitativa. L’ottimo lavoro dei tecnici Ubisoft si riflette anche sul comparto audio, i cui effetti incrementano il livello di immersione nel gioco, insieme alla musica rockeggiante che inietta adrenalina a volontà. Non si può elogiare Rainbow Six Vegas come un titolo che rinnova la serie, ma di certo il team di sviluppo ha intrapreso la strada vincente per regalare agli amanti del genere un episodio brillante sotto quasi tutti i punti di vista.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: atmosfera eccellente; coordinamento della squadra ottimale; intelligenza artificiale più che buona; molteplici modalità multiplayer; ottima realizzazione tecnica
Replay Value: ottimo. Modalità online cooperativa e competitiva
Aspetti Negativi: breve in singolo; narrazione sotto tono; per qualcuno sarà troppo lineare
In Sintesi: Rainbow Six Vegas concentra in un unico titolo il meglio degli shooter tattici attualmente in circolazione, corredato da ingredienti di prim’ordine come la realizzazione tecnica e l’efficace coordinamento delle azioni

Empire Interactive Acquisita da Silverstar Holdings

Silverstar Holdings ha terminato il procedimento di acquisizione di Empire Interactive, publisher della serie FlatOut. Dopo una serie di indiscrezioni che volevano SCi e RedOctane interessati all'acquisizione, Silverstar ha reso note le intenzioni di acquisto lo scorso ottobre, per poi finalizzare il tutto nei giorni scorsi.

Riferimenti:
[Next-Gen: Empire Acquisition Finalized]

Nintendo Verso il Superamento delle Previsioni

Il presidente di Nintendo, Satoru Iwata, ha affermato, durante un'intervista con Reuters, che Nintendo potrebbe superare le proprie previsioni di guadagni grazie al successo di Wii e alle vendite sostenute di Nintendo DS. Attualmente, Nintendo prevede di chiudere l'anno fiscale il prossimo marzo con una crescita dei profitti del 60,5%, per un totale di 145 miliardi di yen, con ricavi che si attestano sui 740 miliardi di yen, ovvero +45% rispetto all'anno scorso. Iwata aveva affermato in precedenza che Wii avrebbe generato profitto fin dal primo giorno, situazione che sembrerebbe confermata dalle rosee aspettative.

Il lancio di Wii in Giappone ha registrato il tutto esaurito. Dal rapporto divulgato da Enterbrain, il Famitsu Marketing Flash Report, emerge che la nuova console Nintendo ha venduto ben 372.000 console nei primi due giorni. Wii Sports - che in Giappone non è in bundle con la console - si è piazzato al primo posto con 176.880 unità vendute, seguito da Wii Play (171.888 unità) e da Twilight Princess (145.068 unità). Il rapporto fra software e console vendute è attualmente 1.69, un po' basso se si considera il prezzo più che abbordabile della console, ma sempre meglio del pallido 0.8 totalizzato da PlayStation 3.

Riferimenti:
[GameDaily.biz: Nintendo May Beat its Earnings Forecast - Iwata]

Homebrew già su Wii

Sono trascorse poco più di due settimane dal lancio americano di Wii che già si intravedono i primi tentativi di superare le barriere di protezione preparate da Nintendo. Sembra che un gruppo di intraprendenti giovini abbia trovato il modo di far girare i programmi homebrew di GameCube sulla nuova console Nintendo. Sono sufficienti una SD card, un'Action Replay (GameCube) e un adattatore di memorie SD (GameCube), oltre che un programmino apposito sul PC, per utilizzare i codici casalinghi su Wii. I dettagli sull'esatto funzionamento del sistema non sono ancora stati divulgati, quindi la notizia è da prendere con le pinze.

Una volta aperta la strada per gli homebrew, il passo per far girare gli emulatori è breve. Che ne sarà della Virtual Console?

Riferimenti:
[Wii fanboy: Wii runs GameCube homebrew]

Ubisoft sulla Scia di Nintendogs

Ubisoft ha lanciato i propri simulatori di cuccioli sulla scia del successo ottenuto da Nintendogs per Nintendo DS. La linea Petz offre animali carinissimi per tutti i gusti: si va dai gatti (Catz) ai cani (Dogz e Dogz Fashion), fino ad arrivare ai miei preferiti, i criceti (Hamsterz). Sviluppato per Nintendo DS, Hamsterz Life permette di adottare un criceto scegliendolo da una manciata di esemplari e di accudirlo nel migliore dei modi. Le derivazioni da Nintendogs sono evidenti anche nell'uso del touch screen, tramite il quale è possibile far giocare il proprio criceto, accarezzarlo, pettinarlo e così via. Fra le altre caratteristiche, l'amico virtuale può crescere a seconda di quanto cibo ingerisce, divenendo gradualmente più forte. Questo aspetto è importante al fine di fargli costruire la propria cittadina, con tanto di negozi e nuovi amici. Il concept ormai non è più innovativo, ma la simpatia straripante dei criceti mi ha fatto venire voglia di provarlo.

Riferimenti:
[Sito ufficiale]

Mario fa Tendenza

Le vie di mario sono infinite, verrebbe da dire, dopo aver notato l'ennesimo esempio di come l'idraulico italiano sia entrato nell'immaginario collettivo, fino a divenire un mito. Dolce & Gabbana, lasciati perdere i cellulari dorati, hanno prodotto una maglietta sponsorizzata proprio dal baffone di Nintendo. L'unico difetto è il prezzo: la sola maglietta costa quasi quanto Wii, ovvero 175 dollari. Chi è interessato è meglio che approfitti della debolezza del dollaro.


Riferimenti:
[Saks Fifth Avenue] grazie a Davide per il link

Weekly Video/ Wii: Teaser di Panariello

In questi giorni è in onda il teaser di Wii interpretato dal nuovo testimonial Nintendo, Giorgio Panariello. Lo spot, di soli nove secondi, è intrigante quanto basta per far sorgere un po' di curiosità nei non-videogiocatori. Sicuramente troveremo qualche massaia in internet sul sito www.wii.com.

Halo 3: Il Trailer

L'attesa sta volgendo al termine. Ecco il nuovo trailer di Halo 3, che vede Master Chief gettarsi nella mischia sulla Terra per concludere l'avventura iniziata ormai cinque anni or sono. Sembra che la mascotte di Xbox si sia dotata anche di uno scudo, ma ancora non è chiaro se sarà utilizzabile nel gioco. Halo 3 potrebbe arrivare entro la primavera 2007 e, personalmente, non vedo l'ora.


lunedì, dicembre 04, 2006

Un Blog Dedicato a Lost Planet

Lost Planet, shooter in terza persona per Xbox 360 targato Capcom, ha conquistato una folta schiera di appassionati grazie al grandioso demo rilasciato su Xbox Live in occasione dell'E3 2006. Da poco è disponibile anche un nuovo demo che offre la possibilità di cimentarsi in alcune delle modalità multiplayer che saranno presenti nella versione finale del gioco. Anche in questo caso, il demo ha suscitato un entusiasmo fuori dal comune.

Nell'attesa della commercializzazione del gioco - prevista per il prossimo mese - consiglio a tutti gli appassionati di consultare questo blog a esso dedicato, in cui si trovano tutte le ultime novità relative a Lost planet, i retroscena e delle interessanti interviste allo staff che lo ha curato.

Riferimenti:
[Brian Dunn Transmissions from the Lost Planet]

Gran Turismo HD Cassato per Concentrarsi su GT5

Poliphony Digital ha annunciato che Gran Turismo HD per PlayStation 3 è stato ufficialmente cassato, in favore di una versione ridotta che sarà disponibile gratuitamente su PlayStation Network il 24 dicembre. Gran Turismo HD avrebbe dovuto rappresentare il biglietto d'ingresso per la famosa serie nel mondo dell'alta definizione e dare una spinta alla distribuzione digitale dei contenuti. La versione in commercio, infatti, sarebbe stata solo la base - poche auto e una manciata di circuiti - a cui aggiungere contenuti scaricandoli (a pagamento) dal servizio online di Sony.

Secondo le ultime notizie, invece, la versione scaricabile di Gran Turismo HD offrirà solo 10 auto, 1 tracciato, il ranking online e le modalità time attack e drift. La decisione sembra essere stata maturata in seguito alla volontà del team di sviluppo di concentrarsi sul quinto episodio della serie che, per l'occasione, è stato sottotitolato "Online Car Life Simulator". Che nelle intenzioni degli sviluppatori vi sia un MMO Racing Game alla stregua di Test Drive Unlimited?

Riferimenti:
[GameBrink: Gran Turismo HD Cancelled - Free Download Dec. 24th]

Famitsu Promuove Yakuza 2 e Blue Dragoon

Sull'ultimo numero di Famitsu sono stati recensiti Yakuza 2 (PlayStation 2) e Blue Dragoon (Xbox 360), entrambi promossi a pieni voti dal settimanale più autorevole in campo videoludico. Yakuza 2 ha conquistato un eccellente 38/40, dimostrando che Sega è ancora capace di produrre giochi di alta qualità, anche quando si tratta di sequel. Il 37/40 di cui si fregia Blue Dragoon lascia sperare che l'RPG di Sagakuchi, papà di Final Fantasy, possa realmente risollevare le paludose sorti di Xbox 360 in Giappone.

Riferimenti:
[GameBrink: Famitsu Scores for the Week of 11/30/2006]

Nintendo: Ritorno al Passato Parte 2a

Era il 27 marzo quando esprimevo le mie perplessità in merito all'eccessiva, a mio avviso, enfasi con cui Nintendo spingeva le funzionalità di Virtual Console di Wii invece che presentare qualcosa di nuovo. Torno sull'argomento a distanza di ormai nove mesi senza aver cambiato di una virgola il mio pensiero: la Virtual Console è troppo importante per Wii. Il retrogaming deve essere solo una parte di contorno dell'esperienza videoludica che mi aspetto da una console che fa dell'innovazione il suo miglior pregio. Non ha senso che i titoli pubblicati sulla Virtual Console abbiano quasi più spazio rispetto a quelli sviluppati ex-novo. Si tratta pur sempre di pure emulazioni che non aggiungono nulla di più rispetto a quanto visto un paio di decenni addietro. Virtual Console e Xbox Live Arcade, benchè simili, non sono la stessa cosa, in quanto sul servizio Microsoft vi sono sia perfette riproduzioni degli originali, sia titoli a basso budget sviluppati appositamente per Xbox 360 o, quantomeno, migliorati nelle funzioni.

Rimango esterrefatto quando leggo articoli sul Web (come questo) che elogiano la Virtual Console e la possibilità di giocare nuovamente a Super Mario Bros. E' un gioco che ha fatto la storia e continuerà a piacere agli appassionati, ma mi auguro che Wii vada ben oltre il fascino del vintage. Sembra che gli entusiasti sostenitori di Wii si rifugino nelle ricchezze del passato per ovviare alla carestia di titoli di gran valore sviluppati appositamente per Wii. Blue Ocean è qualcosa di diverso e, di certo, non sta nel passato.

Wii, Vendite Vertiginose

Sembra che il premio di console di nuova generazione venduta più velocemente spetti a Wii, capace di muovere oltre 1 milione di console in meno di due settimane. Il sito NexGen Wars offre dei comodi banner per tenere traccia delle vendite globali di PlayStation 3, Xbox 360 e Wii.

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Si stima una vendita media di 78.000 Wii al giorno, rispetto alle 22.000 PlayStation 3 e alle 20.000 Xbox 360, sempre considerando il periodo di lancio. Più che il successo di una console, dai numeri di lancio si può giudicare la capacità produttiva delle fabbriche, ormai da tempo incapaci di soddisfare la domanda dei videogiocatori.

Riferimenti:
[RetroThinking: 78,000 WII CONSOLES SOLD EVERY DAY]

Motorstorm: E3 vs Realtà

I video dei giochi PlayStation 3 presentati all'E3 del 2005 avevano lasciato a bocca aperta tutti i fanatici di videogiochi, grazie a un dettaglio grafico davvero straordinario. Nonostante Sony avesse dichiarato che si trattava di video renderizzati in tempo reale, il risultato finale non è propriamente identico. Uno a uno, tali giochi stanno mostrando la loro vera faccia, proprio come è accaduto a Motorstorm, di cui è possibile leggere un'anteprima a questo indirizzo. A conferma dei castelli di carta costruiti da Sony, ecco un video che mette a confronto i filmati dell'E3 con il gioco attuale. Le considerazioni sono superflue.

L'Italia si Prepara per Wii

Mancano solo tre giorni e, come nelle case ci si prepara al Natale, i rivenditori di videogiochi specializzati e non si stanno preparando per l'arrivo di Wii. All'apertura del 7 dicembre, la nuova console Nintendo si affaccerà sugli scaffali e, secondo le previsioni, non vi resterà per molto. Colpa delle consegne, che anche questa volta non sono in grado di soddisfare la domanda. Colpa del mercato americano, che sta assorbendo tutta la produzione di console destinata all'Europa. Insomma, è un po' colpa di tutti. Eppure Wii sembra essere destinato a valicare i confini degli "shortages" allo stesso modo di come vuole valicare quelli della tecnologia nuda e cruda.

Sui circuiti televisivi a target - come direbbe chi mangia pane e marketing - si vedono già i teaser in cui Panariello mostra il Wii-mote e, con aria furbetta, fa scaturire dei grossi punti di domanda sulle teste di chi, di videogiochi, non se ne intende. Appare anche nelle vetrine dei negozi specializzati, mimando di giocare a bowling, a boxe o, ancora, a tennis. E' incredibile quanto il giusto testimonial possa smuovere le masse. Masse o nicchia, sta di fatto che le prime distribuzioni di Wii sono già state prenotate, almeno stando a quanto dichiarato da diversi addetti alle vendite di Mediaworld e GameStop/EBGames. I quali stanno ritagliando nuovo spazio espositivo per mettere in mostra il nuovo arrivato di casa Nintendo.

In attesa delle stazioni demo, Mediaworld ha predisposto un totem bianco collegato a un monitor su cui si ripetono i video dei giochi in arrivo.

GameStop, invece, sta fisicamente riordinando gli spazi su cui esporre i titoli di Wii in arrivo, oltre che avergli dedicato un'intera vetrina. Parlando fra loro verso l'orario di chiusura, i commessi si abbandonano ai commenti ad alta voce.
- Ma perchè stiamo spostando tutta la roba Xbox?
- Perchè diventa lo scaffale di Wii...
- Ma arriva il 6 o il 7?
- No, non arriva il 6... Arriverà il 7 mattina... Quindi, quando arriverà dobbiamo subito esporlo. Tanto tutte le console che ci arrivano sono già prenotate.
- Ah...


Attendiamo la serata del 6 per il lancio ufficiale della console presso la libreria Feltrinelli di Milano. Non con ansia, ma sicuramente con curiosità.