lunedì, dicembre 24, 2007

Il Valore del Cugino Dom

Nonostante i giochi online abbiano per molti ridotto le distanze, devo ammettere che nel mio caso tutto è andato al contrario. La scarsa quantità di tempo che posso dedicare ai videogame non mi permette di affinare le tecniche per essere competitivo in rete e affrontare le belve sempre pronte a dilaniarmi in qualunque disciplina. Il matchmaking è una grande invenzione, ma non sempre giocare contro dei dodicenni americani è appassionante.

Avere un amico con cui giocare online, invece, è tutt'altra cosa. E' un'esperienza che sto provando da poco (arrivo sempre in ritardo, in queste cose) con Gears of War e devo dire che il gioco ha riacquistato di colpo interesse. Giocare con un amico che si conosce permette di entrare subito in sintonia sul da farsi, oltre che avere tanti modi per mettersi d'accordo sugli orari di gioco. E' stato per me come tornare indietro di una quindicina d'anni. Allora, invece del cugino Dom - virtuale, dietro il quale si maschera una persona a diversi chilometri di distanza - c'era il cugino Ivo, reale, seduto su una sedia vicina, col suo joystick che comandava Bob di Bubble Bobble.

Gears of War è uscito da ormai un anno, ma grazie al gioco in coppia sta vivendo una seconda vita. Peccato che non tutti i titoli prevedano questa opportunità. Call of Duty 4, su tutti, ne avrebbe giovato di sicuro.

Un Giro su Paradise Island

Con lo scetticismo dovuto a un insano attaccamento al secondo capitolo di Burnout, ho provato il demo di Burnout Paradise con un occhio particolarmente critico. Ciò che la derezione artistica intendeva raggiungere era un mondo online con le caratteristiche di guida di Burnout. Niente di più riuscito: la porzione di città presente nel demo è sufficientemente ampia da dare respiro alle corse mozzafiato online e offline, mentre la caratteristica giocabilità arcade è rimasta pressochè intatta.

Ciò che mi ha lasciato perplesso è stata la disarmante sensazione di deja vu che ho provato durante le sessioni di gioco. Il concetto della città che si mette alla mercè del giocatore non è più nuovo e l'idea di collocare in aree precise l'avvio delle gare ricorda molto sia Test Drive Unlimited, sia gli ultimi Need for Speed. Non avere più un circuito prefisso, ma dare al giocatore l'unico scopo di passare dal punto A al punto B scoprendo scorciatoie e strade secondarie è altresì troppo ricorrente negli ultimi videogame di corse.

Online si entra in una serie di competizioni che vanno dalla mera corsa ai recordi di contromano, schivate e avvitamenti, fino ad alcuni minigiochi in cui si devono realizzare "trick" a coppie per battere gli avversari. Per lo più ci si diverte nello schiantarsi contro gli avversari. Di certo Burnout Paradise diverrà l'asilo di tutti coloro che credono che qualunque titolo di corse sia un Destruction Derby qualunque.

Burnout Paradise può contare su una produzione straordinaria e sullo zoccolo duro che costituisce la giocabilità sfrenata a cui ci siamo abituati con gli anni. Ma gli anni del buon vecchio Burnout 2 sembrano essere destinati all'estinzione e l'omaggio nella colonna sonora del demo serve solo a incrementare la nostalgia.

Buon Natale Videoludico

Con o senza videogiochi sotto l'albero, auguro a tutti voi un sereno Natale e un prosperoso anno nuovo.

venerdì, dicembre 21, 2007

L'Ascesa dei Videogame Secondo il Discovery Channel

Durante la mia permanenza a Miami (o, per meglio dire, durante il giorno che ho passato a letto KO causa aria condizionata) ho avuto l'occasione di vedere la prima puntata di Rise of the Video Game, un documentario sul Discovery Channel che descrive l'intrattenimento videoludico da Pong fino ai giorni nostri. Più che una cronistoria, il documentario è composto da una serie di mini interviste ai guru dei tempi andati e ai commercialissimi leader di oggi, che si muovono sul filo conduttore della crescita dei videogiochi. Non manca l'intreccio con gli sviluppi della società e gli avvenimenti storici correlati, anche se il tutto è naturalmente rapportato agli affari americani.

Il documentario è composto da un totale di cinque livelli (ovvero episodi), ciascuno incentrato su una parte della storia ben precisa. Il primo episodio tratta gli albori dei videogame, con l'esordio di Pong e i successivi coin-op di grande successo fra cui Pac-Man. Sono notevoli, in questo caso, gli interventi di Steve Russell, Nolan Bushnell e Ralph Baer (considerati da molti gli inventori dei videogame) e di Toru Iwatani (designer di Pac-Man). I restanti episodi trattano la maturazione del videogame da Mario a Grand Theft Auto, l'avvento del 3D e l'uso dei videogame per il reclutamento nell'esercito, la svolta dei MUD e dei mondi persistenti e, infine, l'avvicinamento di giocatori e programmatori con i contenuti generati dagli utenti.

Il documentario è soddisfacente a mio avviso in termini di qualità e di riprese storiche, anche se l'uso costante delle frasi singole di ciascun intervistato rende la narrazione un po' troppo frammentaria. Manca una cronistoria vera e propria, purtroppo, a cui viene in aiuto la timeline disponibile sul sito internet. Il secondo episodio passa dal NES al MegaDrive a PlayStation senza guardare gli elementi di contorno dell'industria, saltando anni di storia con poche parole. Inoltre, l'occhio di bue non si sposta mai dal continente nordamericano, tralasciando persino di menzionare le evoluzioni del videogame in Europa e in Giappone. Probabilmente non era questo l'obiettivo del Discovery Channel, anche perchè un racconto completo necessiterebbe di più di una sola puntata.

In ogni caso, consiglio la visione a tutti coloro che vogliono avere una panoramica sul proprio hobby preferito. Purtroppo il sito ufficiale offre tante informazioni con cui passare il tempo, ma non gli episodi in streaming o da scaricare. Fortunatamente, gli episodi trasmessi si possono facilmente reperire in internet sui tracker bittorrent.

mercoledì, dicembre 12, 2007

Al Via la Campagna Informativa PEGI

L'AESVI (Associazione Editori Software Videoludico Italiana) ha promosso, con il patrocinio del Ministero delle Politiche Giovanili e delle Attività Sportive (POGAS), una campagna informativa che mira all'incremento della consapevolezza del sistema di classificazione PEGI dei videogiochi. Con l'arrivo del Natale, informare i genitori sulla tipologia di videogame che si acquista diviene ancor più importante, considerato che, ormai, una famiglia su tre possiede una console da gioco.

Gli obiettivi della campagna pubblicitaria sono di far comprendere alle famiglie l’importanza di controllare la classificazione, per età e per contenuto, del videogioco prima di effettuare un acquisto e aiutarle a capire meglio il significato dei simboli e la loro posizione nelle confezioni dei prodotti. Inoltre, la raffigurazione di un bambino che gioca in braccio al padre vuole sensibilizzare le famiglie a prendere parte ai momenti di svago del proprio figlio.


A partire dalla metà di dicembre, oltre 1000 punti vendita delle catende di distribuzione più importanti saranno allestite con materiale informativo fra cui pannelli, poster e locandine. Inoltre, tale campagna verrà estesa alla stampa su alcune testate nazionali e sulla free press, in collaborazione con il Ministero delle Politiche Giovanili e delle Attività Sportive.

Le parole spese per la demonizzazione dei videogame troverebbero un terreno più fertile se venissero utilizzate per la diffusione di tali notizie. Come si è già detto più e più volte, il PEGI c'è e funziona: non resta che seguirlo.

Per maggiori informazioni, consigliamo la consultazione del sito ufficiale AESVI.

I Creatori di PaRappa al Lavoro su Wii

Majesco Entertainment Company ha annunciato un accordo con Masaya Matsuura e Rodney Alan Greenblat per lo sviluppo di un rhythm' game per Wii. Il fantomatico duo è responsabile di uno dei successi più particolari per PlayStation, ovvero PaRappa the Rapper. Non si conoscono i dettagli circa il nuovo gioco, se non una possibile commercializzazione verso la fine del 2008.

Riferimenti:
[Gaming Today: Creators of 'PaRappa the Rapper' Return with Music-Based Video Game]

lunedì, dicembre 10, 2007

Recensione/ Viva Piñata: Party Animals

Anche i Piñata di Rare si avventurano nel mondo dei minigiochi e dei party game, ma il risultato non convince a causa della monotonia degli eventi e della scarsa fantasia degli stessi. Il mondo dei party game non è affatto semplice!

Viva Piñata: Party Animals
Sviluppatore: Krome Studios
Editore: Microsoft
Distributore: Microsoft
Genere: Azione/Puzzle
Piattaforma: Xbox 360
Titoli correlati: Mario Party 8 (Wii); Rayman Raving Rabbids (PC, PlayStation 2, Xbox 360, Wii)

Party for your right to fight


Viva Piñata, l’originale e incompreso gioiellino di Rare per la console Microsoft, tenta un ritorno sul palcoscenico grazie a uno degli spin-off più semplici mai architettati: il party game. Gioia nelle vendite ma tutt’altro nel valore videoludico, sono pochi i party game davvero di rilievo in circolazione. Lo stesso Mario, con il suo Mario Party, non riesce a infilare una sequenza di minigiochi azzeccati senza prima divenire noioso. Viva Piñata: Party Animals, purtroppo, ne segue le orme alla perfezione. Sviluppato da Krome Studios sfruttando personaggi e ambientazioni del titolo originale e della serie animata, il nuovo titolo dedicato ai Piñata scarseggia in varietà e divertimento, risultando poco interessante anche per i più piccini ai quali si rivolge.

La serie di 40 minigiochi inclusi nel pacchetto si può raggruppare in sette aree differenti, fra cui spicca senz’altro la corsa pedestre con tanto di potenziamenti che ricordano Mario Kart e soci. I rimanenti spaziano dai minigiochi ritmici, a quelli in cui si devono raccogliere degli oggetti sparsi nell’area di gioco, oppure in cui bisogna spaccare le pignatte a suon di bastonate e via discorrendo. Purtroppo, sono davvero pochi gli eventi che resistono dopo la prima partita, in quanto la meccanica di gioco si rivela per lo più semplicistica e priva di vera sfida. In alcune sezioni non mancano le risate suscitate dalle buffe interpretazioni degli animali, ma si tratta di risate a denti stretti per dimenticare i minigiochi peggiori.



La semplicità con cui viene proposto Viva Piñata: Party Animals giunge al punto da impedire al giocatore di scegliere quali minigiochi affrontare. Sia che si giochi in quattro sulla stessa console o in rete, si devono affrontare una serie di eventi scelti a caso fra quelli disponibili, incappando persino in tristi doppioni anche all’interno della stessa partita. Tale scelta di design limita ancor più la già scarsa rigiocabilità di Party Animals. A tutto questo aggiungiamo – anche se a qualcuno potrebbe far piacere – la distribuzione gratuita di Gamerpoints, che vengono assegnati in maniera fin troppo frequente anche senza aver raggiunto alcun risultato di rilievo.

Viva Piñata: Party Animals ha dalla sua un cast di personaggi accattivanti e una realizzazione tecnica più che buona. Troppo poco, però, per risollevare le sorti di un titolo che tenta di capitalizzare su un franchise in erba con delle idea ancor più acerbe.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: realizzazione tecnica di rilievo; personaggi accattivanti; modalità online
Replay Value: scarso. Sarà dura tenere gli amici incollati al pad, anche online
Aspetti Negativi: minigiochi deludenti; selezione degli eventi casuale; Gamerpoints elargiti senza motivi apparenti
In Sintesi: Viva Piñata: Party Animals tenta l’approccio alle famiglie con una selezione di minigiochi per lo più insulsi e privi di sfida.

sabato, dicembre 08, 2007

PSP, la Nuova Guida Turistica di Roma

La console portatile di Sony diventa sempre più multimediale e, perchè no, didattica. Con il software Passport to..., è possibile caricare sulla console una sorta di cicerone virtuale che vi accompagna durante la visita delle città più importanti del mondo. Al momento, è disponibile soltanto Roma per quanto riguarda il Belpaese, quanto basta per apprezzare le potenzialità di questo software. L'UMD è disponibile sia nelle librerie che nei negozi specializzati e per chi non è provvisto di console portatile, sarà possibile noleggiarla in vari punti della capitale.

Passport To... è stato annunciato diversi mesi addietro, ma la notizia è divenuta nuovamente attuale grazie alla puntata di oggi di "Pixel - Tecnologia Sostenibile", una rubrica del TG3, che ha intervistato Andrea Cuneo di Sony circa le mappe di Roma. La puntata di Pixel è disponibile su questo indirizzo.

venerdì, dicembre 07, 2007

Street Fighter IV, i Primi Dettagli

Capcom ha divulgato i primi dettagli relativi a Street Fighter IV, il nuovo capitolo della saga che ha rivoluzionato il mondo dei picchiaduro. A otto anni dal puro 2D di Street Fighter III, Capcom ha deciso di portare il franchise nel mondo 3D - con scenari e personaggi poligonali - pur mantenendo la prospettiva (e il gameplay) rigorosamente bidimensionale. A differenza del teaser mostrato al Capcom Gamers' Day 2007, fondali e personaggi sono renderizzati in un 3D stilizzato, ma non altrettanto artistico, come mostra la prima foto divulgata.


Capcom ha annunciato che Ryu, Ken, Chun-Li e Dhalsim torneranno in Street Fighter IV, insieme al sistema di controllo a sei tasti. Non mancheranno nuove mosse speciali e altre novità che, unite alla meccanica collaudata, promettono una nuova esperienza di gioco per i veterani e per i novellini. Le informazioni ufficiali si fermano qui, lasciando ancora in sospeso tanti dettagli.

Addentrandosi nel campo delle voci di corridoio, però, si scoprono altre informazioni che, prese col beneficio del dubbio, potrebbero rivelarsi in futuro vicine alla realtà. Il sito Blogeek sembra aver udito da qualche insider che Street Fighter IV girerà a 60 frame per secondo e che godrà del gioco online. Il nuovo episodio non sarebbe un seguito diretto, collocandosi invece fra il secondo e il terzo Street Fighter. Potrebbe esserci un nuovo sistema di super che affianca quello attuale e non è escluso un ritorno di Shen Long. A sostegno del proprio scoop, Blogeek ha pubblicato anche due nuove immagini del gioco.



Ulteriori dettagli del gioco dovrebbero essere rivelati in esclusiva sul prossimo numero di EGM.

Riferimenti:
[1up.com: Street Fighter IV Unveiled]
[Destructoid: Rumor: New info and pictures from Street Fighter IV leaked]

Dai Punti Stella ai Wii Points, Finalmente

Con il restyling del sito di Nintendo Europe, è finalmente possibile tramutare i Punti Stella accumulati registrando i prodotti Nintendo fin dal lancio del GameCube in Wii Points, che permettono l'acquisto di contenuti sul Wii Shop. E' stato un tragitto lungo e difficile per giungere a questo punto: tale funzionalità è stata infatti annunciata una decina di mesi addietro, per poi cadere nel nulla fino a ora.

La conversione dei Punti Stella in Wii points richiede l'attivazione del proprio profilo Club Nintendo anche dalla console Nintendo. Sul sito sono disponibili le istruzioni per effettuare tale operazione.

Ricordiamo che i Punti Stella accumulati scadranno il 31 dicembre 2007. Raccomandiamo quindi a tutti di convertire i propri Punti Stella in Wii Points quanto prima.

Aggiornamento: Il rapporto di cambio fra Punti Stella e Wii Points è di 4 a 1, ovvero per acquistare 1000 Wii Points occorrono 4000 Punti Stelle. Un cambio non proprio favorevole...

mercoledì, dicembre 05, 2007

Ipse Dixit/ Michael Bay Contro Microsoft

Interrogato circa l'assenza di una versione Blu-Ray di Transformers su un forum, il regista del riuscito blockbuster americano ha inveito contro Microsoft e le sue politiche confusionali con l'HD-DVD.
"Microsoft vuole che entrambi i formati falliscano, cosicchè possano condurre il mondo verso i download digitali. Questo è lo sporco segreto che nessuno affronta. Ecco perchè Microsoft elargisce assegni da 100 milioni di dollari agli studios purchè adottino l'HD-DVD invece del superiore Blu-Ray. Vogliono che si crei confusione nel mercato finchè non perfezionano i download digitali. Chi vivrà, vedrà."
Vera cospirazione o propaganda? Citando il regista, "chi vivrà, vedrà", ma nel frattempo la guerra dei formati sembra ancora a favore del buon vecchio DVD.

Riferimenti:
[Eurogamer: Bay attacks MS and HD-DVD]

Xbox 360 si Aggiorna: Autunno 2007

Da ieri è possibile aggiornare il firmware di Xbox 360 collegandosi a Internet con la console. Il nuovo update autunnale porta con sè una serie sterminata di miglioramenti e una manciata di "rivoluzioni" che mirano a rendere più semplice la dashboard della console e ad aggiungere nuove funzionalità. Fra le modifiche cosmetiche, spiccano sicuramente le nuove versioni dei menu Xbox Live, Giochi e Marketplace, tutti rivisitati per offrire un sistema di navigazione fra i contenuti più organizzato, data la quantità di oggetti disponibili per la console. Si va dalla nuova distribuzione dei titoli nel marketplace a un maggior ordine dei giochi Live Arcade e Demo scaricati da Internet. La nuova veste dei menu potrebbe disorientare a prima vista, ma è semplice abituarsi alle modifiche, soprattutto quando si naviga fra i contenuti del Marketplace.

Le nuove funzionalità che a mio avviso sono da evidenziare sono Xbox Originals e la possibilità di riprodurre filmati DivX e XVid. Xbox Originals è un servizio che permette, per 1200 Microsoft Points, di scaricare una selezione di titoli per la prima Xbox, fra cui l'immortale Psychonauts, l'ottimo Fahrenheit e l'immancabile primo episodio di Halo. In questo modo viene data la possibilità di godersi alcuni fra i migliori giochi prodotti a suo tempo per Xbox, che magari non avevano goduto del pubblico che si meritavano.

Con l'aggiunta del codec Mpeg4, Xbox 360 abbraccia finalmente anche i filmati DivX e XVid, che da soli costituiscono più della metà dei file video disponibili su Internet. La compatibilità non si espande a tutte le funzioni offerte dalle ultime versioni DivX (menu, sottotitoli e così via), limitandosi alla pura riproduzione video con risoluzione massima 1280x720 pixel. Sicuramente un gran passo avanti verso la sbandierata multimedialità della console a cui, fino a ora, mancava un importante tassello.

Le nuove funzionalità si espandono ben oltre a quanto descritto. E' stato implementato il Timer Famiglia - che permette di impostare un tempo massimo di gioco al giorno per controllare i propri figli -, è ora possibile svincolare l'account Windows Live dalla Gamertag nel caso in cui si voglia utilizzare un altro account o, ancora, ci si può liberare dei demo del Marketplace dalla lista degli Achievements e condividere la lista degli amici.

L'elenco è davvero lungo e completo. Per maggiori informazioni vi invito a consultare le seguenti fonti:
Lista delle novità su Xbox.com
Dettaglio minuzioso di tutte le modifiche e migliorie dal blog ufficiale del Team Xbox
Video e descrizione delle novità

martedì, dicembre 04, 2007

Recensione/ Gears of War (PC)

Dopo aver fatto parlare di sé per oltre un anno su Xbox 360, la guerra contro le Locuste si trasferisce su PC e lascia il segno indelebile di un titolo che fa del ritorno alle origini del gameplay il suo punto di forza

Gears of War
Sviluppatore: Epic Games
Editore: Microsoft Game Studios
Distributore: Microsoft
Genere: Shooter/Azione
Piattaforma: PC DVD-Rom (disponibile per Xbox 360)
Titoli correlati: Halo 2 (PC, Xbox); Bioshock (Xbox 360); F.E.A.R. (PC); Half Life 2 (PC)

Epic e l’ordine di Fenix

Massimo esponente di violenza e machismo allo stato puro, Gears of War rappresenta uno di quei pochi titoli che riescono a entusiasmare senza inventarsi nulla di straordinario. Preso per quello che è, il capolavoro di Epic Games si configura come un canonico sparatutto in terza persona dall’ambientazione disastrata da una guerra iniziata non si sa quando e per motivi ancor meno noti. Dal punto di vista della narrazione, è facile trovare buchi e qualche incoerenza – sebbene su PC vi siano 5 nuovi capitoli assenti su Xbox 360 che, quanto meno, collegano le gesta del giocatore prima del finale –, ma è altrettanto immediato sentirsi protagonista indiscusso della guerra contro l’esercito delle Locuste e scatenarsi in quella foga di proiettili che è Gears of War.

Ancora una volta, non è “cosa” viene proposto, ma “come” a rendere un gioco davvero unico nel suo genere. Epic ha saputo raccogliere in un’unica, brillante avventura, l’elemento chiave degli shooter, condendolo con alcuni tocchi di classe sufficienti a differenziarlo dai concorrenti. Il giocatore è chiamato a sparare a tutto ciò che grugnisce sfruttando l’ambientazione che lo circonda, dietro la quale trovare riparo per affrontare le minacce, per assurdo, in maniera più ragionata. Per ripararsi è sufficiente premere un tasto dedicato e, con lo stesso tasto, è poi possibile tuffarsi da una copertura all’altra con estrema semplicità. Grazie a tale immediatezza, il sistema di copertura diviene parte comprimaria dell’azione insieme agli scenari, appositamente pensati per mettere a frutto una strategia di gioco diversa dalla sparatoria a testa bassa.

Il sistema di ricarica costituisce un’altra piccola ma importante variante al gameplay tradizionale. Premendo il tasto “r” per ricaricare, è necessario premerlo nuovamente fermando l’apposito cursore in una zona predefinita in modo da ridurre quasi a zero il tempo di ricarica. Mancare tale zona significa far inceppare l’arma, ovvero la differenza fra la vita e la morte in quanto le Locuste sono caratterizzate da un’intelligenza artificiale piuttosto aggressiva. Sul terreno di gioco, fino a tre personaggi comprimari aiutano il giocatore nell’impresa, anche se talvolta si comportano in maniera poco responsabile costringendo il protagonista a correre in loro soccorso per rivitalizzarli o, peggio, dover ricominciare dall’ultimo checkpoint.

L’esigua quantità dell’arsenale è perfettamente controbilanciata dalle differenze fra le varie armi a disposizione. In particolare, il fucile d’assalto principale dotato di sega elettrica è già entrato nella storia del videogame, regalando al giocatore uno strumento sanguinario come pochi in circolazione. Probabilmente in virtù del già citato machismo, Gears of War è infatti un titolo in cui non si risparmiano violenza e sangue, elementi che per qualcuno potrebbero risultare troppo forti (il gioco è vietato ai minori di 18 anni), ma che giovano all’atmosfera complessiva del gioco.

Il poker di caratteristiche distintive di Gears of War si chiude con una realizzazione tecnica eccellente, che costruisce con polvere, ombre e rovine paesaggi di rara bellezza fatiscente, grazie peraltro alle geometrie dal sapore neo-classico di alcune ambientazioni. Il commento audio accentua le situazioni di pericolo ritratte sullo schermo e, insieme con l’incessante frastuono delle armi, costituisce in gran parte l’atmosfera vincente del gioco. Buono anche il doppiaggio in Italiano, essenziale e baritonale quanto basta. L’orgia grafica che caratterizzava la versione Xbox 360 è stata trasposta con cura sul PC, anche se i requisiti di sistema possono divenire una barriera per chi desidera godersi il gioco nel pieno del suo splendore. I requisiti minimi di sistema parlano di processore da 2,4GHz, 1GB di RAM e schede video di ultima generazione, ma una configurazione superiore è altamente consigliata, pena la necessità di ridurre risoluzione, effetti e convivere con i soliti inconvenienti di fluidità.

La transizione su PC porta con sé anche il canonico sistema di controllo mouse-tastiera che da un lato incrementa la velocità e la precisione del puntamento, ma dall’altra distribuisce le altre azioni sulla tastiera in maniera meno convincente rispetto al pad. E’ importante, invece, la decisione di scindere il tasto per la copertura da quello per la corsa, evitando i piccoli problemi emersi su Xbox 360. In ogni caso, è possibile collegare anche un pad con doppio controllo analogico per riprodurre l’esperienza per console anche sul personal computer.

La versione per PC ha guadagnato i già citati livelli aggiuntivi che rimpolpano la campagna in singolo con alcuni eventi significativi. Non è il caso di lamentarsi della brevità dell’esperienza in singolo, in quanto l’intensità dell’azione riesce a controbilanciare le ore di gioco senza ricorrere a inutili tempi morti o a lunghe scene di intermezzo. Per le modalità online, anche Gears of War sfrutta la piattaforma Live nata con Xbox ma, a differenza della console Microsoft, è possibile giocare sia in modalità competitiva sia cooperativa in maniera gratuita. Il pagamento dell’abbonamento mensile o annuale, però, permette al giocatore di usufruire del matchmaking, di invitare gli amici alla partita e così via. Sul DVD sono già incluse tutte le mappe multiplayer per Xbox 360, a cui si aggiungono una nuova modalità di gioco e l’editor di mappe, un’istituzione degli shooter su PC che non mancherà di incrementare la vita online di Gears of War. Il gioco in rete risulta ben fatto grazie alla meccanica di gioco che ben si adegua agli scontri fino a otto giocatori e alle varie mappe di gioco disponibili. E’ altamente consigliata la modalità in cooperazione, in quanto permette di godersi la campagna senza dover sottostare a qualche problema di intelligenza artificiale del proprio compagno di squadra.

A un anno dal lancio su Xbox 360, Gears of War mantiene inalterato il suo fascino, sebbene il panorama degli sparatutto su PC sia ormai popolato di titoli di grande qualità. Anzi, la contrapposizione con la complessità di alcuni titoli concorrenti evidenzia ancor maggiormente la funzione Gears of War, uno shooter sotto alcuni punti di vista “senza cervello”, ma dal coinvolgimento contagioso.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: ottima atmosfera; sistema di ricarica e di copertura avvincente; azione incessante; violento e “macho”
Replay Value: Buono. Modalità multiplayer avvincenti ed editor di mappe
Aspetti Negativi: narrazione poco fluida; lineare; di tanto in tanto i compagni sono un intralcio piùche un aiuto
In Sintesi: Marcus Fenix & Co. riescono nell’impresa anche su PC nonostante l’agguerrita concorrenza. A distanza di un anno, Gears of War rimane un punto di riferimento per gli sparatutto in terza persona e non grazie all’ottimo bilanciamento dell’azione

venerdì, novembre 30, 2007

Ipse Dixit/ Peter Molyneux e il Futuro dei Videogame

Intervistato dai lettori di Eurogamer, Peter Molyneux si è messo le vesti da veggente e ha scrutato nella palla di cristallo del videogame. Secondo Peter, il mondo videoludico muterà secondo questi punti:
  1. Gaming e Social networking diverranno sempre più vicini
  2. I dispositivi su cui giochiamo si evolveranno radicalmente
  3. Ci sarà ancora un gioco di calcio ogni anno
  4. Almeno tre dei generi esistenti verranno ridefiniti
  5. Un gioco verrà considerato come un'importante scoperta scientifica
Il punto 3 è la mia previsione preferita. Semplice ma veritiera.
Guardando il futuro più vicino, Peter ha confermato che Fable 2 uscirà alla fine del 2008.

Riferimenti:
[Eurogamer: Peter Molyneux LiveText]

Il Mattatore

E' proprio lui, il mattatore di qualunque evento organizzino i publisher. Equipaggiato con una dose di fortuna (o di un buon posteriore), ha già vinto l'anno scorso una Xbox 360 fiammante targata PGR3 gareggiando sul palco contro uno dei Gemelli Diversi. Ma non basta: all'evento Koch Media per il lancio di Jackass: The Game si è aggiudicato, dopo un'ardua competizione, uno skateboard personalizzato e, durante il party di Guitar Hero III di ieri ha conquistato una targa per aver gareggiato (con una performance da dimenticare, però), contro il chitarrista dei Lacuna Coil. Insomma, lo chiameremo "il tronista degli eventi stampa". Quando c'è da essere estratti, lui c'è, soprattutto quando ha in mano un numero consecutivo a quello del sottoscritto.

Eventi/ Activision e Microsoft Insieme con Guitar Hero III

La serata milanese di ieri ha visto Activision e Microsoft congiungere gli sforzi per promuovere Guitar Hero III Legends of Rock, il nuovo capitolo della fortunatissima serie di rhythm' game creato a suo tempo da Harmonix. Il locale DeSade ha fatto da sfondo all'originale conferenza stampa, una sorta di telegiornale (il "TGH") condotto da Elena di Cioccio con tanto di inviati speciali e interviste in strada per enfatizzare il livello di popolarità del fenomeno Guitar Hero nel mondo e in Italia. Dopo il TG, il Trio Medusa si è sbizzarrito sul palco con battute a tema mentre si allestiva una competizione fra stelle del rock italiano (fra cui il chitarrista dei Lacuna Coil, unica band nostrana nel cast del gioco) e i fortunati estratti della stampa. Ultima ma non meno divertente, la performance in modalità battaglia di Maurizio Zazzaro, Country Manager della divisione Entertainment di Microsoft, e Paolo Chisari, General Manager di Activision, il quale ha avuto ragione dell'avversario di parecchie lunghezze.


Dalle 22:00, le porte del locale milanese si sono aperte al pubblico, che ha potuto divertirsi con le numerose postazioni demo allestite oltre che assistere alla musica dal vivo della Guitar Hero Band, ovvero un "frullato" di musicisti della scena rock italiana impegnati con le musiche del gioco, e con il concerto dei Lacuna Coil.

Guitar Hero III Legends of Rock capitalizza sul successo dei predecessori e propone diverse novità come le modalità online e nuove opzioni multiplayer che lo rendono ancora più avvincente. La tracklist di 45 brani spazia dagli Iron Maiden e i Rolling Stones per arrivare ai DragonForce e agli ZZ Top, per una varietà musicale davvero soddisfacente. Il gioco è disponibile dal 23 novembre per tutte le piattaforme di nuova generazione, per PC e per l'immortale PlayStation 2.


Il fenomeno Guitar Hero sembra essere ben lungi dallo spegnersi, come dimostrano i numeri lusinghieri dell'intero franchise, che si attestano sui 6 milioni di unità complessive, di cui 3,3 milioni nel solo 2007. Le aspettative di vendita del terzo capitolo sono ancor più rosee: si parla di 6 milioni di copie entro il prossimo aprile. Numeri non troppo fantasiosi, visto che il Guitar Hero - e i videogame musicali in genere - si appresta a divenire un nuovo fenomeno di costume che, come sperano i musicisti saliti sul palco ieri sera, potrebbe avvicinare parecchia gente alla chitarra. Il prossimo passo sarà provare Rock Band, titolo musicale sempre di Harmonix che prevede, oltre alla chitarra, una batteria, un basso e un cantante.


Grazie a Mauro Monti per le fotografie

mercoledì, novembre 28, 2007

Aggiornamento lista di Retrocompatibilità per Xbox 360 - Novembre 2007

Microsoft continua imperterrita sulla lista di retrocompatibilità con i giochi per Xbox e ha rilasciato il nuovo aggiornamento novembrino. I titoli di un certo rilievo sono già stati coperti dagli aggiornamenti precedenti, comunque nella nuova lista spiccano titoli come Baldurs Gate: Dark Alliance, il discusso Blinx: The Timesweeper e l'immancabile Burnout 2: Point of Impact, tutt'ora il migliore della serie, a mio avviso.


2006 Fifa World Cup Germany
25 to Life
AMF Bowling 2004
Apex
Arena Football
Armed and Dangerous
Baldurs Gate: Dark Alliance
Batman Rise of Sin Tzu
Bionicle
Blade II
Blinx: The Timesweeper
Blitz The League
Blood Omen 2
Blowout
Breakdown
Burnout 2: Point of Impact
Cabelas Dangerous Hunts 2
Championship Manager 2006
Colin Mcrae Rally 2005
Crime Life: Gang Wars
Dave Mirra Freestyle BMX 2
Dungeons& Dragons Heroes
ESPN College Hoops 2k5
ESPN NFL 2k5
Fantastic 4
FIFA 06 Soccer
Fight Night: Round 3
Final Fight: Streetwise
Forgotten Realms: Demon Stone
Freedom Fighters
Freestyle Street Soccer
Future Tactics: The Uprising
Godzilla Destroy All Monsters Melee
Godzilla Save the Earth
Goldeneye Rogue Agent
Greg Hastings Tournament Paintball Max'd
High Heat MLB 2004
Hunter: The Reckoning
Indiana Jones And The Emperors Tomb
MLB Slugfest Loaded
MVP Baseball 2003
MVP Baseball 2004
Nascar Thunder 2002
Nascar Thunder 2003
NBA 2k3
NBA Ballers
NBA Inside Drive 2002
NBA Street V3
NCAA College Basketball 2k3
NCAA March Madness 2005
NCAA March Madness 2006
NFL 2k2
NFL 2k3
NHL 2005
NHL 2K3
NHL Hitz Pro
Nightcaster: Defeat The Darkness
NTRA Breeders Cup: World Thoroughbred Championships
Playboy The Mansion
RLH Hunt or be Hunted
Robin Hood: Defender of the Crown
Rocky
Rugby 2006
Shattered Union
Shrek Super Party
Star Wars: Jedi Starfighter
Starsky & Hutch
Syberia II
Techmo Classic Arcade
Terminator 3: Rise of the Machines
Test Drive
The Bard's Tale
The Chronicles of Narnia The Lion, The Witch and The Wardrobe
The Guy Game
The Lord Of The Rings: The Third Age
Thousand Land
Thrillville
Tom and Jerry in War of the Whiskers
Turok: Evolution
Van Helsing
WarPath
Worms 3D
Zathura


La lista completa dei titoli retrocompatibili è disponibile a questo indirizzo. Nel caso in cui Xbox 360 non fosse collegata a internet, è possibile masterizzare un CD o un DVD seguendo le istruzioni riportate sul sito ufficiale.

martedì, novembre 27, 2007

Recensione/ Call of Duty 4: Modern Warfare

Il dovere di soldati reclama nuovamente la nostra presenza sul terreno di guerra, non più della Seconda Guerra Mondiale, bensì quello moderno, in cui l’Occidente si scontra con il Medio Oriente e la Russia per evitare il peggio. Infinity Ward e Activision puntano le armi, ed è centro sicuro.

Call of Duty 4: Modern Warfare
Sviluppatore: Infinity Ward
Editore: Activision
Distributore: Activision
Genere: Shooter
Piattaforma: Xbox 360 (disponibile per PC e PlayStation 3)
Titoli correlati: Halo 3 (Xbox 360); Gears of War (Xbox 360); Resistance: Fall of Men (PlayStation 3); Ghost Recon Advanced Warfighter 2 (Xbox 360)

Tempi moderni

Dal Secondo Conflitto Mondiale, Call of Duty sposta la linea bellica del tempo ai giorni nostri, imbastendo una nuova vicenda di terrorismo che vede in gioco le forze alleate occidentali contro organizzazioni ultranazionaliste russe e arabe. Di nuovo dietro la macchina da presa, Infinity Ward dirige con grande maestria Modern Warfare, in cui la guerra diviene, se possibile, ancor più seria e veritiera dei precedenti, grazie al contesto vissto nei telegiornali degli ultimi tempi. Il regista si muove con sapienza fra gli scenari bellici moderni, con la mano del cineasta capace di lasciare il segno in ogni opera.

E il segno di Call of Duty – da sempre una serie videoludica d’eccellenza – è evidente anche in Modern Warfare, in una serie di “marchi di fabbrica” che lo rendono riconoscibile fin dai primi passi, e che consentono ai veterani dell’azione di avere tutto sotto controllo, e subito. In luce di tanta somiglianza si potrebbe altresì dire che Modern Warfare non sia altro che una nuova veste di un vecchio gioco: permangono infatti una certa linearità, l’intelligenza artificiale autonoma ma sempre legata ai checkpoint e altre piccolezze che accompagnano la saga fin dai primi passi. L’esperienza, però, è quanto conta. Coinvolgimento, adrenalina, tattica e, a volte, affanno, sono tutti ingredienti abilmente dosati dai programmatori per rendere Call of Duty 4 un’imperdibile esperienza bellica godibile comodamente dal proprio divano.



La nuova collocazione storica ha permesso di introdurre una buona varietà di armi, inclusi lanciarazzi e contraerea di vario genere, oltre che fornire il pretesto per allestire alcune delle scenografie più belle mai viste in un titolo del genere. Si spazia dalla steppa russa – in cui mimetizzarsi per destare meno sospetti – alle città semi distrutte del Medio Oriente, dove è addirittura possibile addentrarsi in numerosi edifici. Il tutto coordinato da una narrazione che passa con disinvoltura fra uno scenario e l’altro, oppure fra le forze in gioco, descrivendo nel dettaglio gli avvenimenti ora con filmati, ora con report giornalistici o militari. Ancora meglio, tali sequenze di briefing sostituiscono per intero le fasi di caricamento, eliminando qualunque tempo morto.

La tensione sale esponenzialmente in ogni missione e vi sarà spazio per affezionarsi anche ai propri compagni di squadra, tanto che alcune defezioni sul campo di guerra non lasceranno indifferenti. E’ un vero peccato, quindi, che l’ottima sceneggiatura lasci l’amaro in bocca proprio sul finale, bellissimo fino all’ultima, fatidica scena, ma fin troppo vicino agli anni in cui solo qualche frase poneva la parola fine a ore di gioco. Fuori campo, ma decisamente d’impatto, il prologo e l’epilogo mettono il giocatore nei panni di forze speciali alle prese con l’intercettazione di una nave e con il dirottamento di un aereo, due livelli quasi “bonus” che sembrano avere nulla a che vedere con il fluire della vicenda.


Rimanendo fedele alla visuale in prima persona, l’azione di Call of Duty 4 si svolge prevalentemente a piedi, equipaggiati da due armi intercambiabili e una manciata di granate e fumogeni, assegnate ai pulsanti dorsali del pad che si comporta sempre in maniera impeccabile. L’arsenale bellico muta a seconda della squadra in gioco: i marine americani hanno sempre a disposizione lancia granate e C4, accessori preclusi invece alle altre forze alleate. Ne giova la varietà dell’azione e la coerenza con gli scenari affrontati. Le poche sezioni a bordo di veicoli sono perlopiù dei passatempi, seppur contribuiscano egregiamente a spezzare il ritmo con situazioni alternative, fra cui spicca l’attacco aereo sul villaggio nemico.

La campagna principale di Call of Duty 4 si articola attraverso tre capitoli e numerose missioni secondarie, per un totale di circa una decina di ore. Non c’è tempo di annoiarsi durante il gioco, che centellina sapientemente nuove situazioni per tenere sempre elevato l’interesse dei giocatori. Sebbene ci si trovi nel mezzo dell’azione, è possibile concedersi del tempo per esplorare i vasi livelli di gioco, nel tentativo di trovare i 45 computer disseminati nelle varie aree. In linea con quanto offerto in passato, Modern Warfare può contare su una modalità multiplayer online davvero ben fatta, in cui si possono affrontare fino a 18 avversari in numerose modalità di gioco. Sotto questo punto di vista, Infinity Ward si è affidata al raffinamento di una formula vincente tralasciando le idee introdotte con altri titoli, per esempio la personalizzazione delle mappe oppure la modalità cooperativa online. In ogni caso, il gioco in rete è adatto sia ai principianti, che possono trovare nuove partite in pochi secondi, che ai veterani, ai quali sono dedicate opzioni quali la creazione e gestione delle classi di gioco, con tanto di statistiche mondiali. Interessante anche il sistema di esperienza e di ranking, che premia i più assidui giocatori con nuove opzioni. Le mappe di gioco si caratterizzano per varietà e ampiezza e richiedono spesso diverse partite prima di conoscere tutti gli anfratti che offrono.


Anche sotto il punto di vista tecnico Call of Duty 4 rasenta l’eccellenza, grazie alla fluidità dei 60 fotogrammi al secondo – stabili pressoché in qualunque situazione – che per nulla hanno pregiudicato la resa visiva del gioco. Si possono ammirare alcuni fra i migliori effetti grafici mai visti, oltre che ambientazioni dal dettaglio maniacale e decisamente ampie. L’audio contribuisce all’immedesimazione nell’inferno bellico rappresentato, in cui proiettili fischiano alle spalle del giocatore ogni secondo e le esplosioni fanno vibrare il subwoofer. Meritevole anche il doppiaggio in italiano, caratterizzato da voci in maggioranza intonate con l’azione. E’ un periodo proficuo per gli sparatutto e ci si potrebbe trovare spiazzati davanti all’offerta dei vari titoli in circolazione. Call of Duty 4: Modern Warfare riesce a essere anche questa volta un sinonimo di qualità videoludica, un faro nella nebbia da seguire senza esitazione.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: atmosfera eccellente; realizzazione tecnica ottima; controlli precisi e veloci; azione ben congegnata
Replay Value: ottimo. Modalità multiplayer varie e coinvolgenti
Aspetti Negativi: piccole magagne ormai “trademark” della serie; finale deludente
In Sintesi: Call of Duty 4 rinfresca i punti fissi della serie grazie al nuovo scenario moderno, che ha dato ai programmatori ampio respiro per creare uno dei migliori sparatutto bellici in circolazione.

mercoledì, novembre 21, 2007

Aggiornamento Lento da Miami

Causa impegni di lavoro che mi hanno portato dall'altra parte del globo - Miami, Florida -, Enter the Crackhouse subirà un rallentamento negli aggiornamenti. Il lato americano del videogame è sempre più affascinante a mio avviso, peccato non abbia il tempo da dedicare ai negozietti dedicati e approfittare delle varie offerte. Tra l'altro, Rock Band è già disponibile da queste parti: sono curioso di provarlo.

mercoledì, novembre 14, 2007

Financial Games/ Atari in Grandi Difficoltà, Diverrà Publisher Puro

Per molti uno dei sinonimi di videogioco, Atari sta attraversando una nuova crisi dopo quella che l'aveva portata a un lungo periodo di stasi prima della trasformazione di Infogrames. La chiusura del primo trimestre fiscale ha portato dati disastrosi, con perdite di 11,9 milioni di dollari e profittabilità in caduta del 50% rispetto all'anno scorso. Vista la pericolosa situazione finanziaria dell'azienda, i vertici sono stati riluttanti nel pubblicare i risultati degli altri trimestri. Dopo la minaccia di un'estromissione dal listino Nasdaq, però, i numeri sono arrivati: Atari ha dichiarato perdite nette di 69,7 milioni di dollari.

Oggi, Atari ha divulgato altre due comunicazioni relative alla gestione dell'azienda.
David Pierce ha rassegnato le dimissioni da CEO di Atari, lasciando la direzione dopo un lungo periodo di instabilità economica. Un piano di recupero è già stato messo in atto e vedrà Atari uscire dalla produzione dei videogame per dedicarsi unicamente all'attività di publishing. L'azienda spera che questa mossa possa permetterle di tornare a generare profitti. Tale piano prevede anche una riorganizzazione del personale, con cambi di mansioni ove possibile e tagli alla forza lavoro. Atari non fornirà più servizi di produzione e di controllo di qualità alla francese Infogrames, la quale guadagna in compenso la licenza del franchise di maggior successo di Atari, Test Drive.

Riferimenti:
[Ars Technica: Atari bows out of development race, CEO quits]

DivX in Arrivo per PlayStation 3

DivX ha annunciato che l'omonimo e diffusissimo codec video sarà presto supportato da PlayStation 3, tramite uno dei futuri aggiornamenti di sistema. Una notizia più che gradita, data l'enorme popolarità del formato, soprattutto grazie all'ottimo rapporto qualità/ingombro su disco che lo hanno da tempo decretato re del peer-to-peer. In questo modo, PlayStation 3 compie un passo avanti vero una vera centralità multimediale del nostro salotto.

DivX potrebbe arrivare anche sulla console Microsoft, dato che il CEO dell'azienda, Kevin Hell, si è lasciato sfuggire un "Sì" durante un'intervista con l'azienda di investimenti Morgan. Microsoft al momento non ha dato seguito alla notizia.

Riferimenti:
[Ars Technica: DivX support coming to PlayStation 3, Xbox 360 support in the works]

Xtival '07, Xbox Live diventa Gold per 4 Giorni

Microsoft ha annunciato una nuova iniziativa che vedrà protagonista Xbox Live. Si chiama Xtival '07 e prevede una serie di eventi online dal 23 al 26 novembre, periodo in cui tutti gli account Silver godranno dei privilegi degli abbonati Gold. E' un'occasione per provare i vantaggi del gioco in rete - che sulla piattaforma Microsoft rimane a pagamento nonostante la concorrenza abbia optato per il servizio gratuito -, ma anche per cimentarsi nelle varie competizioni organizzate, come le sfide ad Halo 3, Fifa '08 e Gears of War, oppure la Developer Jam Session con Bizarre Creations.

Di seguito riportiamo l'intero calendario degli eventi.

Venerdì 23 novembre – VECCHIA SCUOLA VS NUOVA SCUOLA

Venerdì la kermesse si aprirà con gare giocate con le ultime versioni dei giochi di cui tutti parlano per mostrare agli amici e al mondo intero la propria abilità. Tra questi titoli: FIFA ’08, Halo 3, Lost Planet, Gears of War, oltre a tutti gli ultimi giochi Xbox LIVE Arcade.

Si potrà anche partecipare alla ‘Developer Jam Session’ Competition, insieme con gli ideatori di Project Gotham Racing 4, il celebre titolo di Bizarre.

Sabato 24 novembre – SOPRA LE RIGHE

Il secondo giorno, i giocatori potranno mettersi alla prova come aspiranti Guitar Heroes, in un’unica sessione di ‘Game with Fame’ con un personaggio di livello mondiale. Maggiori dettagli saranno svelati nei prossimi giorni.

Potranno anche incontrare gli sviluppatori di questo fantastico gioco musicale e sfidare compagni di gioco vecchi e nuovi a Viva Piñata Party Animals, Naruto, Call of Duty 4 e Rainbow 6 Vegas.

Domenica 25 novembre – GIORNATA DEGLI SPORT

In chiusura di Xtival ’07, gli organizzatori suggeriranno ai giocatori i migliori sport del pianeta, invitandoli a dimostrare la propria bravura con titoli Xbox 360 del calibro di Forza 2, Pro Evolution Soccer 2008, Tiger Woods, Table Tennis e Virtua Tennis.

Halo Art FestivaL

Per tutto il weekend, i giocatori avranno l’opportunità di mostrare agli amici la propria abilità e quanto sia facile usare una delle caratteristiche uniche di Halo 3 registrando i momenti di cui si è più orgogliosi, video o altro ancora, per poi condividerli con la community di Xbox LIVE.

Gli organizzatori di Xtival ’07 non vedono l’ora di poter ammirare su Xbox LIVE le immagini più belle di ogni paese, I più fortunati avranno di certo una stampa da appendere al muro a ricordo di questo momento speciale. L’invito a tutti i giocatori è di catturare i loro screenshot di gioco migliori e salvarli sul sito www.bungie.net col nome “Xtival ‘07 Halo Art Italy”.

Il Giocatore Misterioso

Per tutto il weekend di Xtival ’07, alcuni Giocatori Misteriosi saranno su Xbox LIVE, pronti a regalare punti Microsoft ai giocatori coi quali si scontreranno. Gli organizzatori non riveleranno il momento del weekend in cui si aggireranno su Xbox Live i Giocatori Misteriosi. I visitatori dovranno stare in guardia!

Tutte le informazioni sull'Xtival ‘07 sono disponibili sul sito www.xbox.com/xtival07.

domenica, novembre 11, 2007

Ace Combat 6 fa Miracoli per Xbox 360 in Giappone

La popolarità di un bran può fare miracoli. E' proprio un miracolo quello che è accaduto in Giappone, dove Xbox 360 è, purtroppo, il secondo fiasco di Microsoft nel panorama videoludico orientale, incapace di tenere il passo con le vendite delle altre console. Il lancio di Ace Combat 6: Fires of Liberation, titolo prodotto da Bandai Namco in esclusiva per Xbox 360, ha più che quintuplicato le vendite della console di Redmond la settimana scorsa, superando quelle di PlayStation 3.

Debuttando al secondo posto in classifica (77.000 unità) dopo Super Mario Galaxy (251.000 unità), Ace Combat 6 ha fatto muovere 17.673 Xbox 360 contro le 17.434 di PlayStation 3. La settimana precedente, Xbox 360 stagnava con 3.718 unità vendute in terra nipponica.

venerdì, novembre 09, 2007

Carrefour, Bundle Xbox 360 a 339€

Volantini, che passione! Spulciando quello natalizio della catena di grande distribuzione Carrefour, ho notato un'offerta interessante per coloro che intendono acquistare Xbox 360. E' disponibile infatti un bundle con la console Pro, Forza Motorsport 2 e Viva Pinata a 339 Euro. Non sarà la nuova versione con HDMI, ma la qualità dei giochi in bundle rende il tutto più appetibile.

Nessuna offerta del genere per le altre console, invece, che si posizionano a 399 Euro nel caso di PlayStation 3 40GB e 249 Euro per Wii.

mercoledì, novembre 07, 2007

PS3 e Xbox 360, Aggiornamenti in Arrivo

Sony ha annunciato che da domani sarà possibile scaricare l'aggiornamento del firmware di PlayStation 3 all versione 2.00. Purtroppo diverse delle funzioni vociferate non sono state implementate, come l'integrazione della XMB nei giochi allo stesso modo di quanto accade con Xbox 360. Il firmware 2.00, infatti, implementa prevalentemente nuove opzioni per la personalizzazione della XMB e per la riproduzione di foto e musica. Fra le nuove funzioni di spicco, vi sono la possibilità di accedere alla propria console da qualunque hot-spot Wi-Fi tramite PlayStation Portable, di leggere news dalla dashboard fornite da Sony e, non meno importante, di utilizzare il Dual Shock 3 di imminente commercializzazione.

In casa Microsoft, invece, a breve dovrebbe essere rilasciato il cosiddetto Fall Update, i cui benefici sono ancora in larga parte ignoti. Quel che è certo è che non sarà implementata l'IP TV, mentre le voci relative al possibile supporto dei DivX e a un menu dedicato a Xbox Live Arcade devono ancora trovare conferma. Considerato che l'update dello scorso anno aveva portato fra le altre cose il supporto della risoluzione 1080p, XNA e il codec WMV, le aspettative per quest'anno sono ancora maggiori.

Al momento Microsoft ha annunciato l'introduzione del "Family Timer" per Dicembre, in un aggiornamento probabilmente separato da quello autunnale. Tramite questa nuova opzione, i genitori potranno controllare il tempo che il proprio figlio dedica al videogame, imponendo alla console di spegnersi dopo un dato periodo, naturalmente protetto da password.

Riferimenti:
[ThreeSpeech: FIRMWARE VERSION 2.00 - OFFICIAL PRESS RELEASE]
[Eurogamer: X360 Family Timer in December]

God of War III, fra Curiosità e Scetticismo

Come ormai prevedibile per ciascun videogame di successo, è stato annunciato il terzo capitolo di God of War, che vedrà la luce in un periodo non meglio specificato del 2008 su PlayStation 3. Sarà nuovamente lo studio Sony di Santa Monica ad occuparsene, senza però la supevisione di Cory Barlog, che aveva diretto il secondo episodio della serie. Mr. Barlog intraprenderà nuove strade al di fuori di Santa Monica Studios - ha commentato un portavoce Sony.

Ritengo che God of War sia uno dei migliori action game realizzati negli ultimi anni, grazie allo splendido bilanciamento dell'azione, alla semplicità dei controlli, alla grande regia e alla telecamera, che per una volta non necessita di alcun aggiustamento manuale. Naturalmente anche la grandiosa realizzazione tecnica ha la sua buona parte, nonchè la vena granguignolesca che permea l'intero gioco. God of War è uno di quei titoli che dovrebbero rimanere inalterati, privi di seguiti che rischino di trasformare la novità in minestra riscaldata.

Per questo il secondo episodio giace ancora confezionato nella mia ludoteca. Nonostante le critiche positive ricevute, God of War II non mi attrae quanto il primo, per paura, forse, di non riuscire a goderne quanto la prima volta. E per l stesso motivo sono combattuto all'idea di un terzo episodio. Al di là dell'orgia grafica che PlayStation 3 può riprodurre su schermo, mi domando quali novità possa introdurre il team di Santa Monica Studios per sfornare un altro manicaretto e non una minestra. Che, ben inteso, sarebbe comunque un'ottima minestra.

Riferimenti:
[Eurogamer: God of War III confirmed]

Segnalazioni>> Capcom'Unity

Sempre più aziende si aprono ai propri sostenitori grazie ai blog. Dallo scorso luglio, anche Capcom ha dato voce ai propri dipendenti creando Capcom'Unity, una serie di blog relativi ai progetti in fase di sviluppo e non. Fra questi, uno dei più nuovi riguarda Super Street Fighter II Turbo HD Remix, la riedizione del famosissimo picchiaduro 2D tutta in alta definizione con tanto di supporto wide-screen. Nello specifico, vi sono due post particolarmente interessanti: uno relativo ai problemi del porting in alta definizione dei vecchi sprite in 2D e uno che descrive le modifiche al gameplay per avvicinare un fetta maggiore di giocatori.

Riferimenti:
[Capcom'Unity]

martedì, novembre 06, 2007

Congratulazioni, Starfighter!

Il team di Rogue Synapse ha ricostruito il famigerato cabinato e il videogame ritratto all'interno del film "The Last Starfighter" (Giochi Stellari in Italia). Dal sito di Rogue Synapse è possibile scaricare la versione completa del gioco (senza cabinato, naturalmente) e mettersi nei panni di Alex Rogan, le cui prodezze al videogame lo hanno proiettato nel mezzo di una guerra spaziale contro l'armata dei Kodan. Attenzione a battere il record: si potrebbe ricevere una visita di Centauri o, peggio, di uno dei puzzolenti scagnozzi di Xur.



Riferimenti:
[RogueSynapse]

Ipse Dixit/ Naughty Dog e il 30%

Intervistato da Ars Technica, Christophe Balestra, co-presidente di Naughty Dog, ha dichiarato che il nuovissimo Uncharted: Drake's Fortune "sfrutta il 30% delle potenzialità del Cell".

Queste dichiarazioni sono sempre fonte di discussione in quanto vengono gettati alla stampa dati estemporanei, spesso non dettagliati con le dovute informazioni tecniche. Per cosa viene utilizzato il Cell al 30% e quanto il rimanente 70% potrebbe rendere ancora? Questo non è dato a sapersi, almeno per ora. Nel frattempo, attendiamo che un altro sviluppatore annunci di aver sfruttato il 50% del Cell, e poi il 70 e così via. E' così che funziona la macchina dell'hype.

Che sfrutti il 30% o che non lo usi proprio, quel che conta (come al solito) è il risultato finale, e Uncharted ha delle premesse da vera Killer Application.

Riferimenti:
[Ars Technica: Getting technical with Naughty Dog co-president Christophe Balestra]

Weekly Video/ Nights: Journey of Dreams

Finalmente Nights: Journey of Dreams per Wii è in dirittura d'arrivo. Previsto per il 18 dicembre in America e il mese successivo in Europa, il nuovo, attesissimo episodio di Nights sembra pronto a bissare la visione onirica del capolavoro per Saturn.

Nuovo restyling per PlayStation 2

Forte di 120 milioni di unità vendute in tutto il mondo e di oltre un miliardo di pezzi di software, PlayStation 2 non è ancora pronta per lasciare la scena. Anzi, Sony ha confermato - dopo le consuete smentite alle voci di corridoio giunte qualche settimana addietro - che sarà presto disponibile una versione ridisegnata più leggera e con alimentatore integrato. La nuova PlayStation 2 sarà distribuita in Giappone entro novembre, mentre per il lancio europeo dovremo attendere l'inizio del 2008. Al momento sono state annunciate tre versioni di colore, Charcoal Black, Ceramic White e Satin Silver. Purtroppo la nuova versione non porterà, almeno al momento, un nuovo calo di prezzo, in quanto il posizionamento rimarrà analogo a quello di PlayStation Slim.

Sebbene l'attenzione di pubblico e critica si sia ormai spostata verso le nuove console, PlayStation 2 riserva ancora un ruolo chiave nel mercato videoludico. La scelta di Sony è più che giustificata sia per capitalizzare su una console che avrebbe ancora molto da dire, per citare il solito God of War, sia per mettere qualche pezza alle proprie finanze in vista di una ripresa di PlayStation 3.

Riferimenti:
[Eurogamer: Sony confirms redesigned PS2]

lunedì, novembre 05, 2007

Wii non Avrà un Hard Disk

In vista del lancio del nuovo servizio Wii-Software (Wii-Ware per gli statunitensi), alcune voci di corridoio avevano ipotizzato che Nintendo avrebbe prodotto un hard disk per ovviare ai problemi di immagazzinamento dati di Wii. Niente di più falso: Nintendo ha confermato che non sono previsti nuovi supporti dati per la propria console. Il punto di forza di Wii-Software, secondo Nintendo, consiste nel fatto che una volta acquistato un titolo, questo rimane dell'utente anche dopo averlo cancellato, in quanto è possibile riscaricarlo gratuitamente ogni qualvolta lo desideri. Il download non sarà "impegnativo" in quanto al momento si parla di giochi di poche decine di Megabyte.

Niente accrocchi per Wii, quindi. Meno male.

Riferimenti:
[Eurogamer: No Wii hard drive planned - NoA]

Critiche su PlayStation 3: Parla un ex-Harmonix

Jason Booth, ex componente del team Harmonix, ha pubblicato un commento sul proprio blog circa le differenze fra Xbox 360 e PlayStation 3 puntualizzando come alcuni dei luoghi comuni costruiti intorno a quest'ultima siano senza fondamenta. Gli argomenti passano dalla semplice disputa grafica al Cell, passando per l'immancabile Blu-Ray. Il post è interessante, seppur tecnicamente grossolano, e ha sollevato un gran polverone di commenti che consiglio di leggere (prestando particolare attenzione a quelli di Matthew e Marco Salvi). Per gli amanti della console war sarà il pane quotidiano.

Riferimenti:
[Blog of Booth: PS3 misconceptions and spin]

Anche in Italia Promozioni per HD-DVD per Xbox 360

Microsoft ha annunciato che dal 15 novembre al 31 gennaio 2008 ci sono ben 5 HD-DVD in omaggio per chi acquista l'apposito lettore per la console Xbox 360. Per 179 Euro si portano a casa l'add-on per la console Microsoft, più tre titoli a scelta fra Serenity, I figli degli uomini, The Chronicles of Riddick, The Fast and the Furious: Tokyo Drift, Hulk e 2 titoli tra Troy, The Prestige, Full Metal Jacket, Codice Swordfish e La Sposa Cadavere. Lo stesso bundle è stato proposto diverse settimane addietro negli Stati Uniti, a cui alcuni rivenditori hanno aggiunto anche la prima stagione di Heroes, sempre in HD-DVD.

Il bundle è sicuramente interessante per prezzo e scelta dei titoli (fra gli inevitabili "film fuffa" ce ne sono diversi da vedere), ma da utente non mi sento ancora attratto dal cinema casalingo in alta definizione. Il costo dei film è ancora troppo alto e la resa dei DVD è tutt'ora più che buona, anche sui grandi polliciaggi con una semplice uscita scart. Ma il mercato, si sa, deve fare il proprio corso.

venerdì, novembre 02, 2007

Recensione/ Stranglehold

Da un’idea di John Woo, Stranglehold è il successore videoludico del cult-movie Hard Boiled, prodotto dallo stesso Woo all’inizio degli anni ’90. Azione, proiettili, acrobazie ed esplosioni sono gli ingredienti base dell’adrenalinico titolo Midway, condito come di consueto dalle… colombe

Stranglehold
Sviluppatore: Midway
Editore: Midway
Distributore: Leader
Genere: Azione/Shooter
Piattaforma: PC DVD-Rom (disponibile per PlayStation 3 e Xbox 360)
Titoli correlati: Max Payne 2 (PC, PlayStation 2, Xbox); Timeshift (PC, Xbox 360)

The Daiquiry Factory

Stranglehold è il seguito videoludico di Hard Boiled – cult-movie degli anni ’90 diretto dal cineasta John Woo – di cui mantiene l’elevatissima dose di adrenalina e le situazioni al limite del surreale. Vestendo i panni dell’ispettore Tequila (interpretato nuovamente da Chow Yun-Fat), il giocatore deve vedersela con una serie di losche bande che, per un motivo o per l’altro, lo coinvolgono sul piano personale, rapendo ora la moglie, ora la figlia come nei più sfruttati cliché del genere. Se la vicenda è unicamente valida come collante fra i sette livelli che siamo chiamati ad affrontare, l’azione è la vera protagonista del nuovo titolo nato da un’idea di Woo stesso.

In realtà, le situazioni “alla John Woo” erano già state messe alla portata di mouse e tastiera da Remedy Entertainment, che con Max Payne aveva realizzato un capolavoro noir abilmente intinto d’azione. A distanza di anni, Stranglehold ne espande a dismisura il concetto, non tanto in profondità, quanto in spettacolarità. Il bullet time – con cui rallentare il tempo e disporre dei nemici con più calma – torna di scena con alcune esaltanti novità, fra cui la possibilità di puntare a una parte precisa del bersaglio e seguire la traiettoria del proiettile per osservarne i devastanti effetti. E sì, si può pure mirare in mezzo alle gambe per godersi la scenetta del malcapitato che urla di dolore. Questo per sottolineare come Stranglehold non sia propriamente un titolo che lesina sulla violenza, ritratta in maniera esplicita nel gioco in quanto ingrediente indispensabile per la riuscita visiva dell’avventura.


L’ispettore Tequila si tuffa, esegue capriole ed altre acrobazie in nome della spettacolarità, sfruttando non solo il già citato bullet time, ma anche l’ambientazione che lo circonda. E’ questo il vero punto di forza di Stranglehold e l’elemento che gli consente di differenziarsi dal capolavoro di Remedy. L’interazione con gli oggetti e con gli ambienti immerge il giocatore in un autentico film d’azione, dove può dribblare i numerosi nemici nei modi più disparati. Un muro diventa un prezioso appoggio per spiccare un salto di rimbalzo, una ringhiera si trasforma in un percorso su cui scivolare e via discorrendo. Da un lato l’ambientazione aiuta i movimenti del protagonista, dall’altro ne incentiva la fantasia nichilista, in quanto è possibile distruggere gran parte dello scenario e utilizzarlo a proprio vantaggio. Stranglehold permette quasi tutto ciò che nei normali sparatutto non è possibile: abbattere insegne luminose e rovesciarle sulle postazioni nemiche, tranciare pali della luce, appendersi ai fili dell’alta tensione e far esplodere pressoché tutti i bidoni che si incontrano. Tante possibilità da sfruttare per fare fronte alle numerosissime forze nemiche che sbucano come mosche a un ritmo incalzante. Tutto ciò rende il titolo di Midway paradigmatico di quello che dovrebbe essere un titolo d’azione che si degni di questo nome.

Azione e spettacolarità furiose, però, mettono alle strette il giocatore un po’ troppo presto, a causa di una certa ripetitività che permea il gioco dopo qualche ora. Quanto appare nuovo ed esaltante in principio, diviene prevedibile e in qualche modo noioso nelle fasi finali dell’avventura. Il cervello viene messo in seconda linea e al giocatore viene richiesto di saltare, sparare, sparare e saltare senza tregua fino alla conclusione del massacro. Tale assuefazione è enfatizzata anche dal design dei livelli, che nella seconda parte del gioco perdono gran parte dell’ispirazione, divenendo fin troppo simili fra loro, soprattutto negli interni. Alcune sezioni intermedie propongono soluzioni differenti, come l’assalto su un elicottero, ma risultano troppo brevi per costituire qualcosa di più di un semplice diversivo. Fortunatamente la difficoltà è ben calibrata e, tralasciando alcune punte un po’ frustranti, offre una sfida più che soddisfacente per tutti gli amanti del genere.

La durata della modalità single player si attesta su una manciata di ore, poche considerando l’investimento economico ma più che adeguate rispetto al tipo di gioco. Peccato che la modalità multiplayer in rete non sia all’altezza, vuoi per la miserrima quantità di opzioni (solo due versioni di deathmatch), vuoi per l’inadeguatezza del bullet-time per le sessioni con più giocatori. Il sistema di controllo si affida come di consueto a mouse e tastiera, garantendo una precisione di mira superiore rispetto al pad, non fosse per i saltuari intralci dovuti alla telecamera. Dal punto di vista tecnico, Stranglehold costruisce con estrema cura i livelli grazie a texture e poligoni in abbondanza, coadiuvati da una serie di effetti speciali – le esplosioni in primis – del tutto soddisfacenti. La realizzazione dei personaggi è su tutt’altro piano, a causa di carenze di definizione e animazione, fatta eccezione per il protagonista. Ottimo invece il comparto audio, composto da motivi musicali perfettamente a tono con l’azione ed effetti sonori ben campionati.

Messo a confronto con i grandi sparatutto usciti negli ultimi mesi, Stranglehold mostra il fianco a causa della monotonia delle situazioni, ma può contare su un concetto di “azione spinta” che, per quanto basica, risulta in larga parte coinvolgente e godibile. Un titolo di grande impatto, realizzato per coloro che amano sparare prima di pensare. A patto che si disponga di un PC di elevate prestazioni, in quanto Stranglehold pretende un sistema operativo Windows XP o Vista, almeno un processore dual core, una scheda grafica recente, 2 GB di RAM e ben 15 GB liberi sul disco fisso, pena problemi di reset del gioco, frame rate poco seri e problemi di svariato genere. E’ possibile che lo sviluppo in contemporanea delle versioni console e PC abbia portato a una scarsa ottimizzazione di quest’ultima, soprattutto per le schede video Nvidia, per le quali consigliamo vivamente un aggiornamento dei driver.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: azione esplosiva e dirompente; ottima interazione con ambienti e oggetti
Replay Value: scarso. La modalità multiplayer è davvero poco incentivante
Aspetti Negativi: cadute di tono nella seconda parte del gioco; ripetitivo; requisiti di sistema elevati
In Sintesi: Stranglehold è paradigmatico dei giochi d’azione in cui la spettacolarità e la frenesia prevalgono sugli altri elementi. Coreograficamente eccelso grazie all’interazione con gli ambienti e al sapiente uso del bullet time, trova il suo più gran nemico proprio nella ripetitività di tali situazioni estreme

giovedì, novembre 01, 2007

Recensione/ Diabolik – The Original Sin

Dalla cellulosa ai pixel, Diabolik è chiamato ad affrontare una nuova sfida che potrebbe segnare la sua fine. Artematica mette a segno un’avventura “punta e clicca” strizzando l’occhio a Fahrenheit e Broken Sword.

Diabolik – The Original Sin
Sviluppatore: Artematica Entertainment
Editore: Leader
Distributore: Leader
Genere: Avventura
Piattaforma: PC DVD-Rom (disponibile per PlayStation 2, Wii, PlayStation Portable, Nintendo DS e DVD game)
Titoli correlati: Broken Sword: Il Sonno del Drago (PlayStation 2, Xbox); Fahrenheit (PC, PlayStation 2, Xbox)

Quello sguardo cupo

Nato negli anni ’60 dalla matita delle sorelle Giussani, Diabolik evade dalla carta stampata e si affaccia nuovamente sul mondo dei videogame per mano di Artematica Entertainment, che ha confezionato un’avventura punta e clicca con elementi di azione interamente ritagliata sul personaggio in calzamaglia nera. Sarà compito del giocatore scoprire gli eventi che hanno portato alla presunta morte di Diabolik, in un sapiente flashback che ripercorre le ultime 72 ore dell’eroe notturno, impegnato a rubare il prezioso quadro che dà il titolo al gioco. La vicenda si muove fluidamente attraverso filmati di discreta qualità e un buon numero di colpi di scena che tengono vivo l’interesse, nonostante in principio il ritmo salga con una certa flemma.

La caratterizzazione dei personaggi e la narrazione sono i due punti di forza di Diabolik – The Original Sin, che altrimenti sarebbe facilmente classificabile come un’avventura nella media. La cura riposta nella sceneggiatura, nei dialoghi (interamente doppiati in italiano, ma con voci appena sufficienti) e nelle inquadrature rende evidente il grande sforzo dei programmatori per trasferire le atmosfere del fumetto sul personal computer. Anche dal punto di vista grafico sono apprezzabili le ambientazioni e le schermate in 2D, un po’ meno, invece, i modelli poligonali e le animazioni legnose degli stessi. La decisione di affidarsi alle telecamere fisse disorienta invece di facilitare il compito, a causa dei cameraman posizionati in maniera spesso infelice.


Poco male, comunque, in quanto Diabolik si lascia controllare unicamente con il mouse: il tasto sinistro per le direzioni o le azioni, il destro per commutare le opzioni e quello centrale per accedere all’inventario sono gli unici input da dare al gioco, rendendo il tutto molto semplice e intuitivo. La modalità di gioco completa (denominata “Più Azione”) integra ai canonici enigmi svariate sezioni di quick time events in cui è necessario compiere determinati movimenti con il mouse entro un dato tempo. Oltre a garantire una dose di adrenalina maggiore, questa modalità introduce elementi stealth che si addicono particolarmente al personaggio. E’ interessante, infine, la possibilità di utilizzare due figure femminili, ovvero Eva, l’affascinante amante di Diabolik, e la misteriosa Helena, che forniranno punti di vista differenti sull’intreccio narrativo.

Personaggi secondari e quick time events accomunano il titolo di Artematica a giochi come Fahrenheit o Broken Sword, dai quali lo sviluppatore italiano ha sicuramente tratto ispirazione. I paragoni si fermano qui, in quanto Diabolik lascia parecchio a desiderare in termini di complessità degli enigmi e di regia generale. Le scene sembrano scollate fra di loro, soprattutto in corrispondenza delle parti di azione, dando l’impressione di un prodotto che avrebbe necessitato di ulteriore tempo di sviluppo. Il prezzo di soli 20 Euro a cui viene proposto potrebbe essere un valido compromesso, ma si sarebbe potuto fare comunque qualcosa in più. Allo stato attuale, Diabolik – The Original Sin si è rivelato come un’avventura discreta, basata su fondamenta narrative solide, ma a cui mancano alcuni tasselli nel gameplay che lo rendono consigliabile solo agli appassionati del ladro in calzamaglia o delle avventure in genere. Per costoro la confezione riserva un’interessante bonus che fornisce indizi indispensabili per proseguire nell’avventura.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: buona narrazione; ottimo feeling con il fumetto; prezzo budget
Replay Value: discreto. Per godersi il titolo fino in fondo è necessario giocare alla modalità completa
Aspetti Negativi: caricamenti frequenti; realizzazione tecnica con alcune lacune; puzzle spesso fin troppo semplici
In Sintesi: Diabolik – The Original Sin si è rivelata un’avventura riuscita che, nonostante i punti negativo, può contare su una buona narrazione e una vicenda intrigante.

martedì, ottobre 30, 2007

Recensione/ Project Gotham Racing 4

La serie di Bizarre Creations si arricchisce di numerose novità fra cui spiccano le variazioni climatiche e l’introduzione delle moto. Interessanti le prime, un po’ meno le seconde, che rappresentano un calo di stile per un gioco basato proprio su quest’ultimo

Project Gotham Racing 4
Sviluppatore: Bizarre Creations
Editore: Microsoft Games Studio
Distributore: Microsoft
Genere: Corse/Arcade
Piattaforma: Xbox 360
Titoli correlati: Metropolis Street Racer (Dreamcast); Forza Motorsport 2 (Xbox 360); Midnight Club 3 (PlayStation 2, Xbox)

Innovazione spinta

Sin dai tempi di Metropolis Street Racer su Dreamcast, Bizarre Creations ci ha insegnato che correre su un circuito non è solo una questione di velocità, ma soprattutto di stile, riconosciuto tramite i Kudos, ovvero i punti rispetto. E’ proprio con i ritocchi al sistema di Kudos che partono le innovazioni del quarto di Project Gotham Racing. L’assegnazione dei Kudos è più equilibrata – e meno invadente su schermo – e premia con nuove stelle bonus le acrobazie prolungate nel tempo. Anche la guida, che in Project Gotham Racing 3 aveva un piede nell’arcade e uno nella simulazione, è stata spostata prevalentemente verso il primo stile, pur mantenendo una profondità più che buona che permette soltanto ai conoscitori profondi delle quasi 200 auto a disposizione di avere ragione dei cavalli delle classi più avanzate.

Il comportamento su strada di alcune vetture è probabilmente un po’ troppo nervoso per gli automobilisti alle prime armi, ma nulla è impossibile dopo svariate sessioni di allenamento. Un conto è produrre un titolo accessibile, un altro è renderlo semplicistico e, fortunatamente, Bizarre Creations ha tenuto salda la rotta sulla prima strada. Ne risulta un titolo che forse farà storcere il naso alle prime partite, stranamente proprio agli amanti del terzo episodio, ma che col tempo dimostra tutto il suo grande potenziale. Co-protagoniste del gioco sono nuovamente le città, arricchitesi dei suggestivi scenari di una Shangai illuminatissima di notte, della straordinaria San Pietroburgo e altre ancora. Le piste sono abilmente ritagliate fra le strade metropolitane ma la percentuale di new entry non soddisfa fino in fondo, considerato che sono presenti pressoché tutte le piste del terzo episodio.


Poco male per chi si affaccia alla serie per la prima volta, mentre i veterani potrebbero sentire odore di stantio, non fosse per l’introduzione delle variazioni climatiche. Un tempo popolarissimi per variare l’esperienza di gioco a basso costo, neve, acqua e nebbia tornano in grande stile nel nuovo titolo di Bizarre Creations, influenzando, nel caso dei primi due, il comportamento della vettura su strada in maniera piuttosto evidente. La dinamicità del clima è ancor più interessante: potrebbe accadere che una giornata nuvolosa faccia cadere le prime gocce o che una pioggerella si trasformi in acquazzone, il tutto durante i pochi giri che compongono la gara. Una soluzione brillante per ravvivare l’interesse nelle corse e le città stesse, altrimenti ancora troppo piatte per essere vere.

In Project Gotham Racing 4, infatti, le ambientazioni godono sì di un dettaglio straordinario ma, nonostante a bordo pista vi sia una folta schiera di spettatori, queste risultano nel complesso ancora troppo morte. Come fotografie sterili in movimento, i palazzi non trasmettono vitalità, le strade sembrano morte così come i cieli. Probabilmente tale sensazione è imputabile alla scelta di lasciare alle texture tutto il lavoro di rendere l’idea del fotorealismo, con poco uso di filtri ed effetti luce. I paesaggi di Project Gotham sono ancora una volta fotografici, ma stranamente surreali. Proseguendo sul tema della realizzazione tecnica, il frame rate rimane stabile sui 30 fotogrammi al secondo senza intoppi e la sensazione della velocità non tarda ad arrivare grazie alle classi dei veicoli più potenti. Impeccabile il comparto audio, che riproduce motori dal timbro corposo e caratteristico per ciascuna vettura.

Il lavoro di Bizarre Creations si è spinto ben oltre quanto descritto, nel tentativo di dare nuova linfa vitale alla propria creazione. L’inclusione delle moto nel garage dei bolidi, però, appare come un’innovazione fine a se stessa, incapace di reggere il passo con i più collaudati veicoli a quattro ruote sia sul piano della guidabilità, sia su quello della competitività. I Kudos attribuiti in derapata non hanno senso e le mosse a disposizione per accumulare punti sono un chiaro palliativo all’incompatibilità dei due stili di guida. Incompatibilità che trova maggior frustrazione nelle collisioni, in quanto nelle gare miste fra le due e le quattro ruote, le prime sono penalizzate dalle cadute.

Non è possibile completare le modalità in single player senza cimentarsi sulle due ruote, in quanto vengono imposte da alcune sezioni della Carriera, che questa volta si muove attraverso un calendario di eventi da portare a termine come in un vero campionato. E’ una novità importante e intrigante rispetto agli eventi singoli degli episodi precedenti, ma l’impossibilità di rigiocare le gare a piacimento e, soprattutto, la necessità di selezionare un auto per un pacchetto di circuiti con caratteristiche spesso troppo differenti fra loro potrebbe infastidire i puristi delle corse. Per costoro vi sono comunque le modalità arcade, surrogato “veloce” del gioco, o le partite personalizzate, dove scegliere circuito, condizioni climatiche e veicoli a piacimento. Non delude l’esperienza online, già ottima a partire dal secondo capitolo, caratterizzata da lobby di attesa sullo stile di Halo 3, possibilità di personalizzazione esaustive e statistiche costantemente aggiornate sul sito PGRNations.com.

Tale sito funziona come collante di tutte le funzioni di comunità del gioco, dalle già citate statistiche alla rinnovata modalità fotografica che permette di caricare sul sito gli scatti effettuati in gara. PGR On Demand, invece, sostituisce la diretta della Gotham TV offrendo la possibilità di scaricare e inviare i video delle gare migliori, oltre che i ghost degli altri giocatori. Fra un gara e l’altra, è bene fare una capatina in garage per godersi Geometry Wars. Waves, nuovo capolavoro retro che mette il giocatore in mezzo a vere ondate di nemici in un’adrenalinica lotta per la sopravvivenza. In tutto questo, è apprezzabile anche il menu di navigazione, ben più efficace ed organizzato di quanto visto nel precedente episodio. Liberi da deadline di lanci di console o servizi, i programmatori di Bizarre Creations hanno prodotto un titolo di alto livello, giocabile e di maggior spessore rispetto al passato. Vi sono alcuni angoli da sgrezzare – fra cui la controversa implementazione delle moto – , ma ciò non toglie che Project Gotham Racing 4 sia un prodotto di gran valore.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: ottima giocabilità; sistema di guida accessibile e profondo allo stesso tempo; comparto tecnico ottimo; numerose opzioni di gioco
Replay Value: ottimo. Diverse modalità online con cui sbizzarrirsi
Aspetti Negativi: implementazione delle moto discutibile; città fantasma; non è possibile cambiare auto una volta selezionato l’evento in carriera
In Sintesi: Bizarre Creations è andata nuovamente a segno grazie alla meccanica di gioco rivista nei particolari che la rende ancora interessante dopo svariati anni. Il desiderio di innovazione, però, ha portato qualche sbavatura di troppo che stona con il livello di perfezione raggiunto dalla serie

venerdì, ottobre 26, 2007

Financial Games/ Microsoft, Nintendo e Sony tirano le somme

A settembre si è chiuso un nuovo trimestre fiscale per le aziende, che hanno riportato i propri risultati finanziari agli investitori. La notizia più sorprendente riguarda Microsoft, la cui divisione Entertainment and Devices è finalmente riuscita a tornare nella zona verde dopo tanti bilanci con il segno negativo. Segnando una crescita di oltre il 90%, il fatturato complessivo della divisione di Xbox ha toccato 1,9 miliardi di dollari. Halo 3, che da solo ha totalizzato 330 milioni di dollari, la riduzione del prezzo delle console e la line up di titoli di qualità per la console Microsoft hanno contribuito in larga parte al successo del produttore americano, che ha distribuito 13,4 milioni di console dal lancio. Molto interessante, infine, il dato relativo alle vendite circa i titoli di terze parti per Xbox 360, che hanno raggiunto la top ten di vendite in America ben 27 volte, confronto alle 2 di PlayStation 3 e a una volta sola di Wii.

Non che la console Nintendo se la passi male, anzi. Wii continua a conquistare nuovi adepti raddoppiando i ricavi netti dell'azienda nel primo semestre dell'anno fiscale 2008, passando così da 54,3 a 132,4 miliardi di yen. I profitti operativi sono balzati da 67,1 a 188,8 miliardi di yen a fronte di vendite volate da 298,8 a 694,8 miliardi di yen. Sulla base di tali risultati, Nintendo ha rialzato le previsioni di profitto per l'anno fiscale in corso di 30 miliardi di yen, arrivando a 275 miliardi di yen. Il colosso Nipponico conta di vendere 17,5 milioni di unità nell'anno fiscale 2008 che si chiuderà alla fine del prossimo marzo.

A Sony, invece, il triste ruolo di fanalino di coda della "next-gen", a causa dei costi di produzione di PlayStation 3 e delle vendite al di sotto delle aspettative, tanto che le perdite operative sono raddoppiate nel secondo trimestre dell'anno fiscale 2008. La divisione gaming ha dichiarato perdite operative di 96,7 miliardi di yen nel trimestre conclusosi il 30 settembre. Nel periodo in esame, Sony ha venduto complessivamente 1,31 milioni di PlayStation 3 con 10,3 milioni di unità di software, mentre PlayStation 2 ha totalizzato vendite per 3,28 milioni di hardware e 38 milioni di giochi. PlayStation portable ha venduto 2,58 milioni di console e 12,6 milioni di giochi. Sony è comunque confidente di riuscire a tornare in pari o realizzare profitti nella seconda parte dell'anno fiscale, che si concluderà a marzo. Le previsioni di vendita per l'anno fiscale ammontano a 11 milioni di PlayStation 3. In ogni caso, l'azienda ha chiuso il trimestre in positivo, con profitti di 90,5 miliardi di yen, grazie al mercato dei TV LCD, fotocamere e videocamere digitali.