lunedì, dicembre 24, 2007

Il Valore del Cugino Dom

Nonostante i giochi online abbiano per molti ridotto le distanze, devo ammettere che nel mio caso tutto è andato al contrario. La scarsa quantità di tempo che posso dedicare ai videogame non mi permette di affinare le tecniche per essere competitivo in rete e affrontare le belve sempre pronte a dilaniarmi in qualunque disciplina. Il matchmaking è una grande invenzione, ma non sempre giocare contro dei dodicenni americani è appassionante.

Avere un amico con cui giocare online, invece, è tutt'altra cosa. E' un'esperienza che sto provando da poco (arrivo sempre in ritardo, in queste cose) con Gears of War e devo dire che il gioco ha riacquistato di colpo interesse. Giocare con un amico che si conosce permette di entrare subito in sintonia sul da farsi, oltre che avere tanti modi per mettersi d'accordo sugli orari di gioco. E' stato per me come tornare indietro di una quindicina d'anni. Allora, invece del cugino Dom - virtuale, dietro il quale si maschera una persona a diversi chilometri di distanza - c'era il cugino Ivo, reale, seduto su una sedia vicina, col suo joystick che comandava Bob di Bubble Bobble.

Gears of War è uscito da ormai un anno, ma grazie al gioco in coppia sta vivendo una seconda vita. Peccato che non tutti i titoli prevedano questa opportunità. Call of Duty 4, su tutti, ne avrebbe giovato di sicuro.

Un Giro su Paradise Island

Con lo scetticismo dovuto a un insano attaccamento al secondo capitolo di Burnout, ho provato il demo di Burnout Paradise con un occhio particolarmente critico. Ciò che la derezione artistica intendeva raggiungere era un mondo online con le caratteristiche di guida di Burnout. Niente di più riuscito: la porzione di città presente nel demo è sufficientemente ampia da dare respiro alle corse mozzafiato online e offline, mentre la caratteristica giocabilità arcade è rimasta pressochè intatta.

Ciò che mi ha lasciato perplesso è stata la disarmante sensazione di deja vu che ho provato durante le sessioni di gioco. Il concetto della città che si mette alla mercè del giocatore non è più nuovo e l'idea di collocare in aree precise l'avvio delle gare ricorda molto sia Test Drive Unlimited, sia gli ultimi Need for Speed. Non avere più un circuito prefisso, ma dare al giocatore l'unico scopo di passare dal punto A al punto B scoprendo scorciatoie e strade secondarie è altresì troppo ricorrente negli ultimi videogame di corse.

Online si entra in una serie di competizioni che vanno dalla mera corsa ai recordi di contromano, schivate e avvitamenti, fino ad alcuni minigiochi in cui si devono realizzare "trick" a coppie per battere gli avversari. Per lo più ci si diverte nello schiantarsi contro gli avversari. Di certo Burnout Paradise diverrà l'asilo di tutti coloro che credono che qualunque titolo di corse sia un Destruction Derby qualunque.

Burnout Paradise può contare su una produzione straordinaria e sullo zoccolo duro che costituisce la giocabilità sfrenata a cui ci siamo abituati con gli anni. Ma gli anni del buon vecchio Burnout 2 sembrano essere destinati all'estinzione e l'omaggio nella colonna sonora del demo serve solo a incrementare la nostalgia.

Buon Natale Videoludico

Con o senza videogiochi sotto l'albero, auguro a tutti voi un sereno Natale e un prosperoso anno nuovo.

venerdì, dicembre 21, 2007

L'Ascesa dei Videogame Secondo il Discovery Channel

Durante la mia permanenza a Miami (o, per meglio dire, durante il giorno che ho passato a letto KO causa aria condizionata) ho avuto l'occasione di vedere la prima puntata di Rise of the Video Game, un documentario sul Discovery Channel che descrive l'intrattenimento videoludico da Pong fino ai giorni nostri. Più che una cronistoria, il documentario è composto da una serie di mini interviste ai guru dei tempi andati e ai commercialissimi leader di oggi, che si muovono sul filo conduttore della crescita dei videogiochi. Non manca l'intreccio con gli sviluppi della società e gli avvenimenti storici correlati, anche se il tutto è naturalmente rapportato agli affari americani.

Il documentario è composto da un totale di cinque livelli (ovvero episodi), ciascuno incentrato su una parte della storia ben precisa. Il primo episodio tratta gli albori dei videogame, con l'esordio di Pong e i successivi coin-op di grande successo fra cui Pac-Man. Sono notevoli, in questo caso, gli interventi di Steve Russell, Nolan Bushnell e Ralph Baer (considerati da molti gli inventori dei videogame) e di Toru Iwatani (designer di Pac-Man). I restanti episodi trattano la maturazione del videogame da Mario a Grand Theft Auto, l'avvento del 3D e l'uso dei videogame per il reclutamento nell'esercito, la svolta dei MUD e dei mondi persistenti e, infine, l'avvicinamento di giocatori e programmatori con i contenuti generati dagli utenti.

Il documentario è soddisfacente a mio avviso in termini di qualità e di riprese storiche, anche se l'uso costante delle frasi singole di ciascun intervistato rende la narrazione un po' troppo frammentaria. Manca una cronistoria vera e propria, purtroppo, a cui viene in aiuto la timeline disponibile sul sito internet. Il secondo episodio passa dal NES al MegaDrive a PlayStation senza guardare gli elementi di contorno dell'industria, saltando anni di storia con poche parole. Inoltre, l'occhio di bue non si sposta mai dal continente nordamericano, tralasciando persino di menzionare le evoluzioni del videogame in Europa e in Giappone. Probabilmente non era questo l'obiettivo del Discovery Channel, anche perchè un racconto completo necessiterebbe di più di una sola puntata.

In ogni caso, consiglio la visione a tutti coloro che vogliono avere una panoramica sul proprio hobby preferito. Purtroppo il sito ufficiale offre tante informazioni con cui passare il tempo, ma non gli episodi in streaming o da scaricare. Fortunatamente, gli episodi trasmessi si possono facilmente reperire in internet sui tracker bittorrent.

mercoledì, dicembre 12, 2007

Al Via la Campagna Informativa PEGI

L'AESVI (Associazione Editori Software Videoludico Italiana) ha promosso, con il patrocinio del Ministero delle Politiche Giovanili e delle Attività Sportive (POGAS), una campagna informativa che mira all'incremento della consapevolezza del sistema di classificazione PEGI dei videogiochi. Con l'arrivo del Natale, informare i genitori sulla tipologia di videogame che si acquista diviene ancor più importante, considerato che, ormai, una famiglia su tre possiede una console da gioco.

Gli obiettivi della campagna pubblicitaria sono di far comprendere alle famiglie l’importanza di controllare la classificazione, per età e per contenuto, del videogioco prima di effettuare un acquisto e aiutarle a capire meglio il significato dei simboli e la loro posizione nelle confezioni dei prodotti. Inoltre, la raffigurazione di un bambino che gioca in braccio al padre vuole sensibilizzare le famiglie a prendere parte ai momenti di svago del proprio figlio.


A partire dalla metà di dicembre, oltre 1000 punti vendita delle catende di distribuzione più importanti saranno allestite con materiale informativo fra cui pannelli, poster e locandine. Inoltre, tale campagna verrà estesa alla stampa su alcune testate nazionali e sulla free press, in collaborazione con il Ministero delle Politiche Giovanili e delle Attività Sportive.

Le parole spese per la demonizzazione dei videogame troverebbero un terreno più fertile se venissero utilizzate per la diffusione di tali notizie. Come si è già detto più e più volte, il PEGI c'è e funziona: non resta che seguirlo.

Per maggiori informazioni, consigliamo la consultazione del sito ufficiale AESVI.

I Creatori di PaRappa al Lavoro su Wii

Majesco Entertainment Company ha annunciato un accordo con Masaya Matsuura e Rodney Alan Greenblat per lo sviluppo di un rhythm' game per Wii. Il fantomatico duo è responsabile di uno dei successi più particolari per PlayStation, ovvero PaRappa the Rapper. Non si conoscono i dettagli circa il nuovo gioco, se non una possibile commercializzazione verso la fine del 2008.

Riferimenti:
[Gaming Today: Creators of 'PaRappa the Rapper' Return with Music-Based Video Game]

lunedì, dicembre 10, 2007

Recensione/ Viva Piñata: Party Animals

Anche i Piñata di Rare si avventurano nel mondo dei minigiochi e dei party game, ma il risultato non convince a causa della monotonia degli eventi e della scarsa fantasia degli stessi. Il mondo dei party game non è affatto semplice!

Viva Piñata: Party Animals
Sviluppatore: Krome Studios
Editore: Microsoft
Distributore: Microsoft
Genere: Azione/Puzzle
Piattaforma: Xbox 360
Titoli correlati: Mario Party 8 (Wii); Rayman Raving Rabbids (PC, PlayStation 2, Xbox 360, Wii)

Party for your right to fight


Viva Piñata, l’originale e incompreso gioiellino di Rare per la console Microsoft, tenta un ritorno sul palcoscenico grazie a uno degli spin-off più semplici mai architettati: il party game. Gioia nelle vendite ma tutt’altro nel valore videoludico, sono pochi i party game davvero di rilievo in circolazione. Lo stesso Mario, con il suo Mario Party, non riesce a infilare una sequenza di minigiochi azzeccati senza prima divenire noioso. Viva Piñata: Party Animals, purtroppo, ne segue le orme alla perfezione. Sviluppato da Krome Studios sfruttando personaggi e ambientazioni del titolo originale e della serie animata, il nuovo titolo dedicato ai Piñata scarseggia in varietà e divertimento, risultando poco interessante anche per i più piccini ai quali si rivolge.

La serie di 40 minigiochi inclusi nel pacchetto si può raggruppare in sette aree differenti, fra cui spicca senz’altro la corsa pedestre con tanto di potenziamenti che ricordano Mario Kart e soci. I rimanenti spaziano dai minigiochi ritmici, a quelli in cui si devono raccogliere degli oggetti sparsi nell’area di gioco, oppure in cui bisogna spaccare le pignatte a suon di bastonate e via discorrendo. Purtroppo, sono davvero pochi gli eventi che resistono dopo la prima partita, in quanto la meccanica di gioco si rivela per lo più semplicistica e priva di vera sfida. In alcune sezioni non mancano le risate suscitate dalle buffe interpretazioni degli animali, ma si tratta di risate a denti stretti per dimenticare i minigiochi peggiori.



La semplicità con cui viene proposto Viva Piñata: Party Animals giunge al punto da impedire al giocatore di scegliere quali minigiochi affrontare. Sia che si giochi in quattro sulla stessa console o in rete, si devono affrontare una serie di eventi scelti a caso fra quelli disponibili, incappando persino in tristi doppioni anche all’interno della stessa partita. Tale scelta di design limita ancor più la già scarsa rigiocabilità di Party Animals. A tutto questo aggiungiamo – anche se a qualcuno potrebbe far piacere – la distribuzione gratuita di Gamerpoints, che vengono assegnati in maniera fin troppo frequente anche senza aver raggiunto alcun risultato di rilievo.

Viva Piñata: Party Animals ha dalla sua un cast di personaggi accattivanti e una realizzazione tecnica più che buona. Troppo poco, però, per risollevare le sorti di un titolo che tenta di capitalizzare su un franchise in erba con delle idea ancor più acerbe.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: realizzazione tecnica di rilievo; personaggi accattivanti; modalità online
Replay Value: scarso. Sarà dura tenere gli amici incollati al pad, anche online
Aspetti Negativi: minigiochi deludenti; selezione degli eventi casuale; Gamerpoints elargiti senza motivi apparenti
In Sintesi: Viva Piñata: Party Animals tenta l’approccio alle famiglie con una selezione di minigiochi per lo più insulsi e privi di sfida.

sabato, dicembre 08, 2007

PSP, la Nuova Guida Turistica di Roma

La console portatile di Sony diventa sempre più multimediale e, perchè no, didattica. Con il software Passport to..., è possibile caricare sulla console una sorta di cicerone virtuale che vi accompagna durante la visita delle città più importanti del mondo. Al momento, è disponibile soltanto Roma per quanto riguarda il Belpaese, quanto basta per apprezzare le potenzialità di questo software. L'UMD è disponibile sia nelle librerie che nei negozi specializzati e per chi non è provvisto di console portatile, sarà possibile noleggiarla in vari punti della capitale.

Passport To... è stato annunciato diversi mesi addietro, ma la notizia è divenuta nuovamente attuale grazie alla puntata di oggi di "Pixel - Tecnologia Sostenibile", una rubrica del TG3, che ha intervistato Andrea Cuneo di Sony circa le mappe di Roma. La puntata di Pixel è disponibile su questo indirizzo.

venerdì, dicembre 07, 2007

Street Fighter IV, i Primi Dettagli

Capcom ha divulgato i primi dettagli relativi a Street Fighter IV, il nuovo capitolo della saga che ha rivoluzionato il mondo dei picchiaduro. A otto anni dal puro 2D di Street Fighter III, Capcom ha deciso di portare il franchise nel mondo 3D - con scenari e personaggi poligonali - pur mantenendo la prospettiva (e il gameplay) rigorosamente bidimensionale. A differenza del teaser mostrato al Capcom Gamers' Day 2007, fondali e personaggi sono renderizzati in un 3D stilizzato, ma non altrettanto artistico, come mostra la prima foto divulgata.


Capcom ha annunciato che Ryu, Ken, Chun-Li e Dhalsim torneranno in Street Fighter IV, insieme al sistema di controllo a sei tasti. Non mancheranno nuove mosse speciali e altre novità che, unite alla meccanica collaudata, promettono una nuova esperienza di gioco per i veterani e per i novellini. Le informazioni ufficiali si fermano qui, lasciando ancora in sospeso tanti dettagli.

Addentrandosi nel campo delle voci di corridoio, però, si scoprono altre informazioni che, prese col beneficio del dubbio, potrebbero rivelarsi in futuro vicine alla realtà. Il sito Blogeek sembra aver udito da qualche insider che Street Fighter IV girerà a 60 frame per secondo e che godrà del gioco online. Il nuovo episodio non sarebbe un seguito diretto, collocandosi invece fra il secondo e il terzo Street Fighter. Potrebbe esserci un nuovo sistema di super che affianca quello attuale e non è escluso un ritorno di Shen Long. A sostegno del proprio scoop, Blogeek ha pubblicato anche due nuove immagini del gioco.



Ulteriori dettagli del gioco dovrebbero essere rivelati in esclusiva sul prossimo numero di EGM.

Riferimenti:
[1up.com: Street Fighter IV Unveiled]
[Destructoid: Rumor: New info and pictures from Street Fighter IV leaked]

Dai Punti Stella ai Wii Points, Finalmente

Con il restyling del sito di Nintendo Europe, è finalmente possibile tramutare i Punti Stella accumulati registrando i prodotti Nintendo fin dal lancio del GameCube in Wii Points, che permettono l'acquisto di contenuti sul Wii Shop. E' stato un tragitto lungo e difficile per giungere a questo punto: tale funzionalità è stata infatti annunciata una decina di mesi addietro, per poi cadere nel nulla fino a ora.

La conversione dei Punti Stella in Wii points richiede l'attivazione del proprio profilo Club Nintendo anche dalla console Nintendo. Sul sito sono disponibili le istruzioni per effettuare tale operazione.

Ricordiamo che i Punti Stella accumulati scadranno il 31 dicembre 2007. Raccomandiamo quindi a tutti di convertire i propri Punti Stella in Wii Points quanto prima.

Aggiornamento: Il rapporto di cambio fra Punti Stella e Wii Points è di 4 a 1, ovvero per acquistare 1000 Wii Points occorrono 4000 Punti Stelle. Un cambio non proprio favorevole...

mercoledì, dicembre 05, 2007

Ipse Dixit/ Michael Bay Contro Microsoft

Interrogato circa l'assenza di una versione Blu-Ray di Transformers su un forum, il regista del riuscito blockbuster americano ha inveito contro Microsoft e le sue politiche confusionali con l'HD-DVD.
"Microsoft vuole che entrambi i formati falliscano, cosicchè possano condurre il mondo verso i download digitali. Questo è lo sporco segreto che nessuno affronta. Ecco perchè Microsoft elargisce assegni da 100 milioni di dollari agli studios purchè adottino l'HD-DVD invece del superiore Blu-Ray. Vogliono che si crei confusione nel mercato finchè non perfezionano i download digitali. Chi vivrà, vedrà."
Vera cospirazione o propaganda? Citando il regista, "chi vivrà, vedrà", ma nel frattempo la guerra dei formati sembra ancora a favore del buon vecchio DVD.

Riferimenti:
[Eurogamer: Bay attacks MS and HD-DVD]

Xbox 360 si Aggiorna: Autunno 2007

Da ieri è possibile aggiornare il firmware di Xbox 360 collegandosi a Internet con la console. Il nuovo update autunnale porta con sè una serie sterminata di miglioramenti e una manciata di "rivoluzioni" che mirano a rendere più semplice la dashboard della console e ad aggiungere nuove funzionalità. Fra le modifiche cosmetiche, spiccano sicuramente le nuove versioni dei menu Xbox Live, Giochi e Marketplace, tutti rivisitati per offrire un sistema di navigazione fra i contenuti più organizzato, data la quantità di oggetti disponibili per la console. Si va dalla nuova distribuzione dei titoli nel marketplace a un maggior ordine dei giochi Live Arcade e Demo scaricati da Internet. La nuova veste dei menu potrebbe disorientare a prima vista, ma è semplice abituarsi alle modifiche, soprattutto quando si naviga fra i contenuti del Marketplace.

Le nuove funzionalità che a mio avviso sono da evidenziare sono Xbox Originals e la possibilità di riprodurre filmati DivX e XVid. Xbox Originals è un servizio che permette, per 1200 Microsoft Points, di scaricare una selezione di titoli per la prima Xbox, fra cui l'immortale Psychonauts, l'ottimo Fahrenheit e l'immancabile primo episodio di Halo. In questo modo viene data la possibilità di godersi alcuni fra i migliori giochi prodotti a suo tempo per Xbox, che magari non avevano goduto del pubblico che si meritavano.

Con l'aggiunta del codec Mpeg4, Xbox 360 abbraccia finalmente anche i filmati DivX e XVid, che da soli costituiscono più della metà dei file video disponibili su Internet. La compatibilità non si espande a tutte le funzioni offerte dalle ultime versioni DivX (menu, sottotitoli e così via), limitandosi alla pura riproduzione video con risoluzione massima 1280x720 pixel. Sicuramente un gran passo avanti verso la sbandierata multimedialità della console a cui, fino a ora, mancava un importante tassello.

Le nuove funzionalità si espandono ben oltre a quanto descritto. E' stato implementato il Timer Famiglia - che permette di impostare un tempo massimo di gioco al giorno per controllare i propri figli -, è ora possibile svincolare l'account Windows Live dalla Gamertag nel caso in cui si voglia utilizzare un altro account o, ancora, ci si può liberare dei demo del Marketplace dalla lista degli Achievements e condividere la lista degli amici.

L'elenco è davvero lungo e completo. Per maggiori informazioni vi invito a consultare le seguenti fonti:
Lista delle novità su Xbox.com
Dettaglio minuzioso di tutte le modifiche e migliorie dal blog ufficiale del Team Xbox
Video e descrizione delle novità

martedì, dicembre 04, 2007

Recensione/ Gears of War (PC)

Dopo aver fatto parlare di sé per oltre un anno su Xbox 360, la guerra contro le Locuste si trasferisce su PC e lascia il segno indelebile di un titolo che fa del ritorno alle origini del gameplay il suo punto di forza

Gears of War
Sviluppatore: Epic Games
Editore: Microsoft Game Studios
Distributore: Microsoft
Genere: Shooter/Azione
Piattaforma: PC DVD-Rom (disponibile per Xbox 360)
Titoli correlati: Halo 2 (PC, Xbox); Bioshock (Xbox 360); F.E.A.R. (PC); Half Life 2 (PC)

Epic e l’ordine di Fenix

Massimo esponente di violenza e machismo allo stato puro, Gears of War rappresenta uno di quei pochi titoli che riescono a entusiasmare senza inventarsi nulla di straordinario. Preso per quello che è, il capolavoro di Epic Games si configura come un canonico sparatutto in terza persona dall’ambientazione disastrata da una guerra iniziata non si sa quando e per motivi ancor meno noti. Dal punto di vista della narrazione, è facile trovare buchi e qualche incoerenza – sebbene su PC vi siano 5 nuovi capitoli assenti su Xbox 360 che, quanto meno, collegano le gesta del giocatore prima del finale –, ma è altrettanto immediato sentirsi protagonista indiscusso della guerra contro l’esercito delle Locuste e scatenarsi in quella foga di proiettili che è Gears of War.

Ancora una volta, non è “cosa” viene proposto, ma “come” a rendere un gioco davvero unico nel suo genere. Epic ha saputo raccogliere in un’unica, brillante avventura, l’elemento chiave degli shooter, condendolo con alcuni tocchi di classe sufficienti a differenziarlo dai concorrenti. Il giocatore è chiamato a sparare a tutto ciò che grugnisce sfruttando l’ambientazione che lo circonda, dietro la quale trovare riparo per affrontare le minacce, per assurdo, in maniera più ragionata. Per ripararsi è sufficiente premere un tasto dedicato e, con lo stesso tasto, è poi possibile tuffarsi da una copertura all’altra con estrema semplicità. Grazie a tale immediatezza, il sistema di copertura diviene parte comprimaria dell’azione insieme agli scenari, appositamente pensati per mettere a frutto una strategia di gioco diversa dalla sparatoria a testa bassa.

Il sistema di ricarica costituisce un’altra piccola ma importante variante al gameplay tradizionale. Premendo il tasto “r” per ricaricare, è necessario premerlo nuovamente fermando l’apposito cursore in una zona predefinita in modo da ridurre quasi a zero il tempo di ricarica. Mancare tale zona significa far inceppare l’arma, ovvero la differenza fra la vita e la morte in quanto le Locuste sono caratterizzate da un’intelligenza artificiale piuttosto aggressiva. Sul terreno di gioco, fino a tre personaggi comprimari aiutano il giocatore nell’impresa, anche se talvolta si comportano in maniera poco responsabile costringendo il protagonista a correre in loro soccorso per rivitalizzarli o, peggio, dover ricominciare dall’ultimo checkpoint.

L’esigua quantità dell’arsenale è perfettamente controbilanciata dalle differenze fra le varie armi a disposizione. In particolare, il fucile d’assalto principale dotato di sega elettrica è già entrato nella storia del videogame, regalando al giocatore uno strumento sanguinario come pochi in circolazione. Probabilmente in virtù del già citato machismo, Gears of War è infatti un titolo in cui non si risparmiano violenza e sangue, elementi che per qualcuno potrebbero risultare troppo forti (il gioco è vietato ai minori di 18 anni), ma che giovano all’atmosfera complessiva del gioco.

Il poker di caratteristiche distintive di Gears of War si chiude con una realizzazione tecnica eccellente, che costruisce con polvere, ombre e rovine paesaggi di rara bellezza fatiscente, grazie peraltro alle geometrie dal sapore neo-classico di alcune ambientazioni. Il commento audio accentua le situazioni di pericolo ritratte sullo schermo e, insieme con l’incessante frastuono delle armi, costituisce in gran parte l’atmosfera vincente del gioco. Buono anche il doppiaggio in Italiano, essenziale e baritonale quanto basta. L’orgia grafica che caratterizzava la versione Xbox 360 è stata trasposta con cura sul PC, anche se i requisiti di sistema possono divenire una barriera per chi desidera godersi il gioco nel pieno del suo splendore. I requisiti minimi di sistema parlano di processore da 2,4GHz, 1GB di RAM e schede video di ultima generazione, ma una configurazione superiore è altamente consigliata, pena la necessità di ridurre risoluzione, effetti e convivere con i soliti inconvenienti di fluidità.

La transizione su PC porta con sé anche il canonico sistema di controllo mouse-tastiera che da un lato incrementa la velocità e la precisione del puntamento, ma dall’altra distribuisce le altre azioni sulla tastiera in maniera meno convincente rispetto al pad. E’ importante, invece, la decisione di scindere il tasto per la copertura da quello per la corsa, evitando i piccoli problemi emersi su Xbox 360. In ogni caso, è possibile collegare anche un pad con doppio controllo analogico per riprodurre l’esperienza per console anche sul personal computer.

La versione per PC ha guadagnato i già citati livelli aggiuntivi che rimpolpano la campagna in singolo con alcuni eventi significativi. Non è il caso di lamentarsi della brevità dell’esperienza in singolo, in quanto l’intensità dell’azione riesce a controbilanciare le ore di gioco senza ricorrere a inutili tempi morti o a lunghe scene di intermezzo. Per le modalità online, anche Gears of War sfrutta la piattaforma Live nata con Xbox ma, a differenza della console Microsoft, è possibile giocare sia in modalità competitiva sia cooperativa in maniera gratuita. Il pagamento dell’abbonamento mensile o annuale, però, permette al giocatore di usufruire del matchmaking, di invitare gli amici alla partita e così via. Sul DVD sono già incluse tutte le mappe multiplayer per Xbox 360, a cui si aggiungono una nuova modalità di gioco e l’editor di mappe, un’istituzione degli shooter su PC che non mancherà di incrementare la vita online di Gears of War. Il gioco in rete risulta ben fatto grazie alla meccanica di gioco che ben si adegua agli scontri fino a otto giocatori e alle varie mappe di gioco disponibili. E’ altamente consigliata la modalità in cooperazione, in quanto permette di godersi la campagna senza dover sottostare a qualche problema di intelligenza artificiale del proprio compagno di squadra.

A un anno dal lancio su Xbox 360, Gears of War mantiene inalterato il suo fascino, sebbene il panorama degli sparatutto su PC sia ormai popolato di titoli di grande qualità. Anzi, la contrapposizione con la complessità di alcuni titoli concorrenti evidenzia ancor maggiormente la funzione Gears of War, uno shooter sotto alcuni punti di vista “senza cervello”, ma dal coinvolgimento contagioso.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: ottima atmosfera; sistema di ricarica e di copertura avvincente; azione incessante; violento e “macho”
Replay Value: Buono. Modalità multiplayer avvincenti ed editor di mappe
Aspetti Negativi: narrazione poco fluida; lineare; di tanto in tanto i compagni sono un intralcio piùche un aiuto
In Sintesi: Marcus Fenix & Co. riescono nell’impresa anche su PC nonostante l’agguerrita concorrenza. A distanza di un anno, Gears of War rimane un punto di riferimento per gli sparatutto in terza persona e non grazie all’ottimo bilanciamento dell’azione