mercoledì, dicembre 10, 2008

Recensione/ Call of Duty: World at War

Gli appassionati ricodano Call of Duty 3 come il peggior episodio della serie. Riuscirà Treyarch a riscattare la fiducia dei videogiocatori dopo i fasti di Modern Warfare a cura di Infinity Ward?

Call of Duty: World at War
Sviluppatore: Treyarch
Editore: Activision
Distributore: Activision
Genere: Shooter
Piattaforma: Xbox 360 (disponibile per PC, PlayStation 2, PlayStation 3, Wii)
Titoli correlati: Call of Duty 4: Modern Warfare (PC, PS2, PS3, Xbox 360); Far Cry 2 (PC, PlayStation 3, Xbox 360); Fallout 3 (PC, PlayStation 3, Xbox 360)

To Hell and Back

C’è un profondo sbilanciamento nel valutare un episodio di Call of Duty sviluppato da Treyarch rispetto a uno prodotto da Infinity Ward. Linearità e azione a singhiozzo divengono marchi di fabbrica nelle mani di Infinity Ward, mentre vengono biasimati come stantii difetti se perpetrati da Treyarch; l’uso della formula vincente della serie è inevitabilmente identificato come pigrizia e gli esempi sarebbero ancora tanti. E’ bene quindi ripulire la mente dai pregiudizi e valutare Call of Duty: World of War per quello che è: un avvincente sparatutto in prima persona.

Poche ma significative magagne tengono il nuovo episodio di Activision a un passo dall’essere un “gran bel sparatutto”. Non gli si può certo fare un torto, ma tornare alle atmosfere della Seconda Guerra Mondiale dopo aver provato gli ordigni bellici del “Modern Warfare” appiattisce l’esperienza. In una salsa o nell’altra abbiamo già vissuto le gesta di questa o quell’altra parte in gioco su pressochè tutti i fronti: ora è la volta assaltare Berlino nei panni dei Russi e di prendere posizione a Okinawa sbaragliando le forze nipponiche. L’azione sul fronte orientale è particolarmente ben riuscita grazie alle tecniche di combattimento giapponesi basate su imboscate e mimetismo, che costringono a misurare i propri passi. Il lanciafiamme – altra novità – si rivela indispensabile per stanare le forze nemiche, sebbene gli effetti sullo scenario siano limitati.

In più punti Call of Duty: World at War mostra il suo procedere sui binari. I muri invisibili costeggiano l’area di gioco anche quando ci si aspetterebbe di poter vagare nella selva, la guerra si mette in pausa in attesa di raggiungere il prossimo checkpoint, gli effetti sull’ambiente sono pressochè inesistenti ed è spesso difficile personalizzare i propri attacchi se non in rare occasioni. Si tratta di limiti che infastidiscono solo chi cerca uno sparatutto più profondo e libero, poichè per tutti gli altri l’esperienza di gioco offerta è certamente di alto livello. Finchè si seguono i binari, infatti, si viene coinvolti fino in fondo nell’atmosfera tetra e lugubre dei territori di guerra, complice l’ottima realizzazione tecnica che ritrare con realismo la crudeltà delle battaglie. La modalità in cooperativa permette fino a quattro giocatori di prendere parte alla campagna principale, rendendo l’azione ancora più immersiva.

Anche la struttura di gioco mostra il fianco quando si tratta di raccontare con coerenza il fluire delle varie battaglie. I filmati che precedono i livelli sono diretti con maestria, ma in qualche modo mancano di chiarezza. Pesa particolarmente la mancanza di continuità fra i livelli, che impedisce di proseguire con l’arsenale appena acquisito per ricominciare sempre con le armi standard. Il suddetto lanciafiamme viene così relegato in specifiche missioni, evidenziando ulteriormente la natura confinata dell’ambiente di gioco. Non mancano alcuni momenti di frustrazione anche ai livelli pià bassi a causa dell’effetto devastante delle granate, spesso troppo vicine per uscirne illesi e allo stesso tempo troppo lontane per essere rispedite al mittente.

Le innovazioni, in definitiva, si limitano alle modalità in cooperativa e a qualche accorgimento di gameplay che rinfresca l’esperienza di gioco senza però prendere quella svolta decisiva che molti si aspettavano dopo Modern Warfare. Le sezioni aeree o a bordo dei carri armati sono delle varianti appetibili alla consueta meccanica di gioco, peccato siano fin troppo limitate nel corso dell’avventura. Per il resto, Treyarch ha disposto (quasi) tutti i tasselli nel posto giusto per garantire una longevità più che discreta in singolo e un’elevata giocabilità in multiplayer, capitalizzando naturalmente sui risultati dell’episodio precedente. Gli scontri online sono ancora una volta caratterizzati da un sistema di classi che premia i giocatori più assidui e coadiuvati da un’ampia schiera di appassionati che popolano l’universo bellico virtuale.

Sarebbe un peccato se World at War vivesse al’ombra di Modern Warfare, che deve parecchia della sua popolarità al cambio radicale di ambientazione (e alla componente multiplayer, ovviamente). Il lavoro di Treyarch è curato, avvincente e longevo: questo dovrebbe bastare.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: gameplay funzionale; nuove tecniche di guerra; lanciafiamme; azione coinvolgente
Replay Value: ottimo. Modalità multiplayer ottima
Aspetti Negativi: linearità e azione scandita dai checkpoint; granate un po’ troppo fastidiose
In Sintesi: il gameplay collaudato è il migliore biglietto da visita di Call of Duty: World at War, che riproduce con successo gli scenari della Seconda Guerra Mondiale rimanendo fedele agli standard della serie

martedì, dicembre 02, 2008

Weekly Video\ Uncharted 2: Among Thieves

Un teaser di 30 secondi per far venire l'acquolina in bocca agli amanti di Uncharted. Al momento non sono stati divulgati ulteriori dettagli, ma nel numero di gennaio 2009 di Game Informer (quello americano, forse anche in quello locale) dovrebbe esserci una preview completa in esclusiva mondiale. Naughty Dog non può deludere, anche se spero in combattimenti meno noiosi del primo episodio.

lunedì, dicembre 01, 2008

Prime Impressioni/ PlayStation Home Beta

PlayStation Home è un progetto ambizioso. Fondamentalmente l'idea consiste in un grande hub in cui socializzare, dove la personalizzazione è sempre in primo piano. Provando la beta di PlayStation Home si percepiscono le potenzialità di questo mezzo ma le prime impressioni non sono del tutto positive. A partire dal download di 77MB di codice che, una volta installato, richiede già l'aggiornamento con un ulteriore download di quasi 30MB e la riserva di ben 3GB sul disco fisso della console.

La cura con cui Sony ha concepito PlayStation Home è elevatissima. Non si tratta di uno strumento stilizzato o fumettoso come visto su Wii o nella New Xbox Experience, bensì una riproduzione quasi fotorealistica di ambienti e personaggi. Per questo la personalizzazione del proprio avatar mette a disposizione un gran numero di slider per regolarne l'aspetto. Probabilmente nelle mani sapienti di un designer, tutte quelle regolazioni hanno un senso, ma come si comportano con un casual gamer - a cui PlayStation Home immaginiamo sia rivolto?

Non troppo bene, purtroppo. Come capita frequentemente, più si punta al realismo, più il risultato si allontana. Nonostante le numerose varianti, è parecchio difficile ottenere un alter ego somigliante a qualcosa di diverso che a un manichino con lo sguardo perso nel vuoto e con tendenze autistiche. Una caricatura abbozzata rende spesso meglio di un cattivo ritratto, almeno per la capacità di enfatizzare una caratteristica del soggetto. Nell'editor di PlayStation Home, invece, il livello di dettaglio è talmente elevato da risultare spesso superfluo.

In ogni caso, una volta creato il personaggio, si è pronti per girovagare nel proprio loft, arredato con qualche poltrona, sedia e tavolino. Premendo il tasto Start si accede al terminale di controllo per personalizzare l'ambiente con carta da parati e nuovi mobili. Al momento la selezione è piuttosto scarna, ma il sistema appare molto funzionale e precisa. Il mondo di PlayStation Home è governato da un motore fisico soddisfacente che contribuisce a incrementare il livello di realismo del gioco, già alto grazie alla realizzazione tecnica davvero eccellente.

Ma varcata la porta del proprio appartamento ci sono altre attese: per andare in qualunque altro luogo - la piazza, il centro commerciale e così via - bisogna scaricare i relativi ambienti (circa 45MB ciascuno). La mia esperienza con PlayStation Home si è conclusa qui, più annoiato che divertito, più deluso che impressionato. Il fatto che PlayStation Home faccia grande affidamento su Internet per scaricare guardaroba, ambienti e quant'altro lo rendo poco immediato e un'improvvisa disconnessione dal server mi ha catapultato sulla XMB senza avvisi di sorta. Avviare PlayStation Home impiega circa un minuto e mezzo, troppo per chi desidera immediatezza dalla propria community.

E' sicuro che PlayStation Home sia un mezzo dal potenziale enorme. Che questo potenziale sia realmente utile per la nostra esperienza videoludica è tutto da vedere.

mercoledì, novembre 26, 2008

Commenti/ Videogiocare a Seoul parte 2

Alla fine sono riuscito a navigare per quasi tutto il COEX Mall di Seoul e mi sono imbattuto nel negozio flagship di Sony. Fra i vari Vaio e TV LCD 1080P manca PlayStation 3 ma non ne conosco il motivo. A pochi passi, pero' (perdonate gli accenti, sono in aeroporto con PC in coreano), ecco un piccolo negozietto specializzato. Pochi metri quadrati di esposizione con finalmente tracce di PlayStation 3 e Xbox 360. La console Microsoft gode di un'esposizione preferenziale con demo station su cui gira un nuovo titolo di baseball nipponico e un paio di posteroni che adornano l'esterno del locale.

Al di la' del cosiddetto "share of shelf" - ovvero lo spazio dedicato all'una o all'altra marca - mi sono stupito per i prezzi dei videogame. Roba da buttarsi sugli acquisti di Natale, se solo fossi certo della compatibilita' con le console Europee e della presenza della lingua inglese. Tutti i giochi non costano piu' di 49000 Won, il che si traduce in poco piu' di 25 Euro, con il cambio attuale di circa 1870 Won/Euro. E non parlo di avanzi di magazzino: Fallout 3, Saints Row 2, Gears of War 2, Silent Hill Homecoming, tutto a 49000 Won, qualcuno anche a 46000. Come sara' mai possibile?

Di certo durante il prossimo viaggio in Corea sapro' cosa fare.

lunedì, novembre 24, 2008

Passatempi/ Alien Hominid

Risale ormai al 2002 questo avvincente e difficilissimo titolo d'azione sulla falsariga di Metal Slug. Alien Hominid si differenzia per uno stile grafico accattivante e il suo grezzo umorismo. Gustatevi l'edizione originale in Flash, a cui sono seguite le versioni per PC, PlayStation 2, GameCube, Xbox e di recente per Xbox 360 in alta definizione.



Riferimenti:
[NewGrounds.com]

domenica, novembre 23, 2008

Recensione/ Gears of War 2

Jacinto è l’ultimo baluardo dell’umanità, ormai in lotta da decenni contro esseri immondi chiamati “Locuste”. Marcus e Dominique tornano in azione, “maschi e cattivi” come non mai e venderanno cara la pelle

Gears of War 2
Sviluppatore: Epic Games / Microsoft Game Studios
Editore: Microsoft Game Studios
Distributore: Microsoft
Genere: Sparatutto
Piattaforma: Xbox 360
Titoli correlati:

Lezioni di botanica

Coperti dietro un muro, in attesa che il nemico metta fuori la testa per fargliela saltare, mentre il compagno di squadra ci copre le spalle. Eccolo che avanza, dietro di lui una schiera di altre Locuste pronte a tutto. Inizia lo scontro a fuoco, i proiettili fischiano ovunque, il muro di copertura inizia a sgretolarsi, meglio cambiare con un tuffo disperato. Sempre che il nemico non stia attendendo, anch’esso nascosto, un nostro passo falso: in tal caso sentirà la lama del Lancer infilarglisi fra le carni che lasceranno la propria testimonianza sul terreno di guerra. Più cattivo, più avvincente, più umano, Gears of War 2 capitalizza quanto più possibile sul successo del precedente capitolo migliorandolo laddove necessario senza però intaccarne la struttura di base.

Le coperture rimangono protagoniste assolute ma non sono esenti da piccoli accorgimenti. Non tutto è indistruttibile, il che impedisce di restare a vita dietro un ammasso di sassi, e non tutto è fermo. L’introduzione degli scudi apre la strada al concetto di coperture mobili: dopo averli sottratti ai temibili Mauler, è possibile usarli per difendersi dagli attacchi nemici oppure piantarli a terra per creare dei veri e propri avamposti personali. Gli stessi nemici in fin di vita possono essere presi in ostaggio e salvarci la pelle in situazioni pericolose. Un verme corazzato formato famiglia dietro al quale nascondersi costituisce un ulteriore esempio di difesa mobile. Sfruttando il suo appetito (è vegetariano, per fortuna) è possibile portarlo con sè facendo cadere sul percorso dei particolari frutti luminescenti di cui è ghiotto. Peccato questi siano dislocati con precisione sul percorso, incatenando il giocatore alla fatidica linearità tipica del genere.

Eppure i vasti ambienti e i frequenti bivi contribuiscono alla sensazione di libertà e di combattimenti in larga scala, senza che la traccia del proprio destino sia troppo fastidiosa. La sensazione di grandiosità è ulteriormente enfatizzata dalla capacità del motore grafico di gestire un numero più elevato di locuste, che si lanciano senza sosta addosso al giocatore. Una volta abbattuto, il nemico potrebbe sopravvivere e arrancare verso l’alleato per tornare in vita: una buona occasione per sfoggiare le nuove, violente “fatality” corpo a corpo. Anche il giocatore può avvantaggiarsi dei movimenti in fin di vita, allontanando il fatidico game over soprattutto nelle modalità co-op, il vero piatto forte del gioco.

Inneggia proprio alla cooperazione la nuovissima modalità online Orda, che mette fino a cinque giocatori nella mappa scelta alle prese con 50 ondate di Locuste sempre più forti. Dopo ciascun turno i giocatori caduti si rianimano e si hanno poche manciate di secondi per fare il pieno di armi prima di venire assaliti dall’ondata successiva. Un concetto deliberatamente anni ’80 che funziona ancora ai giorni nostri, tanto da riuscire a oscurare le già ottime modalità multiplayer in competizione.

Il successo planetario del primo episodio costituisce una pesante eredità di aspettative. Gears of War 2 riesce a coinvolgere quanto, se non più del capostipite e coloro che cercano le consuete migliorie alla formula non rimaranno delusi. Nell’arsenale si aggiunge il lanciafiamme, pratico e di sicuro effetto, e gli scontri con le motoseghe dei lancer si fanno più affiatati grazie ai duelli in cui bisogna premere il tasto B più rapidamente dell’avversario. Il mortaio ruba la scena al Martello dell’Alba con missili in grado di coprire una superficie molto più ampia ed è possibile creare mine di prossimità incastonandole nei muri. Anche le Locuste hanno rinfoltito le fila con nuovi combattenti: dalla variante dei kamikaze – gli esplosivi Ticker – ai portatori di mazza e scudo quali i Mauler, dall’artiglieria pesante dei Grinder e dei Flamer ai fantini in sella a terribili quadrupedi denominati Bloodmount. Di tutto, di più, per un titolo a cui piace rinnovarsi senza necessariamente reinventarsi.

Gli sviluppi della trama prendono una strada decisamente più matura, il cui machismo lascia strada a un pizzico di sentimentalismo indispensabile per dare spessore ai personaggi. Le varie sezioni di gioco si susseguono in maniera coerente, scandite dagli aggiornamenti circa la ricerca di Maria, la moglie di Dominque, scomparsa qualche tempo addietro. Alla fine si spara sempre – è questo lo scopo del gioco – ma è indubbio che ora si riesce a metterne a fuoco anche la ragione, quasi si sentisse la disperazione trasudare dagli scenari. Il linguaggio diretto e scurrile contribuisce all’immedesimazione in un mondo in cui l’unica moneta di scambio è la propria pelle o quella dell’avversario. I nuovi elementi narrativi influiscono però sul ritmo di gioco, inframezzato da diversi momenti di esplorazione che interrompono la frenesia. L’intero principio del secondo livello, per esempio, è una lunga camminata nelle caverne delle Locuste che offre una migliore visione dell’habitat del proprio nemico, ma che potrebbe infastidire gli amanti della pura azione.

Gears of War 2 è il nuovo testamento delle potenzialità dell’Unreal Engine 3, che in questo episodio flette i muscoli sfoggiando ambientazioni più interattive, centinaia di Locuste su schermo ed effetti acqua particolarmente entusiasmanti. Ma la particolarità del lavoro di Epic non risiede nelle prodezze del motore grafico, quanto nell’ottima direzione artistica che, come nel predecessore, disegna un’apocalisse a metà fra il vittoriano e il gotico, coadiuvata da un accompagnamento musicale di altissima qualità.

Con una modalità in singolo più longeva e le varie soluzioni multiplayer in co-op o competitive, Gears of War 2 sarà di sicuro un compagno fedele per le sessioni di gioco da qui a molti mesi a venire. Vi sono alcuni difetti che lo tengono a un passo dalla perfezione, come la gestione delle coperture non sempre precisa (capita accovacciarsi dietro al muro sbagliato o di effettuare capriole indesiderate) e qualche bug grafico in multiplayer. Inoltre, dopo aver sputato sangue contro il Generale RAAM nel primo episodio, in Gears of War 2 si nota l’assenza di avversari tanto temibili, rendendo l’esperienza di gioco meno impegnativa per i veterani: a loro è dedicata la modalità “folle”. Qualcuno potrebbe, infine, definire riduttiva la meccanica di gioco basata sul continuo nascondersi e sparare. E’ quantomai vero, però, che il gameplay è talmente bilanciato, avvincente e affascinante da non riuscire a staccare la spina, in quello che di fatto si mette in lizza per il premio di miglior shooter dell’anno.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: gameplay rifinito; vicenda ben narrata; modalità Orda avvincente; realizzazione ottima; co-op ottimo
Replay Value: ottimo. La modalità Orda è la vera protagonista delle sessioni multiplayer
Aspetti Negativi: gestione coperture non sempre perfetta; il sostituto di RAAM non è all’altezza; qualche bug in multiplayer
In Sintesi: Gears of War 2 espande l’esperienza del predecessore con una serie di migliorie che lo rendono più avvincente sotto tutti gli aspetti. Un gioco dal quale è impossibile astenersi.

Commenti/ Videogiocare a Seoul

Era da anni che non visitavo Seoul. Per lavoro, naturalmente. La Corea è una nazione di videogiocatori incalliti, dove spopolano gli strategici e dove la piattaforma più diffusa è di gran lunga il PC. Ma anche in questa nazione del Sol Levante, Nintendo è riuscita a fare breccia con la sua nuova strategia. Lo si vede immediatamente entrando nel più vasto centro commerciale coreano, il COEX Mall sito sotto agli hotel Grand Intercontinental e COEX Intercontinental: un tripudio di posticini dove assaporare cucina del luogo o straniera (pizza e pasta sono sempre presenti), negozi di vario tipo e quello che sembra l'unico baluardo videoludico bianco.

Quello di Nintendo è un negozio candido nel suo colore e accogliente per via delle poltroncine – sempre bianche – su cui accomodarsi per provare le ultime novità per Nintendo DS. Dall’altra parte si trova in bella mostra la compare casalinga, con Super Mario Galaxy (o Super Mario Wii, come lo chiamano da queste parti) insieme a Mario Party 8. Tutto intorno scaffali ben ordinati con i titoli per entrambe le console. A parte un gruppo di ragazze impegnate con i Nintendo DS, il negozio è però piuttosto vuoto, il che mi mette un po’ in imbarazzo visto che non capisco un’acca della lingua.

Non ho idea dei dati di vendita delle console, ma la completa assenza di PlayStation 3 e Xbox 360 anche dai negozi generalisti di elettronica mi fa pensare che il mercato sia dei PC e di Nintendo. Magari mi sbaglio, visto che dovrebbero esserci altri negozi di videogame e uno di Sony, ma al primo giro me li sono persi. Le uniche pubblicità di videogame in tutto il centro commerciale sono una manciata di colonne personalizzate con Wii e i suoi Mii o i titoli di Wii Sports. Quasi fossimo in pieno lancio della console.

Un altro giro per l’immenso centro commerciale rivela un altra meta videoludica a cui non sono più abituato: una sala giochi. E’ stato come fare un tuffo nel passato, ma non la vedo una cosa positiva per via della maggioranza di titoli vetusti in esposizione, ma che stranamente hanno ancora un certo successo. Con Soul Calibur IV in circolazione – per quanto discutibile possa essere – fa sorridere vedere dei coreani impegnati con il primo episodio, nel suo splendore della bassa risoluzione e schermo distorto.

Ancora, i cabinati di Tetris sono sempre occupati, come quelli di Samurai Showdown e Tekken non-so-quale. C’è persino Motor Raid, coin-op Sega che mi aveva fatto impazzire ai tempi del servizio militare, quando andavo al Sega Planet di Padova. Ne sono passati di anni! Dopo aver visto Sega Rally 2, L.A. Machine Gun, Time Crisis 2 e 3, mi accorgo che i cabinati più nuovi sono quelli di The House of the Dead IV e di Virtua Fighter IV Evolution, il primo con un certo seguito, il secondo tristemente vuoto. Fra un videogame e l’altro, ecco fare capolino l’intramontabile Neo Geo.

Nessuna novità: un tempo si sognavano i titoli da sala giochi, ora è il contrario. Grandi assenti i vari Dance Dance Revolution e cloni vari, di cui la Corea è sempre stata promotrice. E dire che fino a 5 anni fa li trovavo in tutti gli arcade della zona. Magari ora sono sopravvissuti soltanto nelle sale giochi dedicate. Vediamo se nei prossimi giorni riuscirò a scovare qualcosa di più interessante.

Recensione/ Banjo-Kazooie: Viti e Bulloni

Non è un platform, bensì una serie di minigiochi e sfide incentrati sulla guida e sulla possibilità di creare i propri veicoli. Rare reinventa la serie dopo 10 anni di attesa con un risultato che farà discutere appassionati e non

Banjo-Kazooie: Viti e Bulloni
Sviluppatore: Rare Ltd.
Editore: Microsoft Game Studios
Distributore: Microsoft
Genere: Corse/Platform
Piattaforma: Xbox 360
Titoli correlati: Super Mario Galaxy (Wii); Banjo-Kazooie (Nintendo 64)

Going nuts
E’ svanita anche l’ultima speranza di un seguito a uno dei migliori platform game pubblicati a suo tempo per Nintendo 64. Con un colpo di coda, Rare ha messo l’orso Banjo e il volatile Kazooie a bordo di strampalati veicoli per sconfiggere nuovamente la strega Gruntilda. I sei mondi a disposizione - autoreferenziali, coloratissimi e dal dettaglio straordinario - fanno da sfondo a numerose sfide in cui utilizzare veicoli preimpostati o inventati di sana pianta. La creatività è l’obiettivo più ambizioso di Banjo-Kazooie, l’idea cardine che ha probabilmente spinto Rare a cambiare rotta e a rompere le aspettative degli appassionati. Ma nella prova su strada – è proprio il caso di dirlo – i protagonisti non sono a proprio agio a causa di alcune scelte discutibili.

Un gioco di guida che si rispetti, per quanto fantasioso e rocambolesco possa essere, non può fare a meno di un motore fisico e un sistema di collisioni ben congegnati. Ebbene, Banjo-Kazooie: Viti e Bulloni riesce a mettere in discussione questi due elementi nel senso più negativo del termine. Fermo restando che è possibile personalizzare i veicoli come meglio si crede (caratteristica che vedremo più avanti in dettaglio), durante la guida si ha la sensazione di essere senza massa, a causa della malsana frequenza con cui ci si ribalta e dell’incomprensibile comportamento in curva. Senza contare i testacoda, che caratterizzano qualunque manovra di inversione di marcia quando non si dosa l’acceleratore con il contagocce.

In Banjo-Kazooie il realismo è tenuto a debita distanza in tutto il gioco ed è davvero strano come il sistema di guida tenti di esserlo, con una precisione diabolica delle collisioni. Per esempio, nel mondo fatto di circuiti stampati denominato LogBox 720, si è a bordo di un quattroruote a forma di chip che ha la fortissima tendenza a incastrarsi in ogni spigolo o, ancor peggio, negli altri “dentini” dei veicoli concorrenti: ci si blocca, si è costretti a un testacoda et voilà, la gara è persa in partenza. Start, Ricomincia: sembra un ritornello che diviene la norma in Banjo-Kazooie se si vogliono ottenere tutti i trofei di velocità e sbloccare tutti i bonus. Alcuni fra i più blasonati titoli di guida hanno adottato sistemi di collisione meno frustranti e non capiamo come Rare non possa essere arrivata alla stessa conclusione.

Le fondamenta di Banjo-Kazooie sono minate, instabili e compromettono seriamente la riuscita di un titolo che ha davvero tantissimo da offrire in cambio di una gran dose di pazienza. A partire dal già citato sistema di personalizzazione dei veicoli, il cui limite è solo la fantasia del giocatore. Basta assemblare le diverse centinaia di pezzi a disposizione come si fa con i mattoncini LEGO, ricordandosi naturalmente di piazzare ruote, motore e carburante. Il resto è una questione di aereodinamicità, peso, equilibrio e sterzo. Per questo non è consigliabile piazzare le ruote sterzanti in mezzo al veicolo, oppure caricarne un solo lato con le armi. La varietà di parti è davvero impressionante e ci si trova presto a dotare i veicoli di palloncini o eliche per volare, cannoni, galleggianti per salpare e così via. Con l’aiuto della visuale angolabile e regolabile sui vari “strati” del veicolo, il posizionamento delle parti è più semplice di quanto visto in altri titoli (Kingdom Hearts su tutti) e un giro sul circuito di prova rivela immediatamente il comportamento su strada.

Nei sei mondi a disposizione architettati da L.O.G. (l’ironico signore di tutti i videogame), la mappa localizza le sfide ancora aperte: solitamente si tratta di missioni di trasporto di particolari oggetti, gare vere e proprie oppure di caccia al tesoro, tutto sotto il ticchettio dell’orologio che determina i premi conquistati. Come nella migliore tradizione di Banjo-Kazooie, ciascuna delle 131 gare completate garantisce un pezzo di puzzle e, stando nei tempi prestabiliti, un trofeo di velocità. Non fosse per la frustrazione che deriva dai difetti descritti in precedenza, la nuova creazione di Rare offrirebbe ore e ore di divertimento grazie alla buona varietà delle missioni e alla vastità dei mondi da esplorare. La città di Showdown Town funziona come un grande hub per accedere ai mondi di gioco veri e propri, ma già da sola è una delle più ampie mappe mai viste in un platform game.

E’ possibile esplorarla in lungo e in largo alla ricerca delle note musicali e per affrontare ulteriori minigame fra cui spicca un platform game 2D monotasto che ricorda l’epoca degli 8bit. Proprio in queste sezioni gli appassionati troveranno pane per i propri denti e si domanderanno come mai Rare non sia stata fedele all’origine della serie. Appiedato, infatti, Banjo si muove che è un piacere, salta e si arrampica come ai vecchi tempi, mentre Kazooie maneggia una speciale chiave inglese con cui attrarre gli oggetti e riporli sul proprio mezzo. E la brillante realizzazione tecnica è la ciliegina sulla torta, dolcissima grazie ai colori sgargianti, alla quantità e qualità di dettaglio in grado di disegnare con tantissima fantasia e umorismo. Ma il gusto torna amaro quando ci si trova incastrati in un dannato spigolo. Quando una semplice retromarcia ci spedisce in testacoda. Quando per l’ennesima volta si preme Start per ripetere la gara consci di non avere colpe.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: editor veicoli semplice ed efficace; mondi vasti, ottimamente realizzati e caratterizzati; gran dose di umorismo; buona varietà di gioco
Replay Value: ottimo. Modalità multiplayer ben riuscite e numerose sfide da portare a termine
Aspetti Negativi: fisica discutibile; collisioni fin troppo penalizzanti; pericolosamente irritante
In Sintesi: Piacevole, divertente, ma oltremondo frustrante. Banjo-Kazooie: Viti e Bulloni costruisce un’impalcatura impeccabile fatta di creatività, giocabilità e ironia le cui fondamenta sono però minate da un sistema di guida e collisioni davvero fuori luogo

lunedì, novembre 17, 2008

Recensione/ 007 - Quantum of Solace

Ultra cinquantenne e con sulle spalle innumerevoli libri, ben 22 film e una serie sterminata di videogame, lo 007 più famoso del mondo non accenna a invecchiare. Eccolo nuovamente protagonista di intrighi internazionali con il suo vestito elegante e un arsenale di armi degno di Rambo.

007 - Quantum of Solace
Sviluppatore: Treyarch
Editore: Activision
Distributore: Activision
Genere: Azione
Piattaforma: Xbox 360 (disponibile per PC, PlayStation 2, PlayStation 3, Wii)
Titoli correlati: Gears of War 2 (Xbox 360); Metal Gear solid 4 (PlayStation 3); Call of Duty: World at War (PC, PS2, PS3, Xbox 360)

Operazione U.N.O.

Come una ricetta, un videogame è fatto di ingredienti e quelli di Quantum of Solace sono più che ottimi: l'osannato motore grafico di Call of Duty 4, il sistema di coperture di Gears of War, sezioni stealth di Metal Gear Solid e, naturalmente, il volto di Daniel Craig. Tutta merce di prima qualità, realizzata in maniera più che buona e legata dal sistema di controllo che svolge egregiamente il suo dovere. Quantum of Solace affonda le radici nei classici sparatutto in prima persona, ma fa della copertura un elemento dominante della meccanica di gioco. Le sporgenze dello scenario sono un valido riparo dal fuoco nemico, fatta eccezione per alcune di esse che cedono ai proiettili divenendo rapidamente inutili. Come nel capolavoro Epic, un solo tasto gestisce lo spostamento fra le varie postazioni alternando visuali in prima e terza persona. Nel mix si trovano anche diverse sezioni da affrontare in maniera furtiva con l'aiuto di quick time events che si contrappongono ai pesanti scontri a fuoco in cui Bond prende le vesti di un elegante Rambo. Non mancano azione e la spettacolarità, grazie alla fastosa realizzazione tecnica che stupisce con effetti particellari, esplosioni e un livello di dettaglio ottimi.

Eppure, il risultato finale non convince fino in fondo e il beneficio dei grandi effetti speciali si attutisce nel giro di pochi minuti. Dietro all'aspetto patinato e al gameplay collaudato si annidano, infatti, alcuni dei difetti più comuni degli sparatutto. Prima fra tutti, la linearità di Quantum of Solace riduce gli stupendi set in lunghi corridoi delimitati da muri invisibili che impediscono di deviare dal percorso imposto dai programmatori. I vari checkpoint dettano in maniera molto precisa l'approccio da adottare - in particolare quello furtivo -, privando il giocatore anche della scelta di come approcciare le varie situazioni. Apparentemente, l'intelligenza artificiale reagisce in maniera articolata agli attacchi, aggirando Bond ove possibile o lanciando granate per stanarlo. Purtroppo è tutta una montatura, in quanto i nemici si muovono pressochè sempre nella stessa maniera e, anzi, a volte mostrano segni di elevata stupidità, uscendo dai ripari senza ragione, oppure posizionandosi alle spalle del protagonista mancandolo sistematicamente. Inoltre, è sufficiente chinarsi per aggredire un avversario alle spalle senza che le altre guardie notino nulla. Di conseguenza, la difficoltà si abbassa notevolmente, anche a causa dell'ormai consueta rigenerazione della propria energia.

La trasposizione ludica di Quantum of Solace è incapace di raccontare la vicenda in maniera comprensibile per chi non sia stato al cinema, poichè la narrazione frammentaria spedisce il giocatore alla ricerca di questo o quell'altro malvivente senza una chiara ragione. La carenza di momenti memorabili o di sezioni particolarmente intriganti rende la brevità di Quantum of Solace ancora più pesante da digerire: un giocatore medio non impiegherà più di una manciata di ore per completare la sezione in single player. Fortunatamente la componente online fino a 12 giocatori incrementa potenzialmente la vita di Quantum of Solace, grazie ad alcune modalità originali che si aggiungono al consueto parco di deathmatch. In "Bond Vs.", per esempio, un unico agente 007 deve disinnescare le bombe degli avversari, oppure in "Golden Gun" ogni colpo è letale. Il gioco online è inoltre speziato da un meccanismo di upgrade che gli garantisce maggiore longevità, ma allo stesso emargina coloro che non possono dedicargli troppo tempo.

Ancor più di altri titoli, Quantum of Solace si è rivelata un'occasione mancata per trasformare un riuscito titolo d'azione in qualcosa di unico. Non mancano delle sezioni coinvolgenti ed estremamente ben fatte, così come è innegabile l'immediatezza generale che lo rende facilmente approcciabile dai neofiti del genere o dagli appassionati della pellicola. Probabilmente è proprio questo l'obiettivo di Quantum of Solace, che allo stesso tempo non si rivela all'altezza di tenere impegnati i giocatori più maliziosi a causa della notevole semplicità strutturale.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: coperture, fps e stealth in un unica soluzione; ottima realizzazione tecnica; buon sistema di controllo; nel complesso coinvolgente
Replay Value: buono. Modalità multiplayer con alcune opzioni interessanti
Aspetti Negativi: intelligenza artificiale discutibile; incarna pressochè tutti i difetti degli shooter; narrazione poco fluente
In Sintesi: 007 si muove egregiamente in una serie di set dal gameplay differente, ma la preziosa realizzazione tecnica nasconde una struttura di gioco un po’ troppo semplice per il pubblico di veterani

venerdì, novembre 14, 2008

Recensione/ Spider-Man – Il Regno delle Ombre

Puntuale come un orologio svizzero, Spider-Man si getta in nuove avventure con la complicità di altri compagni supereroi per sconfiggere le minacce che incombono su New York. Nella tela del ragno, oltre che gli scagnozzi di turno, sembra però esserci finita anche la varietà di gioco

Spider-Man – Il Regno delle Ombre
Sviluppatore: Treyarch
Editore: Activision
Distributore: Activision
Genere: Azione
Piattaforma: Xbox 360 (disponibile per PC, PlayStation 2, PlayStation 3, Wii)
Titoli correlati: Spider-Man 3 (PC, PS2, PS3, Xbox 360); Grand Theft Auto IV (PC, PlayStation 3, Xbox 360)

Paganini non ripete

Anche senza l’appoggio di un blockbuster di Sam Raimi, l’amichevole Spider-Man di quartiere non rinuncia all’appuntamento divenuto ormai annuale. Come nei precedenti episodi, anche Il Regno delle Ombre mette a disposizione gran parte della Grande Mela da esplorare in tutta libertà, con l’obiettivo di sventare le minacce di nuovi invasori in cui sembra esserci lo zampino del simbiote. All’eroe in calzamaglia si uniscono altri personaggi Marvel, fra cui Luke Cage, la Gatta Nera e Wolverine, che assegnano di volta in volta le missioni da portare a termine. La meccanica di gioco ricalca solo apparentemente quella di Grand Theft Auto, in quanto la libertà non riguarda tanto l’azione quanto l’esplorazione. Si potrebbe riassumere il concetto de Il Regno delle Ombre in “vai, ammazza e torna”, a causa della costante necessità di eseguire gli ordini dei compari supereroi.

Non sarebbe un grosso problema se le missioni fossero interessanti e ben strutturate. Al contrario, Spider-Man è afflitto da una ripetitività che costringe il giocatore a ripetere sezioni di gioco due o tre volte, fin dalle prime battute. E’ esemplare il momento in cui ci si trova ad abbattere per due volte ben 22 cecchini, tutti con la stessa identica mossa. Se in principio tale espediente può risultare utile ai fini dell’addestramento ai controlli, risulta quasi diabolico nelle fasi avanzate. Nemici sempre uguali e poco intelligenti non migliorano la situazione, banalizzando l’esperienza di gioco. Potrebbe essere un gameplay indirizzato ai giocatori meno esperti e appassionati del personaggio, ma per i veterani risulta davvero poco motivante.
Ancora una volta ci si trova di fronte a un titolo dalle grandi potenzialità sfruttate, ahinoi, non a dovere. Non è tutto da scartare, infatti, a partire dagli enormi miglioramenti portati avanti nell’interattività. La città intoccabile del terzo episodio è ora vulnerabile ai combattimenti, con parti dello scenario che vanno in pezzi, esplodono e si danneggiano in maniera molto efficace e scenografica. Allo stesso modo, è possibile ferire i passanti, distruggerne le auto o utilizzarle come arma, anche se tutto ciò aggiunge punti malvagità al proprio profilo. Premendo la leva sinistra, infatti, Spider-Man muta il costume passando da buono a cattivo, cambiando completamente caratteristiche: agile con il costume classico, più forte e malvagio con quello nero. Peccato che i diversi finali siano decisi in base a scelte ben evidenti nella vicenda e non al comportamento tenuto durante tutto il gioco.

Le abilità di Spider-Man migliorano con l’utilizzo dei punti esperienza su una struttura ad albero divisa fra il costume classico e quello nero. Le capacità di oscillazione sulla tela, invece, dipendono dalla raccolta dei vari simboli disseminati in tutta la città, favorendone l’esplorazione in lungo e in largo. E’ un piacere muoversi lanciando le tele, saltare di palazzo in palazzo e arrampicarsi, in quanto il sistema di controllo è stato ulteriormente migliorato. Le ragnatele si attaccano ancora alle nuvole, ma si tratta di un difetto unicamente estetico, poiché favorisce lo spostamento da una parte all’altra della città. La telecamera purtroppo mostra delle difficoltà nel seguire i movimenti più veloci e incespica spesso quando ci si arrampica sui muri. Per il resto, la realizzazione tecnica si attesta su livelli discreti e può contare su una New York ben riprodotta e sufficientemente ricca di movimento. Il sonoro invece si muove fra alti e bassi, soprattutto a causa di intere sezioni in cui manca l’accompagnamento musicale.
In definitiva, Il Regno delle Ombre riesce a intrattenere ma manca di mordente, soprattutto a causa della ripetitività eccessiva delle situazioni da affrontare. Di sicuro svolge il suo dovere ed è in grado di coinvolgere gli appassionati di giovane età, ma è ancora lungi dall’essere il gran videogame che promette di essere sulla carta.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: lanciarsi fra le vie di New York è uno spasso; Spider-Man è ben riprodotto e animato; interazioni migliorate; costume intercambiabile
Replay Value: scarso. Nonostante i finali alternativi, la ripetitività affossa l’esperienza
Aspetti Negativi: missioni ripetitive e nemici sempre uguali; telecamera a volte poco collaborativa
In Sintesi: Spider-Man: Il Regno delle Ombre soffre di una ripetitività eccessiva che solo i giovani appassionati potrebbero trascurare. Controllare il proprio eroe preferito è un piacere, portare a termine le missioni un po’ meno.

giovedì, novembre 13, 2008

Mirror's Edge in 2D

Per chi non digerisce i salti in 3D di Faith, ecco Mirror's Edge 2D! E' solo la beta di un livello, ma potrebbe benissimo essere un discreto gioco per PlayStation Network o Xbox Live Arcade, naturalmente con qualche livello aggiuntivo.

domenica, novembre 09, 2008

Eventi/ Microsoft e la New Xbox Experience

Anche in Italia si respira aria di cambiamento per Microsoft. In attesa del 19 novembre, data in cui debutterà la New Xbox Experience, Microsoft ha riunito le forze e, in quel di Milano, ha presentato le novità del Natale '08. Oltre alla nuova dashboard è stato posto l'accento sulla campagna marketing che coinvolge tutti i media, dai numerosi spot TV alla carta stampata. Un'Xbox 360 che per questo Natale non cambia solo volto, ma anche target, grazie alla commercializzazione di titoli per la famiglia come Lips, You're in the Movies, il nuovo Scene It? e Banjo & Kazooie: Nuts & Bolts. Trovate tutto l'evento nella serie di video qui sotto (mi scuso per la numerosità, Youtube permette solo video di 10MB massimo...).

Fra tutti i titoli proposti, devo dire che sono magneticamente attratto da Lips, probabilmente perchè riuscirò a coinvolgere la mia dolce donzella in un gioco che non preveda squartamenti e sangue a fiotti. Buona visione!


Parte 1 - Introduzione e Speech di Pietro Scott Jovane, General Manager di Microsoft Italia


Parte 2 - Evita Barra, Direttrice Marketing, descrive le attività per promuovere Xbox 360






Parte 3 - Giulia Pasquariello, Product Manager di Xbox, Xbox Live e accessori, prende in esame la NXE






Parte 4 - Andrea Giolito, Product Manager giochi Xbox e PC, racconta i titoli di questo Natale

Recensione/ Fable II

Peter Molineux ha speso fiumi di parole per promuovere Fable II durante lo sviluppo, promettendosi di non lasciarsi prendere dalle fantasie per evitare aspettative disattese dal prodotto finale. Ora che Fable II è una realtà, il mondo di Albion attende solo di essere esplorato

Fable II
Sviluppatore: Lionhead Studios / Microsoft Game Studios
Editore: Microsoft Game Studios
Distributore: Microsoft
Genere: RPG/Azione
Piattaforma: Xbox 360
Titoli correlati: Fable (Xbox); The Elders’ Scroll IV: Oblivion (PC, PlayStation 3, Xbox 360)
Così inizia la storia...

Da ogni scelta deriva una conseguenza” è stato il cavallo di battaglia di Fable, un titolo ambizioso che lasciò a suo tempo diversi interrogativi circa l’effettiva riuscita. Dopo anni di sviluppo, Fable II si pone nuovamente l’obiettivo di lasciare al giocatore la libertà di plasmare la propria esperienza ludica. Normalmente ci si trova di fronte all’eterno dualismo fra bene e male assecondando scelte comportamentali che influenzano l’allineamento del protagonista. Più spesso, però, si è chiamati a risolvere dilemmi sottili o ancor meglio a trattare vicende di vita quotidiana che rappresentano il vero cuore del gioco. La straordinarietà della creazione di Molineux consiste nell’indurre il giocatore a pensare seriamente alle scelte da compiere indipendentemente dallo svolgersi della vicenda principale.

Tramite un sistema di espressioni – positive, negative, divertenti e altro ancora – si influenza la popolazione locale ottenendo risultati differenti: è possibile dilungarsi in serenate a colpi di liuto per farsi amare ma anche in secondi di interminabile flatulenza per raccogliere qualche insulto. Nonostante il grado di influenza sia governato grossolanamente da soli tre indicatori di amore, bellezza e simpatia, le attitudini nei propri confronti variano in maniera verosimile. L’aspetto – abiti, tatuaggi e così via – e le azioni sono gli elementi principali che determinano le reazioni della popolazione, mettendo in moto un vero e proprio cerchio della vita. Andando più in profondità, si scopre che ciascun abitante di Albion ha gusti differenti, espressioni e luoghi preferiti che incrementano gli effetti delle proprie gesta su diversi fronti.


Uno di questi è la vita sessuale, che può condurre a matrimoni, tradimenti e divorzi, prole in vario numero (per evitarla vi sono i preservativi), il tutto condito da una discreta dose di economia domestica. Da poche persone, le proprie gesta arrivano a modificare anche le abitudini di un’intera città: dedicandosi al commercio o alla compravendita di immobili, è possibile alzare i prezzi a proprio piacimento influenzando l’economia cittadina col rischio di impoverire la popolazione causando il degrado della comunità. Il tempo investito nel godersi le varie città e la relativa popolazione contribuisce in larga parte alla grande esperienza di gioco offerta da Fable II, difficilmente accomunabile ad altri titoli del genere. Se alcune situazioni mettono chiaramente in contrapposizione bianco e nero, altre si propongono in maniera più subdola, provando la moralità del giocatore in più punti. E’ possibile rubare nelle case altrui, assassinare proprietari di immobili per farne crollare il prezzo, oppure unirsi a una setta religiosa per guadagnare punti fedeltà portando vittime sacrificali. L’atmosfera di gioco è condotta sotto un alone generale di ironia inglese, ma ciò non toglie che capiti spesso di fermarsi a riflettere dinanzi alle possibilità offerte.

Non è del tutto vero, purtroppo, che Fable II sia in grado di intrattenere totalmente i non giocatori in virtù delle ampie possibilità di personalizzazione che offre (anche solo in termini di vestiario, tatuaggi e acconciature, la selezione è elevatissima). In principio il ritmo è piuttosto lento e sono necessarie alcune ore prima di prendere confidenza con gli effetti delle varie espressioni. Molineux ha però ragione nel consigliare di soffermarsi a interagire, provare, sperimentare quanto di più strano possa venire in mente: ci si trova spesso di fronte a reazioni interessanti che danno origine a nuovi stimoli di gioco.

Anche nel senso più tradizionale di videogame, Fable II si rivela assolutamente all’altezza. E’ sicuramente una storia interessante – anche se fondata sui canonici clichè fiabeschi – quella che conduce l’eroe a sconfiggere il cattivo di turno, assassino della sorella in tenera età. Non è particolarmente longeva ma è ben narrata, ritmata da combattimenti e visite in ogni angolo di Albion, fino al soddisfacente seppur scontato epilogo. La difficoltà si attesta su livelli piuttosto bassi, complici l’impossibilità di decedere in battaglia e un sistema di combattimento basato su soli tre tasti. Attacchi con armi bianche, a lungo raggio e magie si succedono in gran rapidità, ma è solo combinandole con un certo tempismo che si guadagnano più punti esperienza da assegnare alle varie abilità.

Una guida luminosa tiene traccia del prossimo obiettivo e permette al giocatore di avere sempre chiara la direzione da prendere per proseguire nell’avventura. La guida può essere disattivata o riassegnata sulle numerose missioni secondarie, ma non fornisce la visione d’insieme che una mappa su schermo avrebbe garantito. Il protagonista è affiancato fin dal principio da un cane, che funge da espediente per l’esplorazione di Albion ma anche come valido aiuto in combattimento, grazie a collari-potenziamento che lo rendono più aggressivo. Simpatico, tenero e particolarmente realistico, il cane è davvero un inseparabile compagno di viaggio da coccolare, al quale insegnare nuove mosse divertenti oppure infliggere punizioni, con conseguenze comportamentali evidenti soprattutto nella ricerca dei tesori o in combattimento.

Fable II integra un sistema di gioco online in cooperazione dalle grandi potenzialità ma, purtroppo, non del tutto soddisfacente. E’ possibile entrare e uscire dalle partite degli amici con estrema semplicità, visitarne il mondo, contribuire alle missioni in corso e guadagnare naturalmente del denaro. Il fatto di non poter utilizzare il proprio personaggio, però, lo priva di quella personalizzazione di cui il gioco in singolo è permeato. Inoltre, non poter vagare liberamente per il mondo dell’ospite lo rende più limitante che interessante. Dall’altro lato, la componente di presenza online è gestita in maniera eccellente nelle partite in single player: il giocatore vede i propri amici nel mondo di Albion sottoforma di sfera e, senza accedere ad alcun menù specifico, può chiacchierare semplicemente avvicinandosi a loro.

Un progetto tanto ambizioso non poteva che essere corredato da una realizzazione tecnica di prim’ordine, caratterizzata da una cura dei dettagli e brillantezza dei colori davvero eccellente. Albion è vasta da esplorare e intrisa d’atmostera, ricca di ampi paesaggi ma anche di caverne e cunicoli da scoprire. Purtroppo non sempre il motore grafico non gode della fluidità desiderata, cedendo spesso a cali di frame rate, a qualche fenomeno di pop-up e di compenetrazione dei poligoni. Brillante il comparto sonoro, le cui musiche enfatizzano l’atmosfera di gioco, ma un po’ meno convincente è il doppiaggio in italiano, altalenante in qualità di recitazione.

I difetti grafici sono comunque trascurabili (la mappa e il multiplayer un po’ meno), per un titolo che riesce in pieno a calare il giocatore nelle vesti del nuovo eroe per gestire l’avventura a modo proprio. Affrontare Fable II tutto d’un fiato come un canonico action-game sarebbe come godersene solo una piccola parte. E’ bene quindi prendersi una pausa, abbandonare la guida luminosa ed esplorare Albion, dove gran parte delle scelte sono realmente importanti per l’evoluzione del mondo e dell’esperienza di gioco che ne consegue.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: grande libertà d’azione; innumerevoli attività da svolgere; mondo in larga parte influenzabile dalle proprie gesta; tanto umorismo;
Replay Value: ottimo. Una volta immerse nel mondo di Fable II, sarà difficile staccarsi
Aspetti Negativi: mappa assente nel gioco; modalità co-op migliorabile; qualche problema grafico
In Sintesi: Fable II riesce laddove il primo episodio aveva mostrato qualche lacuna: lasciare al giocatore la libertà di scegliere come plasmare la propria esperienza di gioco. Sicuramente migliorabile, ma in ogni caso vicino all’eccellenza.

Quando il Bundle si fa Duro... Gears of War 2

Se siete abituati a DVD extra con i backstage del gioco, libri di illustrazioni e confezioni in metallo, ancora non avete visto nulla. La Limited Edition di Gears of War 2 arriva impacchettata con un Lancer insanguinato di dimensioni reali. Sarà difficile trovargli un posto nell'armadio!


[Fonte: Black Dragon Sword]

domenica, novembre 02, 2008

Recensione/ de Blob

Un mondo privato dei suoi colori perderebbe la sua felicità. Per questo siamo chiamati a colorare la città e liberare gli abitanti dal grigiore della società moderna. Una piccola critica alla società moderna o semplicemente un accattivante e ben fatto puzzle game?

de Blob
Sviluppatore: Blue Tongue
Editore: THQ
Distributore: THQ
Genere: Puzzle/Azione
Piattaforma: Wii (disponibile per Nintendo DS)
Titoli correlati: Mercury Meltdown Revolution (Wii); Q*bert (Arcade); Katamari Damacy (PlayStation 2)

Un albero di trenta piani

E’ probabile che nella mente di Blue Tongue circolassero idee ecologiste quando hanno concepito de Blob: una palla variopinta che colora tutto ciò che tocca, per donare vita alle città sempre più grigie. Oppure questa velata critica alla società moderna, che tende ad appiattire tutto quanto in nome dell’uniformità, è solo un caso. Comunque sia, de Blob riesce in pieno nell’intento di rallegrare le grigie giornate autunnali con tanto colore e un’atmosfera solare come pochi sanno regalare.

De Blob ruota attorno a un’idea davvero semplice: toccare tutte le parti di Croma City per ridare colore e liberare così gli abitanti. Partendo da questo concetto si sviluppano una serie di varianti che prevedono l’uso di determinati colori su alcuni edifici, il completamento di un’area entro un tempo limite e molto altro ancora. Il fatto che ciascuno dei 10 livelli di gioco – lunghissimi e ben disegnati – presenti almeno una decina di sotto obiettivi e un numero ancor superiore di sfide è una garanzia di longevità per un titolo capace di intrattenere più di quanto ci si aspetti. I completisti troveranno pane per i propri denti nel tentativo di liberare tutti gli abitanti, colorare il 100% del livello, raccogliere tutti i bonus, il tutto entro tempi da record. Un livello di de Blob non si esaurisce certo in una sola partita.

Come fosse un pennello imbevuto di colore, l’energia del Blob è data dalla quantità di vernice inglobata. Per fare il pieno è necessario colpire degli appositi contenitori con i colori primari che, se combinati, danno vita a nuove tinte come già visto in Mercury Meltdown Revolution. Maggiore è la vernice accumulata, maggiori sono le dimensioni del Blob, che può colorare più a lungo senza ricaricarsi. Non tutto è così semplice, a Croma City: fiumi di inchiostro, pannelli elettrici e soldati della INKT Corporation fanno di tutto per far perdere al giocatore il potere colorante. Anche le pozze d’acqua, utili per lavare il Blob dall’inchiostro malefico, possono essere letali se ci si bagna troppo a lungo.

L’aspetto spensierato di de Blob potrebbe trarre in inganno, poiché dopo i primi livelli si rivela essere un titolo impegnativo e altrettanto gratificante. Fortunatamente la curva di difficoltà è ben calibrata e lascia tutto il tempo di familiarizzare con l’ambiente e la meccanica di gioco. Il sistema di controllo sfrutta il nunchuk per muovere il Blob, mentre basta un colpo verso il basso del Wii-mote per farlo saltare. Una soluzione funzionale ma non sempre precisa, che trova qualche limite di troppo nei livelli avanzati in cui è richiesto un grado di accuratezza particolarmente elevato. Da segnalare anche le modalità multiplayer fino a quattro giocatori, in cui ci si può cimentare in “Corsa Blob”, “Blob in Fuga” (tre giocatori alla caccia del quarto) e “Battaglia Cromatica” (vince chi colora più parti del livello), tutte ben fatte e piuttosto intriganti.

Nella sua semplicità grafica, de Blob è ottimamente riuscito grazie alle tinte forti e allo stile fumettoso che lo caratterizza. I livelli si muovono con una fluidità invidiabile e non fosse per qualche problema di telecamera la realizzazione tecnica sarebbe davvero perfetta. Dall’altro lato, il sonoro è quanto di più azzeccato abbiamo ascoltato negli ultimi tempi, con musiche che si trasformano immediatamente in tormentoni ed effetti sonori brillanti. Grafica e sonoro sono perfettamente amalgamati in un gioco che sprizza colore da tutti i pixel, consigliato ai possessori di Wii in cerca di originalità, divertimento e umorismo.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: immediato e accattivante; grande stile audiovisivo; livelli ricchi di obiettivi; longevo anche in singolo
Replay Value: buono. Livelli da giocare più volte e tre modalità multiplayer offline
Aspetti Negativi: è arduo saltare con precisione; telecamera indecisa nei momenti clou
In Sintesi: dal concept semplice, de Blob cattura il giocatore grazie alla meccanica di gioco accattivante e ai molteplici obiettivi da portare a termine, in un mix di colori irresistibile

Weekly Video/ Sonic Unleashed, Speriamo Bene

Un nuovo video che fa ben sperare gli appassionati del porcospino blu. Tutti gli altri penseranno "non si capisce niente!" oppure "che divertimento c'è ad andare sempre dritto?". A me, per il momento, piace.


Sonic Unleashed è previsto in Europa per il 30 novembre su PlayStation 2, PlayStation 3, Xbox 360 e Wii.

sabato, novembre 01, 2008

Tatsunoko vs Capcom su Wii

Tatsunoko VS. Capcom Cross Generation of Heroes sarà pubblicato in Giappone per Wii l'11 dicembre 2008. Il nuovo picchiaduro della serie "versus" mette a confronto personaggi leggendari degli anime Tatsunoko come Tekkaman, Hurricane Polymar, Kyashan e Yattaman con i protagonisti CAPCOM fra cui Ryu, Ken, Chun Li, ma anche Morrigan (Dark Stalkers) e Roll (Mega Man). Il gameplay sarà puramente in 2D, mentre la grafica sarà in 3D per permettere effetti spettacolari.

La scelta di Wii come piattaforma esclusiva (almeno per il momento) non è poi così strana, anche se fa storcere il naso un po' a tutti i videogiocatori hardcore. La diffusione di Wii in Giappone è talmente schiacciante che ne farà un sicuro successo, anche considerato il pubblico di appassionati degli anime a cui si rivolge. Verrà commercializzato anche un arcade stick apposito, in modo da rimediare alle carenze dei controller classic e di quello GameCube.

Per problemi di copyright su alcuni personaggi, però, Capcom ha annunciato la distribuzione di Tatsunoko VS. Capcom sarà limitata al territorio nipponico.

Sul sito ufficiale trovate le immagini e dei video del gioco, che riporto anche qui sotto.

Console in Offerta Protagoniste da Saturn (Carugate - MI)

Sono reduce da una visita al nuovo centro commerciale "Carosello" di Carugate (MI), rinnovatosi dopo mesi di lavori. Naturalmente tutti i negozi esponevano prezzi scontati in virtù dell'inaugurazione, ma Saturn aveva di gran lunga le offerte migliori. Xbox 360 Arcade (in bundle con un gioco) a 149 Euro, Wii a 199 Euro (ormai esaurito, però) e PlayStation 3 con due giochi a scelta (fra Uncharted, Heavenly Sword, Motorstorm e un altro che mi sfugge) e cavo HDMI a 399 Euro. Viene voglia di tirare fuori gli assegni...

Inoltre, mi ha stupito l'area dedicata ai videogame: spaziosa e allestita in maniera davvero eccellente. La parte PlayStation 3 è la mia preferita, con tanto di poltroncine che riproducono la perfetta sala da giochi. Anche lo spazio dedicato a Wii è molto appariscente, tutta bianca come la console Nintendo e spazio a sufficienza per evitare di tirare sganassoni ai passanti mentre si gioca a Bowling (sì, ancora quello...). Per ultima, Xbox 360 ha una bella parete verde su cui troneggia un mega televisore Samsung e FIFA 2009, ma la posizione è di certo meno impattante.



I videogame sono sempre più protagonisti dei negozi di elettronica di consumo e si apprestano probabilmente a sbancare il botteghino di questo Natale.

giovedì, ottobre 30, 2008

Guitar Hero World Tour - Tappa Italiana il 21/11

Il successo di Guitar Hero ha raggiunto livelli ormai planetari, contribuendo in larga parte all'incessante processo di massificazione dei videogiochi. Per tutti gli aspiranti rocker, consigliamo di segnarsi sul calendario il 21 novembre, data di lancio di Guitar Hero World Tour.

Il team di Activision rilancia la sfida a Rock Band con un set completo di chitarra, basso, batteria e microfono, con l'importante novità di dare effettivamente sfogo alla propria creatività. Al di là delle consuete migliorie tecniche - relative prevalentemente alla batteria analogica - Guitar Hero World Tour permette di trasformare la propria stanza in uno studio di registrazione in cui dare vita a nuove canzoni. Non solo brani di alta fama, ma anche autoprodotti, da suonare e scambiare con gli amici. Cosa potranno mai inventarsi per il prossimo anno?

Eventi/ Videogame e Arte con de Blob

Non saranno arte (almeno per qualcuno), ma è certo che i videogame possono essere un veicolo per diffonderla o per conoscerla. E' quanto è accaduto per il lancio di de Blob, preceduto da un concorso fra le prime tre classi del Liceo Artistico Brera di Milano sul tema “I colori che salveranno il mondo - La lotta per la libertà contro il grigio imperante".

Armati chi di pennello, chi di spatola o ancora di mosaici, ma soprattutto di creatività e colori, gli studenti del liceo hanno interpretato liberamente il tema, realizzando opere ispirate al concetto dei colori e del grigio. Conclusosi il 29 ottobre, il concorso ha decretato 3 vincitori premiati da THQ con dei prestigiosi (e utili) set di colori, oltre che delle copie del gioco e una console Wii.

Francesco Cutellè e Lorenzo Bucciarelli si sono aggiudicati il podio con una scultura denominata “il bacio”, in cui due figure si colorano attraverso, appunto, un bacio. Erika Mazzola, con l’opera “Veste di donna” e la coppia Lorenzo Peroli e Francesco Masiero, con l’opera “Colors”, si sono distinti rispettivamente in seconda e terza posizione.



Cosa c'entra de Blob in tutto questo? Molto semplicemente, il nuovo gioco di THQ ruota completamente intorno al protagonista che deve salvare il mondo dal grigiore, colorando tutto quanto gli passa sotto i piedi. E' stato interessante, quindi, vedere che una volta tanto le trovate di marketing delle aziende riescano a far lavorare di fantasia il proprio "target".

mercoledì, ottobre 22, 2008

Recensione/ Pure

Fango, polvere ed evoluzioni spettacolari sono gli ingredienti del nuovo titolo di corse off-road di Disney Interactive, che sorprende per qualità e giocabilità. A patto di essere armati di una buona dose di pazienza

Pure
Sviluppatore: Black Rock Studio
Editore: Disney Interactive Studios
Distributore: Disney Interactive
Genere: Corse/Arcade
Piattaforma: Xbox 360 (disponibile per PC e PlayStation 3)
Titoli correlati: Motorstorm (PlayStation 3), Excite Truck (Wii), MX vs ATV Untamed (PlayStation 2, PlayStation 3, Xbox 360, Wii), SSX (PlayStation 2)

Mashed Potatoes

Di tanto in tanto un gioco evade dall’ormai comune macchina dell’hype e si fa notare grazie alla reale qualità invece di cumuli di comunicati stampa altisonanti. E’ il caso di Pure, nuovo titolo di corse off-road edito da Disney Interactive il cui concetto richiama da vicino un SSX su quattro ruote. Alla guida di ATV completamente personalizzabili per aspetto e caratteristiche, siamo chiamati a competere in un campionato su tracciati sterrati facendo largo uso di trick ed acrobazie di ogni genere. Dossi e rampe diverranno magici trampolini per librarsi in aria ed esibirsi in oltre 30 evoluzioni con l’ausilio della leva analogica sinistra e dei tasti frontali.

Il sistema di trick è ben congegnato e lascia spazio a un buon livello di personalizzazione delle acrobazie, mappate in ordine di complessità sui tasti A, B e Y. Per sfruttare i trick più complessi è necessario caricare la barra del turbo che, una volta completa, offre l’accesso alle immancabili acrobazie speciali. In tutto questo, le combo sono una pratica vitale per ricaricare più velocemente il turbo e garantirsi i trick più spettacolari, facendo anche uso della tecnica di perfezionamento dei trick tramite i tasti dorsali del pad. E’ evidente che Pure non è adatto per chi cerca i tecnicismi o il realismo delle corse, in quanto i trick costituiscono più della metà del divertimento. Nonostante le fantasiose evoluzioni, Pure richiede un tempismo e una precisione nelle esecuzioni e negli atterraggi da risultare un titolo più impegnativo del previsto.

Non sono rari i casi in cui ci si trova a gambe all’aria a causa di un trick malriuscito e, se da un lato il gioco riposiziona l’ATV sul percorso dopo pochissimi attimi con la riduzione di un livello di turbo, dall’altro è fin troppo facile passare dalla prima all’ultima posizione senza quasi l’umana possibilità di recuperare una posizione decente. L’intelligenza artificiale è particolarmente combattiva e si adatta fin troppo velocemente all’abilità del giocatore, creando dei picchi di difficoltà un po’ troppo elevati: sono sufficienti una manciata di gare in prima posizione per far salire drasticamente l’intelligenza degli avversari, che risultano inspiegabilmente più veloci del giocatore e infallibili nelle evoluzioni. Spesso la difficoltà non è dovuta solo all’IA avversaria, ma alla perfezione richiesta durante le gare, un concetto che fa a pugni con lo stile di gioco impostato.

Pure richiede molto impegno e dedizione da cui scaturisce soddisfazione e frustrazione allo stesso tempo, inversamente proporzionale alla pazienza di cui si dispone: un solo errore e si è costretti a ripetere la gara. E’ forse l’unico neo (altamente soggettivo) di un titolo che altrimenti brilla sotto tutti gli aspetti. I tre eventi a disposizione – gara, freestyle e sprint – costituiscono dei diversivi efficaci alla formula di base e costringono il giocatore a creare diversi ATV a seconda dei tracciati. La personalizzazione è particolatmente approfondita in quanto permette di costruire il proprio mezzo scegliendo pezzo per pezzo a seconda dell’estetica e delle caratteristiche. Ciascun componente – dal telaio alle forcelle – influenza i parametri dell’ATV di stabilità, accelerazione, velocità, turbo e via discorrendo, offrendo una vasta gamma di combinazioni. Le differenze su strada, purtroppo, non sono così evidenti di primo acchitto, ma il giocatore più assiduo non mancherà di apprezzare anche le minime modifiche alla tenuta di strada.

I circuiti di gara – una quindicina in totale da cui vengono ritagliate alcune sezioni per il freestyle e le corse sprint – sono ottimamente disegnati e vantano ambientazioni ricche, animate e disseminate di scorciatoie e percorsi alternativi, indispensabili per annientare la suddetta super-intelligenza artificiale. A differenza di Motorstorm, i circuiti di Pure non sono esplorabili per intero: dei muri invisibili tengono il giocatore in strada, pena il riposizionamento del mezzo sulla retta via. Sotto il profilo tecnico, invece, Pure è davvero eccellente. L’uso dei colori saturi rende anche il più brullo dei terreni una gioia per gli occhi, mentre il motore grafico non ha problemi nel gestire tale mole poligonale e un orizzonte a perdita d’occhio (fatta eccezione per qualche trascurabilissimo pop-up). Gli sviluppatori hanno raggiunto un grado di pulizia audiovisiva impressionante, evidente anche nel comparto audio, caratterizzato da musiche rockeggianti e da un doppiaggio in italiano decisamente superiore alla media.

Completo, avvincente e ben fatto, Pure è un titolo che come pochi sa stupire sbucando quasi dal nulla. A differenza di quanto ci si potrebbe aspettare, non è un titolo accessibile a tutti a causa della complessità e completezza dei trick e della curva di difficoltà rampante, ma è in grado di dare grandi soddisfazioni a chi vorrà metterlo alla prova. Il gioco online costituisce ulteriore linfa vitale dopo aver concluso la non troppo longeva modalità carriera ma, come accade spesso per giochi minori, al momento è piuttosto arduo trovare piloti in rete.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: costruzione ATV pezzo per pezzo; circuiti ben disegnati; sistema di trick appropriato e completo; tecnicamente ottimo;
Replay Value: Buono. Modalità onlline promettente, ma al momento carente di partecipanti
Aspetti Negativi: difficoltà spinosa; può divenire frustrante; assenza di regolazioni di difficoltà; circuiti con muri invisibili
In Sintesi: Pure stupisce sotto tutti gli aspetti rivelandosi un ottiimo titolo di corse che concede pochi compromessi alla concorrenza più blasonata. Un inizio con scintille per Black Rock Studio

martedì, settembre 30, 2008

Recensione/ Too Human

A ben 10 anni dal concept iniziale, dopo cambi di piattaforme e tecnologie fino ad arrivare al litigio con Epic per l’Unreal Engine 3, Too Human è ora una realtà – la prima della trilogia promessa – e non manca di dividere gli animi

Too Human
Sviluppatore: Silicon Knights
Editore: Microsoft Game Studios
Distributore: Microsoft
Genere: RPG/Azione
Piattaforma: Xbox 360
Titoli correlati: Diablo II (PC); Record of Lodoss War (Dreamcast)

Ho visto cose che voi umani...

Non si può certo dire che la gestazione di Too Human sia stata una passeggiata, anzi. Un lungo decennio che avrebbe dovuto portare su Xbox 360 uno dei capolavori di quest’autunno, la cosiddetta killer application per tutti gli amanti degli action-RPG. La realtà di Too Human è quella di un titolo con numerose qualità condite da troppi “ma” e “se” che si pongono durante l’esperienza di gioco, lasciando l’amaro in bocca ai videogiocatori meno assidui.

Rivisitazione ciberpunk della mitologia nordica, Too Human mette il giocatore nei panni di Baldur, semi-dio impegnato nella difesa dell’umanità dalle macchine durante il caos del Ragnarok. La vicenda mette sul piatto colpi di scena, tradimenti e fratellanza ritraendo divinità controverse che si muovono spesso sulla sottile linea che separa il bene dal male. E’ particolarmente interessante osservare l’ottimo lavoro di trasposizione della mitologia nell’ambiente futuristico del gioco, anche se è indispensabile almeno una cultura di base per apprezzarne le finezze. A differenza di quella greco-romana, la mitologia nordica è poco conosciuta nel Belpaese e in Too Human mancano riferimenti e spiegazioni importanti per coinvolgere chi non ha mai sentito parlare di Hod, Thor e Valhalla prima d’ora. Consigliamo a questo proposito la consultazione dei siti specializzati in materia, vista l’assenza di una qualunque enciclopedia all’interno del gioco, che avrebbe contribuito a rendere la vicenda più comprensibile a tutti.

Sebbene non sia possibile personalizzarne l’aspetto, Baldur può essere assegnato all’inizio dell’avventura a una delle cinque classi di combattente del gioco, che si differenziano per abilità con le armi da fuoco, quelle corpo a corpo, salute e via discorrendo. E’ da sottolineare come solo una di queste classi – il Bio-ingegnere – sia in grado di utilizzare poteri curativi, mentre tutte le altre dovranno fare affidamento unicamente a kit medici lasciati fin troppo casualmente dai nemici. Il progredire del personaggio è accompagnato dall’accumulo di punti esperienza, che possono ulteriormente caratterizzarne le qualità secondo una struttura ad albero, e dalla scelta dell’allineamento del personaggio fra umano e cibernetico.

Viene spontaneo paragonare Too Human a capisaldi del genere action-RPG come Diablo, con cui condivide diversi aspetti di gameplay – come la corsa al “loot”, ovvero la raccolta dei tesori lasciati dai nemici sconfitti. Uno dei fattori più assuefacenti del gioco, infatti, è la ricerca di armi e armature di livello sempre superiore, inclusi oggetti rari e della tinta preferita. E’ possibile, inoltre, sviluppare del nuovo equipaggiamento partendo dai progetti ritrovati sul percorso, oppure potenziare le armi preferite incidendo delle rune particolari per incrementarne gli effetti. Le possibilità di personalizzazione divengono mano a mano davvero estese, ma quanto non convince fino in fondo è l’effettiva efficacia delle modifiche, in quanto il livello di abilità degli avversari cresce proporzionalmente a quello del giocatore. Se da un lato tale espediente favorisce la rigiocabilità dei livelli, dall’altro infastidisce il fatto di trovare costantemente nemici di livello superiore al proprio.

Il lavoro di Silicon Knights prova soluzioni alternative soprattutto nel sistema di controllo, che assegna allo stick analogico destro il controllo delle armi corpo a corpo. E’ possibile sferrare colpi di spada semplicemente spostando o ruotando la leva destra, oppure eseguire mosse speciali con particolari combinazioni dei due stick analogici. Il risultato è un sistema di combattimento semplice ma efficace, grazie all’abilità di Baldur di scagliarsi contro i nemici anche da lontano. La funzionalità di tale sistema è uno degli argomenti più controversi del gioco, in quanto l’assenza del controllo della telecamera – relegata al tasto dorsale sinistro per un semplice riposizionamento – è difficile da digerire in principio. Alle prime partite non si può far altro che storcere il naso, eppure i combattimenti di Too Human sono il punto di forza del gioco, grazie alla frenesia che si genera e alle combinazioni possibili.

Meno riuscito, invece, è l’uso delle armi da fuoco. Poter puntare a un nemico preciso o a una parte di esso sparando a 180° con due armi è sicuramente un aspetto eccitante, ma dover costantemente tenere la mira sull’obiettivo si rivela una soluzione davvero scomoda. I combattimenti sono ulteriormente animati dal sistema di combo, grazie al quale è possibile scatenare tempeste distruttive dopo aver caricato la consueta barra di energia su più livelli. Alle abilità di base si aggiungono quelle speciali, come il “ragno” – una sorta di torretta sputafuoco multiuso – e il “Grido di battaglia”, che conferisce a Baldur un rinnovato vigore.

La calibrazione della difficoltà è di certo il più grande passo falso del gioco, un muro che rischia di allontanare la maggior parte degli avventurieri che potrebbero paragonare la fatica di Silicon Knights ai gironi dell’inferno. I picchi di difficoltà sono principalmente dovuti alla numerosità dei nemici che attaccano contemporaneamente da vicino, dalla media distanza, e da lontano, a cui si aggiungono nemici che esplodono dopo la morte e golem che atterrano il personaggio a ogni attacco. Si muore spesso, in Too Human, questo è innegabile, ma non è la morte stessa a divenire fonte di frustrazione (o la tanto discussa animazione della Valkyria) quanto il fatto di trovarsi costantemente accerchiato spesso senza via di uscita. Non è impossibile sopravvivere – soprattutto giocando in co-op online – ma il modo in cui Too Human soffoca il giocatore è a volte sleale. Una migliore calibrazione della difficoltà unita a un manuale o un tutorial più approfondito avrebbe di certo reso il lavoro di Silicon Knights accessibile a un pubblico più ampio.

Invece, ci troviamo di fronte a un titolo in grado di regalare grandi soddisfazioni solo a chi è disposto a trascorrere ore e ore in compagnia dei suoi pregi e i suoi difetti. Costoro ameranno la ricerca di oggetti rari, l’immensità delle sfide, le stanze segrete e l’atmosfera epica che permea tutti e quattro i livelli proposti che, seppur lineari, sono ben disegnati e longevi. Un’ultima nota negativa riguarda la realizzazione tecnica, dove troviamo un motore grafico incespicante e un’inespressività dei personaggi disarmante, ma si tratta di problemi del tutto trascurabili per tutti coloro che decideranno di seguire le gesta di Baldur e dei compagni Aesir.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: rivisitazione futuristica della mitologia nordica; controllo dell’arma funzionale; combattimenti furiosi; ampia personalizzazione del personaggio
Replay Value: ottimo. Modalità cooperativa online e molteplici oggetti da ottenere
Aspetti Negativi: difficoltà mal calibrata; fuidità scarsa in diversi punti; sistema di mira ostico; vicenda poco chiara senza un adeguata infarinatura dei miti del nord
In Sintesi: Too Human spaventa durante i primi minuti ma gratifica chi gli dedica tempo sufficiente per apprezzarne i lati positivi