lunedì, maggio 26, 2008

Itagaki a Milano Presenta Ninja Gaiden II

Chi può presentare al meglio il proprio parto se non il genitore? Tomonobu Itagaki si è recato così nel Bel Paese - più precisamente negli uffici di Microsoft a Segrate (MI) - per dimostrare col pad alla mano l'attesissimo Ninja Gaiden II. Occhiali scuri nonostante le luci soffuse e giubbotto in pelle, Itagaki è diverso da quanto appare in foto e, soprattutto, non sembra rispecchiare l'arroganza di alcune sue dichiarazioni. Sfoggia sorrisi quando possibile e si lascia andare a commenti auto ironici quando è in difficoltà nel suo stesso gioco: saranno state le interviste al vetriolo rilasciate in questi ultimi anni, ma è stato un sollievo notare che dietro a quegli occhiali si nasconde un uomo e non un robot.

Averlo a portata di mano mi ha permesso - oltre che di approfittare di uno scatto insieme da vero otaku - di affrontare lo scottante argomento della violenza nei videogame, in quanto Ninja Gaiden II si attiene ai canoni dell'ultraviolenza fatta di corpi mutilati e schizzi di sangue a dir poco granguignoleschi. Il commento di Itagaki è stato semplice ed esaustivo allo stesso tempo. Innanzitutto ha affermato di apprezzare la regolamentazione del mercato tramite le classificazioni dei videogame, che offrono agli sviluppatori dei chiari limiti da rispettare. "La situazione è differente dal passato - ha affermato Itagaki -, ora ci sono regole più chiare da seguire per adattarsi ai vari mercati". Ancora più importante è la relazione fra violenza e moralità. "Sebbene Ninja Gaiden II sia un gioco violento, abbiamo tenuto ben distinto il concetto di moralità definendo una netta differenza fra bene e male. Il giocatore non è portato a compiere scelte morali in quanto lo scenario di gioco prevede unicamente combattenti e non vi è la possibilità di uccidere degli innocenti. In questo modo, la violenza di Ninja Gaiden II non dovrebbe essere offensiva". Detto questo, Andrea Giolito di Microsoft ha sottolineato che questa volta Ninja Gaiden II non subirà alcun taglio nell'edizione europea, lasciando intatte decapitazioni e mutilazioni di ogni genere.

La dimostrazione di Ninja Gaiden II si è protratta fra due stage del gioco, uno con ambientazione vagamente ispirata in una Venezia con tanto di Colosseo e boss finale e uno costruito completamente all'interno di un velivolo. La principale differenza con il primo episodio, come descritto dal game designer, consiste nella maggiore dinamicità dei combattimenti, che ora coinvolgono tutti i nemici allo stesso tempo invece di privilegiare gli scontri vis-a-vis. Ne risulta un'accelerazione quasi convulsa dei combattimenti, ai quali, però, sembra mancare la strategia che aveva differenziato il predecessore dalla massa degli slash'em up. Ryu Hayabusa agita nell'aria nunchaku, bastoni, falci e quant'altro riducendo in brandelli i nemici con relativa facilità e, da quanto abbiamo visto, l'importanza della parata si è affievolita. Inoltre, sembrano meno importanti i combattimenti aerei ed acrobatici visti nel primo episodio, ma potrebbe essere lo stile di combattimento di Itagaki a indurre in inganno. Purtroppo non è stato possibile prendere in mano il pad per approfondire l'argomento.

Anche in termini di difficoltà Ninja Gaiden II tenta di essere meno velenoso che in passato, grazie alla possibilità di acquistare una dote generosa di pozioni di vario genere che dovrebbero aiutare anche i meno avvezzi. In onore degli hardcore gamer ci sono comunque diversi livelli di difficoltà che dovrebbero mettere a dura prova i ninja esperti.

Sotto il profilo tecnico, il nuovo titolo del Team Ninja è pulito, fluido e rifinito, anche se nel complesso non ha suscitato emozioni paragonabili a quanto visto in Devil May Cry. E' da sottolineare come le ambientazioni siano ben più vaste rispetto a quelle del titolo Capcom e che non vi sono caricamenti di sorta che interrompano il fluire dell'azione. Inoltre, è probabile che il proiettore utilizzato non fosse propriamente all'altezza per valutare la complessità grafica, quindi rimandiamo l'argomento alla recensione della versione definitiva.

Considerato il livello di perfezione raggiunto nel primo episodio, le aspettative per Ninja Gaiden II sono alle stelle. Dalla dimostrazione per mano del creatore del gioco abbiamo potuto assistere a scene di combattimento impressionanti che lasciano ben sperare, anche se è sorto qualche punto di domanda inaspettato. Non resta che attendere il 6 giugno per emettere il verdetto finale.

Guitar Hero al Vasco Live in Concert

Activision ha annunciato che Guitar Hero per Wii seguirà i concerti di Vasco Rossi con delle postazioni di gioco all'interno degli stadi. Nell'attesa che il Blasco arrivi sul palco, i giocatori potranno concorrere per accaparrarsi dei posti nella zona PIT sotto al palco con i consueti gratta e vinci, mentre le migliori performance saranno trasmesse sui maxischermi nei minuti che precedono il concerto vero e proprio. Qualcuno un tempo disse: "e poi ci troveremo come le star..."

Sugli spalti, invece, sarà possibile provare in anteprima la versione per Nintendo DS del gioco. In uscita a luglio, Guitar Hero: On Tour sarà provvisto di un particolare guanto - il Guitar Grip - che riporta sulla console portatile Nintendo i quattro tasti della chitarra.

Segnaliamo che, fra le tappe del Vasco.08 Live in Concert, l'unica in cui Guitar Hero non sarà presente è quella di Venezia.

Ritorno a Oddworld

Quando Oddworld Inhabitants dichiarò di uscire dal mercato videoludico dopo il tiepido accoglimento di Oddworld: Stranger's Wrath (e la discutibile politica di marketing di Electronic Arts che lo pubblicò), gli appassionati sentirono un gran vuoto. Sono memorabili, infatti, le ventate di aria fresca e le sane dosi di umorismo presenti nella saga che, seppur non perfetta, ha lasciato il segno.

Dalle ultime notizie riportate dal giornale studentesco The Cord Weekly, le cosestanno per cambiare. Durante un intervento alla Wilfrid Laurier University, Il creatore della serie e co-fondatore di Maxis Jeff Braun ha annunciato che il team Oddworld Inhabitants è ufficialmente al lavoro su un nuovo progetto, anche se al momento non è chiaro se si tratta di un nuovo titolo o un seguito di Oddworld. Il gioco godrà di un nuovo sistema di animazione 3D in grado di produrre immagini della stessa qualità di un film in computer grafica, almeno secondo quando dichiarato da Braun. Non aspettatelo a breve, però: come ammesso dallo stesso Braun, potrebbero volerci annni.

Le parole di Braun non si sono soffermate unicamente sul nuovo progetto, in quanto ha preso di mira anche il giornalismo videoludico che, a suo avviso, ha perso l'obiettività di cui ha bisogno. Meno testate convenzionali e più blog, perchè i lettori vogliono la verità - questo è il sunto del suo pensiero.

Resident Evil 5 in Co-op

Un articolo apparso sul sito Game Radar e misteriosamente scomparso avrebbe messo mano su alcuni dettagli relativi al nuovo episodio della saga orrorifica di Capcom. Resident Evil 5 dovrebbe includere una modalità in cooperazione online in cui un secondo giocatore - al comando di una mercenaria - può aggiungersi alla partita in corso in qualunque momento.

Resident Evil 5 è previsto per l'anno fiscale 2008 di Capcom, che si concluderà il 31 marzo 2009.

Riferimenti:
[Eurogamer: Resi 5 to feature online co-op]

MGS4: Protagonista o Spettatore?

E' risaputo quanto la serie Metal Gear Solid ami le cut scene. Hideo Kojima ha spesso manifestato la propria passione per il cinema e la volontà di integrare nei propri giochi gli aspetti narrativi e stilistici della settima arte. Questo, però, si è tradotto in lunghe sequenze animate in cui il giocatore smetteva di essere tale per divenire spettatore delle proprie gesta. Se questo può essere un fattore (quasi) intrinseco ai giochi di ruolo nipponici, in un titolo d'azione risulta decisamente più fastidioso.

PlayStation World Magazine ha riportato che il nuovo titolo sfornato da Kojima integrerebbe diverse cut-scene che raggiungono anche i 90 minuti, battendo i 45 minuti raggiunti da una sequenza animata di Metal Gear Solid 2. Tali sequenze si possono mettere in pausa o saltare, opzione integrata appositamente per coloro che preferiscono rimanere protagonisti di uno dei titoli più attesi dell'anno per PlayStation 3. In questo caso, però, si perderebbero parti preziose della vicenda e buona parte del coinvolgimento.

A questo punto viene da chiedersi se Kojima non farebbe meglio a cimentarsi dietro alla macchina da presa, magari verrebbe fuori qualcosa di buono.

martedì, maggio 20, 2008

Recensione/ NBA Ballers: Chosen One

Prosegue la serie di Midway dedicata al basket ricco di stile ed acrobazie che imperversa da diversi anni a questa parte. Chuck D segue le gesta della star in erba alle prese con i campioni dell’NBA in partite al limite della realtà

NBA Ballers: Chosen One
Sviluppatore: Midway
Editore: Midway
Distributore: Leader
Genere: Sport/Arcade
Piattaforma: Xbox 360 (disponibile per PlayStation 3)
Titoli correlati: NBA Street: Homecourt (PlayStation 3, Xbox 360); NBA Jam (Arcade)

Act-A-Fool

Terminati i playoff dell’NBA, i migliori cestisti della stagione tornano sul campo – con il patrocinio del leader dei Public Enemy, Chuck D – per sfidare le promesse del futuro in partite frenetiche a base di stile e acrobazie. Le partite regolamentari lasciano il posto a match uno contro uno, due contro due o tutti contro tutti in cui la destrezza con la palla ha la meglio su tutto il resto. Quasi a sottolineare quanto siano importanti i trick, gran parte dei tasti del pad sono adibiti alle mosse speciali: la leva analogica destra adibita ai trick di base, mentre i tasti dorsali si occupano delle le mosse avanzate, con tanto di slow motion e quick time events. Prediligendo la coreografia delle azioni, però, il ritmo ne risente, anche a causa delle lunghe animazioni che riducono talvolta la sensazione di controllo del personaggio. Immancabili le super mosse – le Shut’em down –, eseguibili concatenando più combo e dall’effetto devastante.


La scalata al successo è raccontata attraverso sei capitoli suddivisi in cinque episodi ciascuno, caratterizzati da regole differenti: si va dai match senza falli o senza cambio palla alle partite in cui bisogna recuperare uno svantaggio di 20 punti e così via. Il risultato, però, è scostante a causa di alcune tipologie di gioco confusionarie o, addirittura, quasi senza senso. Nella modalità carriera è possibile creare un personaggio ad hoc tramite un semplice editor e personalizzarlo con capi di abbigliamento e tatuaggi da sbloccare durante l’avanzamento nel gioco. A seconda di come ci si comporta in partita, inoltre, si guadagnano punti esperienza per ciascun attributo dell’atleta - quasi fosse un gioco di ruolo - in modo da assecondare il proprio stile di gioco. La campagna in single player si esaurisce in poche ore, dopodiché viene in aiuto il multiplayer online fino a due giocatori, che permette di organizzare match classificati e personalizzati a proprio piacimento.

La frequente incostanza dell’intelligenza artificiale presenta al giocatore picchi di difficoltà inaspettati alternati a match incredibilmente semplici. In particolare, l’assenza di un tutorial, fatta eccezione per una modalità di training nuda e cruda, rende NBA Ballers meno immediato per i neofiti rispetto alla concorrenza. L’accessibilità alle mosse speciali disponibili, inoltre, non è favorita dall’assenza di una lista durante la partita e le novità conquistate al termine di ciascun match devono essere scoperte individualmente da un apposito menu esterno.

Realizzato su piattaforma Renderware, NBA Ballers si comporta egregiamente per quanto riguarda la definizione dei personaggi e fluidità del motore grafico, ma è ravvisabile qualche incertezza nelle animazioni e un’eccessiva staticità dei vestiti. Affiorano qua e là dei problema con la telecamera, che manca sistematicamente di inquadrare la parte inferiore del campo, facendo perdere di vista le palle perse in tali zone. Chuck D è un ospite più che convincente, mentre delude la colonna sonora, monopolizzata dalle produzioni di Just Blaze, che non conferiscono sufficiente carattere alle partite.

Nel complesso, NBA Ballers: Chosen One si è rivelato un titolo divertente e giocabile, ma lungi dall’essere perfetto e appassionante. Può essere preso in considerazione da coloro che cercano un’alternativa al rivale NBA Street, ma l’assenza di vere novità nella meccanica di gioco e alcuni difetti grossolani potrebbero renderlo stantio anche per i seguaci della serie.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: molteplici trick e mosse speciali; partite frenetiche; buona presentazione; sistema di avanzamento del personaggio
Replay Value: buono. Il multiplayer online compensa la modalità in singolo piuttosto breve
Aspetti Negativi: qualche imprecisione nella telecamera; qualità delle sfide e intelligenza artificiale incostante
In Sintesi: NBA Ballers: Chosen One si lascia giocare sebbene rimanga sostanzialmente simile ai suoi predecessori. Il gameplay è collaudato e la varietà di mosse speciali alletta gli appassionati, anche se vi è qualche difetto di troppo.

lunedì, maggio 19, 2008

Platinum Games Inc: ex Clover, ex Seeds, Nuovi Titoli

Platinum Games Inc potrebbe essere sconosciuto ai più, ma non resta inosservato quando i "padri fondatori" si rivelano al pubblico: Hideki Kamiya, creatore di Devil May Cry e Okami, Shinji Mikami, creatore di Resident Evil e il produttore Atsushi Inaba. Una volta chiuso il magico Clover Studio, i tre si erano riuniti in SEEDS, il cui nome è poi cambiato in Platinum Games Inc una volta che è stata definita la linea creativa del team.

Ecco quindi i primi tre titoli annunciati dallo sviluppatore nipponico:

Bayonetta (PlayStation 3, Xbox 360)
Con una protagonista al limite del trash con armi da fuoco ai piedi, Bayonetta rientra nella categoria degli stylish action game inaugurata da Devil May Cry (non a caso il creatore è lo stesso). Invece di combattere contro i demoni, la lungilinea eroina si trova a testa a testa con gli angeli, per quello che Kamiya preannuncia come un gioco d'azione diverso dai precedenti.

Infinite Line (Nintendo DS)
Sviluppato da uno studio esterno e diretto da Hifumi Kouno (Steel Battalion e Clock Tower), Infinite Line è stato descritto come un RPG fantascientifico in cui vi sarà una grande enfasi sulla customizzazione delle navi e sugli oltre 200 personaggi in gioco. I dettagli sono ancora troppo pochi per capire a fondo di che pasta sarà fatto questo nuovo titolo per la console portatile Nintendo.

Madworld (Wii)
Shigenori Nishikawa (Resident Evil 4 e Time Crisis 2) porta su Wii un nuovo titolo d'azione con uno stile grafico ispirato dalla mano di Frank Miller, con altettanta enfasi ai copiosi schizzi di sangue visti in capolavori come Sin City. Non è, però, un gioco che si prende sul serio, in quanto nelle intenzioni dei programmatori vi è una rappresentazione grottesca e divertente della violenza. Sicuramente uno dei nuovi esercizi stilistici da tenere d'occhio, ancora una volta per quella che fin troppo spesso è additata come la console dei non-videogiocatori.

E' in fase di sviluppo anche un quarto titolo per opera di Shinji Mikami, che al momento non ha ancora divulgato informazioni in merito.

Le date di lancio dei titoli di cui sopra sono ancora in fase di definizione. Sega ha siglato un accordo per la distribuzione dei titoli di Platinum Games.

Riferimenti:
[Eurogamer: SEGA Goes Platinum]

Esperti dell'Obesità contro Wii-Fit

Non sono solo rose e fiori per Nintendo e l'acclamato Wii-Fit. Alcuni esperti dei problemi di obesità in America stanno condannando il software Nintendo in quanto non offrirebbe delle misurazioni accurate delle condizioni di forma dei giovani in età di sviluppo, i quali potrebbero ricevere valutazioni poco lusinghiere (vedi "sei sovrappeso!") nonostante una buona forma fisica. Il sistema di categorizzazione utilizzato da Wii-Fit, infatti, si basa sul calcolo del BMI (indice di massa corporea) riferito a peso e altezza di un individuo adulto. Non tenendo per nulla conto del peso muscolare e di quello osseo, è facile comprendere come il margine di errore durante la fase di sviluppo - in cui il BMI può anche cambiare mensilmente - possa essere non più trascurabile.

Il caso che ha dato il via alla polemica è sorto quando una ragazzina di 38Kg (6 stones) e 145cm (4 piedi e 9 pollici) di altezza è stata dichiarata sovrappeso dopo una verifica sulla Balance Board di Nintendo. Utilizzando un calcolatore di BMI su Internet, però, con tali dati la ragazzina risulterebbe sottopeso. A chi dare ragione?

La paura di tali esperti e dei genitori consiste nel fatto che un bambino potrebbe interpretare alla lettera il BMI indicato da Wii-Fit, finendo per credersi sovrappeso quando in realtà si è perfettamente in forma. Al peggio, la situazione potrebbe sfociare nella ricerca ingiustificata di quella magrezza tanto ritratta nei moderni canoni di bellezza.

Nintendo ha ammesso che l'uso del BMI ha dei limiti nell'età dello sviluppo, ma ha annunciato di non voler introdurre alcuna nota informativa a riguardo nelle confezioni di Wii-Fit. Accurato o non accurato che sia, non bisognerebbe mai dimenticarsi che nessun software o trainer computerizzato può sostituirsi a un buon istruttore di fitness o addirittura a un dietologo.

Riferimenti:
[Daily Mail: Obesity experts condemn Nintendo's Wii 'Fit' game after it tells 10-year-old girl she's fat]

Haze in 576p, Compensa l'Upscaler

Il direttore creativo di Haze - atteso shooter in esclusiva per PlayStation 3 - farà risparmiare diverse diottrie agli esaminatori di frame e risoluzione dei videogame, in quanto ha dichiarato che il nuovo titolo produce immagini non in alta definizione. Il rendering delle immagini di Haze, infatti, si ferma a 576p, lontanuccio dagli osannati 720p o 1080p che ci si aspetta dalle nuove console. Sarà l'upscaler di PlayStation 3 a fare il lavoro sporco, producendo un segnale in HD per farvi compiacere del nuovo televisore HD nei vostri soggiorni.

Perchè? Semplicemente perchè i videogamer comuni non notano la risoluzione inferiore all'HD, come si è visto con il mirabolante Call of Duty 4, le cui immagini erano prodotte in 600p. Se anche Wii avesse un upscaler...

Come ultima nota - negativa a mio avviso - anche Haze avrà bisogno di un'installazione obbligatoria di 4GB.

Riferimenti:
[Eurogamer: Haze not in HD, has 4GB install]

Eventi/ Video Games History a Monza (MI)

Con il patrocinio dell'assessorato alla comunicazione del Comune di Monza, i ragazzi di gamescollection.it hanno organizzato una manifestazione a base di retrogaming. Il Video Games History prevede l'allestimento di un museo con tutti i cimeli videoludici delle ultime decadi e la possibilità di provarne alcuni. Non mancheranno tornei, dibattiti, tavole rotonde al ritmo di quella BITmusic che con poche note ha cresciuto musicisti in erba.

Il Video Games History si terrà dal 23 al 25 maggio 2008, in quel di Monza (MI) all'Urban Center - Binario 7 di via Turati 6. L'ingresso è gratuito e per tutti i videogiocatori della brianza non c'è ragione per non parteciparvi (a parte il sottoscritto che sarà a Madrid per la consueta Convention di TIM...)

sabato, maggio 17, 2008

Yoshida Nuovo Presidente di SCE Worldwide Studios

Shuhei Yoshida sarà la nuova guida dei Worldwide Studios di Sony Computer Entertainment, dopo che Phil Harrison ha lasciato il posto lo scorso Febbraio per saltare in sella alla presidenza di Infogrames. Il curriculum vitae di Yoshida è tutto in salita, dall'assunzione nel 1993 alla vice presidenza dello sviluppo prodotti nel 2000, fino all'ultima promozione del 2007 per divenire senior vice president degli US studios di SCE Worldwide Studios.

WiiWare Pronto a Sbarcare su Wii

Nintendo ha annunciato che a partire dal 30 maggio aprirà in Europa il nuovo canale WiiWare, che offrirà un servizio di download di giochi originali per Wii affiancando la già nota Virtual Console. Laddove quest'ultimo è un catalogo prettamente di Retrogaming, WiiWare traduce sulla console Nintendo l'idea alla base di Xbox Live Arcade, ovvero titoli appositamente pensati per il servizio di download, a basso costo sia per l'utente sia per gli sviluppatori.

I titoli in arrivo sul canale WiiWare potranno sfruttare tutte le periferiche Nintendo, compresa la nuovissima Balance Board di WiiFit. Al lancio del servizio saranno disponibili i seguenti giochi:
  • Dr. Mario & Germ Buster (Nintendo)
  • FINAL FANTASY® CRYSTAL CHRONICLES: My Life as a King (SQUARE ENIX)
  • Lost Winds (Frontier)
  • Pirates: The Key of Dreams (Oxygen Interactive Ltd)
  • Pop (Nnooo)
  • Star Soldier R (HUDSON SOFT)
  • Toki Tori (Two Tribes B.V.)
  • TV Show King (Gameloft)
Il prezzo del catalogo WiiWare parte da un minimo di 500 Wii Points (ricordiamo che 100 Wii Points corrispondono a 1 Euro) fino ad arrivare a 1000 Wii Points.






Accordo di Distribuzione fra Codemasters e Atari Italia

Codemasters ha annunciato un accordo con Atari Italia per la distribuzione sul territorio italiano dei propri titoli su tutte le piattaforme escluse quelle Sony. Il primo titolo a giovare della nuova distribuzione sarà l'atteso Race Driver: GRID - di cui trovate attualmente il demo sia su Xbox Live, sia su PlayStation Network - che accenderà i motori il 30 maggio su PC e Xbox 360, seguito da una versione speciale per Nintendo DS.

Codemasters lascia così la distribuzione di D.D.E., con cui aveva siglato l'accordo nel gennaio 2007. La distribuzione dei titoli Codemasters per PlayStation 3 e PlayStation Portable, invece, rimane nelle mani di Leader Spa, che lancerà Race Driver: GRID sul monolite Sony il 4 giugno.

mercoledì, maggio 07, 2008

GTA IV: Lancio da Record

Nella sola settimana di lancio, Grand Theft Auto IV ha totalizzato ben 6 milioni di unità vendute, per un valore di oltre 500 milioni di dollari. Il primo giorno le copie vendute ammontavano a 3,6 milioni, per un valore di 310 mioni di dollari. L'ultimo titolo ad aver superato il precedente record è stato Halo 3, che solo negli Stati Uniti aveva raggiunto la quota di 170 milioni di dollari nel giorno del lancio.

Nonostante i risultati più che rosei, le azioni di Take-Two non hanno registrato variazioni nei giorni scorsi, evidenziando una certa sicurezza degli analisti circa il successo commerciale del gioco.

Riferimenti:
[Eurogamer: GTA IV sells 6 million in its first week]

Reportage/ PlayStation Day 2008

La serata di ieri in quel di Londra si è aperto il sipario sul PlayStation Day 2008, evento organizzato da Sony per svelare le novità per le piattaforme PlayStation sul mercato europeo. Il presidente di Sony Computer Entertainment Europe, David Reeves, ha condotto l'evento spalleggiato da Kaz Hirai, presidente e CEO di Sony Computer Entertainment. Quest'ultimo ha ribadito che PlayStation 3 è una console nata per durare almeno 10 anni, pur ammettendo le difficoltà affrontate nei primi 12 mesi. Ma sotto il profilo delle vendite, Reeves non ha dubbi: la console di nuova generazione di Sony sta prendendo letteralmente il volo. In Europa, PlayStation 3 ha raggiunto le 5 milioni di unità e, secondo i dati Sony, da ottobre vende più della rivale Xbox 360 nonostante il taglio di prezzo.

Non possiamo dire che il PlayStation Day abbia offerto novità di rilievo in termini di nuovi titoli. Sono stati divulgati nuovi dettagli relativi a Motorstorm 2, Killzone 2 e Resistance 2, ma la carenza di annunci di spessore ha lasciato a bocca asciutta molti dei presenti. Invece, è stato posto in modo particolare l'accento sui contenuti generati dagli utenti con Little Big Planet e sulle community attorno a titoli come Singstar e Buzz. Non più unicamente giochi fini a loro stessi, bensì dei veri e propri mondi che si autoalimentano con le passioni dei giocatori.

Vi sono già 20.000 video di Singstar caricati dagli utenti sul portale dedicato e con Buzz si potranno inviare i propri quiz e condividerli con altri utenti, senza parlare dell'editor di livelli di Little Big Planet, che offre possibilità davvero sterminate. Anche Resistance 2 punterà diverse carte sulla community, grazie al completo restyling del sito MyResistance.net che lo avvicineranno all'integrazione gioco-web vista in Halo, Call of Duty e via discorrendo. Qualche parola è stata dedicata anche a PlayStation Home, il cui lancio è stato ritardato fino a fine anno, mentre tutto tace sul fronte Dual Shock 3, che non è ancora stato ufficialmente annunciato per il mercato europeo.

Non sono mancati i commenti relativi alla supremazia del Blu-Ray nel mercato dell'home video e alle funzionalità BD-Live sui nuovi titoli in uscita. Rimanendo in tema di intrattenimento televisivo, Reeves ha ufficializzato il lancio di PlayTV in Europa per settembre al prezzo di 99 Euro. PlayTV permetterà di registrare i programmi televisivi sull'Hard disk di PlayStation 3 e di vederne altri contemporaneamente. Reeves ha concluso l'intervento augurandosi che il PlayStation Day possa divenire un appuntamento annuale per il mercato europeo.

Qui di seguito trovate un sunto di quanto annunciato circa i titoli in uscita:
  • Killzone 2 (Febbraio 2009)
    Annunciata la data di lancio
  • Resistance: Fall of Men 2 (Novembre 2008)
    Oltre a una maggiore integrazione della community con il sito MyResistance.net, Insomniac Games ha confermato la modalità cooperativa a otto giocatori e competitiva fino a 60 giocatori, in cui le squadre in gioco avranno obiettivi dinamici per evitare che si crei troppa confusione.
  • Metal Gear Solid 4 (12 Giugno 2008)
    Confermato il bundle con la console anche per il mercato europeo, seppur in versione nera anzichè argento come per gli altri mercati
  • MotorStorm Pacific Rift (ND)
    Oltre ai soliti nuovi circuiti e auto - fra cui spiccano i monster truck - la novità principale consiste nell'imprevedibilità delle ambientazioni, i cui elementi godono di una fisica propria che li rende più verosimili. Ci si troverà ad attraversare foreste e laghi in cui alberi e acqua interagiscono con il veicolo in maniera sempre differente. Vi saranno inoltre vulcani in fase di eruzione, paludi, pioggia e chi più ne ha più ne metta, per un titolo che si preannuncia davvero interessante, sempre che vengano risolti i problemucci del primo episodio.
  • Little Big Planet (Ottobre 2008)
    Annunciata la data di lancio
Riferimenti:
[GamesIndustry.biz: PlayStation Day 2008]
[Eurogamer: PlayStation Day Conference]

Time Up!

E' incredibile quanto passi in fretta il tempo, scandito com'è dalle scadenze lavorative che in questo periodo non hanno fine. Guardo con sorpresa che il mio ultimo articolo risale al 16 aprile: le settimane sono volate, e il tempo libero è stato per lo più occupato da Lost Odyssey e dalla mania "completista" che da sempre mi accompagna quando gioco a un RPG. Sono oltre 52 ore che vesto i panni di Kaim e compagni e ancora non mi sono annoiato, ma Enter the Crackhouse ne ha sofferto.

Non che in Internet non vi siano siti su cui leggere le news, più puntuali e più approfondite di quanto riesca a scriverne su queste pagine. Questa lunga pausa - così come ce ne sono state e sicuramente ce ne saranno - non significa certo un abbandono della missione di offrire il mio punto di vista sul mondo videoludico. Ma, in attesa di un cheat code per il tempo infinito, di tanto in tanto mi dedico completamente al mio ruolo di videogiocatore puro. E non ho ancora toccato Grand Theft Auto IV...