mercoledì, dicembre 10, 2008

Recensione/ Call of Duty: World at War

Gli appassionati ricodano Call of Duty 3 come il peggior episodio della serie. Riuscirà Treyarch a riscattare la fiducia dei videogiocatori dopo i fasti di Modern Warfare a cura di Infinity Ward?

Call of Duty: World at War
Sviluppatore: Treyarch
Editore: Activision
Distributore: Activision
Genere: Shooter
Piattaforma: Xbox 360 (disponibile per PC, PlayStation 2, PlayStation 3, Wii)
Titoli correlati: Call of Duty 4: Modern Warfare (PC, PS2, PS3, Xbox 360); Far Cry 2 (PC, PlayStation 3, Xbox 360); Fallout 3 (PC, PlayStation 3, Xbox 360)

To Hell and Back

C’è un profondo sbilanciamento nel valutare un episodio di Call of Duty sviluppato da Treyarch rispetto a uno prodotto da Infinity Ward. Linearità e azione a singhiozzo divengono marchi di fabbrica nelle mani di Infinity Ward, mentre vengono biasimati come stantii difetti se perpetrati da Treyarch; l’uso della formula vincente della serie è inevitabilmente identificato come pigrizia e gli esempi sarebbero ancora tanti. E’ bene quindi ripulire la mente dai pregiudizi e valutare Call of Duty: World of War per quello che è: un avvincente sparatutto in prima persona.

Poche ma significative magagne tengono il nuovo episodio di Activision a un passo dall’essere un “gran bel sparatutto”. Non gli si può certo fare un torto, ma tornare alle atmosfere della Seconda Guerra Mondiale dopo aver provato gli ordigni bellici del “Modern Warfare” appiattisce l’esperienza. In una salsa o nell’altra abbiamo già vissuto le gesta di questa o quell’altra parte in gioco su pressochè tutti i fronti: ora è la volta assaltare Berlino nei panni dei Russi e di prendere posizione a Okinawa sbaragliando le forze nipponiche. L’azione sul fronte orientale è particolarmente ben riuscita grazie alle tecniche di combattimento giapponesi basate su imboscate e mimetismo, che costringono a misurare i propri passi. Il lanciafiamme – altra novità – si rivela indispensabile per stanare le forze nemiche, sebbene gli effetti sullo scenario siano limitati.

In più punti Call of Duty: World at War mostra il suo procedere sui binari. I muri invisibili costeggiano l’area di gioco anche quando ci si aspetterebbe di poter vagare nella selva, la guerra si mette in pausa in attesa di raggiungere il prossimo checkpoint, gli effetti sull’ambiente sono pressochè inesistenti ed è spesso difficile personalizzare i propri attacchi se non in rare occasioni. Si tratta di limiti che infastidiscono solo chi cerca uno sparatutto più profondo e libero, poichè per tutti gli altri l’esperienza di gioco offerta è certamente di alto livello. Finchè si seguono i binari, infatti, si viene coinvolti fino in fondo nell’atmosfera tetra e lugubre dei territori di guerra, complice l’ottima realizzazione tecnica che ritrare con realismo la crudeltà delle battaglie. La modalità in cooperativa permette fino a quattro giocatori di prendere parte alla campagna principale, rendendo l’azione ancora più immersiva.

Anche la struttura di gioco mostra il fianco quando si tratta di raccontare con coerenza il fluire delle varie battaglie. I filmati che precedono i livelli sono diretti con maestria, ma in qualche modo mancano di chiarezza. Pesa particolarmente la mancanza di continuità fra i livelli, che impedisce di proseguire con l’arsenale appena acquisito per ricominciare sempre con le armi standard. Il suddetto lanciafiamme viene così relegato in specifiche missioni, evidenziando ulteriormente la natura confinata dell’ambiente di gioco. Non mancano alcuni momenti di frustrazione anche ai livelli pià bassi a causa dell’effetto devastante delle granate, spesso troppo vicine per uscirne illesi e allo stesso tempo troppo lontane per essere rispedite al mittente.

Le innovazioni, in definitiva, si limitano alle modalità in cooperativa e a qualche accorgimento di gameplay che rinfresca l’esperienza di gioco senza però prendere quella svolta decisiva che molti si aspettavano dopo Modern Warfare. Le sezioni aeree o a bordo dei carri armati sono delle varianti appetibili alla consueta meccanica di gioco, peccato siano fin troppo limitate nel corso dell’avventura. Per il resto, Treyarch ha disposto (quasi) tutti i tasselli nel posto giusto per garantire una longevità più che discreta in singolo e un’elevata giocabilità in multiplayer, capitalizzando naturalmente sui risultati dell’episodio precedente. Gli scontri online sono ancora una volta caratterizzati da un sistema di classi che premia i giocatori più assidui e coadiuvati da un’ampia schiera di appassionati che popolano l’universo bellico virtuale.

Sarebbe un peccato se World at War vivesse al’ombra di Modern Warfare, che deve parecchia della sua popolarità al cambio radicale di ambientazione (e alla componente multiplayer, ovviamente). Il lavoro di Treyarch è curato, avvincente e longevo: questo dovrebbe bastare.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: gameplay funzionale; nuove tecniche di guerra; lanciafiamme; azione coinvolgente
Replay Value: ottimo. Modalità multiplayer ottima
Aspetti Negativi: linearità e azione scandita dai checkpoint; granate un po’ troppo fastidiose
In Sintesi: il gameplay collaudato è il migliore biglietto da visita di Call of Duty: World at War, che riproduce con successo gli scenari della Seconda Guerra Mondiale rimanendo fedele agli standard della serie

martedì, dicembre 02, 2008

Weekly Video\ Uncharted 2: Among Thieves

Un teaser di 30 secondi per far venire l'acquolina in bocca agli amanti di Uncharted. Al momento non sono stati divulgati ulteriori dettagli, ma nel numero di gennaio 2009 di Game Informer (quello americano, forse anche in quello locale) dovrebbe esserci una preview completa in esclusiva mondiale. Naughty Dog non può deludere, anche se spero in combattimenti meno noiosi del primo episodio.

lunedì, dicembre 01, 2008

Prime Impressioni/ PlayStation Home Beta

PlayStation Home è un progetto ambizioso. Fondamentalmente l'idea consiste in un grande hub in cui socializzare, dove la personalizzazione è sempre in primo piano. Provando la beta di PlayStation Home si percepiscono le potenzialità di questo mezzo ma le prime impressioni non sono del tutto positive. A partire dal download di 77MB di codice che, una volta installato, richiede già l'aggiornamento con un ulteriore download di quasi 30MB e la riserva di ben 3GB sul disco fisso della console.

La cura con cui Sony ha concepito PlayStation Home è elevatissima. Non si tratta di uno strumento stilizzato o fumettoso come visto su Wii o nella New Xbox Experience, bensì una riproduzione quasi fotorealistica di ambienti e personaggi. Per questo la personalizzazione del proprio avatar mette a disposizione un gran numero di slider per regolarne l'aspetto. Probabilmente nelle mani sapienti di un designer, tutte quelle regolazioni hanno un senso, ma come si comportano con un casual gamer - a cui PlayStation Home immaginiamo sia rivolto?

Non troppo bene, purtroppo. Come capita frequentemente, più si punta al realismo, più il risultato si allontana. Nonostante le numerose varianti, è parecchio difficile ottenere un alter ego somigliante a qualcosa di diverso che a un manichino con lo sguardo perso nel vuoto e con tendenze autistiche. Una caricatura abbozzata rende spesso meglio di un cattivo ritratto, almeno per la capacità di enfatizzare una caratteristica del soggetto. Nell'editor di PlayStation Home, invece, il livello di dettaglio è talmente elevato da risultare spesso superfluo.

In ogni caso, una volta creato il personaggio, si è pronti per girovagare nel proprio loft, arredato con qualche poltrona, sedia e tavolino. Premendo il tasto Start si accede al terminale di controllo per personalizzare l'ambiente con carta da parati e nuovi mobili. Al momento la selezione è piuttosto scarna, ma il sistema appare molto funzionale e precisa. Il mondo di PlayStation Home è governato da un motore fisico soddisfacente che contribuisce a incrementare il livello di realismo del gioco, già alto grazie alla realizzazione tecnica davvero eccellente.

Ma varcata la porta del proprio appartamento ci sono altre attese: per andare in qualunque altro luogo - la piazza, il centro commerciale e così via - bisogna scaricare i relativi ambienti (circa 45MB ciascuno). La mia esperienza con PlayStation Home si è conclusa qui, più annoiato che divertito, più deluso che impressionato. Il fatto che PlayStation Home faccia grande affidamento su Internet per scaricare guardaroba, ambienti e quant'altro lo rendo poco immediato e un'improvvisa disconnessione dal server mi ha catapultato sulla XMB senza avvisi di sorta. Avviare PlayStation Home impiega circa un minuto e mezzo, troppo per chi desidera immediatezza dalla propria community.

E' sicuro che PlayStation Home sia un mezzo dal potenziale enorme. Che questo potenziale sia realmente utile per la nostra esperienza videoludica è tutto da vedere.