domenica, marzo 29, 2009

Recensione/ SOCOM: Confrontation

Ritorna uno dei titoli online più gettonati per PlayStation 2, concentrato sulla componente multiplayer e in bundle con un auricolare bluetooth per incentivare la lacunosa comunicazione su PlayStation Network

SOCOM: Confrontation
Sviluppatore: Slant Six Games
Editore: Sony Computer Entertainment Europe
Distributore: Sony Computer Entertainment Italia
Genere: Sparatutto
Piattaforma: PlayStation 3
Titoli correlati: SOCOM II: U.S. Navy SEALs (PlayStation 2); Ghost Recon Advanced Warfighter 2 (PC, PlayStation 3, Xbox 360, Wii); Rainbow Six Vegas 2 (PC, PlayStation 3, Xbox 360)

A.A.A. Cercasi Auricolare

Dopo quattro capitoli su PlayStation 2 - di cui il secondo è memorabile - e tre per PlayStation Portable, SOCOM sbarca sulla console attuale di Sony con una chiara inclinazione verso il multiplayer online. Non vi è alcuna modalità in singolo, per un titolo che si rivolge prevalentemente alla comunità degli affezionati della serie. Lo spirito SOCOM rimane improntato sul genere degli sparatutto tattici a squadre, in cui attaccare a testa bassa difficilmente porta a qualcosa di buono. Senza un minimo tutorial o una modalità offline con bot per impratichirsi e a causa del realismo di gioco che propone, SOCOM si rivela alquanto inadatto ai neofiti, la cui vita media in battaglia rischia di durare poco più di una trentina di secondi. La guerra non è un gioco e SOCOM la ritrae con grande fedeltà: solitamente basta un colpo alla testa per lasciare le penne e, senza respawn per la gran parte di modalità proposte, ci si trova spettatori delle gesta altrui per gran parte della partita. La sua cripticità emerge anche nel sistema di controllo, differente dagli altri titoli del genere e non proprio immediato, e nella lobby scarna in cui le opzioni sono spesso perse in menù inutilmente intricati. Troppo hardcore, verrebbe da dire.


Il primo avvio di SOCOM è decisamente traumatico per via della lunga installazione obbligatoria e dell'indispensabile download di una patch mastodontica di circa 150MB. Con tutta probabilità, prima di immergersi nell'azione sono necessari più di 45 minuti, a seconda della connessione internet: nel nostro caso, l'operazione di installazione e di patch si è protratta per oltre un'ora e mezza. Superato il calvario e i caricamenti piuttosto lunghi, gli appassionati trovano pane per i propri denti. Lo stile di gioco implica un coordinamento fra le squadre accomodato dall'auricolare bluetooth in bundle con il gioco; la chat perimetrale, inoltre, funziona a dovere favorendo un'azione ancora più realistica. Si hanno a disposizione un mercenario e un militare da personalizzare non tanto nell'aspetto, quanto nell'armamento, che influisce sui parametri di potenza di fuoco, agilità e resistenza. La chiave del successo consiste nel trovare il giusto bilanciamento di abilità per l'intera squadra, che avrà bisogno di giocatori veloci e snelli ma anche di Rambo e Commando, potenti seppur lenti. Ottima la possibilità di modificare il colore della mimetica a seconda dei tre territori di gioco, in modo da potersi occultare sulle mappe, soprattutto nel caso dei cecchini e dei sabotatori. Non ultima, l'aggiunta di accessori alle armi (mirini laser, bi-piedi e così via) rende SOCOM: Confrontation un titolo da plasmare assecondando il proprio stile di gioco.


Slant Six Games, che ha preso il testimone da Zipper Interactive, non ha saputo dare una sferzata innovativa alla serie: pur essendo indissolubile dall'esperienza online, SOCOM: Confrontation offre spesso meno delle componenti multiplayer dei concorrenti più popolari. In un eccesso di convenzionalità tipico dell'esperienza PC anni '90, manca un adeguato sistema di clan con tornei e di matchmaking, costringendo il giocatore a cercare un amico addirittura nelle varie stanze dei server attivi. L'accumulo di esperienza è poco chiaro e sicuramente meno completo e appagante di quanto visto in Call of Duty, una delusione per un titolo solo online. Per lo stesso motivo, è difficile essere soddisfatti dalle sole sette mappe a disposizione - di cui tre sono riciclate dai precedenti episodi - a cui manca qualsiasi tipo di possibilità di personalizzazione, se non la scelta di utilizzare delle versioni ridotte per le partite a 8 e 16 giocatori. Senza mezzi termini, l'esperienza online proposta in Killzone 2 è superiore pressochè sotto tutti gli aspetti rispetto a SOCOM: Confrontation.


Tutto sommato, il titolo di Slant Six Games è un buon fan service per divulgare l'auricolare Bluetooth e dare voce alla fin troppo silenziosa comunità su PlayStation Network. E' ben realizzato e piacevole per gli occhi, ma fa ben poco per assoldare nuovi adepti alla sua causa.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: mappe dalle dimensioni scalabili; multiplayer fino a 32 giocatori; sistema di gioco a squadre; personalizzazione del combattente; buona realizzazione tecnica
Replay Value: buono. Gli appassionati trascorreranno ore e ore online
Aspetti Negativi: solo online; scarsa accessibilità per neofiti del genere o della serie; sistema di lobby, matchmaking e clan arretrato; offre meno di un titolo completo di modalità offline
In Sintesi: SOCOM: Confrontation è un titolo accattivante per gli appassionati della serie ma datato nei contenuti e scarsamente accessibile per i nuovi arrivati, la cui maggiore attrattiva potrebbe derivare dal bundle con l'auricolare bluetooth

giovedì, marzo 26, 2009

Xbox 360, Nuovo Bundle Primaverile

Dopo il bundle "in rosso" con Resident Evil 5, Xbox 360 si presenterà nei negozi dal 1° aprile con una nuova offerta: console Xbox 360 Pro con HDD da 60GB, Burnout Paradise – The Ultimate Box, il gioco Live Arcade Trivial Pursuit e il codice per scaricare dal Marketplace Forza 4. Il prezzo del bundle sarà di 239,99 euro a fronte di un valore commerciale di circa 309 euro.

La forza dei bundle sta proprio nel valore percepito più alto rispetto ai singoli pezzi e rappresenta una situazione win-win per produttori, publisher e utente finale. Il primo aumenta la base installata, il secondo si assicura un sell-in di copie pari alle console in promozione e il terzo risparmia. Se poi consideriamo che Burnout Paradise è un signor gioco... il valore aumenta.

Ninja Gaiden Sigma 2: Co-op Pleasure

Ninja Gaiden Sigma 2, la versione riveduta e corretta dell'ultimo lavoro di Itagaki in Tecmo, avrà una modalità cooperativa per due giocatori in esclusiva per PlayStation 3. E' la miglioria più importante fra quelle citate da Yosuke Hayashi, produttore del gioco, durante l'intervento al Game Developers Conference di questi giorni a San Francisco.

I dettagli in merito sono ancora scarsi. Sembra che tale modalità non riguardi la campagna standard, bensì una sezione di gioco apposita. Ulteriori aggiunte che rendono Ninja Gaiden Sigma 2 il pacchetto definitivo sono la possibilità di giocare con personaggi aggiuntivi una volta sbloccati. Si parla di Ayane, Momiji (da Ninja Gaiden: Dragon Sword per Nintendo DS) e forse di un ritorno di Rachel, anche se non ancora confermato.

Hayashi ha anche affermato che l'ultraviolenza presente su Xbox 360 sarà decurtata delle scene più crude. Nonostante vi sarà comunque una buona tinta rossa sullo schermo, gran parte del sangue sarà sostituita da innocue nuvolette viola. Non sarà di certo una grossa perdita per il gameplay, ma l'atmosfera globale del gioco sarà in qualche modo compromessa, forse per evitare un rating di età troppo elevato.

Non resta che attendere il prossimo autunno per giudicare se Ninja Gaiden Sigma 2 sarà un degno port dell'originale. Quando era ancora in carica, infatti, Itagaki ha sempre denigrato la serie Sigma affermando che gli originali erano già le versioni definitive e non necessitavano di ulteriori aggiunte.

mercoledì, marzo 25, 2009

Recensione/ Watchmen: La Fine è Vicina

In concomitanza con la pellicola cinematografica, Warner Bros Interactive lancia il primo episodio di una coppia di prequel esclusivamente sulle piattaforme di distribuzione digitali. Sarà l'ennesima trovata di marketing per nascondere una licenza sprecata?

Watchmen: La Fine è Vicina
Sviluppatore: Deadline Games
Editore: Warner Bros Interactive
Distributore: Warner Bros Interactive
Genere: Picchiaduro
Piattaforma: Xbox Live Arcade (disponibile per PC e PlayStation Network)
Titoli correlati: Final Fight (Arcade); Batman Begins (PC, PlayStation 2, Xbox); The Club (PC, PlayStation 3, Xbox 360)

Gli acchiappa crimini

Watchmen: La Fine è Vicina è il primo di una coppia di episodi pensati per accompagnare l'uscita del blockbuster americano al cinema e su DVD sfruttando unicamente la distribuzione digitale. A completamento degli eventi narrati nella pellicola, il titolo di Warner Bros Interactive si focalizza sui trascorsi di Rorschach e Nite Owl II quando erano ancora paladini della legge al chiar di luna, ovvero prima che il Keene Act del 1977 mettesse al bando gli eroi mascherati. Alla ricerca di Underboss in sei stage che spaziano dalla prigione di Sing Sing a un grattacielo in costruzione, i due protagonisti si devono confrontare con decine di scagnozzi a suon di pugni e calci dal sapore old-school.
Il genere dei beat'em up a scorrimento gode ancora di una certa popolarità fra i trentenni e Watchmen lascia ben sperare dalle prime battute. Per essere un titolo Xbox Live Arcade, si presenta in maniera quasi impeccabile sotto il profilo tecnico: fatta eccezione per alcuni fenomeni di screen tearing, personaggi e ambientazioni hanno un livello di dettaglio inaspettato, così come stupisce la cura riposta nel doppiaggio (seppur solo in inglese) e nella narrazione della vicenda, affidata a delle efficaci vignette animate scritte da Len Wein, supervisore del fumetto originale. I due personaggi conducono l'azione in coppia - è possibile giocare con un amico, ma solo offline - e si esibiscono in combo che il cameraman non perde occasione di enfatizzare con inquadrature ravvicinate e al rallentatore. Il tempismo richiesto per effettuare tali combo implica un'azione meno compulsiva ma altrettanto appagante e la possibilità di pararsi ed effettuare contromosse lascia sperare un maggiore tecnicismo. La scelta dell'eroe influisce sulle abilità in combattimento e sulle mosse speciali a cui affidarsi grazie alla canonica barra energetica: laddove Rorschach eccelle nel combattimento a mani nude, Nite Owl II scatena scariche elettriche e dispone di bombe, oltre che di un pratico rampino per farsi strada in alcune sezioni. Capita spesso, infatti, che i due combattenti debbano prendere strade differenti, un diversivo apprezzabile ma del tutto fine a se stesso.
Dopo una prima occhiata favorevole, Watchmen: La Fine è Vicina mostra il fianco sotto il profilo della varietà a causa dell'azione sempre uguale, in cui gli stage si susseguono in copia carbone con avversari e situazioni creati con lo stampino. Il gameplay pretende di essere profondo ma manca di strategia che faccia lavorare la materia grigia, a causa dell'invulnerabilità delle contromosse che rende il titolo di Deadline Games ripetitivo e poco stimolante. La difficoltà irrisoria e le carenze nell'intelligenza artificiale - che smette di attaccare una volta partita l'animazione di una mossa speciale - trasformano la superiorità numerica nemica un mero esercizio visivo e annullano la pressione del fatidico game over. Da un concept sviluppato con materiale di qualità, ne esce un titolo appena sufficiente per trascorrere un paio di ore in compagnia dei propri eroi. La produzione di alto livello per un gioco Live Arcade, infine, è solo un pallido giustificativo per il prezzo elevato (1600 Microsoft Point, circa 20 Euro) a cui viene venduto.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: multiplayer a due giocatori; diverse combo a disposizione; ben realizzato
Replay Value: scarso. Diversi obiettivi da sbloccare, ma lo stimolo potrebbe non essere sufficiente
Aspetti Negativi: co-op online assente; troppo semplice; manca di tattica nei combattimenti; ripetitivo
In Sintesi:Watchmen: La Fine è Vicina cade inesorabilmente nella trappola della ripetitività, dove non c'è supereroe che lo possa riscattare

martedì, marzo 24, 2009

Recensione/ F.E.A.R. 2: Project Origin

Riprendendo gli elementi vincenti del primo episodio, Monolith torna a fare luce sulla vicenda della tenebrosa Alma attraverso gli occhi di un nuovo protagonista. Fra soldati, mostri e spettri, si girovaga in intricati labirinti dalle atmosfere angoscianti alla ricerca della verità

F.E.A.R. 2: Project Origin
Sviluppatore: Monolith Productions
Editore: Warner Bros Interactive
Distributore: Warner Bros Interactive
Genere: Sparatutto
Piattaforma: Xbox 360 (disponibile per PC, PlayStation 3)
Titoli correlati: Killzone 2 (PlayStation 3); Call of Duty: World at War (PC, PS2, PS3, Xbox 360)

Novanta

Sparatutto ansiogeno e d'atmosfera, F.E.A.R. 2 sviluppa la trama interrotta nel primo episodio attraverso gli occhi di un nuovo personaggio, offrendo ulteriori dettagli circa la vicenda della piccola Alma e degli esperimenti che l'hanno suo malgrado coinvolta. Attraverso visioni, documenti e filmati, Monolith racconta una storia raccapricciante che ammicca agli horror asiatici, dove la paura è fatta più di silenzi che di impressioni visive. In questo senso, F.E.A.R. 2 si è evoluto e denota una regia più calibrata rispetto al predecessore, ma anche un ritmo meno serrato. Nell'indecisione di divenire uno psico-horror o di lasciarsi andare al piacere del piombo, intervalla intense sessioni belliche con lunghi periodi di esplorazione senza che vi sia anima viva, momenti in cui si teme davvero di girare l'angolo con situazioni del tutto prevedibili. Cali di tensione, stanze buie e cadaveri disseminati ovunque con relative tinte rosse sui muri fanno la loro parte nel delineare un titolo che punta a tendere i nervi quasi disdegnando il classico spavento da mostro dietro le spalle.

I 14 livelli da esplorare sono prevalentemente organizzati in corridoi e spazi angusti, articolati e ben costruiti, ma che lasciano ben poche alternative alla strada principale tracciata dai programmatori. Quando non si cammina guardinghi, si spara. E lo si fa con gran soddisfazione. L'intelligenza artificiale - già ottima nel primo episodio - sfrutta le coperture con astuzia e risponde coerentemente con le azioni del giocatore, tentando di stanarlo in tutti i modi, di aggirarlo o di prenderlo di sorpresa. Lo stesso, purtroppo, non vale quando si viene attaccati dai mutanti o dai fantasmi, che invece optano per attacchi diretti senza alcuna strategia.

Dal canto suo, il protagonista può nascondersi dietro le varie coperture e sfruttare alcuni oggetti per allestire nuovi ripari, ma anche utilizzare una particolare abilità per rallentare il tempo a piacimento per calibrare al meglio i colpi. E' possibile, quindi, affrontare uno scontro a fuoco in maniera più tattica o a testa bassa, tenendo sempre presente che, con una scelta di design un po' retrò, è necessario raccogliere gli appositi kit medici per rigenerare l'energia o ripristinare l'armatura. Inoltre, è particolarmente convincente la varietà delle armi - fra cui spicca l'esoscheletro potenziato - e dei relativi effetti devastanti sui nemici, soprattutto quando si trasformano in enormi macchie di inchiostro rosso.

Sul fronte multiplayer F.E.A.R. 2 offre una valida alternativa per la creazione del proprio personaggio. Ciascun giocatore ha a disposizione una determinata quantità di punti per acquistare l'attrezzatura desiderata, il cui costo è proporzionale al tipo di artiglieria. In tal modo, è possibile assecondare le proprie preferenze di specializzazione senza inficiare sull'equilibrio in partita. Vi sono sei modalità di gioco fra deathmatch e varianti a squadre in cui conquistare le basi nemiche, anche se il feeling e l'atmosfera tipiche dell'esperienza in singolo si dissolvono completamente.

Con un prequel di qualità alla base, è difficile trovare validi elementi di originalità in F.E.A.R. 2. Ma tale mancanza è lautamente compensata dalla bontà del prodotto finale che, ancora una volta, riesce a distinguersi pur essendo in sostanza uno sparatutto "da corridoi" conservatore. Il pregio del nuovo lavoro di Monolith risiede nella cura con cui tutti gli elementi sono stati assemblati e nel divertimento che ne consegue, una cura evidente anche dall'ottima realizzazione tecnica, fatta di modelli poligonali accurati mossi da un motore che raramente scende sotto i 30 fotogrammi al secondo. Probabilmente la narrazione frammentaria costituisce l'anello debole della catena, a causa delle molteplici domande che faticano a trovare una risposta, soprattutto se si affronta Alma per la prima volta. In ogni caso, si tratta di un titolo che dimostra ancora una volta come un gameplay genuino sia in grado di emergere in un genere in cui spopolano le produzioni multimilionarie.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: gameplay collaudato e ottima atmosfera; buona intelligenza artificiale; realizzazione tecnica di rilievo
Replay Value: buono. Sei modalità multiplayer
Aspetti Negativi: spesso prevedibile; pause di perlustrazione prolungate; narrazione diluita
In Sintesi: F.E.A.R. 2 alterna tensione e adrenalina in un mix forse un po' sbilanciato verso la prima ma nel complesso riuscito e godibile, grazie alla meccanica di gioco che non perde un colpo

Recensione/ Halo Wars

Dalla pura azione alla strategia, lo sfaccettato mondo di Halo torna a far parlare di sé senza l’aiuto di Master Chief, con l’ambizioso obiettivo di portare al successo anche su console il genere degli RTS

Halo Wars
Sviluppatore: Ensemble Studios
Editore: Microsoft Game Studios
Distributore: Microsoft
Genere: Strategia
Piattaforma: Xbox 360
Titoli correlati: Age of Empires III (PC); Command & Conquer 3 Tiberium Wars (PC, Xbox 360); Sid Meier's Civilization: Revolution (PlayStation 3, Wii, Xbox 360, Nintendo DS)

Tutti insieme appassionatamente

Halo va oltre Master Chief. Sebbene lo Spartan sia l’emblema della saga per Xbox, i numerosi romanzi hanno delineato una saga fantascientifica degna dei più blasonati lavori del genere. Halo Wars incastra un nuovo tassello nelle vicende dell’anello e racconta i primi scontri fra umani e Covenant vent’anni prima degli avvenimenti narrati in Halo: Combat Evolved. Al comando del sergente Forge ci si trova a fronteggiare Brute, Arbiter e gli immancabili Flood in una veste del tutto inusuale per una console: quella degli strategici in tempo reale.


La visuale in soggettiva lascia spazio a un’ampia inquadratura dall’alto e il mirino non punta più il bersaglio, bensì le proprie armate a cui impartire ordini di ricognizione, costruzione e di attacco. E’ sufficiente premere il tasto A per selezionare le truppe, o tenerlo premuto per evidenziarne molteplici, e direzionarle con la X verso un luogo specifico o un obiettivo da attaccare. In alternativa, i tasti dorsali sono delle ottime scorciatoie per selezionare tutte le unità in gioco o solo quelle visibili sullo schermo e, per una migliore organizzazione, il grilletto destro permette di evidenziare solo le armate di un certo tipo.

Anche lo spostamento sulla mappa beneficia di un analogo sistema di scorciatoie assegnate alla croce direzionale, che permette di muoversi ciclicamente fra le basi, armate e punti di scontro con estrema velocità. E’ proprio nel sistema di controllo che Halo Wars trova il suo banco di prova e, a conti fatti, il suo migliore alleato. Per un genere abituato alla libertà e velocità di mouse e tastiera, Halo Wars sfrutta il pad in maniera intuitiva e intelligente grazie anche a un completo ripensamento dell’interfaccia su schermo e del gameplay.

Se di primo acchito Halo Wars sembra piuttosto povero rispetto alle controparti per PC, la struttura di gioco offre molteplici spunti per mettere alla prova le proprie abilità strategiche e di pianificazione. A partire dalle basi su cui costruire caserme, officine di veicoli e velivoli, generatori di risorse – la moneta di scambio di Halo Wars –, di energia e di tecnologia sfruttando un pratico menù circolare la cui parte destra elenca i componenti realizzabili e quella sinistra i potenziamenti. Con un massimo di sei slot edificabili, è necessario decidere fin dal principio il mix di armate in modo da affrontare al meglio la missione proposta. Nel corso della campagna o nelle partite multiplayer è possibile insediare più basi, vincolate però a siti ben precisi che, ancora una volta, costringono il giocatore a cercare il miglior bilanciamento fra potenza di attacco e risorse disponibili.

E’ chiaro che tali semplificazioni siano volte a un pubblico il più eterogeneo possibile, ma contro le aspettative la soluzione risulta godibile e funzionale: i neofiti potranno avvicinarsi al genere senza grossi traumi, mentre gli appassionati apprezzeranno un sistema di gioco accattivante da sviscerare nella modalità Leggendaria in pieno stile Halo. L’atmosfera generale, infatti, richiama nei minimi particolari lo sparatutto di Bungie, dal comportamento delle truppe in gioco – gli Spartan possono prendere il controllo dei veicoli nemici, per esempio – ai combattimenti adrenalinici. Halo Wars pone in particolar modo l’accento sulla micro-gestione degli scontri, in cui è necessario selezionare accuratamente le armate di terra, veicoli e velivoli da confrontare secondo il classico meccanismo forbici-carta-sasso. Sviluppando gli upgrade necessari, inoltre, le armate dispongono di attacchi speciali da sferrare con il tasto Y e, tramite la croce direzionale, è possibile richiedere supporto alla nave spaziale per ulteriori attacchi speciali.

Intensa ma non particolarmente longeva, la campagna offre il meglio di sé grazie alla varietà delle 15 missioni e alla narrazione della vicenda, che procede tramite filmati di ottima qualità. Purtroppo, il motore grafico non è altrettanto ottimizzato e soffre di una fluidità appena sufficiente a fronte di una complessità grafica tutt’altro che impressionante. Online è possibile trovare una discreta comunità di giocatori per la modalità cooperativa a due giocatori o per le schermaglie che vedono sei comandanti – ciascuno con un potere speciale particolare – schierati in due squadre o in deathmatch. L’esperienza online è più che buona e le mappe permettono una discreta personalizzazione della strategia, anche se capita di avere ragione dell’avversario privilegiando la velocità di esecuzione alla pianificazione.

Nella mente di Microsoft, Halo Wars ha l’annoso obiettivo di portare su console il medesimo spirito innovativo riscontrato a suo tempo con Halo, grazie a un’oculata ristrutturazione della meccanica di gioco e del sistema di controllo. A conti fatti, il canto del cigno di Ensemble Studios riesce ampiamente nell’intento di coinvolgere una fetta di pubblico allargata senza per questo abbandonarsi a un semplicismo solo apparente. Halo Wars non ridefinisce la struttura tipica del genere, ma di certo costituisce un nuovo punto di partenza su cui costruire.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: atmosfera Halo d.o.c.; accessibile a tutte le utenze e profondo al punto giusto; campagna varia e ben narrata; ottimo adattamento del sistema di controllo
Replay Value: buono. Modalità co-op e schermaglie online.
Aspetti Negativi: struttura di gioco tradizionale; libertà limitata
In Sintesi: Halo Wars apre le porte degli RTS a un pubblico eterogeneo senza alienare i neofiti o gli appassionati, grazie all’ottimo adattamento del gameplay al sistema di controllo e alla profondità strategica che ha da offrire

domenica, marzo 22, 2009

Le Mummie di Internet

E' incredibile quanto gli Internauti tengano a galla materiale considerato ormai obsoleto. Il 30 agosto 2006 pubblicavo su questo blog e su YouTube un video comparativo fra le versioni Xbox e Xbox 360 di Godfather tratto da GameTrailers. Tutt'ora quel video è commentato con regolarità con pareri più o meno discordanti su quale sia la versione migliore.

Questo dimostra quante persone ancora siano legate alla generazione precedente di console e quanto margine di crescita ci sia per le console attuali (oltre quanto sia vario il mondo...).

Recensione/ Resident Evil 5

Settimo episodio della serie e primo a godere del lifting next-gen, Resident Evil 5 è uno dei titoli più attesi ed è pure riuscito a suscitare delle critiche per un ipotetico spirito razzista. Riuscirà a superare il suo predecessore?

Resident Evil 5
Sviluppatore: Capcom
Editore: Capcom
Distributore: Halifax
Genere: Sparatutto/Azione
Piattaforma: Xbox 360 (disponibile per PlayStation 3)
Titoli correlati: Resident Evil 4 (GameCube, PC, PlayStation 2, Wii); F.E.A.R. 2 (PC, PlayStation 3, Xbox 360)

Pare che il pompelmo faccia male

La saga horror di Capcom ha lasciato già da un pezzo la propria identità in pasto agli stessi zombie che l'hanno portata al successo. Resident Evil 4 ha rappresentato un cambio epocale per la serie con un'impostazione nettamente differente, pur mantenendo per lo più intatta l'atmosfera che da sempre lo caratterizza. Con il quinto episodio, anche questo importante tassello si perde in quello che, di fatto, diventa uno shooter in cui l'abbondanza dei nemici prevale sulla suspense. Nel nuovo territorio degli sparatutto, Resident Evil 5 è un mezzo fiasco. Porta con sé l'obsolescenza di un sistema di controllo che non permette di gestire gli scontri a fuoco con fluidità, un'eredità che lo inchioda al muro per coloro che non conoscono gli albori della serie. E anche per gli appassionati, non può che essere un continuo incespicare nel meccanismo "stopand go" che ne consegue, costretti a tenere premuti i grilletti destro e sinistro a seconda che si voglia usare l'arma da fuoco o quella da mischia. Anni di evoluzione nei controlli e nel pad non sono mai esistiti, con Resident Evil 5. E' altrettanto vetusta la serie di caricamenti che spezzano il fluire del gioco, rimembranze delle porte dei capitoli suPSOne che fanno pensare a un team di sviluppatori ignoranti di quali benefici porti un mondo di gioco in streaming.

Resident Evil 5 sente la pressione dell'acclamato fratello maggiore e dei cliché impostati dalla serie negli anni trascorsi. Per non sbagliare, ne segue fin troppo da vicino le orme, riciclando nemici e situazioni per un costante effetto di déjà vu. Ecco ricomparire le motoseghe, ecco sbucare dall'angolo i famigerati cani: ma ormai non fanno più paura per un survival horror in cui la sopravvivenza è data unicamente dalla gestione di un inventario da massimo 9 oggetti, mentre la parte horror non è nemmeno più visivamente d'impatto. Tanto che le raccapriccianti visioni degli zombie mangia-carne sono purtroppo solo un ricordo del passato. Come nel quarto episodio, il virus T dellaUmbrella Corporation lascia il posto alla Piaga, un parassita utilizzato per creare armi biologiche sovrumane. La narrazione pesca a piene mani da una vicenda piena di cliché: un boss a metà avventura che, in ultima misura, diviene egli stesso un mostro ricorda simpaticamente iMeganoidi di Daitarn III. Fa però piacere vedere nuovamente sul campo di guerra Chris Redfield in coppia con Sheva Alomar, una nuova splendida eroina tutta curve, alla ricerca di Jill Valentine in una sperduta area dell'Africa.

Il nuovo episodio è pensato per il co-op (online o con schermo condiviso) e giocato con un amico offre un'esperienza per lo più memorabile grazie agli scontri a fuoco adrenalinici e alle sezioni da completare separatamente. In questo, Resident Evil 5 è davvero eccitante e contribuisce in larga parte a riscattare quello che altrimenti sarebbe un pallido sequel. In assenza di un compagno,Sheva è controllata egregiamente dalla CPU a cui impartire ordini tramite il tasto B, offrendo anche in single player un coinvolgimento sopra la media. L'intelligenza artificiale gioca in ogni caso un ruolo determinante nel quinto capitolo e costituisce un punto di continuità con l'episodio precedente. Non più zombie barcollanti, i nemici mantengono la loro umanità nei comportamenti e, per questo, reagiscono in maniera credibile alle varie situazioni, a garanzia di combattimenti distanti da un mero tiro al bersaglio. Gli stessi indigeni fanno uso di diverse tipologie di armi fra cui balestre ed esplosivi, oltre alla famigerata sega elettrica, e tentano l'assalto ai giocatori su ogni fronte. Dal canto loro,Chris e Sheva dispongono di un arsenale non indifferente e, in mancanza di proiettili, possono farsi largo con delle combo corpo a corpo di sicuro effetto, variabili a seconda del contesto.

La decina di ore che separano il giocatore dall'epilogo si dipana fra set d'impatto abilmente costruiti, che ricreano ora un villaggio abbandonato, ora una raffineria (uno dei luoghi più inflazionati degli ultimi tempi), per passare all'atmosfera inquieta di una palude. La varietà di ambientazioni procede con altrettanti cambi di marcia che conferiscono al gioco una maggior dinamicità: vi sono sezioni di sparatutto "su rotaie" di sicuro effetto scenografico, ma anche tunnel in cui un giocatore si preoccupa di far luce al compagno. Il motore graficoMT Framework di Capcom produce il tutto con un ottimo livello di dettaglio sia per quanto riguarda la complessità delle strutture, sia in termini di effetti speciali. La sua versatilità è particolarmente evidente nelle scene di intermezzo, in cui i personaggi godono di animazioni eccezionali. Purtroppo la versione Xbox 360 soffre della mancanza del V-Sync soprattutto se l'uscita è impostata a 1080p: in questo caso il quadro si scompone con una frequenza allarmante rispetto all'impostazione a 720p, di gran lunga la migliore. Il frame rate, d'altro canto, è stabile sui 30 fotogrammi al secondo, cosa che non accade sulla versione PlayStation 3, bloccata sì col V-Sync, ma penalizzata da una fluidità spesso insufficiente. Si sente la mancanza di un accompagnamento audio importante - il rumore dei passi ha il monopolio - e del doppiaggio in italiano, ormai comune sulle produzioni di un certo livello.

Resident Evil 5 meriterebbe di essere rigiocato più volte, quanto meno per sbloccare la nutrita schiera di bonus che va dai costumi alternativi ai potenziamenti delle armi; inoltre, torna in grande stile la modalità Mercenario, in cui fino a due giocatori affrontano 8 stage zeppi di avversari da liquidare. I difetti congeniti, purtroppo, invece che essere elogiabili "marchi di fabbrica" distintivi palesano un'ibernazione creativa che, nel segmento degli shooter, lascia Resident Evil 5 al palo. Come new entry della saga, delude l'assenza di tensione e atmosfera a causa delle situazioni prevedibili e una linearità poco congeniale. E' un peccato, poiché i tanti elementi apprezzabili sono pressoché annegati in un odore che sa di stantio, proprio come quello delle creature di cui si fregia.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: co-op ben fatto; frenetico; realizzazione tecnica di alto livello; arsenale bellico vario; buona intelligenza artificiale
Replay Value: buono. Campagna e modalità multiplayer Co-op con numerosi bonus da sbloccare
Aspetti Negativi: sistema di controllo vetusto; atmosfera carente di suspense; solita vicenda trascurabile; situazioni di gioco già viste
In Sintesi: Resident Evil 5 vive all'ombra del predecessore e ne riutilizza larga parte delle situazioni perdendo però l'atmosfera. Pur essendo a tratti spettacolare resta incatenato alle scelte del passato che lo fanno procedere con il freno tirato.

sabato, marzo 21, 2009

PSN: 0,16$ per GB a Carico dei Publisher

MTV Multiplayer ha pubblicato un (lungo) articolo piuttosto interessante circa la nuova politica di Sony nei confronti dei publisher per il download dei contenuti da PlayStation Network. Stando a quanto riportato, a partire dall'1 ottobre 2008 Sony addebiterebbe ai publisher 16 centesimi per gigabyte scaricati tramite la propria rete. Il che significherebbe un costo aggiuntivo per i publisher che, ipotizzando una demo da 1GB con 1 milione di download, ammonterebbe a 160mila dollari. Tale importo dovrebbe essere corrisposto per i download effettuati nei primi 60 giorni di disponibilità nel caso delle demo, mentre per l'intero ciclo di vita nel caso di contenuti premium.

La scelta di tale politica potrebbe essere dovuta alla necessità da parte di Sony di sostenere i costi per mantenere PlayStation Network gratuito per gli utenti finali. La rivale Microsoft non richiede alcun onere agli sviluppatori, ma ribalta i costi sugli abbonati Gold.

Naturalmente i publisher non sono soddisfatti di questo cambio di strategia ma è anche vero che possono usufruire dei loro stessi server per l'hosting dei file. Gli allarmisti già prevedono un futuro in cui i contenuti gratuiti su PlayStation 3 saranno in via di estinzione. Noi attendiamo il resoconto nei prossimi mesi.

Riferimenti:
[MTV Multiplayer: Sony Now Charging Publishers For PS3 Downloadable Content, An Unpopular Policy Shift]

venerdì, marzo 20, 2009

Mass Effect 2 confermato per PC e Xbox 360

BioWare ha ufficializzato lo scorso mercoledì che il secondo episodio della trilogia Mass Effect sarà prodotto per PC e Xbox 360. Previsto per i primi mesi del 2010, Mass Effect 2 narra gli eventi immediatamente successivi alla sconfitta dell'esercito Geth avvenuta nel primo capitolo, promettendo - stando alle dichiarazioni del CEO di BioWare, Ray Muzyka - un'esperienza di gioco superiore in tutti i sensi. Combattimenti intensi, armi con più opzioni e, naturalmente, una storia emozionante.

Nell'attesa, proprio in questi giorni è stato pubblicato il romanzo Mass Effect: Revelation, una sorta di prequel del videogame che offre un punto di vista approfondito sulla Cittadella, la politica interna del Consiglio e le gesta di Saren prima di perseguire la strada del male. Pubblicato per la prima volta negli Stati Uniti nel 2007, il romanzo scritto da Drew Karpyshyn è edito in Italia da Multiplayer.it Edizioni (288p, 15 Euro), che in autunno pubblicherà anche il secondo volume dedicato alla saga videoludica, intitolato Mass Effect: Ascension.

martedì, marzo 17, 2009

Annunciato Ninja Gaiden Sigma 2

L'ultimo numero di Famitsu riporta l'annuncio di Ninja Gaiden Sigma 2 per PlayStation 3, versione migliorata di Ninja Gaiden 2 uscito a suo tempo per Xbox 360. Come accaduto per l'originale Sigma, ci sarà un nuovo personaggio giocabile - questa volta è il turno di Ayane - oltre a una serie di migliorie fra cui il supporto di PlayStation Network e nuovi contenuti di gioco.

Sviluppato da Team Ninja sotto la guida di Yosuke Hayashi, Ninja Gaiden Sigma 2 è previsto per l'autunno 2009



Riferimenti:
[Kotaku: Xbox 360 Exclusive Ninja Gaiden II Coming To PS3]

domenica, marzo 15, 2009

Gears of War 2: Aggiornamento e Nuove Mappe

Gears of War 2 si appresta a ricevere nuovi contenuti nelle prossime settimane. Il 24 marzo sarà disponibile il terzo aggiornamento che porterà, fra le numerose migliorie, un sistema di esperienza su 100 livelli, accumulabile tramite i match pubblici. Il 31 marzo, invece, arriverà lo Snowblind Map Pack, che conterrà 4 mappe invernali da utilizzare sia nelle Orde, sia in multiplayer competitivo.

La lista completa delle migliorie apportate è disponibile sul sito ufficiale e, per comodità, qui di seguito.

Gears of War 2 Title Update 3—March 24, 2009

A culmination of the tireless efforts of the Gears team and mounds of player feedback, this latest Gears 2 update is our biggest yet. Title Update 3 contains a bounty of additions ranging from new features and achievements to exploit fixes and matchmaking tweaks, with highlights below:

* New experience-based ranking system: The new system gives you 100 levels of player experience, gained through scoring in Public matches. The game still uses TrueSkill to set up the most competitive matches possible, but skill ranks are now hidden. Players who quit matches early see their experience docked as a penalty.
* Public Match autobalancing: Bots now automatically join a Public Match to fill any slots left vacant by players who quit early or disconnect.
* Improvements: You get region preference for matchmaking, improved standby detection, playlist optimization, plus nine new achievements—six of which require the Snowblind Map Pack—worth a total of 250 points.
* Exploit fixes: Title Update 3 eliminates the ability to mantle greater distances by swapping weapons during cover slide and to melee attack through walls while holding an enemy weapon, plus adding many more fixes.
* General fixes: These include more reliable chainsaw interruption detection, improved headshot detection for certain character model heads, improved flag AI in Submission games, plus other fixes.
* Balancing: Title Update 3 makes changes to Subway weapon spawns for greater balance, reductions to smoke-grenade stun duration, an increase to the forward angle that triggers chainsaw duels, and several other balance revisions.

Of course, that’s just some of what’s in store for players in Title Update 3. For the complete skinny, be sure to check out the complete patch notes.

Snowblind Map Pack—March 31, 2009


Don’t worry, that rush of cold up your back is just the Snowblind Map Pack, a winter-themed batch of four new Gears of War 2 maps bound to crank up the heat on your multiplayer and Horde matches. The four maps are:

* Grind Yard, a massive industrial complex with low bunkers and high sniping positions.
* Under Hill, which takes players through snowbound tunnels and beyond.
* Courtyard, a wide-open battle royale.
* The popular Gears 1 map Fuel Depot, back with a blast of winter courtesy of Mother Nature, aka Epic Games.

Collaborazione con Tech360

E' iniziata da qualche giorno la mia collaborazione con il sito Tech360, per il quale mi occuperò di recensioni degli ultimi titoli videoludici in uscita. Tech360.eu, fondato e diretto da Roberto Buffa, è un sito generalista di tecnologia nato solo da qualche mese ma con al suo attivo un gran numero di lettori.

Potete leggere su Tech360 le recensioni di F.E.A.R. 2 e di Halo Wars, che per archivio pubblicherò presto anche su questo blog.

Enter the Crackhouse rimarrà attivo, anche se i post sono sempre più radi.

Recensione/ Killzone 2

Dopo il primo episodio per PlayStation 2 non proprio memorabile e il discusso video divulgato durante il lontano E3 del 2005, Guerrilla si fa nuovamente avanti per l'ambita killer application su PlayStation 3. Ecco il verdetto.

Il Riscatto

Killzone 2
Sviluppatore: Guerrilla
Editore: Sony Computer Entertainment Europe
Distributore: Sony Computer Entertainment Europe
Genere: Sparatutto
Piattaforma: PlayStation 3
Titoli correlati: Resistance 2 (PlayStation 3); Call of Duty: Modern Warfare (PC, PlayStation 3, Xbox 360); Gears of War 2 (Xbox 360)

Prima ancora di essere un videogame, Killzone 2 rappresenta il riscatto di uno sviluppatore e soprattutto della nuova console Sony. I giorni delle polemiche relative al "target rendering" mostrato all'E3 del 2005 sono ormai lontani ed è un piacere notare come Killzone 2 sia maturato nella giusta direzione. Non si parla solo di grafica - avremo modo di approfondire l'argomento più avanti - ma del coinvolgimento in una battaglia su larga scala che impressiona sia offline sia online, nonostante alcune evidenti scelte grossolane lo tengano lontano dalla perfezione. Come avesse una doppia faccia, vi sono tanti elementi elogiabili in Killzone 2 quanti deprecabili: per certi aspetti è un nuovo termine di paragone per il genere, per altri ne è solo l'ombra.

Capita raramente di imbattersi in un'intelligenza artificiale così ben architettata e sfaccettata, impegnativa anche al livello di difficoltà standard. Gli Helghast - pronti a difendere il proprio pianeta dall'attacco degli ISA - si riparano dietro le coperture con agilità spostandosi da una parte all'altra onde evitare di venire colpiti non appena alzano la testa. Ingaggiano il giocatore e la sua squadra con tattica e varietà, lo stanano con granate senza risultare ossessivi a differenza di Call of Duty: World at War e, ove possibile, lo aggrediscono alle spalle mentre un gruppo lo tiene impegnato con il fuoco di soppressione. Gli Helghast "prendono coscienza" del terreno di gioco e lo sfruttano a proprio vantaggio, un comportamento evidente soprattutto nell'ultimo assalto al palazzo reale di Visari che diviene paradigmatico di quanto dovrebbe offrire uno sparatutto. I momenti di "stupidità artificiale" sono rari e, sebbene una carica a testa bassa abbia spesso successo contro uno sparuto numero di nemici, la sfida si mantiene su livelli decisamente superiori alla norma. Talvolta si incappa in attimi di frustrazione, ma sentirsi costantemente sotto torchio spinge a gestire al meglio l'ambiene circostante.

Lo scenario offre numerose postazioni di copertura, ma il sistema implementato risulta un duplice passo falso per Killzone 2. Il più evidente è costituito dal sistema di controllo, che impone di tenere premuto lo scomodo grilletto L2 durante l'intero appostamento, una soluzione poco ergonomica e confortevole, oltre che inutilmente complessa. In secondo luogo, laddove Gears of War soffre di un effetto calamita verso le coperture, Killzone 2 è afflitto dal problema opposto: Sev, il veterano protagonista del gioco, è frequentemente riluttante a ripararsi come dovrebbe e rimane inspiegabilmente bloccato in alcune posizioni senza la possibilità di sporgersi, situazioni in cui l'inquadratura non è di alcun aiuto. Rimanendo in ambito di sistema di controllo, segnaliamo un notevole miglioramento nella gestione della mira con l'aggiornamento alla versione 1.20; permane invece la lentezza nel muovere il mirino, fattore che Guerrilla ha giustificato con la ricerca di maggior realismo ma che, a conti fatti, non ci sentiamo di condividere pienamente.

Killzone 2 compensa queste magagne pompando adrenalina a ritmi incredibili per un azione senza sosta. Quella abilmente ritratta da Guerrilla è una guerra d'insieme su larga scala, dove ogni passo è scandito da raffiche di proiettili e grida di vendetta. Fortunatamente alcune sezioni rallentano il ritmo e permettono di prendere fiato, in un titolo in cui il senso di urgenza la fa da padrone e maschera in parte le fondamenta convenzionali di Killzone 2. Bisogna ammettere che, per quanto grandiose siano le 10 intense ore di gioco della campagna, il titolo di Guerrilla non si discosta particolarmente da quanto visto in passato. La linearità non è tanto ravvisabile nella struttura degli ampi livelli - che alternano sezioni a "corridoio" ad ambientazioni di maggior respiro - quanto alla sostanziale carenza di varietà negli elementi di gioco. A parte il "fucile elettrico" e il riuscitissimo lanciafiamme, le armi sono piuttosto simili fra loro e il fatto di poterne portare solo una insieme alla pistola risulta un po' costrittivo; si combatte sempre a piedi e, a parte una divertente sezione con l'esoscheletro e a bordo dell'incrociatore, non è possibile prendere il controllo dei veicoli in gioco come accade invece nella maggior parte degli sparatutto in prima persona. Non si tratta di elementi minatori per l'esperienza di gioco, ma si ha la sensazione che sotto questo punto di vista si sarebbe potuto fare di più per il titolo di punta di Sony.

A testimonianza che la vicenda è solo accessoria alla bontà di uno sparatutto, Killzone 2 si lascia andare a una narrazione da b-movie fatta di stereotipi di ogni genere e accompagnata da dialoghi senza sostanza, caratterizzati dal doppiaggio in italiano (inspiegabilmente il filmato di apertura è in inglese) altrettanto di seconda classe. Tutto un altro discorso per la realizzazione tecnica di qualità hollywoodiana che rapisce i sensi. Helgan offre una visione spettacolare di un mondo in guerra, in cui l'aria è satura di particelle, polvere e detriti che svolazzano in contrasto al cielo grigiastro. La profondità dell'orizzonte è straordinaria e permette di osservare la minuzia di particolari che compongono ora la capitale Pyrrhus, ora il deserto delle raffinerie. I livelli si dipanano per intere mezz'ore sfoggiando strutture complesse che vivono grazie a effetti luce allo stato dell'arte, senza che il motore grafico ancorato sui 30 fotogrammi al secondo mostri segni di cedimento alcuno. Le animazioni superlative conferiscono agli Helghast maggiore credibilità, soprattutto quando incassano i proiettili nelle varie parti del corpo: si contorcono, inciampano, si accasciano e, se in corrispondenza di ringhiere, cascano con realismo verso il baratro, come se ciascun colpo inflitto avesse un reale impatto sulla massa dell'avversario. La realizzazione tecnica di Killzone 2 non è eccellente in senso assoluto. In fin dei conti, le texture hanno una risoluzione discutibile, gli alleati sembrano prelevati dalla generazione precedente a causa dell'aspetto terribile e delle animazioni a mo' di marionetta e diversi effetti grafici, fra cui le fiamme, sono simil-2D. Ciò che è realmente eccelsa è la visione d'insieme di tutti gli elementi che delineano uno dei titoli più impressionanti degli ultimi tempi. Non è nemmeno necessaria l'installazione su disco rigido, anche se sono ravvisabili fastidiose pause nel gameplay che vanno dalla frazione di secondo ai tre per permettere i caricamenti

Killzone 2 è estremamente intrigante nelle modalità online, a cui Guerrilla ha apportato interessanti novità nel sistema di classi e nell'impostazione degli obiettivi. I match fino a 32 giocatori fluiscono da una missione all'altra senza passare dalla lobby, alternando le parti e aggiornando gli obiettivi tramite un annunciatore vocale. Guadagnando punti esperienza in seguito al conseguimento degli obiettivi o all'uccisione di nemici è possibile sbloccare le altre classi in gioco - fra cui il medico - e svilupparne le abilità. Purtroppo, l'accumulo di esperienza è particolarmente lento e causa una grossa disparità in gioco fra chi accede online per la prima volta e chi ha un curriculum da veterano. La curva di apprendimento durante le partite online si inasprisce ulteriormente a causa dell'assenza dei canonici indicatori in rosso dei nemici: a parte gli occhi rossi per gli Helghast e i segni blu per gli ISA, risulta difficile distinguere gli alleati dagli avversari. Stupisce, invece, la decisione di eliminare le coperture in multiplayer e l'assenza di un sistema di clan che permetta di partecipare con il proprio gruppo a un match, rimanendo nella stessa squadra. Le mappe di gioco sono sufficientemente varie e richiamano da vicino gli stage affrontati nella campagna, ma non tutte sono adeguate per grandezza e conformazione a ospitare più di due dozzine di giocatori, pena la confusione totale.

Perché, dunque, tanto entusiasmo nei confronti di un titolo che, passato al setaccio, sbiadisce sotto diversi aspetti? La risposta va ricercata nell'esperienza di gioco di alto livello, nel coinvolgimento, nella bontà dell'intelligenza artificiale, a cui si aggiunge l'innovazione nel comparto online per i fedelissimi. In questo, Killzone 2 è uno sparatutto di razza ed è quanto basta per assicurarsi un posto nella ludoteca di chiunque possieda una PlayStation 3.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: realizzazione tecnica eccelsa; intelligenza artificiale esemplare nella maggior parte dei casi; azione senza sosta; modalità online innovativa con sistema di classi
Replay Value: ottimo. Dedicando il giusto tempo online, Killzone 2 ha davvero tanto da offrire
Aspetti Negativi: brusca curva di apprendimento in multiplayer; sistema di controllo scomodo e coperture migliorabili; lineare; narrazione lacunosa; progressione in multiplayer molto lenta
In Sintesi: Killzone 2 non è solo una dimostrazione tecnica di PlayStation 3 e, pur lontano dalla perfezione, emerge grazie all'intelligenza artificiale in songle player e alla rigiocabilità online, che lo rendono un'esperienza da vivere senza ombra di dubbio

Installazione, Patch... ma Quando si Gioca?

La mia esperienza di gioco con PlayStation 3, fatta eccezione per Killzone 2, è pressochè stata sempre negativa. La qualità dei giochi non c'entra, ce ne sono di molto interessanti e davvero imperdibili, fra cui Resistance 2 e Uncharted. Ma possibile che per goderseli si debbano attendere tempi che mi fanno ricordare tutto il peggio dei PC? Non è più una novità e i possessori di PlayStation 3 ci hanno sicuramente fatto il callo, ma io proprio non riesco a digerire la lungaggine di queste operazioni.

Oggi una nuova esperienza. Per la recensione di SOCOM: Confrontation inserisco il gioco e una scritta anonima di dice di tornare alla XMB e selezionare dal menù la voce di installazione. Nessuno ha mai sentito parlare di installazione automatica? Seguo le indicazioni e il gioco si prepara a installare 2 giga e mezzo di gioco, nulla di che se non avesse impiegato più di 15 minuti. Premo il tasto di avvio, arrivo alla schermata di introduzione, creo il salvataggio e cosa mi aspetta? Il download obbligatorio di un upgrade da 140MB che, data l'antipatia fra la console Sony e il mio router wireless impiegherà più di mezz'ora. Il download in background è, naturalmente, inibito.

Cosa devo fare per giocare a SOCOM? Inserire il disco e andare al cinema? Andare a farmi un giro e sperare che quando torno sarà tutto pronto? Tanti anni fa la maggior diatriba fra console e PC riguardava l'immediatezza dei giochi. I due mondi si stanno ora avvicinando sempre di più... che fortuna!

Per la cronaca, download al 12% dopo 10 minuti (la banda non è al 100%, sto scaricando anche Watchmen per Xbox 360). Giocherò a SOCOM dopo cena, se va avanti di questo passo.

mercoledì, marzo 11, 2009

Anteprima/ X-Men - Le Origini: Wolverine

X-Men - Le Origini: Wolverine non è il solito videogame "da botteghino", bensì un progetto nato autonomamente e adattato solo in seguito alla trama cinematografica. Nato ben due anni e mezzo fa, quando il film doveva ancora essere rivelato, Wolverine è stato concepito da Raven Software come spin off della serie per approfondire le gesta e il carattere dell'uomo di adamantio. Prima di essere una licenza cinematografica è un gioco d'azione; un buon gioco d'azione per quello che abbiamo avuto modo di vedere durante l'anteprima tenutasi al cinema Apollo di Milano.

Sono tre gli elementi cardine del titolo di Raven Software, già autori di Soldier of Fortune e Marvel - La Grande Alleanza: combattimento, rigenerazione e "bad ass attitude". Quest'ultima colorita espressione di stampo Bleszinkiano si traduce in un titolo adulto per gli elevati contenuti di violenza che sfoggia, un punto di vista quasi "oscuro" del protagonista. Non a caso, X-Men - Le Origini: Wolverine ha una classificazione PEGI 18+: il sangue spruzza copioso dalle ferite da taglio e non mancano scene raccapriccianti in cui, per esempio, un'elica in moto diventa una pratica ghigliottina. Sollecitato da alcune domande, il senior producer di Raven, Jeff Poffenbarger, ha evidenziato che tale approccio volutamente ruvido mira al pubblico adulto di God of War, Ninja Gaiden e simili, titoli da cui Wolverine tenta di attingere il meglio.



Lo stesso Jeff ha indicato i titoli di cui sopra come forma di ispirazione per ottenere un sistema di combattimento veloce e dinamico. La prova su strada, per quanto breve, è stata positiva, grazie al sistema di combo vario e di facile esecuzione. Gli attacchi sono disponibili sui tre tasti frontali e sono sensibili al contesto per una migliore resa scenografica: a seconda che il nemico sia vicino a un muro, a degli spuntoni o che Wolverine stesso sia in aria, il sistema di combattimento garantisce mosse diversificate e appaganti. Non mancano i punti esperienza da spendere in potenziamenti distribuiti su uno schema ad albero e l'abilità vista nel fumetto di proiettarsi come una molla sui nemici. E' ancora presto per giudicare se Wolverine sarà effettivamente tanto profondo quanto accessibile, ma le fondamenta sembrano solide. Il vero banco di prova sarà l'intelligenza artificiale, un fattore che lo potrà rendere un hack'n slash più completo.

Il recupero dell'energia durante i momenti di tranquillità ha finalmente un senso grazie alle capacità di rigenerazione di Logan. Stupisce, inoltre, la cura grafica con cui saltano via i tessuti di Wolverine, rivelandone l'endoscheletro metallico fino alla progressiva guarigione. Per rendere al meglio tali effetti è stato scelto l'Unreal Engine III, che nel livello forestale in prova ha mostrato una buona pulizia grafica con un frame rate stabile nella maggior parte delle occasioni. La varietà di situazioni sembra invidiabile: nei primi minuti di gioco siamo passati dall'atterrare in volo in una foresta (un po' come accadeva in Just Cause), a un combattimento contro un elicottero, a risalire un ponte di legno caduto in pezzi accompagnati da un'eccitante dose di adrenalina.

In tutto questo, la pellicola è stata un'occasione per integrare parte della vicenda, a cui Raven ha poi aggiunto diversivi e personaggi inediti a loro volta inseriti nel film stesso. E' proprio così che dovrebbe essere: una mutua collaborazione per prendere il meglio di entrambi. Il fatto stesso che il pubblico di riferimento sia così diverso - adulto per il videogame, giovane per il film - costituisce una svolta quasi epocale nelle regole del marketing a cui siamo stati abituati. Comprendiamo appieno lo stato d'animo di Jeff quando ha dichiarato di essere stufo di vedere spesso scadenti traduzioni videoludiche delle pellicole e, pur essendo solo delle prime impressioni, crediamo che X-Men - le Origini: Wolverine possa invertire la tendenza. Attendiamo quindi il 30 aprile con una certa fiducia per metterlo alla prova.

giovedì, marzo 05, 2009

Nintendo Ferma le R4 e i Mod-chip

[Aggiornamento: alla vicenda relativa a PlayStation 2 e Hardstore mancava l'epilogo della Cassazione] Il Tribunale Civile di Milano ha confermato in appello l'ordinanza che dichiara illegali i mod chip e cartucce atte a far girare software pirata sulle console Nintendo. In particolare, ha ordinato alla società PCBox Srl di Firenze di cessare immediatamente la distribuzione di tali dispositivi - fra cui la famosissima R4 Revolution per Nintendo DS - in quanto nascono con il preciso intento di consentire l'uso di copie illegali e non di espandere le funzionalità delle console come dichiarato in sua difesa dalla società toscana.

Nel dicembre del 2005, una sentenza del tribunale di Bolzano aveva assolto il rivenditore Hardstore dalle accuse da parte di Sony per via della vendita del mod-chip per PlayStation 2 disponendo che "La funzione primaria e prevalente del chip non è quella di consentire l’uso di copie “pirata”, bensì di utilizzare la Playstation in tutte le sue potenzialità [...] come computer.". Tale sentenza, però, fu ribaltata dalla Corte di Cassazione che, con la sentenza n. 33768 dichiarò l'illegalità della vendita dei mod-chip per la console Sony in quanto violavano il diritto d'autore.

Nintendo aveva depositato un ricorso cautelare presso il Tribunale Civile di Milano contro la PCBox Srl lo scorso novembre, ottenendo a gennaio l'ordine di ritiro della merce incriminata da parte degli imputati e, oggi, la conferma di tale ordinanza. Dal comunicato Nintendo emerge che in Italia la percentuale di pirateria nel settore dei videogiochi è salita dal 40% nel 2006 al 67% nel 2007 con un mercato illegale del valore di oltre 556,5 milioni di euro. Fra tutte le console in commercio, infatti, solo PlayStation 3 è attualmente immune al fenomeno della pirateria.