giovedì, maggio 28, 2009

Nuova Patch per Killzone 2

Da oggi è disponibile la patch 1.27 per Killzone 2 prevalentemente dedicata alla componente online. Finalmente sarà più semplice raggiungere gli amici in partita e rimanere nel party fra una sessione e l'altra. E' stata apportata qualche modifica ai badge ed è disponibile una nuova opzione per cambiare fazione manualmente, nel caso in cui vi fossero dei team sbilanciati.

Ulteriori dettagli sul sito ufficiale.

Recensione/ Race Pro

Dagli sviluppatori del famigerato GTR su PC arriva sulla griglia di partenza della console Microsoft un titolo che prende le gare sul serio e punta tutto sul realismo dell'esperienza di gioco

Race Pro
Sviluppatore: Simbin
Editore: Atari
Distributore: Atari
Genere: Racing/Simulazione
Piattaforma: Xbox 360
Titoli correlati: GTR 2 (PC); Forza Motorsport 2 (Xbox 360); Project Gotham Racing 4 (Xbox 360); Gran Turismo Prologue (PlayStation 3)

Pilota prodigio

Per lo spettatore, il gusto di una gara sta tutto nella presentazione, nelle riprese, nel commento e nei fasti della premiazione. Un pilota vede la gara con occhi diversi: la tensione è generata dalla prontezza di riflessi necessaria per affrontare una curva, approcciare un avversario e limare secondi giro dopo giro. Race Pro lascia pochissimo spazio ai facili appagamenti dei primi e si concentra sui secondi, regalando una simulazione automobilistica per console da tenere in seria considerazione. Sotto il punto di vista tecnico il nuovo lavoro di Simbin - famosi per il realistico GTR su PC - è a tratti spartano: lasciati da parte i fronzoli grafici e la musica martellante, i menù scarni non proprio intuitivi, i modelli poligonali solo discreti e i tracciati dal misero dettaglio compongono un quadro polveroso che non regge il paragone con la concorrenza. E' bene chiarire che chi è in cerca dell'esperienza multimediale definitiva può anche voltar pagina, ma chi desidera provare su console quanto di più vicino vi sia a una gara reale, ebbene troverà pane per i propri denti.

Nè Gran Turismo nè Forza Motorsport possono competere con il motore fisico che anima Race Pro. La sensazione di realismo scaturita dal dosaggio di acceleratore e freno è appagante e costringe a impostare la traiettoria di guida con precisione. Convince in particolar modo il comportamento della vettura in frenata e le pattinate quando si perde aderenza. La vittoria non è solo una questione di conoscere il tracciato in ogni dettaglio, ma di adeguarsi all'auto che si controlla. Ciascuno dei 46 modelli di vetture (per un totale di oltre 300 varianti) ha un comportamento in pista particolare e richiede un lavoro di cesello per trarne i benefici, anche attraverso la modifica di assetto e aerodinamica. La visuale dall'abitacolo è indispensabile per godere delle finezze del modello di guida, che induce il giocatore a calibrare anche la strategia di sorpasso evitando di fare a sportellate. Delude invece - coerentemente con la realizzazione tecnica generale - la scelta dei 30 fotogrammi al secondo, che possono influire sulla precisione dei controlli, anche se solo veri amanti delle simulazioni se ne accorgeranno.

Race Pro non è solo un affare per professionisti, in quanto i tre livelli di difficoltà garantiscono una curva di apprendimento accessibile. Vi sono numerose assistenze alla guida per i neofiti e, sebbene non perda la vena simulativa, offre anche un divertimento immediato purchè non si pretenda di conquistare il traguardo a suon di derapate. Al livello Professionista, senza assist e regolando l'assetto, il titolo di Simbin diviene decisamente più impegnativo seppur lontano dai livelli simulativi visti su PC. Gli appassionati sentiranno presto la mancanza di un adeguato supporto del force feedback per il volante Microsoft, oppure avvertiranno che gli aiuti in realtà non sono completamente disattivati (è pressochè impossibile bloccare le ruote) o, ancora, che la riproduzione di alcune piste non è perfetta. Nel tentativo di allargare il pubblico a cui Race Pro è destinato, Simbin ha messo a rischio la propria credibilità verso lo zoccolo duro da cui ha tratto supporto su PC: anche in Race Pro il termine "simulazione" è quindi da usarsi in senso allargato. Non è fedelissimo alla guida reale, ma è un passo avanti rispetto alla concorrenza.
I 13 circuiti reali - fra cui gli esclusivi Macau, Porto e Pau - fanno da sfondo alla canonica modalità carriera e al campionato, in cui le sessioni di prove libere e di qualificazione precedono ogni gara. In pista si compete fra un minimo di sei a un massimo di 16 avversari che evidenziano una certa tendenza a procedere in gruppo sulle rotaie, anche se in qualche occasione è capitato di osservare sbandate che hanno ravvivato la corsa. In generale, l'intelligenza artificiale si comporta meglio del previsto, ha una guida corretta e cerca spunti per recuperare posizioni. Che sia quasi immune alle collisioni, però, sfocia nel surreale, così come l'incapacità di aggirare gli ostacoli ove necessario. Le variazioni climatiche e i danni (fisici con conseguenze sulle prestazioni) costituiscono un buon diversivo, ma in entrambi i casi l'esecuzione è riuscita solo parzialmente: la pioggia non è poi così insidiosa e gli incidenti sembrano avere effetti arbitrari. Da segnalare la presenza di muri invisibili a qualche metro dalla pista, non si tratta di un gioco off-road ma tale soluzione appare fuori luogo.

La carriera procede attraverso otto gruppi di gare vincolati ai contratti delle scuderie di riferimento, da guadagnare superando una prova di guida o pagando un corrispettivo in denaro. Non è un sistema particolarmente accattivante, ma garantisce comunque una sfida longeva anche in singolo. In locale è possibile sfidarsi in coppia nella modalità Hot Seat in cui si alterna il controllo della vettura per totalizzare il tempo migliore, mentre manca il classico split screen. Sebbene sia sul mercato da oltre tre mesi, online si trovano avversari con facilità per gare fino a 12 giocatori, la cui lobby è costituita dalla sessione di prove libere. Fortunatamente la patch rilasciata qualche settimana addietro ha risolto pressochè tutti i problemi di connessione riscontrati al lancio, ma resta ancora qualcosa da fare per porre rimedio alle magagne evidenziate nelle restanti parti del gioco.
Il nome dello sviluppatore non tragga in inganno: Race Pro non è l'equivalente di GTR per console e, probabilmente, nemmeno vuole esserlo. Il termine "simulazione" anche in questo caso deve districarsi fra una serie di paletti che, non solo sotto il profilo tecnico, si vedono e si sentono. Ciononostante, l'esperienza di guida in sè è mirabile, emozionante e appagante, avvicinandosi alla realtà più di quanto probabilmente si sia visto finora su console.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: ottimo motore fisico; guida appagante; simulazione accessibile; intelligenza artificiale combattiva
Replay Value:buono. A parte le modalità online, l'esperienza di guida stessa cattura per molto tempo
Aspetti Negativi: livello Professionista semplificato; presentazione scarna e realizzazione spartana; menù non sempre chiari; effetti del clima limitati; avversari pesanti come macigni
In Sintesi: lasciando da parte i fasti audiovisivi, Race Pro si concentra sull'aspetto più importante della guida con un'esperienza appassionante che, nonostante le limitazioni, non ha eguali su console

30 Milioni di Xbox 360 nel Mondo

Microsoft ha annunciato che Xbox 360 ha raggiunto la quota di 30 milioni di console vendute nel mondo e 20 milioni di utenti attivi su Live.
Dal comunicato emergono altri numeri:
  • +28%: l'incremento delle vendite rispetto all'anno scorso
  • +136%: l'incremento di iscrizioni a Xbox Live dal lancio della New Xbox Experience lo scorso Novembre
  • 14,5 miliardi di dollari: denaro speso dai soli statunitensi per giochi, servizi e console Xbox 360
  • 1 miliardo: numero approssimativo di download da Xbox Live
  • 5,9 miliardi di dollari: ricavi derivanti dalle vendite negli Stati Uniti di software di terze parti
  • 8,3: titoli acquistati in media da ciascun possessore di Xbox 360
  • +70%: incremento delle vendite di espansioni e giochi su Live dal lancio della NXE
Ok, abbiamo capito che Xbox 360 sta andando bene, soprattutto in America. A quando i dati europei o ancor meglio italiani? Se qualcuno ha contatti in GFK si faccia vivo.

lunedì, maggio 25, 2009

Recensione/ X-Men Le Origini: Wolverine

Dall'omonima pellicola scaturisce l'immancabile videogame, ma questa volta qualcosa è cambiato. Wolverine non è solo una pallida riproduzione in pixel e cattura in toto lo spirito del protagonista: che sia la volta buona?

X-Men Le Origini: Wolverine
Sviluppatore: Raven Software
Editore: Activision
Distributore: Activision
Genere: Azione
Piattaforma: Xbox 360 (disponibile per Nintendo DS, PC, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation Portable, Wii)
Titoli correlati: Ninja Gaiden 2 (Xbox 360); Devil May Cry 4 (PC, PlayStation 3, Xbox 360); God of War 2 (PlayStation 2)

(Ri)Generazione di Fenomeni

Cattivo, violento e arrabbiato come non l'avete mai visto, il Wolverine di X-men Le origini non si fa scrupoli a fare letteralmente a pezzi gli avversari. I suoi artigli divengono i letali protagonisti di una messa in scena granguignolesca radicalmente diversa dai toni addolciti della pellicola da cui prende spunto. Si avvicina a Ninja Gaiden e God of War non solo nel ritrarre un sadismo raccapricciante e piacevole allo stesso tempo, che trova sfogo in impalamenti e smembramenti di ogni genere. Il dinamismo del gameplay, basato su un sistema di combattimento veloce e articolato, è testimonianza della cura con cuiRaven Software ha preso il meglio dai titoli di riferimento.

Ci si districa con estrema facilità nel sistema di combo, i cui attacchi veloci, potenti e le prese generano gli effetti più disparati. Come capita raramente, è immediato e allo stesso tempo profondo, ricco di sfaccettature appaganti come l'interazione con gli ambienti per delle spietate mosse finali. Soprattutto, permette una personalizzazione dello stile di gioco davvero soddisfacente. Certo non sfugge alla ripetitività di cui il genere è facile preda, ma non influisce pesantemente sull'esperienza di gioco, grazie alla versatilità delle combo. Dopo diverse ore di gioco si ha ancora tempo per scoprire alcune delle finezze dei combattimenti: lanciare un nemico in aria con un uppercut, prenderlo e sbatterlo a terra per poi riprenderlo per le gambe e scagliarlo su uno spuntone dopo aver roteato come una trottola è solo una delle tante opzioni per liberarsi degli avversari.

A rimpolpare la formula vi è la possibilità di proiettarsi sui malcapitati ad artigli spianati da medie distanze - un'abilità talvolta fin troppo efficace -, di esibirsi in quattro mosse speciali dopo aver caricato l'apposita barra di energia, di effettuare contrattacchi sfruttando alcuni momenti in slowmotion e, infine, scenografiche e alquanto sanguinolente "quick kill ". Il tutto con una vena cinematografica che non rinuncia alla spettacolarità sebbene non vi sia pressoché ombra degli ormai abusatiquick time events. La telecamera crea sequenze d'effetto facendo uso di rotazioni e zoom mentre Wolverine spolpa un nemico dopo l'altro. Gli avversari, infatti, sono spesso mera carne da macello, in quanto anche al livello di difficoltà più elevato non costituiscono un grosso problema grazie alla natura rigenerante diLogan . Il gameplay risulta comunque piuttosto bilanciato grazie alla presenza di scagnozzi che necessitano trattamenti particolari: alcune cavie mastodontiche possono essere sconfitte solo con attacchi alla schiena, i "Ghost" si mimetizzano con l'ambiente, altri soldati utilizzano scudi e così via. E' pur vero che vengono riciclati gran parte degli avversari in più punti, ma nel complesso il mix funziona. Il sistema diupgrade basato sull'accumulo di punti esperienza e la possibilità di assegnare fino a tre mutageni evoluti arricchiscono l'esperienza di combattimento, ma l'assenza di interazione con gli oggetti è un'occasione mancata.

Ciò che mostra il fianco è il design dei livelli: interessanti e nella gran parte ottimamente ricostruiti, sembrano protrarsi a volte per lunghemezz'ore senza un ragionevole motivo, introducendo delle sezioni platform fuori luogo. L'azione è sì sempre coinvolgente, ma sono proprio le ambientazioni a cadere nel tranello della ripetitività, come seRaven volesse forzatamente estendere l'esperienza di gioco oltre le canoniche 10 ore. Non c'è pericolo di perdersi in quanto, oltre alla linearità, vengono in aiuto i sensi ferali che fra le altre cose indicano la via verso il prossimo obiettivo. Anche la narrazione non procede come dovrebbe: chi è andato al cinema noterà delle discrepanze (forse necessarie per prolungare l'avventura), mentre chi è a digiuno di fumettiMarvel farà un po' fatica a comprendere alcune ellissi, soprattutto nella seconda parte.

Probabilmente le scene d'intermezzo sono anche l'aspetto più deludente della realizzazione tecnica, che altrimenti si attesta su livelli elevatissimi.Raven Software è riuscita a creare un mondo poligonale dal dettaglio invidiabile, ricco di finezze che trovano nelle ambientazioni forestali il miglior esempio. Una cura che si riscontra nelle splendide viste panoramiche ma anche nei personaggi stessi: sotto i colpi nemiciWolverine perde pezzi di carne per poi rimarginare le ferite con un effetto che nulla ha da invidiare alla pellicola. L'azione frenetica è sorretta dall'Unreal Engine III, che raramente mostra cedimenti nel campo della fluidità. Fra le urla del protagonista la colonna sonora si distingue a malapena a causa di musiche piuttosto generiche, mentre è apprezzabile il doppiaggio in italiano.

Rompendo una catena che lega le licenze cinematografiche a titoli mediocri, X-Men Le Origini: Wolverine rende finalmente giustizia agli eroi Marvel cedendo a pochissimi compromessi. Il merito principale di Raven Software non è di aver finalmente tratto un gioco con la "g" maiuscola da una pellicola, ma di aver trasposto nel migliore dei modi il personaggio diWolverine in un videogame, regalando a tutti, appassionati della saga e non, un titolo d'azione con i fiocchi.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: combattimenti fluidi e ricchi di combo; immediato con diverse sfaccettature; ben realizzato; cattura bene lo spirito diWolverine; upgrade del personaggio
Replay Value: discreto. Sfide aggiuntive da completare dopo l'avventura
Aspetti Negativi: livelli un po' troppo lunghi; sezioni platform poco riuscite; nemici spesso riciclati; scarsa interazione con gli oggetti
In Sintesi: Il legame con il film è solo un pretesto: la sostanza sta tutta nell'azione e X-Men Le Origini: Wolverine la sfrutta davvero bene

venerdì, maggio 22, 2009

FUEL nel Guinnes dei Primati

Con i suoi 14.400Km quadrati di superficie di gioco - più grande di Hong Kong e assimilabili all’intera isola di Trinidad & Tobago - FUEL entra nel Guinnes World Records Gamers Edition come il più vasto ambiente mai realizzato in un videogame per console. Per rendere l'idea, la mappa è talmente vasta che se si decidesse di percorrerla da un capo all'altro si impiegherebbero oltre tre ore, attraversando ben 19 aree differenti.

Alla stregua di Burnout Paradise, FUEL è un titolo che fa del free roaming il suo punto di forza: è possibile scegliere liberamente il percorso durante la gara, il modo in cui avanzare di carriera e le sfide da affrontare. Sarà disponibile il 29 maggio su PlayStation 3 e a seguire per Xbox 360 e PC.

mercoledì, maggio 20, 2009

SingStar? No, Ultrastar!

Si chiama Ultrastar Deluxe, ed è il competitor di SingStar e Lips per PC, Mac e Linux. A differenza dei karaoke game per PlayStation e Xbox 360 è completamente gratuito pur avendo un look professionale e una serie di funzioni niente male. Permette a un massimo di 6 giocatori di cimentarsi in sfide canore su brani musicali da karaoke, sui propri MP3 e addirittura sui brani dello stesso SingStar, per il quale è disponibile un ripper delle canzoni, o sulle tracce vocali di Rock Band. Supporta perfino i microfoni wireless di SingStar.



Il punteggio viene assegnato in base all'intonazione dei cantanti, un sistema non proprio perfetto ma del tutto funzionale allo scopo di organizzare serate per improvvisati vocalist. Daltronde, nemmeno SingStar e Lips sono esenti dal confondere fruscii, soffi e parlato da performance al limite della perfezione.


La gestione della libreria musicale è ben fatta e include la ricerca testuale per districarsi fra centinaia di canzoni senza problemi. Le opzioni di personalizzazione lasciano carta bianca per crearsi i testi per gli MP3, per inserire video di ogni genere in sfondo (nel caso in cui non si abbiano quelli ufficiali), per gestire gli skin e molto altro ancora.

Insomma, un party game open source coi fiocchi che è destinato a crescere ulteriormente con l'aggiunta di nuove feature previste per il futuro, fra cui i duetti. Qualche opzione di importazione e di configurazione non è proprio alla portata di tutti e richiede un minimo di attenzione in più del dovuto che potrebbe allontanare il casual gamer a cui generalmente questi giochi si rivolgono. Scaricare (ogni tanto lo si può dire liberamente) per credere!

lunedì, maggio 18, 2009

Recensione/ Dynasty Warriors: Gundam 2

Dalla Cina dei Tre Regni all'universo Sunrise, Koei riporta lo schema di gioco che ci accompagna da oltre un decennio con upgrade poco più che marginali. La saga di Gundam costituisce il set perfetto per scontri epici, ma riuscirà a sconfiggere la noia?

Dynasty Warriors: Gundam 2
Sviluppatore: Omega Force
Editore: Koei
Distributore: Halifax
Genere: Azione
Piattaforma: PlayStation 3 (disponibile per PlayStation 2 e Xbox 360)
Titoli correlati: Dynasty Warriors 6 (PlayStation 3); N3 (Xbox 360)

Svalvolati nello spazio

Dovendo dare un nome alla ripetitività, questo sarebbe Dinasty Warriors. Da ormai una decina d'anni e quasi 10 episodi (senza contare gli spin off e le edizioni Extreme) protrae una formula ripetitiva nel concetto, nell'esecuzione e nell'azione stessa su cui si basa. Dynasty Warriors: Gundam 2 non è da meno: perpetra in maniera quasi diabolica un divertimento che si fregia di decine di ore di gameplay, ma tutto uguale dall'inizio alla fine. A poco valgono le scelte "tattiche" che il giocatore è chiamato a fare nel tentativo di occupare i vari settori delle vaste mappe: si premono sempre gli stessi tasti per reiterare sempre la stessa combo, caricando l'indicatore per rilasciare la consueta super mossa. Dynasty Warriors: Gundam 2 è una sanguisuga che consuma il tempo del giocatore con incentivi minimi come potenziamenti, obiettivi multipli e scene animate tratte dall'universo del blasonato Mobile Suit.

Quel che è certo è che Koei sa come attrarre la schiera di appassionati dell'anime nipponico. Vi sono centinaia di missioni che narrano le vicende dei Gundam prodotti nell'ultimo trentennio, ciascuna delle quali si occupa di coprire un determinato aspetto della lunga saga dal punto di vista del pilota - e quindi del Mobile Suit - selezionato. La possibilità di raccogliere a fine missione i pezzi dei mech distrutti permette di personalizzare il proprio mezzo di combattimento e gli scontri con i boss intermedi sono cadenzati da riusciti quick time events per una migliore resa cinematografica. Ma, parliamoci chiaro, si tratta di piccoli aggiornamenti a una formula che lascia il tempo che trova, dove il contatore di distruzione sale esponenzialmente fra nemici quasi immobili in attesa del proprio destino. La superiorità numerica delle truppe avversarie dà solo la sensazione di una battaglia su larga scala, che si rivela in realtà uno scontro fra titani dalle pile scariche a testimonianza della scarsa materia grigia richiesta per avanzare.

Vedere centinaia di mech sullo schermo è di sicuro effetto, perchè tutto si può criticare di Dynasty Warriors: Gundam 2 fuorchè la ricchezza di dettaglio dei Mobile Suit e le efficaci scene d'intermezzo che faranno la felicità di chi porta la serie di Sunrise sul palmo di mano. Il motore grafico muove il tutto con estrema fluidità inchiodato sui 60 fotogrammi al secondo, ma il rovescio della medaglia risiede negli scenari oltremodo brulli e, manco a dirlo, ripetitivi. Alla stregua del cinepanettone, Dynasty Warriors gode di una nutrita schiera di affezionati disposti a spendere gran parte del proprio tempo immersi in frenetiche pressioni dei tasti: costoro troveranno sicuramente in Gundam 2 un titolo di altissimo profilo, consigliabile in virtù delle migliorie di gameplay rispetto all'episodio precedente - appagante il nuovo sistema di boost con cui concatenare gli attacchi -, dell'integrazione con l'universo di Gundam e delle modalità online multigiocatore cooperative e competitive. E' però lecito domandarsi se, dopo tutto questo tempo, non si tratti soltanto di divertimento ai limiti del masochismo.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: l'intero universo di Gundam; fluido con mech dettagliati; impatto iniziale d'effetto
Replay Value: buono. Modalità online e centinaia di missioni, sempre che la ripetitività non sia un problema
Aspetti Negativi: ripetitivo fin dalla prima missione; la formula è identica ai precedenti episodi; intelligenza artificiale nulla
In Sintesi:Dynasty Warriors: Gundam 2 ripete fino alla nausea il gameplay degli episodi precedenti per la sola felicità degli appassionati di un genere che mette la quantità ben al di sopra della qualità e, soprattutto, dell'innovazione

domenica, maggio 17, 2009

Recensione/ Blue Dragon Plus

Da Xbox 360 a Nintendo DS, il titolo di Mistwalker si trasforma in un RPG strategico in tempo reale che esamina le avventure di Shu e compagni a un anno di distanza. Nonostante il curriculum degli sviluppatori, nuovi intoppi minano il suo potenziale

Blue Dragon Plus
Sviluppatore:Mistwalker/Brownie Brown
Editore: Ignition enterteinment
Distributore: Leader
Genere: Strategia/RPG
Piattaforma: Nintendo DS
Titoli correlati: Blue Dragon (Xbox 360), Final Fantasy XII: Revenant Wings (Nintendo DS); Heroes of Mana (Nintendo DS)

Nel blu, dipinto di blu

E' trascorso un anno da quando Shu e compagni hanno sventato la minaccia che il malvagio Nene aveva gettato sul mondo. Ora il gruppo è nuovamente chiamato a rapporto per investigare su una misteriosa Ombra a tre teste che non lascia presagire nulla di buono. Con questo semplice pretesto, Blue Dragon Plus prova ad approfondire la debole trama proposta su Xbox 360 con vari retroscena sui personaggi e mettendo in nuova luce le figure degli allora antagonisti. Non è necessario aver giocato l'originale per godersi Blue Dragon Plus, in quanto vi sono abbondanti informazioni per una transizione quasi indolore. Il nuovo titolo di Mistwalker passa dal tradizionale RPG allo strategico in tempo reale più adatto alle console portatili. In questo caso, il doppio schermo della console Nintendo calza a pennello, riservando lo schermo superiore alla mappa di gioco e quello inferiore all'azione.

Scompaiono completamente le sezioni di esplorazione libera in favore di un sistema di mappe ad albero - o stanze - accessibili a mano a mano che si completano le missioni: alcune di queste stanze procedono con la trama, altre offrono delle side quest relative ai singoli personaggi per un totale di circa 30 ore di gioco. Fuori dalla battaglia, un fornito set di opzioni permette la gestione del gruppo, dei singoli personaggi e dei vari accessori di cui rifornirsi al consueto negozio ricco di rarità. E' anche possibile creare delle unità meccaniche per rinforzare le proprie fila, tramite un editor che si distingue per semplicità e personalizzazione. Le battaglie sono indubbiamente il cuore di Blue Dragon Plus e si svolgono completamente in tempo reale. A colpi di stylus si impartiscono ordini ai singoli appartenenti al gruppo tramite un sistema di icone piuttosto semplici e immediate. Magie e attacchi speciali con le Ombre - ovvero le proiezioni dei cuori dei protagonisti - sono all'ordine del giorno, così come non mancano abilità caratteristiche dei singoli personaggi. Per essere uno strategico in tempo reale, il titolo di Mistwalker pretende un po' troppo in termini di gestione dei personaggi sul campo, soprattutto quando a cappello di tutto vi è una griglia di gioco gestita in modo del tutto inadeguato.
Sono i movimenti a creare i primi intoppi di giocabilità: anche spostarsi in linea retta può divenire un affare problematico per i nostri eroi, che sembrano preferire la via più lunga e sono spesso indecisi su come aggirare gli ostacoli. Quando si spostano gruppi numerosi nel mezzo della battaglia la situazione peggiora ulteriormente e si assiste a irritanti "balletti" fra un punto e l'altro senza che il personaggio riesca a raggiungere la meta o, ancor peggio, fuggire da un nemico. Anche il puntamento dello stylus, per quanto veloce, non sempre è particolarmente preciso a causa della griglia invisibile. Per lo stesso motivo, indirizzare un attacco speciale che si sviluppa in linea retta può risultare più faticoso del previsto, con la conseguente perdita di secondi preziosi che possono mettere il gruppo sotto scacco. Infine, l'assenza di una selezione diretta dei personaggi e la visuale non regolabile in altezza rende difficoltosa l'identificazione dei 16 personaggi a cui assegnare i comandi: con solo una manciata di pixel, nemmeno la mano di Akira Toriyama poteva di più. Ne consegue un'esperienza di gioco a volte confusionaria, in cui la strategia lascia presto il passo agli attacchi in massa, incuranti dei consigli strategici dispensati nel corso dell'avventura.
Sarebbe stata auspicabile una maggiore attenzione ai canoni caratteristici degli strategici in tempo reale degli ultimi anni, invece dell'insolito mix con il tradizionale e limitato sistema di gioco a griglia. Le idee in campo sono buone e la realizzazione tecnica si distingue per la qualità delle musiche e dei filmati, ma nel complesso Blue Dragon Plus non tradisce le aspettative, ma nemmeno le supera.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: sistema di gioco accessibile e completo; filmati ben realizzati e belle musiche; costruzione Mecha Robo
Replay Value: discreto. Mappe rigiocabili in qualunque momento con difficoltà maggiore per i completisti
Aspetti Negativi: a volte confusionario; gestione dei movimenti carente; sistema a griglia male implementato
In Sintesi: gli appassionati troveranno in Blue Dragon Plus il giusto completamento dell'opera prima, a patto di fare i conti con un sistema di gioco tutt'altro che ottimizzato

venerdì, maggio 15, 2009

Shoot'em Up: che Passione

Ho una passione per gli shoot'em up fin dagli 8 bit. Che fossero su console o su computer, erano il mio pane. Probabilmente il PC Engine ha segnato in maniera irreversibile la mia passione con Gate of Thunder e successivamente Lords of Thunder, ma già Xevious, Salamander e soprattutto R-Type avevano catturato la mia immaginazione. Chi si dimentica più il claim della pubblicità di R-Type sulle riviste dell'epoca: It's biological. It's mechanical... It's behind you!

Sebbene il genere sia ormai sparito dalla circolazione (sono rari i titoli con produzioni di livello, fra cui spicca ThunderForce VI per PlayStation 2) vi è un fitto sottobosco di prodotti amatoriali e commerciali che merita una visita. Il sito Ultimate Shmup Universe raccoglie con foto e video su YouTube una fornita schiera di shoot'em up per PC con tanto di download (non sempre legale, però). Non siamo all'altezza dei titoli che hanno fatto la storia, ma vale la pena trascorrere qualche ora nel database. Fra i tanti, consiglio di provare Cloudphobia.

Recensione/ Stormrise

Ricchi di propositi e buone idee, i creatori di Total War si cimentano in uno strategico non convenzionale che punta all'accessibilità del gameplay e al coinvolgimento in guerra del giocatore. Qualcosa, però, non è andato per il verso giusto.

Stormrise
Sviluppatore: The Creative Assembly
Editore: Sega
Distributore: Halifax
Genere: Strategia
Piattaforma: Xbox 360 (disponibile per PC e PlayStation 3)
Titoli correlati: Halo Wars (Xbox 360); Command & Conquer 3 Tiberium Wars (PC, Xbox 360); Empire: Total War (PC)

Controllo Mentale

In guerra non vi è peggior nemico di un alleato inaffidabile. Il vero "nemico" di Stormrise non è una delle due fazioni contrapposte - entrambe impegnate a prevalere sull'altra per avvalersi di presunti diritti di sopravvivenza o di civiltà - bensì l'impossibilità di pianificare la propria strategia di gioco a causa di una serie di errori concettuali. Che per uno strategico in tempo reale significa fallire ancor prima di iniziare la missione. A che servono manciate di buone idee se a mala pena si riesce a parlare di giocabilità? Probabilmente solo a riempire il retro della confezione e il manuale di istruzioni, oppure a suscitare l'ennesima delusione per un capolavoro mancato. Stormrise ha l'aria dell'innovatore incompreso, le cui brillanti idee cartacee stridono con l'implementazione nel gameplay.

In Stormrise si vive la guerra in prima linea, con la telecamera in spalla all'unità controllata per una visuale d'impatto, quasi fosse un titolo d'azione tradizionale. La presenza del consueto mirino per impartire gli ordini di movimento ricorda che non si deve cercare lo scontro a tutti i costi, bensì pianificare le mosse sfruttando il territorio e le armate a disposizione. Città in rovina fanno da sfondo a una guerra multi-livello in cui unità volanti permettono di presidiare grattacieli e spazi aerei mentre la fanteria si occupa di farsi strada verso il nuovo obiettivo, magari passando da cunicoli nascosti o appostandosi prima di sferrare l'attacco finale. La costruzione di nuove basi è sostituita dal dominio dei nodi energetici sparsi sul territorio, indispensabili per richiamare maggiori unità, potenziarle e garantire risorse energetiche. La vicenda, raccontata in maniera eloquente dagli ottimi filmati (un po' meno dal mediocre doppiaggio italiano), tiene col fiato sospeso e non risparmia riflessioni sulla "giusta causa" del massacro di cui ci si rende protagonisti per la quindicina di ore della campagna in singolo.
Le buone premesse evidenti dalle prime battute del gioco finiscono in un nulla di fatto quando si entra nel vivo delle missioni. La visuale esclusivamente in terza persona e l'assenza di un'inquadratura generale del campo di gioco rendono davvero impossibile pianificare una strategia e, soprattutto, avere una visione d'insieme di quanto stia accadendo. A ben poco serve la mappa accessibile con il tasto Back, poichè anche in tal caso non è possibile orientarla a proprio piacimento nè, ancor peggio, recarsi nel punto selezionato. Non resta che spostarsi con il mirino, inspiegabilmente vincolato all'area visibile dalla truppa che costringe a impartire ordini multipli anche per aggirare un palazzo. Una delle caratteristiche più pubblicizzate - il "whip select" - permette di selezionare l'armata da controllare tramite lo stick analogico destro, sfruttando un sistema di puntamento a icone. Non c'è dubbio che si tratti di un sistema di spostamento velocissimo, ma non altrettanto preciso, soprattutto in presenza di truppe numerose. In tal caso, ci si trova frequentementemente catapultati sull'armata errata e, senza una visuale dall'alto e con la fastidiosa tendenza a cambiare l'inquadratura in base alla direzione della truppa, si rischia di perdere l'orientamento in men che non si dica.
La pianificazione strategica è in balia della confusione e quanto di buono caratterizza Stormrise si trasforma in un'esperienza di gioco insulsa, ulteriormente afflitta da incongruenze indegne degli sviluppatori di Total War. A partire dalla possibilità di accorpare soltanto tre unità per volta, passando per l'assenza degli indicatori di energia degli appartenenti ai singoli gruppi e per l'impossibilità di recarsi immediatamente nei luoghi in cui si stanno subendo danni. Come se non bastasse, l'intelligenza artificiale evidenzia enormi difficoltà ad aggirare gli ostacoli o a ingaggiare il nemico tenendosi a debita distanza: anzi, capita spesso di vedere le proprie truppe superare gli avversarsi non curanti dell'attacco. L'innovazione fine a se stessa raramente ha portato a buoni risultati e Stormrise è una prova lampante di quanto l'inadeguatezza strutturale possa affossare anche le migliori idee.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: unità differenti da controllare; azione su più livelli; premesse interessanti; vicenda intrigante
Replay Value: scarso. Modalità online con partecipazione immediata, ma sono davvero troppi i problemi con cui fare i conti
Aspetti Negativi: visuale scomoda e non personalizzabile; impossibile avere una visione d'insieme e pianificare una strategia; sistema di controllo tutt'altro che semplice; nel complesso confusionario; accorpamento delle armate poco pratico
In Sintesi: Stormrise fallisce miseramente nell'obiettivo di rinnovare il genere degli strategici in tempo reale. Anzi, la componente strategica è pressochè vanificata dalla maldestra implementazione delle idee

mercoledì, maggio 06, 2009

Recensione/ Eat Lead: The Return of Matt Hazard

Sarà capitato a tutti i giocatori di lunga data di non essere riusciti a completare un titolo e di serbare rancore tutt'ora. Matt Hazard è la vittima di questo rancore, in una parodia videoludica che mette a nudo gran parte dei luoghi comuni a cui, sequel dopo sequel, abbiamo fatto il callo

Eat Lead: The Return of Matt Hazard
Sviluppatore: Vicious Cycle
Editore: D3 Publisher
Distributore: Halifax
Genere: Sparatutto
Piattaforma: Xbox 360 (disponibile per PlayStation 3)
Titoli correlati: Gears of War 2 (Xbox 360); Killzone 2 (PlayStation 3); Duke Nukem 3D (PC)

Parodius

Matt Hazard - eroe fittizio dei videogame anni '80 caduto in disgrazia dopo uno spin off sui go kart - ha una nuova occasione di tornare sulla scena grazie a un titolo next-gen, che si trasforma presto in una parodia dell'ultimo ventennio videoludico - Mario, Halo, e Final Fantasy compresi. Eat Lead si lascia prendere la mano dalla voglia di ironizzare sui clichè dei videogiochi e sui non sense che ci accompagnano da anni, finendo però esso stesso vittima di tali inconsistenze che critica con battute a denti stretti. Ripetitività e prevedibilità delle situazioni sono i bersagli preferiti dei commenti di Matt Hazard, problemi di cui si prende gioco talvolta con grande stile e ironia, ma dai quali non riesce a svincolarsi con trovate originali o che ingannino il senso di déjà-vu che sovviene inevitabilmente dopo qualche ora di gioco.


Eppure il pacchetto funziona e per chi mastica videogame fin dagli 8 bit si tratta di un titolo che strapperà ben più di una risata all'insegna di un divertimento forse spartano, ma in larga parte onesto. Si potrebbe quasi dire che Eat Lead sta al videogame come Last Action Hero sta al cinema: entrambi giocano con il mezzo di cui fanno parte pur avendone bisogno per vivere. In principio è un tripudio di riferimenti e frecciate vero i bersagli più disparati, dall'(in)utilità dei tutorial alla banalità degli obiettivi di gioco. Peccato che i momenti di ilarità sì diluiscano un po' troppo fra le sezioni di puro shooter che, per quanto collaudate, non si distinguono per particolare originalità. La meccanica di gioco riprende il sistema di coperture di Gears of War con la differenza che laddove il titolo di Epic usa un solo tasto per gestire i ripari, Eat Lead ne sfrutta ben tre: un inutile fronzolo che, però, trova nella possibilità di puntare e dirigersi verso una nuova copertura in maniera automatica un interessante sviluppo.
I lunghi livelli offrono numerosi ripari, ma la loro vulnerabilità ai proiettili li rende sicuri solo per un breve periodo. Nonostante la particolare attenzione a tali meccaniche di gioco, il gameplay trova radici nei più antichi sparatutto dove l'obiettivo ultimo è sempre quello di far piazza pulita. La varietà di avversari è più che discreta - si va dai cowboy ai personaggi in 2D a là Castle Wolfenstein, dagli zombie agli space marine - ma l'intelligenza artificiale lascia a desiderare, divenendo facile bersaglio di one-shot-kill alla testa o di scontri corpo a corpo che regalano secondi di invicibilità. Alcune armi sono più efficaci contro particolari tipologie di avversari, ma la difficoltà rimane per lo più regolata verso il basso. la superiorità numerica e il respawn infinito in alcune situazioni sono gli unici mezzi che possono impensierire i giocatori esperti e in queste occasioni (prevalentemente i boss di fine livello) Eat Lead offre il peggio di sè con sezioni al limite della frustrazione.

Alla stregua di Matrix e con tanto di disturbi grafici, ambientazioni e nemici cambiano da un momento all'altro a seconda del volere dei programmatori virtuali, che porteranno il giocatore in otto livelli, fra magazzini, uffici e porti. La qualità delle situazioni procede a singhiozzo fra momenti ricchi di azione dove sfruttare al meglio le coperture - il ristorante giapponese è davvero divertente - e sezioni lineari in cui si riciclano senza sosta le fasi precedenti. Delude il parco armi, a cui mancano ritrovati bellici d'impatto in favore di una rosa di mitraglie e fucili piuttosto ridondanti fra cui spicca solo la pistola ad acqua. La generale semplicità di Eat Lead deriva in parte anche dalla precisione innaturale delle armi, in grado di infilare una pallottola in mezzo agli occhi anche a diverse decine di metri di distanza.
Eat Lead non è un pezzo da novanta e l'assenza di modalità aggiuntive che ne garantiscano la rigiocabilità penalizza ulteriormente il lavoro di Vicious Cycle. Non tutto è perduto per Matt Hazard: possiamo tranquillamente affermare che l'esperienza di gioco fila liscia come l'olio in virtù di una giocabilità immediata e priva di problemi, godibile nonostante i problemi sopra menzionati. Anche sul fronte della realizzazione tecnica, Eat Lead si difende più che bene con modelli poligonali ben fatti, ambientazioni ampie e sufficientemente dettagliate ma soprattutto con un motore grafico che non perde un colpo, anche in presenza di decine di nemici sullo schermo. Le orecchie sono solleticate da motivi musicali prevalentemente hard rock che non faticano a essere canticchiati anche a console spenta, senza contare l'ottimo doppiaggio italiano che dona ai personaggi un carattere inconfondibile. Senza dubbio la veste grafica addolcisce la pillola per un gioco che va preso per quello che è: una decina di ore in compagnia di un eroe goliardico che sbeffeggia alcuni degli stereotipi più evidenti dei videogame di tutti i tempi. Il prezzo pieno appare ingiustificato ma, per quanto possibile, almeno il noleggio è d'obbligo per mettere Matt Hazard alla prova.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: umorismo azzeccato; gameplay immediato; comparto grafico e sonoro di qualità
Replay Value: scarso. Solo una modalità di gioco e vari livelli di difficoltà
Aspetti Negativi: intelligenza artificiale appena abbozzata; ripetitivo; difficoltà altalenante
In Sintesi: Eat Lead si prende gioco degli stereotipi videoludici che esso stesso non riesce a eludere in maniera originale. Nonostante tutto è godibile e scanzonato quanto basta, ma un prezzo budget sarebbe stato più indicato per invogliare il pubblico alla prova.