giovedì, luglio 30, 2009

Weekly Video/ Blur "Vision" Trailer

Activision ha divulgato un nuovo video di Blur, dove Bizarre Creations evidenzia i lati migliori: power up, corse mozzafiato e centinaia di momenti memorabili, non solo sulla linea del traguardo. Almeno, così pare. Purtroppo Blur non ha raccolto consensi della critica allo scorso E3, ma non disperiamo. Dopo i capolavori chiamati Project Gotham, credo che Bizarre Creations conosca il genere piuttosto bene.



Blur è previsto per PC, PlayStation 3 e Xbox 360 per l'ultimo trimestre del 2009. Sarà di certo un bel tête-à-tête con Split Second di Blackrock Studios.

mercoledì, luglio 29, 2009

Recensione/ Tales of Vesperia

Si aggiunge un nuovo capitolo alla saga "Tales of" che da qualche anno porta avanti una personalissima crociata contro i combattimenti a turni e gli incontri casuali, presentata con l'inconfondibile stile di Kosuke Fujishima

Tales of Vesperia
Sviluppatore: Namco Tales Studio
Editore: Namco Bandai Games
Distributore: Atari
Genere: RPG
Piattaforma: Xbox 360
Titoli correlati: Tales of Symphonia (GameCube, PlayStation 2); Blue Dragon (Xbox 360); Lost Odyssey (Xbox 360)

C'era una volta...

Dallo spirito fiabesco e quasi innocente, Tales of Vesperia si presenta come un pittoresco cartone animato interattivo. Lo stile è dolce e altrettanto dolce è il percorso che il giocatore dovrà seguire per compiere il proprio destino. Tales of Vesperia poco si addice a chi ha fretta di emozioni forti e immediate. Le prime manciate di ore sono tutte dedicate all'introduzione dei sette personaggi e al sistema di gioco con combattimenti in tempo reale. La stessa vicenda parte con un tono tutt'altro che epico chiedendo al protagonista, Yuri, di scovare il ladro di una sfera che controlla il fluire dell'acqua nella città bassa in cui vive. Da lì, a piccoli passi, si srotola un'avventura che condurrà a esplorare gli angoli del mondo per scovare indizi e verità su un impero troppo lontano dai bisogni dei propri sudditi.


Si viene condotti sempre per mano, di città in città, di missione in missione, e questo potrebbe essere il limite di Tales of Vesperia. D'altro canto, la scorrevolezza della narrazione e il fluire degli eventi rendono questa fiaba elettronica sempre avvincente e accattivante. I temi ruotano intorno ai concetti di amicizia, lealtà e fiducia che caratterizzano gli RPG nipponici dall'alba dei tempi, ma la cura con cui sono caratterizzati i personaggi rinnova l'interesse attraverso ogni dialogo. Proprio per approfondire i rapporti interpersonali e il carattere si possono attivare centinaia di brevi dialoghi con vignette parlanti a seconda del contesto, premendo il tasto back al momento opportuno. Yuri, il ribelle dal cuore puro, Estelle, la principessa ingenua desiderosa di conoscere il mondo, Rita, l'impulsiva tuttologa e Karol, il pauroso e piagnucolone del gruppo diverranno presto compagni inseparabili per oltre 50 ore di gioco.

La linearità e la struttura narrativa sono pressochè gli unici elementi che ancorano Tales of Vesperia alle tradizioni dei giochi di ruolo orientali. La serie Tales si è sempre distinta per l'astinenza da combattimenti a turni e incontri casuali e quest'ultimo lavoro prosegue quanto di buono è stato costruito in passato. L'esplorazione della mappa e dei labirinti evidenzia nemici in agguato ed evita accuratamente frustranti respawn nelle zone ripulite un attimo prima. I combattimenti in tempo reale avvengono sempre in un'area di gioco ristretta e sono stranamente profondi e complessi per il genere.

Tales of Vesperia snocciola le novità poco per volta per offrire nuovi stimoli anche dopo una ventina di ore di gioco. Si fanno i conti con combinazioni di colpi, mosse speciali (le "Artes") da assegnare al tasto A e relativa direzione, super-mosse per lo stick analogico destro e molto altro ancora: il primo impatto disorienta, complice un tutorial non sempre esauriente. E' indispensabile perseverare e le soddisfazioni arrivano un po' a rilento, ma nel complesso i combattimenti sono frenetici, entusiasmanti e ricchi di sfaccettature per soddisfare un po' tutti i gusti.


Gli scontri si distinguono per varietà grazie anche alla possibilità di controllare ciascuno dei sette personaggi del gruppo - a cui appartiene uno specifico stile di combattimento - mentre l'intelligenza artificiale completamente personalizzabile si preoccupa di gestire gli altri tre componenti in battaglia (oppure è possibile collegare altri tre pad, ma il risultato è piuttosto confusionario). Attacchi elementali, nemici con diversi punti deboli e barre di energia per le mosse "limit" caratterizzano ulteriormente il sistema di combattimento che rende Tales of Vesperia più impegnativo - ma meno strategico - rispetto alla concorrenza. Di rilievo anche la gestione dei personaggi che affianca ai canonici punti esperienza la possibilità di imparare nuove abilità collegate alle armi - così come accadeva in Lost Odyssey - e di "sintetizzarne" di nuove. Ci si trasforma anche in cuochi provetti raccogliendo le ricette sparse per le città, tramite le quali preparare cure rinvigorenti prima delle battaglie.


L'avventura è tracciata con cura da numerosi registri con la sintesi della vicenda, l'elenco dei nemici sconfitti con relative caratteristiche e molto altro ancora. Purtroppo manca all'appello un libro che evidenzi le missioni secondarie attive, col rischio di dimenticarsene strada facendo. L'aspetto dolce e fumettoso che ammicca ai più giovani si trova in netto contrasto con il sistema di combattimento (fin troppo) impegnativo e la gestione del gruppo completa. Un contrasto delizioso che è divenuto ormai marchio di fabbrica della saga e che rende Tales of Vesperia meritevole dell'attenzione di tutti gli appassionati del genere.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: combattimenti in tempo reale; 7 personaggi da controllare; assenza di scontri casuali; design pittoresco in stile "anime"; mondo di gioco ampio; narrazione fluida e intrigante
Replay Value: sufficiente. Accaparrarsi tutti gli obiettivi alla prima partita non sarà semplice
Aspetti Negativi: tutorial di combattimento non sempre chiaro; non esiste un registro per le side quest attive; lineare; doppiaggio (inglese) assente in molte scene di intermezzo
In Sintesi:Tales of Vesperia porta avanti le solide basi dei predecessori con un sistema di combattimenti ancora più ricco, personaggi ben caratterizzati e una narrazione fluente seppur lineare

martedì, luglio 28, 2009

Le Attività Marketing Estive di Xbox 360

Con l'obiettivo di portare Xbox 360 sulla bocca di tutti, i cosiddetti "casual gamer", Microsoft ha approntato un paio di attività promozionali a base di sole e acqua.

Fino alla fine di agosto Xbox 360 avrà due zone dedicate all'Aquafan di Riccione: una casetta Xbox con otto demo station e titolo come “Fifa 2009”, “Gears of War 2” ma anche “Kung Fu Panda” e “Viva Piñata Party Animals”, e un’area dedicata a “Lips” nella zona “Shop & Fun” del parco, dove dalle 15 alle 18.30 sarà possibile esibirsi in gare canore con tanto di animazione. Inoltre, venerdì 14 agosto il parco (dipendenti compresi) sarà completamente a tema Xbox per l’Xbox Day.

Fino a settembre, invece, Xbox 360 sarà presente con tornei di “Viva Piñata Party Animals”, “Forza Motorsport 2”, “Lips”, "Scene it? Campione d’incassi” e “You’re In the Movies” in 15 villaggi sparsi per la Sardegna, Sicilia, Calabria, Puglia, Basilicata e Liguria.

Anteprima/ Halo 3: ODST – Truppe d’assalto orbitali

La battaglia sarà pur finita, ma l’universo di Halo si estende con un nuovo spin-off aggraziato da alcune novità di gameplay e una modalità multiplayer tutta nuova. Riuscirà a vivere di luce propria o verrà oscurato dalla beta multiplayer di Halo: Reach?

Halo 3: ODST – Truppe d’assalto orbitali
Sviluppatore: Bungie
Editore: Microsoft Game Studios
Distributore: Microsoft
Genere: Sparatutto/Azione
Piattaforma: Xbox 360

Brute e Cativ

Da progetto di contorno all’universo di Halo 3, ODST – Truppe d’assalto orbitali si è via via profilato come un gioco completo sotto tutti gli aspetti, con un’esperienza in singolo ben orchestrata e una modalità multiplayer cooperativa completamente nuova. Lars Bakken, senior designer di Bungie, ha introdotto così Halo 3: ODST alla stampa durante l’incontro tenutosi la scorsa settimama negli uffici di Microsoft Italia. Tenendo ben strette le solide basi della trilogia multimilionaria – le vendite mondiali superano le 25 milioni di copie – Halo 3: ODST racconta con un puzzle di punti di vista le operazioni nella città di New Mombasa da parte delle truppe orbitali d’assalto, prima che Master Chief mettesse la parola fine alla minaccia Covenant.


L’assenza di Master Chief ha aperto degli spiragli per condire la saga con qualche novità nel gameplay. I nuovi protagonisti sono “semplici” esseri umani e quindi si muovono più lentamente, raggiungono altezze inferiori (seppur considerevoli) in salto e, soprattutto, non possono rigenerare il proprio stato di salute una volta esaurito lo scudo protettivo. Dopo essere stato fra i primi franchise ad archiviarli, i pacchi medicali tornano nell’universo di Halo, dispensati dai siti controllati dall’intelligenza artificiale di New Mombasa.

Quest’ultima opera come un sovrintendente elettronico su tutta la città che fa da sfondo alla campagna single player. Oltre ad allestire centri di rifornimento e di supporto armato, può essere contattata tramite dei terminali per consultare la mappa, gli obiettivi e impostare le destinazioni per la missione. ODST devia dalla vecchia strada sul campo della struttura di gioco abbracciando uno schema libero dove la città è esplorabile fin dal principio.


Le truppe orbitali non saranno possenti come gli Spartan, eppure dispongono di qualche giocattolino esclusivo. Il fucile SMG è silenziato e torna la pistola simile a quella del primo episodio, entrambi con funzioni di zoom. Molto più importante è il visore che evidenzia i bordi dei nemici e degli oggetti interattivi per avere pieno controllo della situazione anche in ambienti bui. Pur non abbandonando drasticamente gli scontri aperti, Halo 3: ODST predilige un approccio ragionato che amicca allo stealth, un ulteriore punto differenziante rispetto al fratello maggiore.

Non si può parlare di differenze abissali, ma di piccole varianti che promettono un’esperienza di gioco diversificata pur rimanendo fedeli al mondo di Halo. Online la situazione è completamente diversa: palesemente ispirata alla modalità Orda di Gears of War 2, l’opzione Firefight permette a quattro giocatori di cooperare per respingere ondate di nemici consecutive sempre più forti. Il concetto è identico, ma l’implementazione di Bungie e il gameplay di Halo lo rendono drasticamente diverso.


Si combatte in mappe ben più ampie condividendo 7 vite extra e senza sosta fra le varie orde, che si susseguono fino all’infinito in sequenze di tre ondate da 5 round ciascuna. Niente punti di salvataggio nè checkpoint: come nei vecchi anni ’80 il game over significa dover ricominciare la difesa da capo. Lars ci ha garantito che i livelli di difficoltà, il mix casuale di nemici e gli effetti dei numerosi teschi terranno a bada la noia di partire sempre da zero. L’azione è intensa e, da quanto abbiamo verificato con la demo, difficilmente si ha la sensazione che l’intelligenza artificiale bari: i nemici non compaiono dal nulla, bensì vengono trasportati dalle apposite navette nelle aree scoperte della mappa.

Firefight sembra avere le carte in regola per divenire un classico, anche se siamo piuttosto scettici sull’effettiva funzionalità di mappe così ampie per il gioco cooperativo. Interrogato sull’argomento, Lars ha effettivamente ammesso che gli scenari più grandi stimolano un approccio individualista. Per rinforzare lo spirito di gruppo, Bungie ha incluso mappe di varie dimensioni e punti bonus per chi collabora con i compagni di squadra.


La completezza di Halo 3: ODST va oltre la campagna in singolo e la nuova modalità Firefight. In confezione vi sarà anche un un disco aggiuntivo con tutte le mappe multiplayer di Halo 3 e tre completamente nuove, oltre all’accesso alla beta multiplayer di Halo: Reach. Non resta che attendere il 22 settembre per mettere alla prova le truppe d’assalto orbitali e valutarne l’effettivo valore.

giovedì, luglio 23, 2009

Anteprima/ Marvel Ultimate Alliance 2

Nella tranquillità dell'AC Hotel di Milano, abbiamo provato in anteprima il nuovo titolo di Vicarious Visions, che schiaccia l'acceleratore sull'azione pur mantenedosi fedele alle origini della saga. Cosa accadrà quando Iron Man si troverà a combattere contro Capitan America?

Marvel Ultimate Alliance 2
Sviluppatore: Vicarious Visions
Editore: Activision Blizzard
Distributore: Activision Blizzard
Genere: Azione/RPG
Piattaforma: PlayStation 3, Xbox 360

Da che parte stai?

A prima vista sembra un titolo dirompente rispetto ai predecessori. Marvel Ultimate Alliance 2 propone soluzioni diametricalmente opposte alla visuale dall'alto con i personaggi minuti e i claustrofobici livelli. Sul palcoscenico ora c'è una guerra fra supereroi che si muove in scenari di ampio respiro e decisamente più immediata. L'azione ricca e variegata reinterpreta i morenti picchiaduro a scorrimento, in cui l'interazione con gli elementi dello scenario è fondamentale. Costruzioni e muri crollano, le auto vanno in pezzi che divengono armi contundenti da lanciare a destra e a manca.


Le "power fusion" sottolineano ancor di più la vena arcade che pervade Marvel Ultimate Alliance 2. Ammiccando alle omonime fusioni di Dragon Ball, due eroi possono unire i propri poteri speciali per seminare attimi di terrore fra i nemici. Gli effetti variano a seconda della coppia scelta, per un totale di oltre 250 combinazioni nella rosa di 25 personaggi. Vi sono mosse che agiscono ad area o attacchi direzionabili: il giocatore mantiene sempre il controllo sui propri eroi, con la leva del pad oppure premendo ripetutamente il tasto A per incrementare i danni.

Il look rinnovato e le importanti novità nel gameplay non tradiscono però gli elementi di gioco di ruolo tipici della serie. Oltre alla canonica assegnazione dei punti abilità, è possibile attribuire fino a tre potenziamenti per migliorare le caratteristiche dei personaggi. Gli eroi si evolvono anche tramite i dialoghi a scelta multipla, un piacevole diversivo che aggiunge un tocco di personalizzazione - ma del tutto ininfluente - alla narrazione. La vicenda resta uno dei punti cardine del gioco e si articola in missioni di vario genere introdotte da sequenze animate o dai brief nel proprio quartier generale.


Tratto dalla miniserie Civil War pubblicata fra il 2006 e il 2007, Marvel Ultimate Alliance 2 racconta il conflitto fra due fazioni di supereroi in seguito al "protocollo di registrazione dei superumani" emesso dal governo degli Stati Uniti. Iron Man guida il gruppo a favore della nuova legge, mentre Capitan America si schiera in difesa del diritto di mantenere segreta la propria identità. La contrapposizione dei paladini - a cui si uniscono gli immancabili supercattivi - offre uno scenario insolito in cui il giocatore può prendere entrambe le parti, caratterizzate da un finale differente.

Anche le opzioni multiplayer tornano in grande stile, con la possibilità di cooperare in quattro sia in locale sia online. Un'importante miglioria nel sistema di upgrade permette di potenziare il personaggio senza mettere in pausa il gioco, onde evitare interruzioni nel fluire dell'azione per gli altri partecipanti. I rimanenti aspetti rimangono fedeli al predecessore, dove la croce direzionale seleziona l'eroe da controllare e il grilletto sinistro accede alle mosse speciali individuali.


Marvel Ultimate Alliance 2 ha la potenzialità di rinnovare la saga e di acquisire nuovi appassionati. Allestisce combattimenti coinvolgenti e immediati ed è ricco di effetti speciali che delineano una realizzazione tecnica più che buona. Allo stesso tempo promette un'esperienza di gioco profonda grazie agli elementi RPG, al team intercambiabile dinamicamente e alle numerose missioni secondarie. La prova è stata fin troppo breve e di certo ci ha lasciato l'acquolina in bocca nell'attesa del 25 settembre, data in cui la guerra civile fra supereroi scoppierà su PlayStation 3 e Xbox 360.

martedì, luglio 14, 2009

Recensione/ Transformers: La Vendetta del Caduto

Tratto dall'omonima pellicola, il nuovo titolo dedicato ai robottoni Hasbro compie un gran salto avanti rispetto all'episodio precedente, ma rimane pericolosamente incatenato all'infausto destino delle licenze cinematografiche. Riuscirà la modalità online a salvare Optimus Prime dall'oblio?

Transformers: La Vendetta del Caduto
Sviluppatore: Luxoflux
Editore: Activision Blizzard
Distributore: Activision Blizzard
Genere: Azione
Piattaforma: Xbox 360 (disponibile per PC e PlayStation 3)
Titoli correlati: The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena (PC, PlayStation 3, Xbox 360); X-Men Le Origini: Wolverine (PC, PlayStation 2, PlayStation 3, Xbox 360, Wii, PlayStation Portable)

Alla Ricerca dell'Energon

Transformers: La Vendetta del Caduto ha un "che" degli anni '80 nella sua struttura di gioco. Semplice, un po’ superficiale e ripetitiva, l’esperienza che deriva dall’impersonare i robottoni Hasbro ha sicuramente poca presa sul giocatore esperto, che digerisce a fatica l’intelligenza artificiale statica, gli obiettivi grossolani o, ancora, il sistema di controllo discutibile. Sono i tratti caratteristici della licenza cinematografica affrettata, rinforzati in questo caso dall'insolita carenza di filmati e dall'assenza dei doppiatori originali.


Messo nelle mani dei più piccoli, però, Transformers: La Vendetta del Caduto acquista un valore differente. Prendere le parti dei buoni o dei cattivi nelle due campagne a disposizione è appagante, insieme alla possibilità di rivivere, seppur sui generis, le scene viste in sala. A poco importa che le due parti offrano obbiettivi pressoché identici e che non vi sia un epilogo differente. L’importante è scendere in campo, avere la meglio sugli avversari nel livello e passare a quello successivo. In fondo è proprio questo il succo del lavoro di Luxoflux, le cui semplici basi si fondano su un gameplay immediato e giocabile. I livelli si possono esplorare in lungo e in largo, si hanno a disposizione due armi da fuoco e (poco utili) attacchi corpo a corpo, l'azione spesso ha un ritmo sostenuto. Ma le batterie che alimentano il divertimento si esauriscono in breve tempo.


Non che non vi sia sufficiente carne al fuoco per un intrattenimento generico. Le 23 missioni per fazione offrono sfide a tempo per collezionare medaglie e potenziare il proprio robot, oltre alla possibilità di sbloccarne di nuovi e raggiungere punteggi più elevati. Fra Autobot e Decepticon vi sono oltre una decina di personaggi da controllare, ciascuno con armi e trasformazioni differenti che possono variare la strategia di attacco. Di tanto in tanto le missioni di distruzione, scorta e salvataggio sono coronate da uno scontro col boss di fine livello che, purtroppo, soffre della medesima prevedibilità degli altri nemici, palesando la tendenza a salire sui palazzi per attaccare da lontano. Il problema di Transformers non risiede certo nella quantità di carne, ma nella qualità e varietà a lungo termine che cedono il passo alla ripetitività generale.


Le modalità online fino a otto giocatori riscattano in parte un titolo che in singolo fatica a dare delle soddisfazioni. E' pur vero che le cinque opzioni di gioco non offrono nulla innovativo, ma partecipare ai deathmatch a squadre, a cattura la bandiera o alla conquista del territorio controllando dei robottoni è indubbiamente intrigante. Occorre giocare anche di strategia in quanto i personaggi ricreano un sistema di classi da bilanciare all’interno della squadra fra cecchini, membri d’assalto e “medici”. Nonostante qualche problema di bilanciamento, il risultato è apprezzabile anche da un pubblico svezzato e online è sempre presente una discreta schiera di appassionati con cui misurarsi.

A corredo di tutto ciò, come anticipato in apertura di recensione, vi è un sistema di controllo che non mantiene in pieno le promesse di immediatezza. L'infelice scelta di assegnare a trasformazione e acceleratore lo stesso tasto impedisce un adeguato controllo del veicolo. Ma nelle mani di un videogiocatore in erba, anche questo sarà solo un dettaglio che inficerà ben poco sull’opportunità di essere protagonista del grande schermo.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: moltissimi Transformers da controllare; sistema di gioco immediato; modalità multiplayer ben fatte
Replay Value: buono. Online dà il meglio di sè
Aspetti Negativi: sistema di controllo migliorabile; intelligenza artificiale piuttosto statica; le due campagne offrono pressochè le stesse missioni; atmosfera cinematografica assente; qualche problema di bilanciamento online
In Sintesi: Transformers: La Vendetta del Caduto incarna il classico sfruttamento superficiale delle licenze cinematografiche. Si lascia giocare dai più piccoli, ma è decisamente fuori discussione per tutti gli altri

venerdì, luglio 10, 2009

Intervista/ Imre Jele e Dead to Rights Retribution

Dead to Rights riparte da zero: ce lo descrive nel dettaglio Imre Jele, Project Director di Volatile Games, intervistato durante il Namco Bandai Developer Tour

I primi due episodi di Dead to Rights non sono riusciti a catturare l’attenzione del grande pubblico nonostante fossero dei più che onesti titoli d’azione e ora Namco Bandai vuole far ripartire il franchise in grande stile. Preso alla sprovvista durante un break a base di vino bianco, Imre Jele – Project Director di Dead to Rights Retribution – ha tutto l’entusiasmo e la forza di chi sa di avere fra le mani un titolo dall’alto potenziale. La sua disponibilità ci ha portati anche oltre il titolo Namco Bandai e, avessimo avuto più tempo, saremmo facilmente finiti a discutere sui massimi sistemi.

Raffaele Cinquegrana: Quali sono i punti cardine di Dead to Rights Retribution?

Imre Jele: Innanzitutto vorrei sottolineare come l’idea di Namco sia quella di far ripartire il franchise da capo. Cancella tutto quanto hai visto prima, questo non è Dead to Rights 3 e il fatto di non aver alcun numero nel titolo è il primo segnale di un nuovo punto di partenza.. Abbiamo recepito in pieno il desiderio di Namco e abbiamo optato per una soluzione alla Batman Begins: riscrivere la storia partendo dalle origini. Dei predecessori rimangono solo i personaggi – Jack Slate e il cane Shadow. La storia è il primo punto fermo di questa nuova esperienza



RC: Sembra molto dark

IJ: Lo è, abbiamo dato un’impronta noir alla vicenda, che la rende più credibile ed emozionante. Raccontiamo di come i due protagonisti si sono incontrati e come hanno iniziato la loro collaborazione

RC: Qual è il secondo elemento?

IJ: Il gameplay, che abbiamo completamente rivisto in funzione di un sistema di combattimento più dinamico e appagante. Abbiamo unito sezioni di sparatutto e picchiaduro in terza persona, con il vantaggio di rendere i combattimenti molto veloci e personalizzabili. Non avremmo potuto farlo senza delle animazioni all’altezza e in Dead to Rights Retribution tutti i frame sono stati calcolati per ottenere movimenti fluidi e ben legati fra loro. Per esempio, quando passi dalle pistole ai pugni, la prima animazione è costituita da un colpo col calcio dell’arma, che poi viene riposta per passare alla scazzottata: i movimenti anticipano le intenzioni del giocatore.


RC: Impressionante! In alcuni titoli le transizioni nelle animazioni sono spesso trascurate


IJ: Lo sappiamo (ride), per questo abbiamo riposto molta attenzione in questi dettagli. La stessa cosa avviene con gli attacchi direzionali: il corpo si gira automaticamente verso l’avversario alle spalle solo dopo il secondo o il terzo colpo. Tutto questo rende i combattimenti più dinamici e realistici. Poi ci sono le esecuzioni, le contromosse e altri dettagli che rendono il sistema di combattimento più completo. Abbiamo voluto garantire al giocatore la libertà di combattere come meglio crede, senza restrizioni nè cambi repentini di visuale. Naturalmente abbiamo mantenuto il sistema di coperture… e poi c’è Shadow!

RC: Immagino sia il terzo elemento chiave

IJ: Esatto. La prima modifica che abbiamo introdotto rispetto all’originale è la persistenza di Shadow. Negli altri episodi, Shadow era un’entità che subentrava solo quando richiamato per poi sparire nel nulla terminato il lavoro, mentre in Retribution è parte integrante della storia e del sistema di gioco. Naturalmente lo si può indirizzare verso un nemico specifico, ma è comunque sempre presente sullo schermo e si muove autonomamente. Equilibrare la sua intelligenza artificiale non è stato facile. Volevamo che fosse attivo e “cool” da vedere senza che rubasse la scena al giocatore. Ma crediamo di aver fatto un buon lavoro. Inoltre, per la prima volta è possibile controllare Shadow in alcune sezioni specifiche in cui è richiesta un po’ di furtività.


RC: Ma non si può commutare liberamente fra Jack e Shadow

IJ: No, si prende il controllo di Shadow solo in situazioni ben precise. Per esempio, vi è una sezione in cui bisogna rubare un mazzo di chiavi o distrarre delle guardie per permettere a Jack di proseguire. Tornando alla domanda originale, possiamo dire che storia, gameplay e Shadow sono i tre elementi cardine del gioco.

RC: Come avete gestito l’aspetto cinematografico dei combattimenti? Avete delle sezioni Quick Time Events come la maggior parte dei titoli d’azione?

IJ: Credo che i QTE siano solo la strada più semplice per affrontare il problema della spettacolarità. Penso che molti designer vorrebbero girare dei film ma, impossibilitati a farlo, realizzano dei giochi. Che poi si rivelano essere dei brutti giochi. Devi sempre offrire al giocatore il divertimento e l’interattività: senza questi due elementi, un videogame perde la sua identità. Quindi, in Dead to Rights Retribution non troverai QTE: la spettacolarità è gestita tramite effetti di zoom e di slow motion.


RC: Ritieni che ci sia ancora spazio per innovare in questa generazione di console, oppure c’è bisogno di add-on come i sensori di movimento per creare qualcosa di nuovo?

IJ: E’ una bella domanda (ride). Ti chiederei “Cos’è per te l’innovazione?”. A mio avviso ogni gioco contiene anche solo una minima parte di novità, sia essa un particolare nel gameplay, nella storia o nel modo di condurre il giocatore nel mondo virtuale. L’innovazione non è tutto. E soprattutto, l’innovazione fine a se stessa non è utile. Il divertimeno è la chiave dei videogame. La domanda che ci poniamo ogni volta che studiamo un nuovo titolo è “Come possiamo renderlo migliore e più divertente?”. Questo deve essere l’obiettivo. Se l’obiettivo viene raggiunto con idee particolarmente innovative, tanto meglio. Ma se anche ripetere la stessa azione mantiene alto il livello di intrattenimento, non vedo nulla di male.

RC: Quindi non ci resta che provare Dead to Rights Retribution per verificare se l’obiettivo è stato raggiunto

IJ: Sì, ci contiamo! Ma sarà nel 2010. Attualmente Dead to Rights Retribution non ha una data di lancio definita. Vista l’intenzione di Namco Bandai di creare un franchise più forte, dobbiamo rifinire ogni dettaglio e possiamo prenderci il tempo necessario.

RC: Al 2010, allora

IJ: Ciao e grazie per l’intervista

giovedì, luglio 09, 2009

Intervista/ Yoshihisa Kanesaka e MagnaCarta II

Al Namco Bandai Developer Tour abbiamo incontrato Yoshihisa Kanesaka, direttore di produzione di MagnaCarta II, che ci ha raccontato i pregi di un RPG che si affaccia al mondo action

La tappa italiana del developer tour di Namco Bandai ci ha permesso di dare ben più di una semplice occhiata ai titoli in uscita nei prossimi mesi. E’ stata un’occasione per apprendere gli elementi unici della line up direttamente dalle parole degli sviluppatori. In particolare, abbiamo chiacchierato a lungo con Yoshihisa Kanesaka, direttore di produzione di Magna Carta II.

In lavorazione da oltre quattro anni, MagnaCarta II prende le distanze dal mediocre primo episodio per PlayStation 2 e costruisce il suo maggior pilastro attorno al sistema di combattimento, che apprendiamo direttamente dalle parole di Mr. Kanesaka.

Raffaele Cinquegrana: Mr. Kanesaka, cosa rende MagnaCharta II unico nel suo genere?

Yoshihisa Kanesaka: MagnaCharta II mira al realismo e abbiamo riposto molta attenzione ai dettagli delle ambientazioni per renderle il più possibile credibili. I personaggi sono disegnati in stile anime, ma anch’essi hanno un tono più adulto. Il sistema di combattimento, però, è qualcosa di completamente nuovo.


RC: Quindi non si basa su combattimenti a turni

YK: No, è completamente in tempo reale, senza caricamenti fra una sezione e l’altra che interrompano il fluire dell’avventura. L’esperienza di gioco in questo modo è più vicina a un gioco d’azione: basta premere il grilletto sinistro e si entra in modalità combattimento e usando la croce direzionale si passa immediatamente da un membro del gruppo all’altro. Normalmente i co-protagonisti sono governati dall’intelligenza artificiale configurabile su più livelli, ma il bello è prenderne il comando in qualunque momento, con semplicità.

RC: A prima vista sembra proprio un action game

YK: Abbiamo ideato un sistema di combattimento coinvolgente e immediato. Ma non mancano gli elementi strategici. Per esempio, combattendo incessantemente si carica la Stamina Gauge e si diventa più potenti, ma il personaggio si affatica: una volta piena, è più vulnerabile agli attacchi nemici. E’ necessario pensare mentre si combatte, non solo premere i tasti a caso. La Stamina Gauge offre anche un’opportunità di combo: scambiando il personaggio al culmine della barra è possibile proseguire la combo evitando che l’eroe precedente subisca danni a causa della stanchezza. I combattimenti, inoltre, sono influenzati da 4 elementi che caratterizzano i personaggi e le ambientazioni. Non solo bisogna contrastare l’elemento dell’avversario, ma anche tenere conto di quello caratteristico dello scenario in cui ci si trova. Per esempio, se un personaggio possiede il fuoco, stando nello scenario vulcanico sarà ancora più potente. Il giocatore dovrà prestare attenzione a massimizzare gli effetti degli elementi.

RC: Insomma, per Namco Bandai è proprio finita l’era dei combattimenti a turni. La serie Tales of e MagnaCarta sono degli esempi lampanti

YK: Il sistema a turni è ottimo per avere un maggior controllo sui membri del gruppo, quindi favorisce la tattica e la strategia di gioco. Ma è poco veloce e, soprattutto, è spesso de-contestualizzato dalle sezioni di esplorazione: i caricamenti e il frequente cambio di scenario li rendono poco coerenti con il resto del gioco, tant’è che sembra di assistere a due titoli differenti. Dai nostri videogame vogliamo ottenere maggior dinamismo e velocità che, a nostro avviso, permettono realmente di migliorare l’esperienza e adeguarla alle potenzialità della “next generation”


RC: Come vede la “next generation” degli RPG? Come si evolveranno in futuro?

YK:
Gli RPG dovranno perseguire la strada dell’intuitività per controllare tutti i personaggi. E’ anche la chiave per aprire il genere a un mercato più ampio, ovviamente senza deludere gli appassionati.

RC: Spesso si valutano gli RPG per il numero di ore di gioco che richiedono per completarli. Cosa ne pensa?

YK:
Non conta quanto sia lungo il gioco, ma quanto è divertente e quanto a lungo riesce a eccitare il giocatore. Se un titolo riesce a essere divertente e molto lungo, ben venga. Credo che con MagnaCarta II siamo riusciti a mantenere un livello di divertimento molto alto per tutta la durata del gioco.


RC: Un’ultima domanda, forse scontata. Namco Bandai sembra credere molto in Xbox 360, tanto da produrre RPG in esclusiva come MagnaCarta II nonostante in oriente non sia molto diffusa. A cosa è dovuta la scelta della piattaforma Microsoft?

YK: Originariamente MagnaCarta II era previsto per tutte le piattaforme next-gen visto che avevamo scelto di utilizzare l’Unreal Engine 3. Volevamo ottenere il massimo in termini di realismo e resa grafica e abbiamo riscontrato che la piattaforma in grado di trarre i massimi benefici dell’UE3 era proprio Xbox 360. Per questo abbiamo selezionato la console Microsoft. E poi Microsoft aveva previsto una ripresa delle vendite in Giappone (ride). Comunque, alla fine abbiamo scelto la piattaforma migliore per l’UE3.

RC: Grazie per la disponibilità!

YK:
(in italiano) Grazie! Ciao!

mercoledì, luglio 08, 2009

Reportage/ Namco Bandai European Developer tour

Il foyer dell’UCI Cinemas Certosa a Milano si è trasformato per un intero pomeriggio in una palla di cristallo sul futuro di Namco Bandai, dove gli sviluppatori hanno illustrato i titoli del prossimo semestre

Tour de Force

Forte di ben 12 titoli da dimostrare, la line up di Namco Bandai Games ha tenuto banco lo scorso giovedì presso l’UCI Cinemas Certosa a Milano. Dal nuovo episodio di Tekken ai vari spin off di Dragon Ball, il publisher nipponico ne ha per tutti i gusti. Nelle due ore trascorse in compagnia delle nuove promesse – troppo poche per sviscerarle tutte – abbiamo dato un’occhiata ai titoli più importanti, di cui tracciamo un profilo nelle righe sottostanti.

Piattaforma: PlayStation 3, Xbox 360
Sviluppatore: Volatile Games
Disponibilità: 2010

Nel tentativo di rilanciare il franchise, Namco ha deciso di ripartire da zero con un prologo che narra il primo incontro fra Jack Slate e il fedele compagno Shadow. Oltre ai personaggi, c’è poco in comune con i titoli prodotti per la generazione passata: Dead to Rights Retribution sfoggia un nuovo sistema di combattimento, una rinnovata gestione dell’intelligenza di Shadow e una storia noir più profonda. Sebbene vi siano ancora parecchi mesi di sviluppo, il lavoro di Volatile Games (responsabili al tempo di Reservoir Dogs) è apparso più che convincente, soprattutto nella gestione di scontri dinamici a suon di cazzotti e armi da fuoco. Il meccanismo di combo sembra particolarmente curato e personalizzabile, coadiuvato da animazioni ben fatte che seguono fluidamente il corso dei combattimenti. Esecuzioni, contromosse e attacchi direzionali sono la ciliegina sulla torta di un titolo da tenere in sotto stretta osservazione nei primi mesi dell’anno prossimo.

Piattaforma: PlayStation3, Xbox 360
Sviluppatore: Spike
Disponibilità: Novembre 2009

Torna la saga Budokai Tenkaichi con un nuovo picchiaduro uno contro uno che propone ben 80 personaggi tratti dall’universo di Dragon Ball Z di cui due appositamente creati per il videogame. Fra le dovute migliorie relative all’interattività con i fondali spicca la modalità versus online che farà felici gli appassionati. Purtroppo non abbiamo avuto modo di verificare a fondo il gameplay: ci auguriamo sia un vero ritorno ai fasti di Budokai Tenkaichi invece che continuare sulla semplicità di Burst Limit.

Piattaforma: Nintendo DS
Sviluppatore: Monolith Soft
Disponibilità: Ottobre 2009

Sviluppato da Monolith Soft (autori di Xenosaga su PlayStation 2), Attack of the Sayans narra le vicende che hanno portato allo scontro con i Sayan e con Vegeta prendendo spunto dalla serie Dragon Ball Z Kai trasmessa solo in Giappone (una sorta di director’s cut dell’originale). Il gameplay ricorda gli Zelda di un tempo per un Action RPG che ci auguriamo offrire altrettanta profondità di gioco.

Piattaforma: Wii
Sviluppatore: Namco Bandai Games
Disponibilità: Ottobre 2009

La console casalinga Nintendo godrà di un episodio esclusivo che riprende la prima serie del famoso anime ideato da Toriyama e dallo Studio Bird. Goku ripercorrerà le proprie gesta da bambino, partendo dall’incontro con il Red Ribbon fino a scontrarsi con King Piccolo. Sempre in cel shading ma con visuale in 2D, è un platform d’azione sulla falsariga di Klonoa, in cui si possono controllare sia Goku, sia Bulma. Quest’ultima offrirà la tecnologia Capsule per potenziare le armi da usare nel corso dell’avventura. Oltre allo story mode, è disponibile anche una modalità versus. Nonostante sfrutti la combinazione Nunchuk e Wii-mote, il sistema di controllo è tradizionale e può essere giocato anche con i pad Classic e GameCube. Di sicuro un titolo da tenere d’occhio da tutti gli appassionati del pre-Dragon Ball Z.

Piattaforma: Wii
Sviluppatore: Namco Bandai Games
Disponibilità: Settembre 2009

15 sport “estremi” si aggiungono alla serie Family Training di Namco, fra cui skateboard, pattini in linea, BMX e kite surfing. Con l’aiuto della Balance Board, Family Trainer: Extreme Challenge si propone di ravvivare l’esperienza motoria dei giocatori senza spostarsi dal proprio salotto. E’ interessante il tappetino sostitutivo della Balance Board pensato per il gioco in coppia, anche se lo spazio sembra essere davvero ristretto per gli adulti.

Piattaforma: PlayStation 3
Sviluppatore: Bandai Namco Games
Disponibilità: Autunno 2009

Il Re del Cosmo torna in esclusiva su PlayStation Network con un nuovo stile cel shading e in full HD. Si continua a rotolare e a inglobare tutti gli elementi che si incontrano, fino a catturare interi pianeti. Nonostante gli anni, il gameplay è ancora accattivante: uno dei concept più divertenti (e strambi) degli ultimi tempi che meriterebbe l’attenzione di tutti. Magari la distribuzione digitale potrà finalmente catturare una schiera di videogiocatori maggiore.

Piattaforma: Xbox 360
Sviluppatore: Softmax
Disponibilità: Ottobre 2009

La console Microsoft si delinea la piattaforma preferita per gli RPG targati Namco Bandai. Basato sull’Unreal Engine 3, MagnaCarta II offre un design particolareggiato e realistico dove prendono forma i personaggi in stile anime caratterizzati dal disegnatore coreano Hyung-Tae Kim. Come da tradizione Namco Bandai, i combattimenti a turni lasciano il posto a un promettente sistema in tempo reale che elimina completamente le transizioni fra sezioni di esplorazione e di battaglia. Basta premere il grilletto sinistro per entrare in modalità combattimento e attaccare i nemici sempre visibili sullo schermo. Si può controllare ciascun membro del gruppo (alla stregua di Sudeki) e concatenare attacchi sfruttando i bonus elementali presenti nell’ambientazione. Nonostante l’elevata componente d’azione, il giocatore è spinto a pianificare gli attacchi dalla Stamina Gauge, una barra di “stanchezza” che rende vulnerabile il personaggio se riempita fino in fondo. Gli amanti dei filmati da guardare a braccia conserte potrebbero rimanere delusi, visto che la maggior parte dei dialoghi avviene tramite figure semi-statiche in sovrimpressione. Lascia ben sperare invece il tono adulto dell’avventura, da cui ci si aspetta una vicenda epica in grado di rivaleggiare con Lost Odyssey.

Piattaforma: Wii
Sviluppatore: Ganbarion
Disponibilità: Settembre 2009

Prosegue in esclusiva su Nintendo Wii la fortunata saga creata da Eiichiro Oda, dove fra picchiaduro e avventura si narrano le gesta del pirata “elastico” Monkey D. Rufy (detto "cappello di paglia") e della sua ciurma alla ricerca del tesoro lasciato dal leggendario Gold Roger. A parte il proseguo delle avventure narrate nel manga, questo secondo episodio capitalizza sul predecessore in tutto e per tutto.

Piattaforma: Wii
Sviluppatore: Bandai Namco Games
Disponibilità: Autunno 2009

In netto ritardo rispetto alle versioni giapponese e americana, Tales of Symphonia arriva anche sui Wii europei raccontando le avventure immediatamente successive all’episodio per GameCube. Senza un adeguato background narrativo non sarà facile vestire i panni dei protagonisti, ma il sistema di combattimento in tempo reale è accattivante quanto basta per tenere il passo su una console piuttosto povera di RPG nipponici. C’è da sperare che la versione europea goda di un migliore bilanciamento nei combattimenti contro i boss.

Piattaforma: PlayStation 3, Xbox 360
Sviluppatore: Namco Bandai Games
Disponibilità: 25 Settembre 2009

Per la prima volta multipiattaforma, il famoso picchiaduro Namco è accompagnato da una rosa di personaggi impressionante: sono ben 40 i lottatori in gioco fra cui sei new entry e ben 34 revisioni dei protagonisti precedenti. Tenendosi ben alla larga dall’interattività di Dead or Alive, Tekken 6 sfoggia arene su due piani, dove quello sottostante presenta solitamente dimensioni ristrette a cui adattare il proprio stile di combattimento. Altresì per la prima volta appare un sistema di personalizzazione dei lottatori – alla stregua di quanto visto negli ultimi episodi di Soul Calibur – e finalmente una modalità online degna di questo nome. Torna il “Tekken Force” (ribattezzato “Scenario Campaign”), in cui cimentarsi in livelli a scorrimento con tanto di boss finale e supporto per due giocatori. Rispetto ai rendering che avevano infiammato l’annuncio di PlayStation 3, allo stato attuale Tekken 6 non convince pienamente soprattutto a causa dell’assenza dell’anti aliasing e delle arene tutto sommato scarne di dettagli. Stupisce anche il mancato supporto dello stick analogico, almeno nella versione in prova. Gli appassionati saranno comunque felici di tornare ai tecnicismi nel gameplay che hanno reso famosa la saga Namco, magari in compagnia di un arcade stick.