domenica, agosto 30, 2009

Recensione/ Bionic Commando

Perso negli archivi Capcom per oltre un ventennio, finalmente torna il commando Nathan Spencer che, con l’aiuto del fido braccio bionico, dovrà mettere fine a un complotto che ha mandato in cenere Ascension City

Bionic Commando
Sviluppatore: Grin
Editore: Capcom
Distributore: Halifax
Genere: Azione
Piattaforma: Xbox 360 (disponibile per PC e PlayStation 3)
Titoli correlati: Spider-Man – Il Regno delle Ombre (PC, PlayStation 3, Xbox 360, Wii), Lost Planet: Extreme Condition (Xbox 360)

L’uomo bionico

I primi minuti di gioco di Bionic Commando emanano un cattivo presagio che trova conferma durante tutta l’avventura. La supervisione di Keiji Inafune (produttore di Resident Evil 4 e 5, Dead Rising e Lost Planet) non è stata sufficiente per imprimere il marchio di fabbrica Capcom al titolo sviluppato da Grin, a cui manca pressoché tutta la magia dei titoli d’azione nipponici. Limitato nel concetto e nella realizzazione, il Bionic Commando del 21esimo secolo lascia parecchio a desiderare, sia per gli appassionati di vecchia data, sia per i fanatici dei giochi d’azione in generale.

I resti di Ascension City costituiscono uno sfondo spettacolare per le gesta di Spencer, ma le letali radiazioni affossano qualunque desiderio di esplorazione. Non è possibile uscire dal tracciato, pena un avviso di pericolo fin troppo breve per scampare dal quasi inevitabile game over. Quando poi si finisce nell’area radioattiva a causa delle oscillazioni col braccio bionico senza che si possa fare nulla, la frustrazione sale a livelli enormi. Anche l’acqua costituisce un nemico naturale, in quanto la pesantezza del braccio meccanico trasforma qualunque acquitrino in un potenziale game over.

La generale linearità è accompagnata da un frazionamento eccessivo dei livelli in brevi “scene” divise da tunnel poco credibili e, soprattutto, da lunghi caricamenti che interrompono l’azione. Sono proprio le limitazioni strutturali ad affondare l’ambizione di Bionic Commando, che fa fatica a trovare la sua dimensione nonostante abbia alcune premesse accattivanti. Il braccio bionico è un valido strumento per appendersi alle sporgenze ma anche un ottimo mezzo di combattimento e costituisce la parte più appagante del gioco.

In questo senso, Grin ha catturato in pieno lo spirito dell’originale e, quando tutti gli elementi girano nel verso giusto, Bionic Commando offre combattimenti veloci e distruttivi, uniti con una meccanica di oscillazione ben congegnata. L’evoluzione delle abilità di Spencer è accompagnata da una serie di sfide che offrono varietà e al contempo un maggior stimolo per sbloccare i numerosi obiettivi e trofei.

Peccato che i momenti di gioia siano disconnessi, ben più rari di quelli di noia o indifferenza e che le prime ore siano solo una pallida rappresentazione di ciò che aspetta il giocatore. Le ambientazioni sono disegnate con classe e la scarsa varietà è controbilanciata da una precisa identità di ciascuna sezione. Delude invece la fluidità del motore grafico, che inficia sulla realizzazione tecnica altrimenti buona e ricca di dettagli.

La breve esperienza in singolo è propedeutica agli scontri online in cui 8 giocatori se la vedono in partite deathmatch, a squadre o cattura la bandiera ben fatti e adrenalinici. A distanza di soli tre mesi, purtroppo, le lobby sono povere di partecipanti, rendendo difficile trovare degni avversari. Nonostante gli evidenti difetti e limiti strutturali, Bionic Commando riesce a tenere vivo l’interesse fino in fondo, segno che le basi per un buon titolo sono più solide di quanto si possa pensare. Ma allo stato attuale, finisce nella categoria dei titoli passabili da provare in noleggio solo per qualche giorno.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: buon sistema di oscillazione; ambientazioni d’effetto; azione intrigante
Replay Value: discreto. Modalità online ma pochi giocatori
Aspetti Negativi: frustrante in diverse occasioni; esplorazione limitatissima; eccessiva frammentazione dei livelli con numerosi caricamenti
In Sintesi: Bionic Commando soffre di diversi limiti strutturali che lo rendono frustrante a dispetto di una meccanica di gioco tutto sommato riuscita

giovedì, agosto 27, 2009

Xbox 360, Riposizionamento di Prezzo con Sorpresa

Da domani 28 agosto, Xbox 360 Elite avrà un taglio di 50 Euro per arrivare a quota 249 Euro. Nonostante le dichiarazioni del boss europeo Chris Lewis che sostengono il contrario, sembra una contromossa per il riposizionamento di PlayStation 3 a 299 Euro e il conseguente arrivo della versione Slim. Il rovescio della medaglia consiste nell'assenza del cavo HDMI, precedentemente incluso nella confezione.

Ma la vera notizia sta nel calo di prezzo di Xbox 360 Elite o nel rigonfiamento di quello della versione Arcade? Perchè, nonostante non sia stato strillato ai quattro venti, quest'ultima salirà da domani da 179 Euro a 199 Euro! La versione Pro, invece, scomparirà a breve.

A questo punto, Xbox 360 Elite rende la sorella menomata sempre meno interessante, considerato che l'Hard Disk da 120GB costa oltre 120 Euro. Si spera solo che Microsoft non decida di incrementare anche i prezzi degli accessori.

martedì, agosto 25, 2009

Sony Protagonista al GamesCom 2009

Il GamesCom 2009 tenutosi a Cologna la scorsa settimana si è rivelato l'evento videoludico più importante al mondo in termini di partecipanti. Sono stati oltre 245.000 i visitatori e 458 gli espositori assicurandosi così un futuro per l'edizione 2010 che si terrà dal 18 al 22 agosto.

Fra i produttori di hardware, Sony è sicuramente uscita vincente grazie a una conferenza stampa che ha confermato le voci di corridoio degli ultimi tempi. PlayStation 3 a 299 Euro e, dall'1 settembre 2009, anche in versione Slim. Più sottile ma non meno ingombrante, la nuova console consuma ben il 34% in meno della versione precedente, ha un hard disk da 120GB ma non permette l'installazione di sistemi Linux e continua a non essere retrocompatibile.


Jack Tretton, presidente e CEO di Sony Computer Entertainment of America, sintetizza così il lancio di PlayStation 3 Slim in un video promozionale pubblicato sul blog ufficiale.


Il taglio di prezzo era atteso dal pubblico e sperato dai publisher, che non hanno esitato ad applaudire la mossa di Sony come nel caso di Electronic Arts e Ubisoft. Ora anche il boss di Activision potrà mettersi l'anima in pace, dopo le dichiarazioni bellicose circa un possibile abbandono di PlayStation 3 se la situazione non fosse cambiata a breve.

E cambierà, questo è certo. A 299 Euro, PlayStation 3 marca da vicino la versione Elite di Xbox, offrendo quel particolare in più chiamato Blu-Ray che inizia a far sentire la differenza. Gli analisti di settore pronosticano dal 40 al 60% di incrementi nelle vendite che, su scala globale, assottiglierebbero il divario con la rivale di Microsoft. Attualmente, PlayStation 3 ha una base installata di 23,7 milioni di console in tutto il mondo, di cui 10 milioni in Europa.

Ma anche PlayStation 3 Slim ha un costo. Kaz Hirai, presidente di Sony Computer Entertainment, ha dichiarato che il costo di produzione della versione Slim è più alto del prezzo di vendita, mandando in fumo il 70% di risparmio raggiunto con la produzione della versione standard. Come sottolineato da Hirai, le perdite generate dall'hardware verranno assorbite dalla vendita di software e di accessori, che porterebbero il bilancio in attivo come nell'ultimo anno.

Non solo PlayStation 3 Slim al GamesCom 2009. Sony è stata sulla cresta dell'onda anche con PSPgo - la versione slider della console portatile -, che regalerà una copia completa di Gran Turismo a tutti coloro che la registreranno dal 1° al 10 ottobre 2009. Sempre per PlayStation Portable, sono stati annunciati i Minis, giochi scaricabili della dimensione massima di 100MB per un pubblico casual. Finalmente anche PlayStation Network offrirà film in alta definizione e fumetti digitali, anche se il lancio del servizio in Italia non è ancora stato annunciato.

Facendo di necessità virtù, Sony è riuscita a catalizzare l'interesse del pubblico su una piazza che si è rivelata la più importante al mondo. La concorrenza, ovvero Microsoft visto che Nintendo ha come di consueto lasciato correre, ha costruito la propria conferenza stampa attorno all'annuncio di Fable III, con un Peter Molineux brillante e sognatore come al solito che ha svelato qualche concept alla base del gioco, come la possibilità di toccare le persone. Che sia tramite Natal o con il pad non è chiaro, ma il lancio a fine 2010 potrebbe lasciare intendere un connubio con la nuova tecnologia di Microsoft. Nell'attesa, Lionhead ha annunciato nuovi episodi scaricabili per Fable II, il primo dei quali sarà gratuito.

PES 2010 il 22 Ottobre

L'edizione 2010 di Pro Evolution Soccer sarà commercializzata il 22 ottobre e, visto lo scontro frontale con FIFA, il team di Konami si è risvegliato dal torpore del successo. Finalmente arriva il controllo analogico a 360° insieme a nuove licenze e una modalità Master League rivista e corretta. Riuscirà a riconquistare il trono?

Non sono mai stato appassionato nè dell'una o dell'altra campana, avendo perso interesse per i giochi di calcio data la crescente complessità di gioco. Ho trovato disarmante, però, il confronto fra le attuali edizioni di FIFA e Pro Evolution Soccer e come, in perfetto spirito calcistico, il secondo fosse difeso a spada tratta dagli appassionati di vecchia data. Si è sempre parlato di Pro Evolution come un titolo simulativo e, francamente, l'assenza di un vero controllo analogico lo rendeva tutt'altro. Finalmente le cose stanno per cambiare.

Oltre 1 milione di Wii Sports Resort in Europa


Oltre 1 milione di copie in quattro settimane. Sono i numeri di Wii Sports Resort, il nuovo titolo Nintendo in bundle con il Wii Motion Plus per una migliore precisione nel rilevamento dei movimenti. I numeri sono impressionanti e ancora una volta dimostrano l'abilità dell'azienda di Kyoto nello sfruttare le potenzialità del mercato casual. Negli States e in Giappone, Wii Sports Resort ha registrato un successo analogo.

Le 12 discipline di Wii Sports Resort spaziano dal Wakeboarding al tiro con l'arco e alla pallacanestro. Tutti i minigiochi sono immediati ma, grazie al Wii Motion Plus, rispondono decisamente meglio ai movimenti rispetto al capostipite. Sarà il nuovo Wii Sports con cui campare per i prossimi due anni?

Recensione/ Virtua Tennis 2009

Sumo Digital prendere le redini di uno dei migliori franchise di Sega dopo l'ottima conversione di Virtua Tennis 3. Giocabile e immediato come sempre, riuscirà a superare se stesso?

Virtua Tennis 2009
Sviluppatore: Sumo Digital LTD
Editore: Sega
Distributore: Halifax
Genere: Sportivo
Piattaforma: Xbox 360 (disponibile per PC, PlayStation 3 e Wii)
Titoli correlati: Virtua Tennis (Dreamcast, PC); Top Spin 3 (PlayStation 3, Xbox 360, Wii); Smash Court Tennis 3 (Xbox 360)

Quindici pari


Come migliorare un titolo di straordinario fin dalle origini è un quesito a cui nemmeno Virtua Tennis sembra avere risposte. L'eccellenza del primo episodio della serie tennistica creata da AM2 permane anche in questa nuova incarnazione, in cui il gameplay resta sinonimo di immediatezza e profondità. A poco importa che la simulazione venga accantonata per un attimo: Virtua Tennis rimane uno dei titoli sportivi più giocabili della storia. La formula è intatta, la meccanica di gioco combina impeccabilmente riflessi e tattica, per scambi veloci a suon di palle tagliate e smash, tutto eseguibile con i consueti tasti frontali. Il suo DNA si rifà al Pong degli albori videoludici. E' pressochè eterno in compagnia, online o in quattro sul divano di casa, dominando intere serate all'insegna dell'ultima rivincita.

Sono commenti validi fin dal primo Virtua Tennis, rifiniti nel secondo episodio e portati online con il terzo. L'evoluzione di Virtua Tennis sotto il profilo della meccanica di gioco è pressochè nulla dal 1999, semplicemente perchè non ce n'è realmente bisogno. Ciò che invece ha sempre sgambettato il titolo Sega risiede nel cosiddetto "World Tour", la modalità campagna per tenersi impegnati quando si è soli. Con un editor discreto e una nuova serie di minigiochi attraverso cui allenare il personaggio, l'edizione 2009 lancia delle buone premesse per poi inciampare sugli stessi errori. Non c'è sfida nella risalita verso la vetta in cui l'intelligenza artificiale concede l'impossibile mentre diventa con molta, troppa calma più competitiva. Gli avversari artificiali potrebbero adattarsi al livello del giocatore, ma non è certo Virtua Tennis 2009 a pensare così in grande.

Il risultato è una modalità carriera che stanca troppo presto, anche a causa del sistema di accumulo di esperienza che trova pochi riscontri sul campo. Meglio allora dedicarsi alla carriera online, perfettamente integrata nel World Tour, in cui ci si misura con avversari di pari abilità che il cervello ce l'hanno e lo usano. Non ci saremmo aspettati, però, il taglio netto delle opzioni per match superiori a 4 giocatori e di conseguenza della Virtua Tennis TV per guardare le partite in attesa del proprio turno, come in torneo vero e proprio. Sumo Digital ha svolto in gran parte un lavoro più che buono sotto il profilo tecnico (i replay, finalmente, sono fluidi) ma ha trascurato alcuni bug che affliggono il World Tour: è capitato che il personaggio personalizzato venisse completamente modificato senza ragione, oppure che alcuni tornei non siano visibili sul mappamondo nonostante il calendario li menzioni.

I veterani di Virtua Tennis 3 non hanno quindi grandi incentivi per migrare verso l'edizione 2009, che si presenta più come un aggiornamento non riuscito fino in fondo che come un nuovo capitolo della serie. Nonostante tutto, il fattore più importante, ovvero la giocabilità eccelsa, resta parte integrante del patrimonio genetico di Virtua Tennis 2009, che non mancherà di intrattenere per interminabili sessioni multiplayer.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: giocabilità arcade eccelsa; modalità online integrate nella carriera in singolo; nuovi minigiochi
Replay Value: ottimo. Sempreverde in multiplayer
Aspetti Negativi: modalità in singolo lenta e povera di stimoli; bug nel world tour; assenza della VT TV; pochissimi passi avanti rispetto a Virtua Tennis 3
In Sintesi: Virtua Tennis è il miglior tennis arcade di tutti i tempi e l'edizione 2009 continua a beneficiare dell'ottimo gameplay, nonostante la modalità in singolo rimanga il suo tallone d'Achille insieme a qualche bug di troppo

venerdì, agosto 21, 2009

Recensione/ Overlord II

Il male non muore mai: ecco un nuovo losco individuo seguito da una schiera di altrettanto losche creature disposte a tutto pur di seminare panico e distruzione. Torna l'Overlord con i suoi serventi, in un seguito arricchito da numerose novità.

Overlord II
Sviluppatore: Triumph Studios
Editore: Codemasters
Distributore: Leader
Genere: Azione/Strategia
Piattaforma: Xbox 360 (disponibile per PC e PlayStation 3)
Titoli correlati: Pikmin (GameCube, Wii); Fable II (Xbox 360)

Il mio tesssoro!

Tale padre, tale figlio, il neo-Overlord dovrà dar prova della propria sete di dominio conquistando la città di Norburgo e il tempio degli Elfi. Ma non sarebbe un vero signore del male se non fosse accompagnato dai serventi, malefiche quanto sinistre creature nonchè veri protagonisti di una delle sorprese videoludiche del 2007. Triumph Studios sfrutta questa seconda chance resa possibile dalle ottime vendite del predecessore per risolverne pressochè tutte le magagne, offrendo nuovi stimoli per un miglior uso dei propri serventi.

Suddivisi ancora in classi a seconda del colore, i piccoli compagni di distruzione si occupano di gran parte del lavoro sporco. Laddove i Marroni sono abili per gli attacchi in mischia, i Rossi eccellono in quelli a distanza, mentre i Verdi e i Blu sono specializzati rispettivamente in quelli furtivi e subacquei. La combinazione delle forze in gioco è il primo elemento strategico da tenere a mente per avanzare fra i vari puzzle, dalla struttura abbastanza ovvia ma non per questo meno accattivante. Se non altro danno maggior senso ai vari serventi, che nel capositipite non venivano sfruttati a dovere.

Fra le novità di punta spicca proprio la possibilità, in sezioni predefinite, di impersonare i serventi stessi, variando piacevolmente il gameplay, oppure di fornire loro delle cavalcature per renderli ancor più temibili. Sul piano dell'interfaccia trova finalmente spazio una minimappa con i contrassegni dei luoghi di interesse e dei nuovi obiettivi, onde evitare di perdersi nelle labirinti che compongono città e foreste. Catapulte, balestre e nuovi incantesimi arricchiscono infine gli attacchi dell'Overlord in questo secondo episodio.

Dalla meccanica che strizza l'occhio a Pikmin intinto in elementi di Fable, Overlord II si focalizza sugli elementi action rispetto a quelli puramente strategici, anche grazie al rinnovato sistema di controllo. L'Overlord è sempre visibile e può inviare i serventi verso i singoli bersagli premendo il grilletto destro, oppure "spazzarli" in massa con la leva analogica. Il fatto che lo stesso comando controlli anche la telecamera, però, è uno dei difetti più fastidiosi, capace di innervosire per la sua innafidabilità. Un problema nuovo ma importante, che insieme alla scadente fluidità del motore grafico inficiano sulla qualità complessiva.

D'altro canto, sono numerosi i difetti risolti in questa new entry, in primis un'intelligenza artificiale nettamente migliorata che evita inutili suicidi o dispersioni dei serventi. Per quanta nuova carne vi sia al fuoco, Overlord II non sermpre azzecca la cottura. Essere distruttori o soggiogatori porta a bonus e finali differenti, ma scegliere il proprio allineamento rischia di essere un affare più tedioso che divertente, fatto di una ricerca spasmodica di ciascuno dei 100 abitanti delle città. Anche le sezioni di navigazione sembrano poco integrate col resto del gameplay, come se la voglia di migliorare una formula già vincente abbia offuscato l'elemento "divertimento".

Dando a Cesare quel che è suo, è obbligatorio riconoscere a Overlord II una vena accattivante in cui è facile immedesimarsi. E' immediato quando basta e sufficientemente profondo nei contenuti, a cui non mancano esplorazione e un pizzico di gioco di ruolo. Gli appassionati del primo episodio troveranno una nuova torre da esplorare e da personalizzare, una cura maniacale per i propri serventi e quattro nuove modalità online cooperative e competitive per due giocatori. Il tutto intriso in un umorismo ben riuscito anche grazie al buon doppiaggio in italiano.

Essere i malvagi in un videogame è sempre attraente e Overlord II sa bene come dare sfogo alle macabre fantasie, ma sempre col sorriso sulla bocca. Gli manca l'effetto sorpresa del predecessore e fra le tante novità spuntano anche nuovi problemi, ma nel complesso anche questo Overlord difende bene il suo trono.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: malvagità col sorriso sulle labbra; sistema di gioco accattivante e articolato; numerosi obiettivi secondari; personalizzazione ed elementi RPG
Replay Value: buono. Modalità online riuscite e oltre 20 ore di gioco in singolo
Aspetti Negativi: controllo della telecamera in conflitto con quello dei serventi; si cade spesso sotto i 30fps; alcune novità non sono ben implementate
In Sintesi: Overlord II è accattivante e longevo, meglio strutturato rispetto al predecessore seppur meno incisivo.

Emulatore di Atomiswave con Hokuto no Ken

E' disponibile Atoms, un emulatore per PC di Atomiswave, la piattaforma arcade di Sammy basata su Dreamcast. Attualmente alla versione 0.5.3, Atoms sfrutta il codice opportunamente rivisto di un altro emulatore Dreamcast, Demul, dalle perfomance eccellenti. Attualmente sul sito ufficiale è disponibile il download dell'emulatore, del BIOS Atomiswave e di una ROM, Hokuto no Ken.

Sviluppato nel 2005, Hokuto no Ken è l'ennesimo picchiaduro 2D ispirato alla saga dell'uomo dalle sette stelle. Nonostante i disegni in alta risoluzione, il gameplay non è attraente e complesso quanto gli ottimi Guilty Gear di Arc System Works.


Il sito è da tenere d'occhio per ulteriori aggiornamenti.

Grazie a Davide per la dritta

sabato, agosto 15, 2009

Letture per l'Estate/ Mass Effect Revelation e Power Up

Sdraiati sotto l'ombrellone a prendere il sole o in un fresco prato di montagna, un buon libro è il migliore compagno per rilassarsi. Meglio ancora se tratta la passione che ci accompagna durante tutto l'anno. Ecco dunque due libri a tema videoludico che potrebbero fare al caso vostro: non c'è pericolo che la sabbia graffi la propria PlayStationPortable o che il sole renda illeggibile lo schermo del fido Nintendo DS.


Mass Effect: Revelation
Autore: Drew Karpyshy
Editore: Multiplayer.it Edizioni
Genere: narrativa
Argomento: fantascienza/azione
Pagine: 288

Da videogioco alla carta stampata, Mass Effect: Revelation non perde certo la capacità di proiettare il lettore in un mondo fantascientifico fatto di intrighi e sentimenti. Drew Karpyshy, già sceneggiatore del videogame campione di incassi sulla piattaforma Microsoft, narra come l'allora tenente Anderson sia venuto in contatto con lo Spettro turiano Saren e l'evoluzione del loro rapporto.

Mass Effect: Revelation è un romanzo articolato, di veloce lettura e in grado di tenere alta l'attenzione fino alle ultime righe. Nonostante giochi a carte scoperte fin dal principio - limitando così i colpi di scena veri e propri all'epilogo - riesce bene nell'approfondire i vari personaggi e le situazioni che vivono, anche le più marginali. La dinamicità del punto di vista da cui si vivono gli eventi arricchisce lo stile narrativo e delinea con abbondanza di dettagli le scene che anticipano quelle del videogame.

Ed è proprio questo il punto di forza di Mass Effect: Revelation. Lo stretto legame con gli eventi "da giocare" lo rende una lettura quasi obbligata per comprendere al meglio il capolavoro di BioWare. Dall'altro lato, è un invito a nozze per chi non si è ancora immerso nell'esperienza videoludica, l'unica che porrà la vera parola fine alla vicenda di cui Revelation è solo la punta dell'iceberg.

Prevalentemente orientato all'azione e strizzando l'occhio alla fanta-politica, il lavoro di Karpyshy definisce quanto nella space opera elettronica è solamente accennato. Ne spiega i retroscena e approfondisce il contesto futuristico in cui l'umanità non è sola nell'Universo, elementi necessari che rendono il libro assolutamente complementare al videogame e, quindi, altamente consigliato. L'edizione italiana è edita da Multiplayer.it Edizioni e curata da Claudio Todeschini, la cui traduzione è scorrevole e fedele alla controparte su Xbox 360. Purtroppo, la primordiale situazione editoriale a sfondo videoludico costringe a digerire un prezzo poco allineato conpubblicazioni analoghe, con l'augurio di un'edizione economica a stretto giro.



Power Up - Come i videogiochi giapponesi hanno dato al mondo una vita extra
Autore: Chris Kohler
Editore: Multiplayer.it Edizioni
Genere: saggio
Argomento: videogiochi
Pagine: 310

Nonostante le origini saldamente occidentali, l'intrattenimento elettronico deve molto al Giappone. Con Power Up, Chris Kohler prova a isolare i fattori principali che hanno reso i videogame nipponici un faro guida verso il futuro dell'industria. Nei 10 capitoli in cui è suddiviso, si riscoprono gli alborivideoludici visti dalla parte orientale del mondo, dalla nascita di Donkey Kong e Pac Man a quella di Dragon Quest e Final Fantasy, ma anche dei giochi musicali, tramite aneddoti interessanti, numerose interviste (fra cui Shigeru Miyamoto e Hironobu Sakaguchi) e retroscena insoliti. Power Up non tratta la storia in sè dei videogame: è invece un saggio vero e proprio che tenta di analizzare un modo di fare videogame che ha influenzato tutto il mondo.

Le tesi più interessanti di Kohler si snocciolano nei primi capitoli attorno alla nascita ed evoluzione degli elementi di trama. Si comprende come Donkey Kong sia stato il primo a introdurre scene di intermezzo e a seguire una struttura narrativa composta da un'introduzione, una parte centrale e un finale e come Final Fantasy abbia portato la narrazione vera e propria verso nuovi orizzonti. Naturalmente, a cappello di tutto quanto vi è una cultura dell'immagine radicalmente differente da quella occidentale, che Kohler non manca di descrivere proprio nelle prime pagine.

La prima metà del saggio è decisamente la parte più succosa e interessante del lavoro di Kohler, grazie soprattutto all'ottima contestualizzazione nel periodo e ai raffronti fra la situazione videoludica nipponica e quella americana. Dopodichè si nota una certa incostanza nei contenuti: la cronistoria e la contestualizzazione si perdono per strada trasformando Power Up in una sorta di asciutto diario di viaggio più che in un vero strumento di studio dell'evoluzione del mercato. Il capitolo dedicato adAkihabara - quartiere di Tokyo "elettronico" per eccellenza - rafforza questa sensazione con una lunga guida per gli acquisti che, per quanto dettagliata e godibile - risulta un po' fuori luogo (oltre che datata, vista la primapubblicazione nel 2005).

Argomenti stimolanti come la collaborazione fra occidente e oriente si limitano al caso Silicon Knights-Nintendo, apparendo fini a se stessi e senza mordente. Oltre a una una caparbia reiterazione degli stessi concetti in diversi punti, emerge inoltre un attaccamento eccessivo dell'autore all'azienda di Kyoto che rende il lettore quasi cieco nei confronti delle altre grandi software house nipponiche, come se l'occhio di bue sia sempre e solo puntato su Nintendo. Anche lo stile di scrittura non è fluente e costante come dovrebbe. In talune parti è talmente asettico, didascalico e referenziale da lasciar trasparire le origini didattiche del libro, appesantendo la lettura. Oppure si perde in lunghe descrizioni di ciascun elemento preso in considerazione da far perdere il filo: il commento su tutte le colonne sonore di Final Fantasy rischia di essere un vero tedio per chi punta dritto al sodo.

Purtroppo l'edizione italiana arriva in largo ritardo e, visto il terremoto Wii e Nintendo DS, alcune previsioni di Kohler risulteranno quasi obsolete ai giorni nostri. Non che Power Up non sia una rivisitazione accurata - e anche divertente, come il capitolo dedicato alle traduzioni - del nostro passato in pixel. Probabilmente soffre di un sottotitolo un po' troppo ambizioso: è una lettura interessante e aiuterà a comprendere alcuni frangenti dell'evoluzione videoludica, ma non riesce a spiegare fino in fondo quel "non so che" che rende tutt'ora i videogame nipponici inconfondibilmente differenti.

lunedì, agosto 03, 2009

Tempo di Vacanze - 2009

Rileggendo il post dell'anno scorso che preannunciava il periodo di break estivo per Enter the Crackhouse, mi sembra che le cose non siano cambiate di una virgola. "Ain't a damn thing changed", diceva Ice-T nell'ultima traccia di Home Invasion. Io ora direi lo stesso. Sempre più preso a giocare, a godermi questa passione, sempre meno dedito a scrivere.

Una cosa è cambiata, a dire il vero: la mia collaborazione con Tech360.eu sta proseguendo, sebbene mi concentri soltanto sulle recensioni. Anzi, ancora non so come faccia a scriverle, le recensioni, visto che un periodo prolungato di astinenza dal dizionario italiano mi provoca un calo lessicale irrecuperabile.

Comunque, vada come vada, anche quest'anno è giunta l'ora del riposo videoludico. Sulle vette montane, l'unico ricordo di pixel che avrò sarà solo il libro "Mass Effect: Revelation". Vi farò sapere com'è. Buone vacanze!

domenica, agosto 02, 2009

Recensione/ FUEL

14.400 Km quadrati per un titolo di corse off-road non sono proprio un affare di tutti i giorni. Asobo Studio stupisce nella quantità, riuscirà a fare altrettanto nel comparto qualitativo?

FUEL
Sviluppatore: Asobo Studio
Editore: Codemasters
Distributore: Leader
Genere: Corse
Piattaforma: Xbox 360(disponibile per PC e PlayStation 3)
Titoli correlati: Burnout Paradise (PlayStation 3, Xbox 360); Smuggler's Run: Warzone (GameCube); Pure (PlayStation 3, Xbox 360); Motorstorm: Pacific Rift (PlayStation 3)

Oro nero

L'idea alla base di FUEL può essere assimilata a tanti altri titoli di corse "free roaming", ma è la tecnologia che fa battere il suo cuore che lo differenzia. Il motore grafico di Asobo Studio genera proceduralmente una mappa di oltre 14mila Km quadrati esplorabili in lungo e in largo senza alcun limite. Le strade sono solo un'opzione, in quanto la vera gara si corre fra le mille scorciatoie che si riescono a inventare, passando ora fra gli alberi, ora tagliando una curva o sopra una collina in barba al GPS che dice di tornare sui propri passi. Gli unici vincoli imposti sono i checkpoint e la propria voglia di esplorare.


Soprattutto la seconda è la chiave di volta per divertirsi con FUEL. Sebbene vi siano oltre 200 competizioni per gli amanti del gioco strutturato, gli avventurieri possono immergersi nel vero spirito partendo alla ricerca dei punti panoramici, di nuove sfide, di livree per personalizzare veicoli e piloti, o dei barili di FUEL, la moneta di scambio. Si viaggia per ore senza sosta, in quanto le distanze da coprire sono davvero gigantesche, talvolta anche troppo a causa dell'assenza di veri obiettivi da completare durante il tragitto. Quando si giunge a destinazione, oppure quando si raggiunge il picco che una decina di minuti prima si vedeva soltanto in lontananza, ecco che arriva la soddisfazione di aver compiuto qualcosa fuori dal comune.


Le variazioni climatiche - temporali, tornado, nebbia e neve compresi - ravvivano e differenziano l'ambientazione, allo stesso modo dell'alternarsi del giorno e della notte, particolarmente suggestivo grazie al mirabile uso delle tecniche di illuminazione e di ombreggiatura. Sotto il profilo grafico, infatti, FUEL si mantiene sempre su livelli molto alti, con una fluidità più che buona e una complessità delle ambientazioni ragguardevole. La tecnica procedurale genera chilometri e chilometri senza interruzioni e, nonostante gli elementi dello scenario vengano riutilizzati abbondantemente, il risultato finale ha dello sbalorditivo. Viene quasi da chiedersi se FUEL sia nato solo dopo aver messo a punto la tecnologia che lo muove.


Perchè la tecnica implementata non sempre è bilanciata da un altrettanto elevata cura dei dettagli. Per quanto immenso sia, il mondo di FUEL è completamente asettico e immobile e rischia di generare una fastidiosa sensazione di noia. La suddivisione della mappa in zone con relativi hub da cui avviare le competizioni aiuta a focalizzare i propri sforzi, che altrimenti si perderebbero nel dedalo di fili che compongono la mappa. Altrettanto scarsa è la minimappa su schermo, da cui è davvero difficile comprendere quale sia la strada migliore verso l'obiettivo, complice un GPS epilettico che cambia direzione inaspettatamente. La mole di dati - o la scarsa ottimizzazione - costringe inoltre a lunghi e numerosi caricamenti che precedono l'avvio delle gare o il rientro dopo un incidente rovinoso.

Ma l'ambizione in qualche modo paga e FUEL non manca di divertire con le sue gare a checkpoint, contro il tempo, a eliminazione oppure contro un elicottero, alla guida di veicoli così diversificati e bizzarri da trasformare di gara in gara l'esperienza di gioco in qualcosa di nuovo. Il controllo non è sempre eccellente, ma la combattiva intelligenza artificiale rende le competizioni emozionanti fino all'ultimo secondo. Alla stregua di Burnout Paradise è possibile coinvolgere altri giocatori anche in modalità free roaming, ma durante la prova le lobby si sono rivelate avare di partecipanti, rendendo pressochè inutile l'ottimo editor di circuiti che, proprio sfruttando le caratteristiche della mappa, avrebbe possibilità pressochè infinite.


Sia che ci si cimenti in gara, sia che ci si faccia trasportare dalla libertà di guida, FUEL lascia che il giocatore si concentri esclusivamente sul piacere della guida. Non vi è persino traccia di trick o di turbo: i primi, anzi, vengono eseguiti automaticamente in occasione di qualche salto, ma niente di più. E' quasi una questione viscerale fra la nuda terra e le ruote che la solcano e, nonostante a volte il contatto sia un po' grezzo, non v'è dubbio che la tecnologia alle spalle di FUEL getti le fondamenta per la continua evoluzione del genere.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: completa libertà in uno scenario immenso; ambientazioni varie; innumerevoli sfide; sole, pioggia, nebbia, neve e... tornado!, intelligenza artificiale di buon livello
Replay Value: ottimo. Modalità in singolo longeva e solida componente multiplayer... se solo ci fossero più giocatori online
Aspetti Negativi: caricamenti lunghi; incentivi all'esplorazione a volte lacunosi; potrebbe divenire noioso viaggiare in un paesaggio asettico; GPS poco affidabile; mappa poco utile
In Sintesi: l'obiettivo di FUEL è ambizioso e utopico: generare una mappa immensa e lasciare che il giocatore trovi il modo di divertirsi. Non fa sempre centro, ma si avvicina parecchio