domenica, novembre 29, 2009

Recensione/ Buzz! Quiz World

Una nuova serie di domande per il quiz più seguito su console: nuove domande, nuove modalità e un presentatore… vecchio

Buzz! Quiz World
Sviluppatore: Relentless Software
Editore: Sony Computer Entertainment Europe
Distributore: Sony Computer Entertainment Italia
Genere: Puzzle
Piattaforma: PlayStation 3 (disponibile per PlayStation Portable)
Titoli correlati: Scene It? Campione d’Incassi (Xbox 360); TV Show King (PlayStation 3)

Risposta esatta!

Si avvicina il Natale e Buzz! mira ancora a rastrellare incassi con il nuovo Quiz World. Forte di 5mila domande dei generi più disparati – dalla cultura generale allo spettacolo – e di modalità di gioco più personalizzabili, il nuovo episodio rappresenta la migliore scelta su console per chiunque voglia ricreare l’atmosfera di un quiz televisivo in casa propria.


Il set è dominato ancora da Buzz, ripetitivo e irritante come al solito, che funge da presentatore per sfide fino a 8 giocatori, anche online. Purtroppo è necessario il controller dedicato, che per i neofiti della serie rappresenta una spesa non indifferente. Rispetto ai vecchi capitoli sono aumentate le opzioni di gioco, che prevedono finalmente la possibilità di concentrarsi sulle tipologie di domande e di quiz preferiti, oltre alle consuete maratone brevi o lunghe.


Gli appassionati di lunga data potranno accedere ai contenuti scaricati per Buzz! Quiz TV, oppure creare domande personalizzate da condividere in rete. Come è accaduto per il predecessore, però, i contenuti generati dagli utenti non raggiungono standard qualitativi sufficienti e la navigazione fra le migliaia di domande inviate è alquanto scomoda. Per chi volesse cimentarsi nella ricerca segnaliamo comunque un numero più che buono di quiz in italiano da provare.


Relentless Software ha dimostrato di ascoltare i commenti della community di Buzz! con l’introduzione di numerose migliorie nella presentazione del gioco. I giocatori sono ora chiamati per nome (scegliendo fa un database predefinito), il menù di gioco è decisamente più intuitivo e, sotto il punto di vista grafico, l’interfaccia di gioco è rifinita e ben più chiara rispetto al passato. Pur non essendoci premi veri e propri come nell’ambizioso 1 vs 100 di Microsoft, Buzz! Quiz World ricompensa i giocatori assidui con oggetti bonus da disporre nel proprio spazio di PlayStation Home.

Anno dopo anno, la serie è riuscita ad aggiungere pezzi fino a comporre, con Buzz! Quiz World, un titolo soddisfacente sotto ogni punto di vista che si conferma il migliore nel suo genere.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: 5000 nuovi quiz; modalità online; bassa ripetizione delle domande; creazione e download di quiz personali
Replay Value: buono. Intrattiene per ore senza stancare
Aspetti Negativi: controller Buzz! necessario; navigare fra i quiz di altri utenti è scomodissimo; presentatore invadente
In Sintesi: Buzz! Quiz World rallegra serate e pomeriggi fra amici creando l’atmosfera dei quiz a premi in casa propria. Consigliato vivamente per sessioni videoludiche in famiglia

Recensione/ LittleBigPlanet (PSP)

Arriva su PlayStation Portable uno dei titoli più innovativi degli ultimi tempi, compresso nelle dimensioni ma non nel contenuto. Sarà un nuovo capolavoro portatile?

LittleBigPlanet
Sviluppatore: SCE Cambridge Studios
Editore: Sony Computer Entertainment Europe
Distributore: Sony Computer Entertainment Italia
Genere: Puzzle/Platform
Piattaforma: PlayStation Portable (disponibile per PlayStation 3)
Titoli correlati: The Incredible Machine (PC)

Piccolo grande SackBoy

Sembrerebbe impossibile impacchettare un gioco tanto enorme e complesso nel “piccolo” schermo di PlayStation Portable. Eppure, la versione portatile di LittleBigPlanet non trascura nulla rispetto all’originale, riproponendone in maniera pressoché impeccabile la meccanica di gioco e di condivisione. Anzi, c’è stato spazio anche per i miglioramenti e per nuovi contenuti da esplorare in lungo e in largo.

I 30 scenari sono nuovamente una brillante espressione di level design che tutti i platform in circolazione devono invidiare: ricchi di oggetti con cui interagire, animati dal pregevole motore fisico in maniera credibile e interessante. Il mix esplosivo di azione e puzzle garantisce varietà anche ai livelli più lunghi, in cui sono stati introdotti più checkpoint e un numero illimitato di tentativi, per evitare di ricominciare tutto da capo come su PlayStation 3. Ciononostante, LittleBigPlanet non perde il vizio di porre il giocatore in situazioni frustranti, in cui è richiesta una precisione che è semplicemente troppo per il sistema di controllo proposto.


E’ pur vero che SackBoy – il simpatico protagonista – risponde meglio ai comandi su PlayStation Portable, ma i suoi movimenti sono ancora un po’ troppo inerziali. Rispetto alla sorella maggiore, i piani di scorrimento si sono ridotti a due, con un vantaggio nella gestione delle proprie azioni. Purtroppo il limite fisico del display ha imposto una visuale un po’ lontana, complicando a volte i passaggi più complessi. L’adattamento del vastissimo mondo creato da Media Molecule non ha avuto grosso impatto sulla resa visiva, che anche su PlayStation Portable può fregiarsi di un livello di dettaglio elevato e ricco di texture.


Il percorso di gioco è disseminato naturalmente di oggetti da collezionare, per poi riutilizzarli nell’immenso editor, anch’esso rivisto con piccoli accorgimenti per una migliore fruibilità. Creare e condividere nuovi livelli è ancora il punto focale di LittleBigPlanet, che mette al proprio servizio abbondanti opzioni di personalizzazione e un servizio online che è l’esatta replica di quello per PlayStation 3. E’ possibile inviare le proprie creazioni e scaricarne di altre dai server principali, oppure scambiare i livelli con connessioni ad-hoc.


Mettere a frutto la propria immaginazione non è però un affare alla portata di tutti. Partire da un livello preconfezionato è sicuramente una buona idea per i creativi alle prime armi, ma per arrivare a mettere insieme qualcosa che abbia un valore ludico è tutt’altra cosa, soprattutto quando si deve investire una notevole quantità di tempo spesso incompatibile con il modo d’uso di una console portatile. Ma anche questo è LittleBigPlanet: un’esperienza di gioco che ciascuno di noi può godersi a modo proprio, ora anche in mobilità.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: nuovi livelli e ambientazioni; ottimo motore fisico; miglioramenti nei controlli; editor maestoso
Replay Value: ottimo. Editor di livelli e condivisione online
Aspetti Negativi: a volte frustrante; zoom un po’ troppo lontano
In Sintesi: LittleBigPlanet su PlayStation Portable è pressoché identico alla versione originale e, quindi, altrettanto imperdibile

venerdì, novembre 27, 2009

Recensione/ Dragon Ball: Raging Blast

Goku, Gohan, Piccolo, Trunks e tutti, ma proprio tutti i protagonisti di Dragon Ball Z tornano in un nuovo picchiaduro a incontri per la gioia - o quasi - di tutti i fan.

Dragon Ball: Raging Blast
Sviluppatore: Spike
Editore: Namco Bandai Games
Distributore: Namco Bandai partners Italia
Genere: Picchiaduro
Piattaforma: PlayStation 3 (disponibile per Xbox 360)
Titoli correlati: Dragon Ball: Budokai Tenkaichi 3 (PlayStation 2); Naruto: Ultimate Ninja Storm (PlayStation 3); BlazBlue: Calamity Trigger (PlayStation 3, Xbox 360)

Piccoli Sayan crescono

L'universo creato dallo Studio Bird e Akira Toriyama risiede ora in unico Blu-Ray da inserire nella propria console. Con 70 personaggi - trasformazioni e varianti incluse - e una modalità storia completa di tutti gli intrecci possibili (anche quelli non contemplati nella serie), Dragon Ball: Raging Blast è uno dei progetti più ambiziosi che impacchettano la magia dell'anime. Tanto da rendere omaggio agli appassionati con un enciclopedia di approfondimento e un editor dei personaggi per adattarne lo stile di combattimento ai propri gusti. La meccanica di gioco rimane ancora incentrata sui combattimenti uno contro uno - sono ancora assenti gli scontri di gruppo, purtroppo -, ma in alcune occasioni è ravvivata dall'alternarsi di diversi personaggi seguendo per filo e per segno gli avvenimenti decisi a suo tempo dal rinomato mangaka.


Alla modalità principale che riprende le varie saghe di Dragon Ball Z si affiancano le indispensabili sessioni di allenamento, di survival e combattimenti a tempo e l'ottima componente online, un ricco banchetto che incrementa la longevità complessiva. Anche da guardare, il lavoro di Spike è quanto di più vicino ai disegni animati ci possa essere, con modelli poligonali fedelissimi, colori vivaci e i tipici combattimenti furiosi fatti di sfere di luce e scambi di colpi velocissimi. Estremamente blande nell'aspetto (come la saga animata, d'altronde), le arene di gioco si distinguono per vastità e interattività, costituendo un ulteriore elemento da tenere in considerazione.

Rispetto agli episodi precedenti, Dragon Ball: Raging Blast cerca una maggiore profondità nel sistema di combattimento, che rischia però di perdere parte dell'accessibilità utile al pubblico di giovanissimi. Quando si deve passare dalla fase di "button-mashing" a quella avanzata, si ha a che fare con combinazioni di tasti un po' troppo intricate che, oltre che essere difficili da eseguire, risultano anche poco ergonomiche. Si può fare una discreta figura affidandosi ai comandi di base - alcune mosse speciali si eseguono con la sola leva analogica destra -, ma la difficoltà piuttosto elevata sarà presto una barriera invalicabile... soprattutto se l'avversario ha il cameraman come alleato.


E' quantomai raro osservare una gestione della telecamera così inopportuna in un picchiaduro. La visuale incespica in qualunque ostacolo si presenti, oscurando l'avversario o addirittura puntando da tutt'altra parte. Accade di frequente che i personaggi escano dall'inquadratura in corrispondenza di un muro, o che si perda completamente traccia del nemico dopo averlo scagliato in lontananza. Ancor più del sistema di controllo, la telecamera è il maggior difetto di Dragon Ball: Raging Blast, che rischia davvero di rovinare un'esperienza di gioco altrimenti caldamente consigliata a tutti gli appassionati della saga.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: 70 personaggi; universo di Dragon Ball Z al completo; molteplici modalità di gioco, comprese quelle online; azione frenetica; ripropone in pieno lo spirito dell'anime; personalizzazione
Replay Value: buono. Tanta carne al fuoco per gli appassionati
Aspetti Negativi: telecamera terribile; controlli poco ergonomici; arene di gioco ampie ma spoglie
In Sintesi: Dragon Ball: Raging Blast è una delle migliori trasposizioni videoludiche della serie di Toriyama. Peccato per la telecamera e i controlli non proprio accessibili

lunedì, novembre 23, 2009

Console in TV: la Guerra del Natale

La stagione di caccia natalizia è ufficialmente aperta. Una caccia all'ultimo "consumatore", che dovrà scegliere a quale piattaforma affidare le proprie ore di intrattenimento videoludico casalingo. Microsoft, Nintendo e Sony si contendono i palinsesti TV nelle fasce orarie più congeniali al pubblico di massa, ovvero l'orario di cena, dalle 19:30 alle 20:30. E' una lotta che vede i tre produttori faccia a faccia, con spot che mettono in primo piano il posizionamento delle console che si succedono a pochi secondi di distanza l'uno dall'altro.

Microsoft punta sul prezzo competitivo della propria offerta con lo spot sulla falsariga di Mastercard dal tema "cosa si può fare con 249 Euro": comprarsi pezzi di sogni, oppure un'Xbox 360 con due giochi. Sony punta al pubblico casual dei quiz televisivi con il nuovo Buzz! Quiz World e i suoi pad wireless. Nintendo, invece, stuzzica la voglia di vacanze con Wii Sports Resort, mostrando ancora una volta come semplicità e accessibilità siano le sue caratteristiche uniche. Chiude il cerchio ancora Microsoft, toccando il cuore sportivo degli italiani con PES 2010.

Tre console, tre modi di comunicare differenti, la stessa voglia di conquistare il Natale. Una cosa buona di sicuro c'è: il messaggio comune è che i giochi non mancano, è solo una questione di gusti.

Anteprima/ Dark Void

Negli uffici milanesi di Halifax abbiamo provato in anteprima Dark Void, in compagnia del produttore Morgan Gray che ci ha raccontato come le migliori idee vengano a galla davanti a un bicchierino.

Dark Void
Sviluppatore: Airtight Studios
Editore: Capcom
Distributore: Halifax
Genere: Sparatutto/Azione
Piattaforma: PC, PlayStation 3, Xbox 360
Data di lancio: 15 gennaio 2010

L’idea di Airtight Studios è stata sempre quella di creare un titolo d’azione in cui agilità e velocità fossero i veri protagonisti, insieme allo sfruttamento della dimensione verticale spesso assente negli sparatutto in terza persona. Un paio di anni addietro nacque così il concetto di un eroe che si muovesse nello spazio grazie a una protesi allungabile: peccato che poco tempo dopo Capcom rivelasse al mondo un progetto legato a Bionic Commando. Così, davanti a un drink al pub vicino all’ufficio, un gruppo di programmatori di Airtight ha iniziato a ragionare a ruota libera su come svincolarsi dall’empasse. “Perchè non gli mettiamo un jetpack?” propose il designer. L’idea piacque subito e, con gli inevitabili riferimenti a The Rocketeer, fu messa in pratica.


Nacque così Dark Void come lo vediamo ora, raccontato direttamente dal producer Morgan Gray durante la tappa italiana del press tour. Uno sparatutto in terza persona dall’atmosfera fantascientifica che miscela azione a piedi e aerea. Nel primo caso, Dark Void non è diverso dagli altri titoli del genere, compresa la meccanica di coperture a là Gears of War. Basta premere un tasto, però, e Will attiva il jetpack, librandosi nello spazio aereo per studiare meglio la situazione, fuggire dalle imboscate o per combattere contro i velivoli nemici. Il sistema di volo è intuitivo e ricalca da vicino quello dei simulatori: Airtight Studios ha molta esperienza in materia, visto che diversi membri hanno lavorato su Crimson Skies per Xbox.



Spiccare il volo costituisce un elemento strategico aggiuntivo, grazie al quale è possibile attaccare alle spalle gli avversari, oppure cercare degli anfratti dove dedicarsi all’attività di cecchinaggio. Gli scontri aerei sono fluidi e stilosi – con la possibilità di invertire la rotta di 180°, lasciarsi andare in caduta libera e di bloccare la telecamera su un avversario – e non mancano dei semplici quick time events per impadronirsi delle navicelle ostili. L’uso del jetpack diviene così integrale all’azione che Airtight Studios ha deciso di non porre limiti al carburante. Una sorta di Arizona aliena con tanto di canyon fa da sfondo al livello dimostrativo, talmente ampio da permettere lunghi voli prima di incontrare i classici bordi invisibili che costringono a fare dietrofront.



Il risultato è uno sparatutto in terza persona dal sapore diverso rispetto a quanto già visto: più dinamico, libero e veloce. Purtroppo il jetpack non sarà disponibile per tutta la prima parte dell’avventura, quando Will arriva nella dimensione aliena dopo un incidente nel Triangolo delle Bermuda. Dovrà unirsi ai relitti dell’umanità e a Nikola Tesla – unica figura storica del gioco che si occupa di rielaborare la tecnologia aliena – prima di conquistare l’abilità di volare. Anche a piedi, comunque, Will ha alcune strategie inedite, come il combattimento verticale che gli permette di appendersi alle sporgenze e di trarne riparo per sparatorie sul filo del rasoio.

Lascia ben sperare l’intelligenza artificiale, che durante la prova si è dimostrata attenta ai nostri movimenti e all’ambiente circostante, tanto da sfruttare doverosamente le coperture offerte. IA e vicenda saranno il banco di prova principale, visto che Dark Void è un gioco prettamente single player. La meccanica di gioco è arricchita da un sistema di potenziamento di armi e jetpack su tre livelli e da boss di fine livello in pieno stile Capcom. La longevità dell’avventura è al momento ignota, ma la possibilità di rigiocare a proprio piacimento i singoli livelli per potenziare più armi possibile dovrebbe prolungarne la vita.

Attingendo dalle teorie di cospirazione aliena, secondo le quali la storia umana sarebbe influenzata da volontà extraterrestri, il filone narrativo di Dark Void si arrotola attorno alla presa di coscienza del protagonista di un mondo diverso dal nostro. Con l’obiettivo primario di tornare alla propria dimensione sulla leggendaria Arca, Will imparerà presto che il fine ultimo del proprio compito è di impedire l’invasione aliena della Terra. Come ha raccontato Morgan Gray, Airtight Studios ha voluto creare un personaggio “emozionale”: un eroe con un volto ben preciso, senza maschere che velassero i suoi sentimenti.

Dark Void sfrutta una versione dell’Unreal Engine 3 opportunamente adattata per disegnare ambienti di largo respiro. I livelli mostrati variano dal verde delle foreste al metallo della nave aliena, passando per i panorami brulli della già citata Arizona aliena. Sebbene sia evidente una certa linearità, la facoltà di approcciare le situazioni in maniera differente sembra garantire un buon grado di personalizzazione dell’azione. Sotto il profilo tecnico, Dark Void compensa texture non proprio eccelse con una discreta fluidità.

Potrebbe essere comunque un piccolo difetto in confronto al grado d’azione che Dark Void e Morgan Gray promettono. Con l’affollamento di sparatutto in prima e in terza persona, Dark Void sembra avere le carte in regola per offrire qualcosa di diverso ai giocatori di PC, PlayStation 3 e Xbox 360. L’appuntamento con il verdetto finale è fissato per il 15 gennaio 2010.

giovedì, novembre 19, 2009

Recensione/ Colin McRae: DiRT 2

Dall’hardcore alla massa, dalla simulazione all’arcade: Codemasters trasforma una delle serie di maggior successo iniettando adrenalina a ogni curva in un titolo che ha il coraggio di cambiare

Colin McRae: DiRT 2
Sviluppatore: Codemasters
Editore: Codemasters
Distributore: Leader
Genere: Corse/Arcade
Piattaforma: PlayStation 3 (disponibile per PC, Xbox 360, Wii, Nintendo DS, PlayStation Portable)
Titoli correlati: Race Driver: GRID (PC, PlayStation 3, Xbox 360), Sega Rally (PlayStation 3, Xbox 360); FUEL (PC, PlayStation 3, Xbox 360)

Panni sporchi

Il nome del pilota scozzese scomparso due anni or sono è ormai più un affare di marketing che un vero marchio di fabbrica. Con DiRT, Codemasters ha scelto una strada ben diversa dalla simulazione, un percorso che diventa dichiaratamente arcade con questo secondo episodio. La maestria con cui solo Codemasters riesce a riprodurre la guida sullo sterrato è ancora percepibile nel controllo impeccabile delle vetture, ma il tono è completamente diverso. Adrenalinico, emozionante, quasi rocambolesco: DiRT 2 è per il mondo del rally una licenza poetica.


Un affronto per gli appassionati di vecchia data, che si trasforma in un biglietto d’ingresso a un tour mondiale per una fetta di pubblico molto più ampia. Lo stesso destino che ha toccato Race Driver tocca ora anche DiRT e c’è poco di cui pentirsi. Fa breccia ancora una volta il sistema di rewind per riavvolgere la corsa ed evitare errori e frustrazione. Il modello di guida si posiziona nell’invidiabile punto d’incontro fra arcade e realismo, fatto di immediatezza ma tenuto sotto controllo dall’ottimo motore fisico. I modelli poligonali delle auto evidenziano senza vergogna danni di ogni tipo, che si riflettono sul comportamento della vettura a seconda della difficoltà scelta.


Nelle nove località uniche il giocatore si cimenta in numerose tipologie di gare che vanno dal rally a tappe ai più caserecci circuiti chiusi e gare a eliminazione, conquistando punti esperienza per salire di livello, acquisire bonus di ogni genere e, naturalmente, accedere alla competizione successiva. Ve ne sono più di 100, un numero che lascia il segno non solo sulla carta. Alla varietà delle sfide si aggiungono le corse sulle buggy e sulle 4x4, probabilmente l’anello debole della catena a causa di un controllo ostico, ma tutto sommato interessanti per ravvivare il ritmo di gioco. L’esperienza in single player è replicata anche online, dove è possibile organizzare ogni genere di gara grazie alle numerose opzioni di personalizzazione: a oltre due mesi dal lancio, i server di DiRT 2 sono ancora frequentatissimi.


La natura del rally non favorisce frequenti interazioni con l’intelligenza artificiale, ma quando accade la CPU dimostra di non gareggiare sui binari e di avere una buona coscienza di quanto accade in gara. I tracciati – reali e di fantasia – favoriscono uno stile di guida eterogeneo e, sebbene siano un po’ avari in quantità e alcuni siano davvero troppo brevi, non mancano di lasciare a bocca aperta. Perfino Tokio o uno stadio divengono tracciati ideali, che il motore di gioco EGO disegna con abbondanza di dettagli e velocità mantenendosi stabile sui 30 fotogrammi al secondo pur con qualche problema di v-sync.


Al contrario del gioco vero e proprio, i menù sono fastidiosamente affollati, impacchettati in un’interfaccia troppo concentrata a cercare soluzioni d’impatto invece di snellire le operazioni. Probabilmente è un effetto della collaborazione con X-Games, che ha conferito un look da sport estremo un po’ forzato. Si tratta comunque di una piccolezza, in quanto una volta che le quattro ruote toccano il tracciato e i motori ruggiscono nella polvere si ha a che fare con uno dei migliori titoli del genere mai realizzati.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: guida emozionante; longevo, vario e divertente; sistema di progressione incalzante; buon bilanciamento fra arcade e realtà; tecnicamente impressionante; funzione rewind anti-stress
Replay Value: ottimo. Tutte le opzioni delle gare in singolo migrano alla perfezione online, con ampie possibilità di personalizzazione
Aspetti Negativi: troppo arcade per gli appassionati di lunga data; menù d’impatto ma sovraffollati; buggy e pick-up lasciano a desiderare; niente variazioni climatiche
In Sintesi: con una curva a gomito in direzione arcade, Colin McRae: DiRT 2 è uno dei migliori titoli di corse fuoristrada in circolazione, adrenalinico, divertente, vario e ottimamente realizzato

mercoledì, novembre 18, 2009

Recensione/ The King of Fighters XII

In passato, SNK rivaleggiava con Capcom sul ring dei picchiaduro a incontri. Oggi il dodicesimo capitolo della saga King of Fighter si affaccia sul mondo moderno: reggerà il confronto?

The King of Fighters XII
Sviluppatore: SNK Playmore / Ignition Entertainment
Editore: SNK Playmore
Distributore: Leader
Genere: Picchiaduro/Arcade
Piattaforma: Xbox 360 (disponibile per PlayStation 3)
Titoli correlati: Street Fighter IV (PlayStation 3, Xbox 360); BlazBlue: Calamity Trigger (PlayStation 3, Xbox 360); Battle Fantasia (PlayStation 3, Xbox 360)

Abdicare o perire?

Sulla scena da ben 15 anni, The King of Fighters arriva al dodicesimo episodio con una conversione diretta del cabinato arcade in cui squadre di tre lottatori si confrontano in scontri uno contro uno. Come in passato, non è prevista la possibilità di avvicendare i personaggi durante i round: quando uno viene sconfitto, viene sostituito da quello successivo, secondo l’ordine deciso in partenza. E’ un sistema che aggiunge un pizzico di strategia nella scelta dei 20 combattenti a disposizione, ma che rende i combattimenti meno dinamici.


D'altronde rimanere fedeli alle proprie origini è stata una scelta ben precisa di SNK Playmore, che da qualche tempo mira alla rinascita della saga. La meccanica di gioco è quindi quella distintiva della serie – legnosa per qualcuno, tecnica per altri, ma sicuramente collaudata e giocabile – a cui si aggiungono barre di energia per le mosse speciali e per le contromosse. Nonostante ciò, The King of Fighter XII tradisce proprio gli appassionati di lunga data con supermosse ridotte all’osso, appiattite da animazioni ripetitive. Non è invece un problema la schiera “soli” 20 personaggi, inferiori numericamente rispetto al passato ma ben differenziati nelle tecniche e nei punti di forza. Certo, si sente la mancanza di star di vecchia data, ma sarà presto dimenticata.


Più che altro perché The King of Fighters XII sembra un’edizione realizzata in fretta e furia proprio per festeggiare il 15° anniversario. Una fretta visibile anche sotto il profilo tecnico, con sprite in bassa risoluzione che non impressionano nonostante le dimensioni ragguardevoli e caricamenti di lunghi secondi solo per cambiare un personaggio fa un round e l’altro. L’esperienza di gioco non è niente male, ma nel complesso manca di mordente, con una modalità Arcade in veste di puro time attack senza un briciolo di storia e una componente online poco affidabile.


Nonostante la patch apporti qualche miglioria, i match soffrono ancora di problemi di latenza e la meccanica di gioco rigida sui binari di quella in singolo non porta a casa nostra l’esperienza di una sala giochi viva e vegeta. Fino a otto giocatori possono far parte di una lobby che viene vissuta come un torneo in cui ciascuno di essi porta avanti il proprio team indipendente. Sempre che si riescano a trovare avversari, dato che anche gli irriducibili sembrano aver rinunciato a combattere in rete preferendo la più godibile sfida gomito a gomito sul divano.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: 20 personaggi dalle tecniche ben distinte; trasposizione del gioco da sala; meccanica di gioco collaudata; prezzo
Replay Value: discreto. Guadagnerebbe punti se giocare online fosse più appagante
Aspetti Negativi: mosse speciali ridotte rispetto ai predecessori; modalità online rigida; lag in multiplayer online nonostante la patch; single player poco ispirato; caricamenti inopportuni
In Sintesi: Il passato pesa sulle spalle di The King of Fighters XII, un picchiaduro a incontri giocabile ma niente più

martedì, novembre 17, 2009

Recensione/ Forza Motorsport 3

A soli due anni e mezzo da Forza Motorsport 2, Turn10 inietta nuovo carburante alla serie alla ricerca di un'esperienza di gioco versatile e accessibile, capace di assecondare le esigenze di ciascuno di noi

Forza Motorsport 3
Sviluppatore: Turn 10 Studio
Editore: Microsoft Game Studios
Distributore: Microsoft
Genere: Corse/Simulazione
Piattaforma: Xbox 360
Titoli correlati: Gran Turismo 5 Prologue (PlayStation 3); Need for Speed: Shift (PC, PlayStation 3, Xbox 360); Race Driver: GRID (PC, PlayStation 3, Xbox 360)

Il senso del piacere

In un faccia a faccia con il mirabile predecessore, Forza Motorsport 3 non teme confronti. Rinuncia in piccola parte al suo lato più hardcore ma guadagna personalità, si concentra sull'esperienza di guida a tutto tondo e sorpassa il Forza 2 pressoché in ogni ambito. Gli sterili dati tecnici - oltre 20 ambientazioni, un totale di 120 circuiti, oltre 200 gare, 400 auto, 50 costruttori e poligoni in abbondanza - lasciano presto il posto al piacere vero e proprio.


Non bisogna essere un amante dei motori per "sentire" la filosofia di Forza Motorsport 3. Il modo in cui l'auto risponde ai comandi, la sensazione palpabile della presa delle gomme sull'asfalto, il sangue che si ferma quando si perde aderenza per poi recuperarla l'attimo successivo, le sospensioni sotto stress in frenata: tutto avviene in modo così perfetto e così reale da sembrare finalmente vero con la "v" maiuscola. Il controllo è favoloso, morbido, capace di trasferire sullo schermo le azioni del pad - o, meglio ancora, del volante - in maniera impeccabile. Merito dei 60 fotogrammi al secondo e della fisica delle vetture, rifinita ulteriormente in questo terzo capitolo.


Come tutto ciò sia stato trasformato in un'esperienza accessibile a tutti è ancora più straordinario. La semplicità o la profondità delle competizioni è solo questione di aggiustare le opzioni in base alle proprie esigenze, regolando l'assistenza alla guida e il realismo dei danni (ottimi sulla fisica, meno convincenti graficamente). L'intelligenza artificiale è verosimile, con l'aggressività e tenacia altrettanto modificabili, anche se fra i tre livelli la differenza di difficoltà è abissale. Una curva sbavata o un sorpasso azzardato, però, non generano frustrazione grazie alla funzione "rewind", prelevata da GRID e qui svincolata da qualsivoglia limite: c'è sempre una seconda possibilità e osare non è peccato. I fanatici del tuning possono ottimizzare la vettura agendo su decine di opzioni da calibrare con attenzione, i neofiti possono contare sull'opzione di potenziamento automatico per essere sempre competitivi. Le immense potenzialità del sistema di decorazione costituiscono uno svago a sé per i designer, che possono mettere a disposizione le proprie creazioni nelle case d'asta, una fonte di idee infinita per i principianti, che potranno avere l'auto dei sogni utilizzando i crediti del gioco.


E' un titolo dalle enormi possibilità di personalizzazione, che offre a ciascuno la possibilità di cucirsi addosso l'esperienza di guida ottimale. La stessa carriera in single player - accompagnata dall’interfaccia pulita e un'efficace voce narrante che scandisce le sei stagioni di gioco - si plasma sulle scelte del giocatore, a cui vengono suggeriti gli eventi più congeniali in base al tipo di auto e allo storico di gara, senza seguire imposizioni di sorta. La meccanica non è nulla di nuovo - si parte da auto di base fino ad arrivare alle fuoriserie -, ma cattura l'attenzione grazie all'accumulo di esperienza del pilota e delle auto stesse, attraverso cui ottenere sconti sulle elaborazioni e nuove vetture.


Caratteristiche che si trasferiscono anche nelle sfide online, ravvivate da gare "ce l'hai" e "gatto e topo" derivate da Project Gotham Racing, ma stranamente prive di lobby pubbliche o strumenti avanzati di ricerca della modalità di gioco. Che si gareggi sui circuiti reali o di fantasia, Forza Motorsport 3 è garanzia di qualità anche sotto il punto di vista tecnico - la sensazione di velocità è straordinaria -, nonostante la maniacale ricerca della precisione e della fluidità abbia sacrificato la spettacolarità vista in GRID o i dettagli a bordo pista di Shift. Gli si potrebbe rimproverare anche qualche circuito di troppo in comune con il predecessore, da cui altrimenti si dissocia quasi completamente nello spirito. “Esperienza” è il motore che alimenta Forza Motorsport 3, un motore che asserve i propri cavalli a un fine nobile: il divertimento.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: modello di guida eccellente; accessibile e profondo allo stesso tempo; realistico ma mai frustrante; centinaia di opzioni di tuning e personalizzazione grafica; comparto online ai massimi livelli
Replay Value: ottimo. Stagione in singolo longeva e componente multiplayer eccelsa
Aspetti Negativi: pochi livelli di difficoltà per l’intelligenza artificiale; danni visivi poco impattanti; assenza di lobby online aperte; caricamenti superiori alla media
In Sintesi: Forza Motorsport 3 è una meravigliosa esperienza di guida personalizzata aperta a tutti

domenica, novembre 15, 2009

Milestone Goes Blog

Milestone, la software house tutta italiana responsabile della serie SBK, ha inaugurato il proprio blog ufficiale su cui ci aspettiamo vengano divulgati in anteprima dettagli e retroscena circa le nuove produzioni.

Milestone è attualmente al lavoro su SBK X e WRC World Rally Championship.

Final Fantasy XIII, Annunciata la Data Europea

Square Enix Ltd. ha annunciato che il nuovo episodio della saga Final Fantasy giungerà in Europa con largo anticipo rispetto alle previsioni. La data ufficiale è stata fissata infatti per il 9 marzo 2010, e vedrà il lancio in contemporanea della versione PlayStation 3 e Xbox 360.

Final Fantasy XIII è stato acclamato come uno degli episodi più completi della serie, dalla vicenda intrigante al sistema di gioco rinnovato. E' stato anche oggetto di numerosi dibattiti circa lo sviluppo multipiattaforma.

BlazBlue, in Europa grazie a Namco Bandai!

Quando le speranze erano (quasi) perdute, un comunicato stampa ha rallegrato queste giornate novembrine. BlazBlue: Calamity Trigger, ultimo picchiaduro firmato da Arc System Works che riporta in auge il 2D in alta definizione, arriverà in Europa grazie a Namco Bandai Partners nella prima metà del 2010, per PlayStation 3 e Xbox 360. Pubblicato quest'estate in Nordamerica e Giappone, BlazBlue ha raccolto unanimi consensi di critica e di pubblico, arrivando ai vertici di un genere che, fra Street Fighter IV e Tekken 6, sta vivendo una rinnovata giovinezza.

Non resta che rimanere in attesa di ulteriori informazioni, solleticandosi la gola (e gli occhi) con i numerosi video già caricati su YouTube. Nel frattempo, sono stati annunciati anche una sorta di seguito, denominato BlazBlue: Continuum Shift per il mercato delle sale giochi e una versione dell'originale per PlayStation Portable, prevista per febbraio dell'anno prossimo.

Weekly Video/ S.S.T Band

Quando le musiche erano originali e non una semplice lista di licenze, la S.S.T. (Super Sonic Team) Band ha fatto scuola. E' stata la band ufficiale dei videogame Sega fra il 1988 e il 1993, specializzata nelle versioni rock delle colonne sonore dei titoli da sala giochi, fra cui OutRun, Golden Axe e Power Drift. Il gruppo era composto da 6 membri, fra cui i tastieristi Kimitaka Matsumae e Hiroshi Miyauchi, i chitarristi Koichi Namiki e Jouji Iijima, i bassisti Shingo Komori e Masato Saito e il batterista Takehiko Tanabe, rimpiazzato nel '91 da Hisanori Kumamaru.

Su YouTube si possono trovare alcune performance Live per rivivere le atmosfere di un'epoca ormai troppo lontana, ma sempre affascinante. Ecco un video del loro ultimo tour dal vivo, mentre a questo link trovate il fansite (in giapponese).

lunedì, novembre 09, 2009

Recensione/ DJ Hero

Dopo Guitar Hero, Activision lancia un nuovo rhythm’ game che butta sulla scena amanti di musica dance e hip-hop a suon di scratch e mix, per una festa ai massimi livelli

DJ Hero
Sviluppatore: FreeStyleGames
Editore: Activision Blizzard
Distributore: Activision Blizzard
Genere: Rhythm’ game
Piattaforma: Xbox 360 (disponibile per PlayStation 2, PlayStation 3, Wii)
Titoli correlati: Amplitude (PlayStation 2); Guitar Hero 5 (PlayStation 2, PlayStation 3, Xbox 360, Wii)

Pimp behind the wheel

Piatti, mixer ed effetti alla mano, il DJ è la divinità della cultura disco e hip-hop, una fonderia creativa che trasforma la musica di cui si nutre con scratch e crossfade. Elementi in larga parte riscontrabili in DJ Hero, figlio della generazione Guitar Hero e dell’estro di FreeStyleGames. Lasciata da parte la chitarra – utilizzabile comunque in una manciata di brani in modalità co-op – entra in scena una nuova periferica wireless che sintetizza gli strumenti del DJ.


Vi è un piatto a corsa infinita, morbido da ruotare e dal bilanciamento perfetto, e un mixer su cui sono alloggiati la leva del crossfade, un potenziometro per gli effetti e il tasto per l’Euforia, l’equivalente dello Star Power. I mancini possono invertire i due moduli, che si rivelano subito ergonomici, solidi e ben assemblati, dalla dimensione ottimale per stare comodamente sulle ginocchia o su un tavolo. Un vano dedicato nasconde invece la croce direzionale, i tasti frontali del pad e la connessione per la cuffia auricolare. La meccanica di gioco attinge gli elementi chiave da Guitar Hero, apportando numerose novità che lo rendono stiloso e fresco.


Il disco sullo schermo è solcato da tre bande che rappresentano altrettante tracce. A destra e a sinistra vi sono i due dischi da mixare, mentre al centro si trova la traccia degli effetti audio. Premere a tempo i tre tasti disposti sul piatto per attivare le tracce è ancora la componente principale del gioco, a cui si aggiungono l’uso del crossfade per escludere l’uno o l’altro disco e il caratteristico scratch, prodotto con brevi movimenti avanti e indietro del piatto. Se fino al livello medio l’uso della leva crossfade è ragionevolmente semplice, con l’aumentare della difficoltà le sessioni di gioco si rivelano ben più frenetiche: in questi frangenti il crossfade potrebbe creare qualche problema a causa della corsa troppo lunga e della posizione centrale poco marcata che provoca cambi involontari di traccia. Ci si fa la mano dopo poche ore, ma qualche accorgimento in più avrebbe sopperito facilmente a questa mancanza.


Gli scratch si distinguono – sempre a seconda della difficoltà scelta – in continui e direzionali e conferiscono all’azione il tocco distintivo. Come tutto il resto del gioco, però, sono vincolati alla traccia registrata dal DJ e, quindi, senza alcuna possibilità di personalizzazione sfruttando rotazioni più o meno veloci o frequenti. Gli unici aspetti su cui poter agire liberamente, ma sempre negli ambiti predefiniti della traccia, sono il potenziometro degli effetti (una sorta di leva del vibrato che regola l’equalizzazione delle tracce) e l’uso dei campioni vocali (imperdibili quelli di Flavor Flav). La funzione Rewind, infine, permette di ripetere parte del brano girando il piatto al contrario.

Il risultato è eccellente, per un titolo che si lascia giocare con estrema semplicità senza divenire banale o scontato. Ma proprio quando si desidera uscire dal seminato, DJ Hero mostra le sue debolezze. Mentre Guitar Hero richiama un attendibile pentagramma digitale, DJ Hero precuoce sullo schermo le azioni sui piatti, imprigionando la creatività che dovrebbe essere caratteristica vitale di un DJ. Che manchi completamente una vera modalità freestyle – con piena libertà di mixare tracce e scratchare a proprio gusto – è il maggior limite del titolo FreeStyleGames, a cui ci sentiamo di rimproverare anche una certa porterà di opzioni rispetto al compare con le corde. Gli anni di esperienza di Neversoft avrebbero trovato qui ampio spazio di applicazione.


La combinazione degli elementi chiave costituisce comunque una solida base per interpretare i 93 mix della track list di DJ Hero. I nomi altisonanti si sprecano, con mix originali di Grandmaster Flash, DJ Shadow, DJ Jazzy Jeff e molti altri che offrono un trattamento particolare alle 102 esibizioni di Daft Punk, Eminem, ma anche Jay-Z, Queen e Marvin Gaye. Dance, hip-hop, pop e rock si mischiano in una colonna sonora per tutti i gusti, anche se con gli inevitabili alti e bassi a seconda del genere prediletto. Le tracce sono organizzate per DJ o per argomento e, purtroppo, si devono sbloccare accumulando stelle, rendendo la modalità Party meno intrigante, almeno finché non si accede ai brani migliori.


DJ Hero conta su un’esperienza in singolo articolata ma pecca di avarizia in multiplayer, dove è possibile sfidare un altro DJ solo ai punti, senza rewind, assoli, né altre varianti. Altrettanto scarno è il co-op che si trova relegato a pochissime canzoni in cui coinvolgere anche una chitarra. Non manca invece il marketplace da cui scaricare nuovi mix: il costo però è particolarmente elevato – due tracce al prezzo di 480 MS Points o 5,99 Euro su PlayStation Network – soprattutto se paragonato a Guitar Hero (pare a causa dei doppi diritti da pagare e del lavoro aggiuntivo di mixaggio).

In definitiva, DJ Hero vi farà sentire dei veri DJ? Solo in parte, ma sicuramente regala divertimento in dosi massicce e tante teste che si muovono a ritmo di musica che gli valgono la promozione a pieni voti.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: selezione musicale per tutti i gusti; periferica solida e ben costruita; gameplay innovativo e accattivante
Replay Value: buono. Darà filo da torcere nei livelli di difficoltà avanzati
Aspetti Negativi: tracce predefinite con scarsissima possibilità di creare; multiplayer scarno; costo elevato dei contenuti scaricabili
In Sintesi: DJ Hero rielabora con successo il concept originale e lo mette al servizio di piatto e mixer. Innovativo e divertente, intrattiene a dovere anche se l’anima del DJ risulta un po’ snaturata

venerdì, novembre 06, 2009

Lorenzo Corre con ODST

Anche se sul podio c'è già il nostrano Valentino Rossi, Jorge Lorenzo è ancora in gara per il secondo nella MotoGP e, in occasione della gara conclusiva, avrà un angelo custode del tutto particolare. Il suo casco X-Lite X-802 sarà infatti sponsorizzato da Halo 3: ODST con una grafica esclusiva che lo renderà l'oggetto definitivo per i collezionisti. Speriamo solo che il circuito di Valencia non sia a rischio Covenant.

Halo 3: ODST è l'ultimo episodio della saga che approccia l'argomento open-world con buoni risultati. La recensione è disponibile su questo link.


Recensione/ Tekken 6

In circolazione nelle sale giochi da un paio d’anni, finalmente Tekken 6 giunge nei salotti di casa nostra con una nuova modalità single player e le opzioni online. Chi sarà il nuovo re del pugno di ferro?

Tekken 6
Sviluppatore: Namco Bandai Games
Editore: Namco Bandai Games
Distributore: Bandai Namco Partners Europe
Genere: Picchiaduro
Piattaforma: Xbox 360 (disponibile per PlayStation 3)
Titoli correlati: Tekken 3 (PsOne); Virtua Fighter 5 (PlayStation 3, Xbox 360); Street Fighter IV (PC, PlayStation 3, Xbox 360); Soul Calibur IV (PlayStation 3, Xbox 360)

Teknico

Tekken 6 calza alla perfezione le mani degli appassionati che hanno portato il picchiaduro Namco ai vertici negli ultimi 15 anni. Come un vestito su misura, è immediatamente comodo, con un lavoro sartoriale volto più al perfezionamento che non alla estro creativo. Anzi, è stato posto un occhio di riguardo al gusto classico. E’ così che la meccanica di gioco improntata su lunghe combinazioni di colpi risulta più vicina al terzo capitolo che non al quinto.


Il tempo non si è fermato al 1996 e pur senza stravolgere gli schemi, si affacciano alcune timide novità. Arene multilivello più contenute fanno da sfondo ai nuovi incontri, ma raramente influiscono sul gameplay e ancor più raramente fanno la differenza nell’impostare le proprie strategie. Al fianco di lottatori che si comportano esattamente come in passato vi sono alcuni stili di combattimento rivisti e corretti, anche se, in fondo, si tratta di memorizzare una nuova stringa di tasti per avere ragione del proprio avversario. Combo che diventano ancora più pericolose grazie alla possibilità di far rimbalzare il malcapitato sul terreno per sfogare la propria ira anche in aria – una tecnica denominata “giocoliere”.


Quando si è in balia di un giocoliere esperto, l’esperienza di gioco può divenire snervante e il pericolo di trasformarsi in carne da macello è ancor più marcato. Non è mai stato facile da digerire per i “button mashers” nonostante personaggi come Eddie e la sua capoeira da voltastomaco: Tekken 6 non è da meno, con contromosse, prese e le suddette combo devastanti che premiano i combattenti tecnici. Le sorti di un match potrebbero comunque ribaltarsi grazie a un’altra novità, la “rabbia”, che si attiva in fin di vita rendendo i propri colpi più potenti.


La rosa di personaggi è la più ampia di sempre, con 40 lottatori di cui ben sei nuovi di zecca. Solo alcuni di essi sono assimilabili, a garanzia di una varietà di stili encomiabile che da sempre ha caratterizzato l’offerta di Namco. Fra i nuovi volti – 3 per entrambi i sessi – spiccano Alisa, una ragazza robot dalla testa esplosiva, Bob, americano in sovrappeso ma veloce e Lars, leader della Tekken Force in cerca della propria identità. Tornano invece l’orso Kuma e il canguro Roger Jr. a dare un tocco di goliardia ai combattimenti, mentre il match finale è affidato al solito demone dai poteri sbilanciati.


Ricco di opzioni di gioco in singolo, fra cui la possibilità di utilizzare i ghost di match precedenti, Tekken 6 sfoggia anche una modalità di gioco online completa di tutte le funzioni desiderabili, a cui manca l’affidabilità delle infrastrutture. Non è raro imbattersi in scontri con problemi di latenza che, data la velocità dell’azione, penalizza il risultato e la generale esperienza di gioco. Mentre scriviamo, Namco ha annunciato di essere al lavoro sul problema, quindi attendiamo una patch quanto prima.


Sempre al single player (l’estensione al co-op online arriverà quest’inverno) è riservata la modalità Campagna, che adatta lo stile di gioco ai picchiaduro a scorrimento. Nonostante la cura, evidente dalle numerose e lunghissime scene di intermezzo che delineano però una vicenda del tutto trascurabile, tale modalità è blanda quanto in passato e fallisce nuovamente l’obiettivo di creare un gioco quasi alternativo agli incontri tradizionali. Il sistema di controllo è poco intuitivo, la manovrabilità del personaggio vincolata alle otto direzioni principali e la folla di nemici piuttosto generica. Peccato, perché la Campagna è l’unica modalità che permette di sbloccare i finali di tutti i personaggi partecipando all’Arena e la fonte principale di denaro per personalizzare pettinatura e vestiti dei combattenti.


Sotto il profilo tecnico il nuovo lavoro Namco è ben realizzato ma non impressiona, a causa delle numerose scalettature e degli scenari poco definiti. Dal canto suo, però, giova di modelli poligonali con animazioni raffinate dall’eccellente uso del motion blur. Ciò che importa, però, è che la base di Tekken sia ancora intatta. In definitiva Tekken 6 è ancora Tekken, con i suoi punti di forza e le sue debolezze (permangono gli effetti di luce che sembrano mascherare una collisione discutibile dei colpi), l’oggetto di culto di milioni di giocatori in tutto il mondo che troveranno ancora una volta proprio quel che stavano cercando.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: 40 personaggi di cui 6 nuovi; tecnico come sempre; spirito originale intatto; buon bilanciamento fra i personaggi; animazioni fluidissime grazie al motion blur
Replay Value: buono. Modalità VS online ed offline eterna (a patto che la patch arrivi presto)
Aspetti Negativi: arene multilivello poco interattive; modalità Campagna trascurabile; lag frequente online;
In Sintesi: Tekken 6 mantiene intatto il proprio cuore che batte al ritmo di lunghe combo e prese nonostante i timidi tentativi di ravvivare la meccanica di gioco. Non conquisterà nuovi adepti, ma soddisferà gli appassionati