venerdì, dicembre 18, 2009

Recensione/ Planet 51: il Videogioco

Dal cinema alle console, le avventure dell’alieno Lem e dell’astronauta Chuck subiscono un forte contraccolpo… di noia

Planet 51: il Videogioco
Sviluppatore: Pyro Studios
Editore: SEGA
Distributore: Halifax
Genere: Azione/Guida
Piattaforma: Xbox 360 (disponibile per PlayStation 3 e Wii)
Titoli correlati: Ice Age 3: l’Alba dei Dinosauri (PC, PlayStation 2, PlayStation 3, Xbox 360, Wii); Grand Theft Auto IV (PC, PlayStation 3, Xbox 360); The Simpsons: Hit & Run (PC, GameCube, PlayStation 2, Xbox)

Alien Mindbenders

Al primo impatto, il videogame tratto da Planet 51 sembra essere differente dalle trasposizioni standard delle pellicole cinematografiche per la famiglia. La sua natura open-world – che mette a disposizione del giocatore una città intera – e la meccanica di gioco basata sulla guida sono caratteristiche apprezzabili rispetto alle canoniche interpretazioni in chiave platform. Alternando il controllo dell’alieno Lem, dell’astronauta Chuck e del suo fidato robot ricognitore Rover, i più piccoli hanno la possibilità di rivivere gran parte delle vicende viste al cinema attraverso più di 40 missioni e una serie altrettanto fornita di veicoli.


L’illusione dura meno di un’ora, quanto basta per scontrarsi con i problemi di fondo di Planet 51. Lento e ripetitivo, il titolo di Pyro Studios fatica a tenere vivo l’interesse del giocatore con obiettivi blandi e una città ricca sì di contenuti, ma tutti uguali e mal distribuiti. Passare da una missione all’altra può richiedere minuti di guida verso il punto di destinazione, affidandosi a un radar confuso e a una mappa senza legenda. La guida stessa soffre di una fisica inerziale e un controllo generalmente insoddisfacenti, soprattutto quando si cerca di eseguire manovre con precisione. Il che rende alcuni compiti più ardui di quanto ci si aspetti da un gioco per bambini, non tanto per la sfida proposta, ma a causa del sistema di gioco che lascia parecchio a desiderare.


I progressi sono ulteriormente appesantiti dai caricamenti lunghi e frequenti che intermezzano le singole sequenze animate, l’inizio e il ripetersi delle missioni e addirittura la loro introduzione. Si salva appena la realizzazione tecnica, discreta in quanto a modelli poligonali ma penalizzata da una fluidità sotto la media e dalla pessima sincronizzazione labiale durante i dialoghi. Planet 51: il Videogioco manca completamente di ritmo, varietà e coinvolgimento, tre elementi indispensabili anche per un titolo dedicato ai più piccoli che, in questo caso, farebbero meglio a rivolgersi altrove.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: libertà di esplorazione; possibilità di guidare qualunque veicolo si incontri
Replay Value: scarso. Noioso anche in coppia
Aspetti Negativi: controllo dei veicoli insoddisfacente; continui caricamenti; missioni ripetitive; mappa poco intuitiva; assenza di ritmo
In Sintesi: Planet 51: il Videogioco è noioso e gli spunti di originalità nella meccanica di gioco servono ben poco per cambiarne le sorti

giovedì, dicembre 17, 2009

Anteprima/ Mass Effect 2

Il comandante Shepard torna all'azione dopo aver sconfitto la minaccia di Saren solo per scoprire che qualcosa di ancora più grande minaccia la vita delle galassie. BioWare migliora, amplia e corregge per creare un'esperienza di gioco più emozionante del capostipite

Mass Effect 2
Sviluppatore: BioWare
Editore: Electronic Arts
Distributore: Electronic Arts
Genere: RPG/Azione
Piattaforma: PC, Xbox 360
Data di lancio: 29 gennaio 2010

Anti-biotico

Scherzando sul successo di Mass Effect, Adrien Cho - producer di BioWare - tira un sospiro di sollievo per conto di tutta la comunità di videogiocatori e annuncia che nel secondo episodio non ci saranno più lunghe attese sugli ascensori. L'implementazione di una migliore tecnologia di streaming dei contenuti è solo la punta dell'iceberg delle migliorie e rifiniture apportate in Mass Effect 2, come spiega Cho durante la tappa italiana del press tour pre natalizio. "Mass Effect ha avuto un grandissimo successo e ne siamo fieri. Con Mass Effect 2 crediamo di avere in mano uno dei più grandi videogame che siano mai stati creati". Sono frasi scontate durante questi incontri ufficiali, ma traspare una forte emozione e passione nelle parole di Adrien, quasi volesse farci intendere il grado di dedizione che BioWare ha riservato per il secondo capitolo dell'ambiziosa space opera.


E' stato importante ascoltare gli appassionati del primo episodio, complimenti ma soprattutto critiche, che hanno portato al miglioramento di pressochè ogni aspetto di gioco. A partire dall'azione, più fluida ed eccitante, arricchita con nuove armi pesanti e un'intelligenza artificiale più articolata che sfrutta meglio le coperture e i punti deboli del protagonista e che reagisce a seconda di dove viene colpita. Naturalmente sono stati incrementati anche i poteri biotici, che rendono l'azione ancora più intrigante. "L'obiettivo è stato di rendere le sezioni di azione molto più coinvolgenti: vogliamo che vengano apprezzate anche dai giocatori di Call of Duty!", ha commentato Adrien Cho. Anche le aree di esplorazione sono state ingrandite e differenziate e lo stesso trattamento è stato riservato ai pianeti da visitare: niente più fotocopie brulle e spoglie, quindi.


Le già ottime componenti RPG non hanno subito grossi stravolgimenti e sono più che apprezzabili i miglioramenti effettuati alla gestione dell'inventario, che promette di essere molto più intuitivo che in passato. Alle canoniche classi di personaggi se ne aggiungono due per offrire delle pratiche vie di mezzo e chi ha completato Mass Effect potrà importare le fattezze del proprio personaggio (ma non le armi o l'esperienza). Stringere relazioni attraverso i dialoghi a scelta multipla costituisce il fulcro del gioco, in quanto Shepard deve arruolare una squadra di militari per fronteggiare una nuova minaccia dalle zone oscure dello spazio. Come nel primo episodio, il proprio comportamento nei dialoghi e in alcune scene chiave determina l'allineamento del personaggio e, di conseguenza, l'accesso a particolari abilità. "Vogliamo che il giocatore si immerga emotivamente nella vicenda attraverso un feeling cinematografico di altissimo livello, dato dalla complessità della storia e della recitazione dei personaggi" - rivela Cho, che accomuna l'atmosfera dark di Mass Effect 2 a quella de L'impero colpisce ancora. "Abbiamo puntato a un vero e proprio film interattivo che raggiunge anche le 100 ore di gioco".


Sul piano tecnico, l'Unreal Engine 3 offre una pulizia grafica superiore al primo episodio, minimizzando la scomparsa delle texture e mantenendo la fluidità vicina ai 30 fotogrammi al secondo. Il dettaglio grafico è ancora una volta eccellente sui volti, i cui lineamenti risultano più naturali e sono scomparse le numerose scalettature nelle ombre. Non sono altrettanto convincenti le espressioni sui volti dei personanggi umani che, da quanto abbiamo visto, faticano a trasmettere paura e sgomento vista la loro stoicità. Pad alla mano, Mass Effect 2 è subito familiare e richiama immediatamente la grande vena epica del primo episodio. Con un'apertura che vede la Normandy sotto attacco, non c'è tempo di annoiarsi fin dalle prime battute, dove il sistema di controllo appare decisamente più preciso. Il lavoro svolto sui combattimento è lodevole e, fatta eccezzione per la consueta macchinosità nella selezione dei poteri biotici, il titolo BioWare ha ben poco da invidiare agli sparatutto in terza persona in termini di accessibilità.


Vista l'ambizione del gioco e di BioWare si tratta solo di prime impressioni, che potranno trovare una risposta a partire dal 29 gennaio 2010, quando Mass Effect 2 raggiungerà gli scaffali dei negozi in versione PC e Xbox 360. Di sicuro, le promesse e la passione di Adrien Cho ci ha resi ancor più desiderosi di metterlo alla prova.

Raffaele Cinquegrana

Recensione/ Ratchet & Clank: A Spasso nel Tempo

L'intrepido Lombax e l'impavido robot tuttofare tornano per mettere la parola fine ai piani del dottor Nefarious, in un platform che prova a introdurre qualche novità alla formula pluriennale

Ratchet & Clank: A Spasso nel Tempo
Sviluppatore: Insomniac Games
Editore: Sony Computer Entertainment America
Distributore: Sony Computer Entertainment Italia
Genere: Azione/Platform
Piattaforma: PlayStation 3
Titoli correlati: Blinx the Timesweeper (Xbox); Prince of Persia: Sands of Time (GameCube, PC, PlayStation 2, Xbox)

Tempo tiranno

Ultima parte della trilogia conosciuta oltreoceano come Ratchet & Clank Future, A Spasso Nel Tempo divide le strade dei due eroi - l'uno peloso, l'altro di latta - a cui assegna diverse peculiarità nella meccanica di gioco. Il robottino Clank, intrappolato nel Grande Orologio che regola il fluire del tempo nell'Universo, deve vedersela con numerosi puzzle che hanno come denominatore comune la manipolazione del tempo. Alcune pedane permettono infatti di registrare le proprie mosse per un minuto e di riprodurle successivamente, in modo da "moltiplicarsi" per accedere a luoghi altrimenti fuori portata, oppure per utilizzare contemporaneamente i pulsanti che aprono le porte verso la sezione successiva. I rompicapo sono ben congegnati - ma non sempre accattivanti - e conferiscono un netto cambio di ritmo all'avventura di Ratchet, che invece si muove sui canoni di gameplay platform e azione tipico della serie.



L'assenza di Clank non rende Ratchet meno combattivo, grazie alla nuova capacità di potenziare le armi e di modificarne l'aspetto. Come sempre, l'arsenale del Lombax è estremamente vario, fantasioso e ricco di umorismo: il guanto Discotron, per esempio, induce i nemici a ballare per un effetto esilarante, in linea con l'intera avventura. Fra sezioni platform, esplorazione e distruzione pura, i livelli dedicati a Ratchet sono brillanti come sempre e permettono agli appassionati della serie di sentirsi come a casa propria. Si potrebbe rimproverare una certa staticità di contenuti che ormai prosegue da diversi anni, ma mai come in A Spasso nel Tempo "repetita iuvant", grazie alla meccanica di gioco che in questo episodio raggiunge risultati del tutto soddisfacenti, garantendo ampie dosi di divertimento mentre si cerca di porre fine ai malefici piani del dottor Nefarious. I controlli purtroppo non sono sempre ottimali e trovano soprattutto nella mira automatica una macchinosità antiquata.


Ratchet si sposta fra i livelli con la sua nuova navicella spaziale - potenziabile, naturalmente -, con cui può ingaggiare semplici combattimenti aerei e dedicarsi all'esplorazione dei pianeti per delle piacevoli side quest di approfondimento. Peccato che l'implementazione delle sezioni di volo sia un po' troppo basilare e ripetitiva (vedasi la Gummy Ship di Kingdom Hearts), a cui manca un adeguato approfondimento per trasformare una buona idea in qualcosa di realmente interessante. La voglia sfrenata di aggiungere contenuti - ce ne sono davvero tanti, sottoforma di nuove meccaniche di gioco, pianeti da esplorare e missioni secondarie - sfugge alla necessità di integrazione delle stesse nell'universo di Ratchet & Clank e talvolta rischia di apparire fine a se stessa. Insieme alla carenza di sfida dovuta al livello di difficoltà volutamente basso, è forse il difetto principale di A Spasso nel Tempo, la cui formula sembra essere arrivata al capolinea e necessiterebbe di una profonda ristrutturazione per conquistare nuovi appassionati.


Ciononostante, la qualità del titolo Insomniac è innegabile, grazie alla meccanica di gioco di base accattivante e giocabile e ai valori di produzione molto alti. Sotto il profilo tecnico il motore grafico tiene il passo con gli anni e disegna senza grossi problemi ambienti dettagliati e coloratissimi. Il comparto audio è ben supportato da musiche orecchiabili e d'atmosfera, mentre il doppiaggio in italiano ha una qualità altalenante dovuta a voci non troppo convinte nell'interpretazione. In definitiva, Ratchet & Clank: A Spasso nel Tempo è un platform da tenere assolutamente in considerazione se si ama il genere - vista la carestia in questi ultimi tempi - e ancor più indispensabile se si è cresciuti in compagnia del duo più bizzarro del mondo videoludico.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: meccanica di gioco collaudata; molteplici missioni e attività da compiere; realizzazione di alto livello; personaggi e vicenda divertente e ben narrata
Replay Value: discreto. Numerosi pianeti da visitare, ma poco altro
Aspetti Negativi: contenuti di gioco non sempre all'altezza; sistema di mira difficoltoso; difficoltà molto bassa
In Sintesi: Ratchet & Clank: A Spasso nel Tempo chiude in bellezza la trilogia ma denota una certa stanchezza nella formula e i tentativi di rinvigorirla non sempre vanno a segno. Vivamente consigliato agli appassionati dei platform

mercoledì, dicembre 16, 2009

Anteprima/ Army of Two: The 40th Day

Il duo di mercenari d'élite più truzzi dell'universo torna sulla scena videoludica con un volto differente, conscio dei propri errori e pronto a mettersi davvero alla prova. Il quarantesimo giorno sarà l'alba di due nuovi eroi?

Army of Two: The 40th Day
Sviluppatore: EA Montreal
Editore: Electronic Arts
Distributore: Electronic Arts
Genere: Azione
Piattaforma: PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation Portable
Data di lancio: 15 gennaio 2010

Due come noi

Army of Two non verrà certo ricordato come un gran gioco. Inutilmente complesso nei controlli, generico e macchinoso nell'azione ha segnato una delle delusioni in cooperativa più cocenti dell'anno passato. Ma dalla sua ha unamilionata di copie all'attivo che gli ha garantito una seconda possibilità. Ora Army of Two: the 40th Day è pronto a riscattare il concept originario presentandosi al press tour italiano con un volto completamente nuovo, capace di stupire nonostante gli scetticismi iniziali. Matt Turner, producer di EA Montreal, ha ammesso senza mezzi termini che The 40th Day è una sorta di ricostruzione della serie, che riparte da un'attenta analisi delle critiche mosse al capostipite. Army of Two sembra essere finalmente ciò che avrebbe sempre dovuto essere: immediato, adrenalinico, ideale per distruzioni in coppia con un amico, un titolo d'azione a tutto tondo da giocare col sorriso.


La spacconaggine dei due protagonisti è sempre presente, ma il feeling è più vicino a Die Hard che non a Bad Boys, più sarcastico e meno modaiolo. L'interazione fra i due personaggi rimane l'ossatura della meccanica di gioco, fondata sulla cooperazione e sull'"aggro-metro", ovvero un indicatore di aggressività che catalizza l'attenzione degli avversari sull'uno o l'altro eroe. In questo modo, mentre un giocatore tiene impegnati i nemici, l'altro può attaccarli di sorpresa sui fianchi o creare diversivi per avere la meglio. In alcune situazioni il lavoro di coppia prevede altre azioni, fra cui scavalcare recinzioni o sollevaresaracinesche aiutandosi a vicenda. La rivoluzione principale sta sicuramente nel sistema di controllo, libero dalle intricate manovre del predecessore e quindi più accessibile. E' ancora un po' complicata la gestione delle coperture, il cui automatismo non sempre è sembrato funzionale giocando ai primi due livelli, ma c'è ragione di credere che non sia un ostacolo invalicabile.


La demo in prova porta il nuovo set in una Shangai sull'orlo di una crisi politica, che EA Montreal non si è risparmiata di gettare nel caos con tanto di grattacieli cadenti avvolti nelle fiamme. Sullo scenario semi-apocalittico i due mercenari vengono assoldati per compiere l'ennesimo lavoretto più semplice di quanto sembri, accompagnati da ogni genere di artiglieria. Di tanto in tanto la linearità dell'avventura è spezzata da missioni secondarie e da bivi che permettono di esplorare più a fondo la vicenda o i personaggi coinvolti, rivelando i dettagli con simpatiche scene a fumetti. E'interessante anche l'approccio alle diverse situazioni di gioco: in alcuni casi durante le irruzioni si possono prendere in ostaggio i capi avversari per ridurre all'obbedienza gli altri scagnozzi. A differenza di Gears of War 2, l'ostaggio non rimarrà succube per un tempo illimitato ma tenterà di liberarsi dimenandosi a destra e a manca.


Il titolo di EA Montreal si fregia di una realizzazione tecnica più che buona, che associa a un buon livello di dettaglio con la frenesia d'azione e tanto movimento di fondo che incrementa la sensazione di non combattere in ambienti sterili, grazie anche alladistruggibilità piuttosto spinta con gli stessi. Dopo aver giocato i due primi livelli, Army of Two: the 40th Day ha lasciato impressioni più che positive in termini di giocabilità e puro divertimento , tanto da avere difficoltà a staccarsi dal pad. Considerati il lancio a metà gennaio 2010 e la demo prevista per giovedì 17, non sarà una lunga attesa per verificare l'attendibilità delle prime impressioni.

Raffaele Cinquegrana

lunedì, dicembre 14, 2009

In Arrivo la Demo di Army of Two: the 40th Day

EA Montreal ha annunciato che la demo di Army of Two: the 40th Day sarà disponibile su PlayStation Network e Xbox Live il 17 dicembre. Seguito del campione d'incassi - ma non di critica - del 2008, il nuovo Army of Two migliora sotto tutti i punti di vista l'originale, promettendo un cambio radicale di direzione rispetto al passato. L'abbiamo provato in anteprima, aspettatevi i commenti a breve.

Recensione/ Uncharted 2: il Covo dei Ladri

Il mistero delle flotte scomparse di Marco Polo è solo il pretesto per seguire Nathan Drake in una nuova avventura mozzafiato che segna un nuovo standard per il genere in quanto a coinvolgimento e narrazione

Uncharted 2: il Covo dei Ladri
Sviluppatore: Naughty Dog
Editore: Sony Computer Entertainment Europe
Distributore: Sony Computer Entertainment Italia
Genere: Azione
Piattaforma: PlayStation 3
Titoli correlati: Tomb Raider: Underworld (PC, PlayStation 2, PlayStation 3, Xbox 360); Gears of War 2 (Xbox 360)

Il regista

Sono bastati due anni a Naughty Dog per far tornare in scena Nathan Drake dopo il memorabile e imperfetto Drake's Fortune. Ma in realtà, con il prodotto in mano, sembra passato molto di più. Uncharted 2 è testimone della dedizione verso il raffinamento e miglioramento dell'esperienza di gioco attraverso la miscela dei generi. E' dura trovare l'innovazione in senso stretto nel titolo di Naughty Dog: come nel primo episodio vi sono elementi di Tomb Raider, Gears of War e pressochè qualunque altro action adventure degli anni scorsi; non ci sono tentativi di sfociare nell'open world, nè di integrare un valido sistema di customizzazione. Eppure la meccanica di gioco ha un che di nuovo nel modo in cui si sviluppa, nella perfezione con cui è assemblata. Pressochè tutti i difetti di Drake's Fortune sono stati corretti, a partire dagli scontri a fuoco meno tediosi (ma pur sempre eccessivi) fino ad arrivare a una miglioreintegrazione degli enigmi. E' il succo dei seguiti: migliorare e raffinare in primis.


Ma allora cos'è che rende grandioso Uncharted 2? Non certo la libertà o l'interazione - limitata a percorsi e oggetti predefiniti - ma una narrazione che incolla saldamente ogni pezzo che compone le 11 ore di gioco, siano esse esplorazione, puzzle o pura azione. Il legame che si stringe con i personaggi e con le situazioni che vivono è indissolubile e viene raccontato abilmente attraverso flashback e colpi di scena che si susseguono a ritmo costante fino all'epilogo che, in cotanta beltà, potrebbe essere quasi considerato l'anello debole della catena. Il prodigio di Uncharted 2 non sta neppure nella pura realizzazione tecnica - discutibile pur nella sua meravigliosa eccellenza - ma nel modo in cui la asserve al racconto, con dinamicità, cura dei dettagli e una regia che lo avvicina proprio a quelle avventure cinematografiche a cui si ispira. Nathan Drake è l'attore in cui immedesimarsi, espressivo come pochi, un eroe credibile con cui condividere le emozioni e che sotto la superficie incarna un modo di fare videogame che privilegia l'esperienza invece della sola abilità.


I compagni di viaggio sono ugualmente reali - ma non altrettanto ben doppiati in italiano - e contribuiscono al coinvolgimento grazie alle relazioni interpersonali e alle interazioni che emergono mentre si scoprono i tasselli della flotta scomparsa di Marco Polo che dà origine all'avventura. Sono anche degli ottimi comprimari nel vivo dell'azione, talvolta guidando ilprotagonista con suggerimenti, altre aiutandolo negli scontri a fuoco. Stupisce il modo in cui sono costruiti i set di gioco che pur nel loro sterile preconfezionamento sono fonte continua di batticuori e adrenalina, vuoi per le scene ad alto tasso d'azione - Drake se la vedrà con ogni genere di ostilità - vuoi per i momenti in cui si è chiamati semplicemente a godersi lo scenario, prendendo una boccata d'aria prima di tornare in apnea. Le arrampicate dimostrano una maggiore evoluzione delle sezioniplatform a cui si affianca una diversificazione del gameplay data dalla componente furtiva. Saranno pure lineari, ma i livelli offrono diversi spunti di esplorazione alla ricerca dei manufatti nascosti e, ove permettono approcci differenti, si dimostrano versatili e sempre ben disegnati. La meccanica delle coperture è un'estensione naturale delle doti combattive delprotagonista , che affronta gli scontri a fuoco o corpo a corpo sicuro di un sistema di controllo preciso, aiutato dall'intelligenza nemica non sempre all'altezza, almeno alla difficoltà standard.


I miglioramenti nell'azione e nei controlli trovano ulteriore terreno fertile nelle inedite modalità online, competitive e cooperative, che estendono la vita diUncharted 2 una volta completata l'avventura principale. Con i soldi guadagnati in singolo è possibile personalizzare il proprio eroe e acquisirne di nuovi, per cimentarsi nella carriera multiplayer in cui l'accumulo di esperienza su ben 60 livelli garantisce abilità superiori insieme a duemodificatori extra, alla stregua di Call of Duty . Le mappe ricavate dai luoghi visitati in singolo fanno da sfondo ai match competitivi fra due squadre di cinque membri ciascuna, che si sfidano in varianti delle modalità deathmatch, cattura la bandiera e re della collina, o cooperativi in sessioni disopravvivenza, caccia all'oro e in una nuova modalità strutturata in tre missioni da giocare con altri due compagni. Sfortunatamente l'esperienza online soffre di un matchmaking un po' lento e che costringe a ripetere la ricerca manuale dopo ogni partita, difetti che ci auguriamo vengano risolti con un aggiornamento. Per i creativi è disponibile una modalità Cinema per registrare e inviare agli amici le proprie azioni migliori e l'opzione Machinima, che permette utilizzare il modello di Nathan Drake per creare filmati personalizzati e ambientarli a piacimento sugli sfondi proposti.


La parola "capolavoro" calza a pennello su un titolo come Uncharted 2: il Covo dei Ladri: non solo conferma la straordinaria abilità di Naughty Dog nello sfruttare la piattaforma Sony, ma soprattutto la capacità di raccontare una storia avvincente e di renderla giocabile nel piùspettacolare dei modi, senza perdere mai di vista il coinvolgimento in prima persona di chi ha in mano il pad. Come anticipato, non si può vantare di innovare il genere e l'abbaglio della realizzazione tecnica maschera l'onnipresente linearità, ma al momento non c'è nulla che si avvicini alla completezza dell'esperienza cinematografica di Uncharted 2 e dubitiamo sinceramente che ci sia mai stato.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: narrazione coinvolgente, ritmata e coadiuvata dall'eccellente realizzazione tecnica; esperienza da cinema; controlli perfetti; ottimo mix fra azione, puzzle ed esplorazione
Replay Value: ottimo. Modalità multiplayer ben calibrate, sia cooperative che competitive
Aspetti Negativi: lineare con molte sequenze predefinite; interattività limitata; intelligenza artificiale non sempre al top; matchmaking lento
In Sintesi: Uncharted 2: il Covo dei Ladri non è un semplice titolo d'azione, ma una vera e propria esperienza cinematografica in cui narrazione e personaggi elevano il grado di coinvolgimento verso un livello mai visto prima

venerdì, dicembre 11, 2009

BRINK, Nuovi Video Dimostrativi

Bethesda Softworks e Splash Damage hanno rilasciato 4 nuovi video dimostrativi di BRINK, promettente sparatutto in prima persona che pone personalizzazione e libertà di movimento al centro dell'azione. Per quanto riguarda la libertà, BRINK introduce il sistema "S.M.A.R.T." (Smooth Movement Across Random Terrain), che permette di superare ostacoli in maniera naturale premendo l'apposito tasto. Come mostrato nel primo video, basta puntare il mirino in alto per scavalcare un oggetto o salirci sopra, o in basso per scivolare. Un'interessante soluzione che attinge da Mirror's Edge e che eviterebbe le fastidiose costrizioni motorie di larga parte degli sparatutto.




I video successivi entrano invece nel vivo dell'azione, mostrando la personalizzazione del proprio combattente, sotto il profilo del ruolo e dell'armamento. BRINK sarà caratterizzato da una modalità cooperativa fino a 8 giocatori, oltre che competitiva, in cui la divisione dei ruoli fa i giocatori sarà fondamentale per procedere.







BRINK è previsto per l'autunno 2010 su PC, PlayStation 3 e Xbox 360.

giovedì, dicembre 10, 2009

PES 2010: il Tuo Parere Conta

La lotta fra Pro Evolution Soccer e FIFA si è fatta ancora più serrata con le edizioni 2010, che vedono il titolo Electronic Arts passare per il secondo anno quello Konami, almeno in termini di valutazioni critiche. Come spesso accade, non è la critica che decreta il successo dell'uno o dell'altro titolo: Konami vuole sapere cosa pensano i giocatori dell'ultima fatica calcistica.

Fino al 14 dicembre sarà possibile partecipare a un sondaggio online (anonimo e senza registrazione) in cui dire la propria su elementi quali giocabilità, velocità d'azione e realismo, ma anche esprimere un parere su cosa si desidera per l'edizione dell'anno prossimo. Non capita spesso di avere la possibilità di far sentire la propria voce, quindi partecipate numerosi!

Anteprima/ Dante's Inferno

I 9 gironi dell'inferno divengono il set sanguinolento per un nuovo hack'n slash che non teme di confrontarsi con i grandi del genere grazie a tanta azione e all'ambientazione... infernale.

Dante's Inferno
Sviluppatore: Visceral games
Editore: Electronic Arts
Distributore: Electronic Arts
Genere: Azione
Piattaforma: PlayStation 3, Xbox 360
Data di lancio: 5 febbraio 2010

Videopoema

Il sommo poema: un evocativo viaggio introspettivo, un dipinto fatto di allegorie e parole, un ritratto delle varie sfaccettature della vita che ora diviene anche videogame. Rivisitato, interpretato, perfino stravolto per trasformare l'incubo degli studenti in un tripudio di azione, sangue e violenza. E' l'inferno di Dante a fare da sfondo a questo nuovo hack'n slash di Electronic Arts, che prende spunto da tutto l'immaginario dantesco per mettere in scena una lotta fra il bene e il male. Una sorgente di idee che, secondo Justin Lambros - senior producer di Visceral Games - costituisce l'elemento differenziante rispetto all'Olimpo di God of War, con cui si scontrerà all'inizio dell'anno prossimo.


"Spero si apprezzi il lavoro svolto per essere il più aderenti possibile agli scenari dei gironi dell'inferno, di cui abbiamo preservato personaggi e luoghi, pur con le rivisitazioni del caso. La Divina Commedia è una straordinaria miscela di religione, storia e realtà, perfetta per essere il set di un videogame", ha affermato Lambros durante la tappa italiana del press tour di Dante's Inferno. Pur essendo nella patria di Dante, non mostra preoccupazioni verso le "licenze poetiche" e le libere interpretazioni prese dal suo team, che si è spinto fino a un bacio alla francese fra Lucifero e Beatrice. "I 9 gironi dell'inferno sono stati la nostra ispirazione, compresi i personaggi che Dante incontra sul suo cammino. Per esempio - spiega Lambros - abbiamo incluso Virgilio col ruolo di guida, seppur abbia un ruolo marginale per evitare di rallentare l'azione".


Ce n'è davvero tanta, di azione, magari non originale ma di sicuro impatto. I primi due livelli in prova - che faranno parte della demo in uscita su PlayStation network e Xbox Live la vigilia di Natale - vedono Dante di ritorno dalle Crociate per fronteggiare la morte in persona, da cui sottrae la caratteristica falce per farne la sua arma principale. Tutt'altro che magro e senza naso adunco, il Dante videoludico squarta le creature infernali con eleganza, furia e velocità e ne decide le sorti: può assolverle, oppure condannarle, seguendo due profili differenti che influiscono sulle tecniche di combattimento - da "potenziare" secondo un vasto schema ad albero - ma non sulla vicenda. Un po' Kratos, un po' Dante di Devil May Cry, il protagonista del nuovo franchise di Electronic Arts si lancia in combo personalizzabili con estrema fluidità, che prevedono classici come colpi aerei, eventi quick time e, ovviamente, un contatore di uccisioni a lato.


La concorrenza è stata un termine di paragone fin dall'inizio, ammette il producer senza tanti giri di parole rilanciando la sfida con sicurezza. "Abbiamo un sistema di crescita del personaggio che ricorda gli RPG, con l'accumulo di esperienza e le due vie da seguire. Abbiamo introdotto il controllo delle bestie che offre un cambio di ritmo e una dimensione distruttiva più ampia. E a cappello di tutto c'è l'ambientazione che lascia un'impronta impareggiabile all'esperienza di gioco". La discesa di Dante negli inferi è accompagnata da un motore grafico performante e fluido, ricco di dettagli e di effetti grafici che non teme di inviare copiose orde di nemici al cospetto del giocatore. Nemmeno se si tratta di allestire un gigante sputafuoco come contorno alla carneficina vietata ai minori.

Sarà pure controverso e "blasfemo" per i letterari, ma quel che è certo è che Dante's Inferno ha ben più frecce al proprio arco di quanto ci aspettassimo. Rimane da verificare la complessità di gioco e la capacità di evitare la ripetitività tipica del genere o la meccanica dei progressi a stanze, ma da quanto abbiamo avuto modo di provare ha tutte le carte in regola per competere ad armi pari con i concorrenti diretti. Non resta che attendere il 5 febbraio 2010 per vivere in prima persona l'inferno dantesco.

Sottocosto PS3 a 199€ da Mediaworld

Voci di corridoio sostengono che nel volantino in vigore da domani Mediaworld includerà un sottocosto di PlayStation 3 a 199 Euro. Non è chiaro il numero di pezzi disponibili, ma si trasformerà sicuramente in una (giustificata) corsa all'oro. Il sottocosto dovrebbe interessare anche Nintendo DS, ma non ho ricevuto informazioni chiare al momento.

Recensione/ Ghostbusters il Videogioco

Peter Venkman, Egon Spengler, Ray Stantz e Winston Zeddemore tornano sulla scena per salvare Manhattan da spiriti, spiritelli e fantasmi in compagnia di una nuova recluta e con tanta voglia di fare danni

Ghostbusters il Videogioco
Sviluppatore: Terminal Reality
Editore: Atari
Distributore: Namco Bandai Partners
Genere: azione
Piattaforma: Xbox 360 (disponibile per PC, PlayStation 3, Wii, Nintendo DS e PlayStation Portable)
Titoli correlati: Batman: Arkham Asylum (PC, PlayStation 3, Xbox 360); Gears of War (Xbox 360); Uncharted 2: il Covo dei Ladri (PlayStation 3)

Serve un ombrello

Indossare uno zaino protonico è un invito alquanto allettante. Al 25esimo anniversario i quattro Acchiappafantasmi sono di nuovo sullo schermo, in forma di poligoni e pixel, ma non hanno perso lo smalto. La sceneggiatura originale nata dalla penna di Aykroyd e Ramis ferma il tempo al 2001 - due anni dopo Ghostbusters II - e inscena una nuova invasione di fantasmi in concomitanza con una mostra su Gozer. Gli esperti del paranormale dovranno vedersela con alcune delle vecchie conoscenze e chiudere il mandala che unisce la dimensione terrestre a quella dell'aldilà. Per l'occasione si interpreta una nuova recluta senza nome né voce che valga la pena di sentire: tutto per lasciare libero sfogo al quartetto originale di condurre lo show fatto di gag, battute non-stop e un chiacchiericcio di fondo da ascoltare parola per parola. Bill Murray, Dan Aykroyd, Harold Ramis & co. danno il meglio anche nella nuova forma digitale, a garanzia di un'esperienza da Acchiappafantasmi autentica.


Per gli appassionati, c'è davvero poco da dire: Ghostbusters il Videogioco è la digitalizzazione di un sogno ricorrente in cui fare danni con lo zaino protonico porta anche alla conquista di qualche achievement, oltre che una sensazione di impagabile onnipotenza. La cura con cui Terminal Reality ha tradotto in pixel la visione degli autori traspira da ogni situazione, dalla minuziosa aderenza della veste grafica alla splendida meccanica di cattura dei fantasmi. Un lavoro da appassionati per gli appassionati che non solo è riuscito a intrappolare il feeling delle due pellicole in maniera eccellente, ma ne ha tratto anche un buon gioco con cui tutti possono divertirsi.


Gran parte dell'avventura rivisita luoghi e situazioni familiari come il museo, la biblioteca o l'hotel Sedgewick, dove troviamo nuovamente Slimer, il fantasma della bibliotecaria o ancora la mascotte degli gnocchi di licheni. Ma la vicenda e la narrazione rendono il tutto una novità da sperimentare fino in fondo, sapientemente dosata di ritmo, suspance e colpi di scena, sempre intrisa di grande umorismo. Insieme allo zaino protonico, il rivelatore di energia psico-cinetica (PKE meter in inglese) è uno strumento indispensabile per individuare fantasmi o collezionabili nascosti durante il vagabondaggio per i lunghi livelli. Ben disegnati, vari e raramente ridondanti seppur eccessivamente lineari, le ambientazioni di gioco permettono di fare buon uso dell'attrezzatura da Acchiappafantasmi, anche grazie alla bontà del motore fisico e alla possibilità di distruggere arredamenti e oggetti di vario genere.


La meccanica di gioco trova l'ideale collocazione anche online, dove è possibile cooperare con altri quattro giocatori in una fornita serie di missioni multiplayer, che comprendono la semplice cattura di fantasmi secondo orde di difficoltà crescente, la protezione di avamposti anti-fantasma oppure la sopravvivenza. La varietà di opzioni è considerevole e la presenza di un sistema di avanzamento di livello del personaggio rende la componente multigiocatore profonda e articolata, con un discreto livello di personalizzazione. Purtroppo diversi obiettivi sono regolati da un timer, che sminuisce la tensione durante il gioco. La comunità online è tutt'ora piuttosto popolata, segnaliamo però la predominanza di giocatori oltreoceano che accentua la latenza di alcune sessioni.


E' pur vero che alcune funzioni aggiuntive dello zaino protonico e i fastidiosi nemici corporei riportano l'esperienza di gioco sul piano dei comuni shooter in terza persona, ma è la combinazione di tutti gli elementi a dare a Ghostbusters quella marcia in più per essere davvero unico. Bisogna fare i conti con dei difetti qua e là, fra cui spiccano un'intelligenza artificiale dei compagni in single player che passa dal brillante al patetico - soprattutto quando si è a terra bisognosi di aiuto - e qualche compromesso di troppo in termini di fluidità del motore grafico, messo sotto stress dai numerosi effetti speciali. Ciò non toglie a Ghostbusters il Videogioco il merito di catturare brillantemente lo spirito degli Acchiappafantasmi e, soprattutto, di renderlo giocabile, con l'ingenuità e l'entusiasmo tipici dei film a cui si ispira.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: nuova storia con gli attori originali; atmosfera Ghostbusters eccellente; gameplay vario; spassoso
Replay Value: buono. Tante modalità co-op online, non tutte accattivanti
Aspetti Negativi: motore grafico spesso sotto sforzo; molto lineare; intelligenza artificiale zoppicante
In Sintesi: Ghostbusters il Videogioco è un sogno divenuto realtà: indossare lo zaino protonico e far parte del mitico quartetto è un piacere che nessuno dovrebbe sottovalutare

mercoledì, dicembre 09, 2009

Recensione/ Magnacarta 2

Un altro eroe smemorato è coinvolto in una guerra senza confini, ma questa volta i combattimenti in tempo reale, l'esplorazione open world e l'assenza degli incontri casuali rendono tutto più interessante. Che sia la giusta direzione per gli RPG orientali?

Magnacarta 2
Sviluppatore: SoftMax
Editore: Namco Bandai Games/Banpresto
Distributore: Namco Bandai Partners
Genere: RPG
Piattaforma: Xbox 360
Titoli correlati: Lost Odyssey (Xbox 360); Star Ocean: The Last Hope (Xbox 360); The Last Remnant (Xbox 360)

Sudare per vincere

Da sempre incatenato al passato, nel corso degli ultimi anni il genere degli RPG di stampo nipponico sta imboccando un lento ma inesorabile processo di rinnovamento. Magnacarta 2, in questo senso, contribuisce a una salubre ventata di aria fresca grazie al sistema di combattimento incentrato sulla dinamicità degli scontri in tempo reale. Non più legati a vetusti meccanismi a turni, il giocatore controlla uno dei tre personaggi del gruppo, con la possibilità di scambiarli in qualunque momento. Le sessioni di esplorazione e di battaglia si alternano con la semplice pressione del grilletto sinistro, permettendo di ingaggiare i nemici - niente incontri casuali, per fortuna - in maniera molto fluida e intuitiva senza le canoniche sequenze introduttive né caricamenti. Armi alla mano, Magnacarta 2 sembra un mix fra un MMORPG e un normale hack'n slash con tanto di combo di vario genere e barra di energia per le mosse speciali. I controlli sono intuitivi e precisi, ma il sistema di combattimento si rivela presto poco adatto ai button masher.


Sebbene il danno inflitto aumenti con il numero di colpi andati a segno grazie all'Overdrive, il personaggio a lungo andare si stanca, fino a causare qualche secondo di inattività forzata dovuta all'esaurimento della barra di resistenza. In questo frangente emerge la complessità tecnica di Magnacarta 2, che consente di attivare le cosiddette Chain Break cambiando personaggio dopo aver completato una mossa speciale: la combo prosegue con effetti devastanti e, se portata a termine correttamente, permette di ripristinare la resistenza dei combattenti. Il risultato è un'insolita miscela fra strategia e azione che tiene vivo l'interesse anche dopo numerose ore di gioco, proponendo combattimenti veloci, adrenalinici e spettacolari, ma al tempo stesso sfaccettati e altamente tecnici.


I membri del gruppo sfoggiano stili di combattimento differenti che vanno dalla forza bruta all'uso della magia per un'esperienza di combattimento varia e appagante. Vi sono inoltre una buona personalizzazione delle abilità - assimilabili incastonando particolari oggetti sulle armi dei guerrieri - e l'allineamento elementale dei maghi, che traggono benefici a seconda dell'elemento presente nell'ambiente. Infine, segnaliamo la possibilità di combinare oggetti seguendo delle "ricette" scoperte durante il tragitto. Data la centralità dei combattimenti, è apprezzabile lo sforzo di fornirne tutti i dettagli tramite dei tutorial esaurienti che si aprono durante il corso dell'avventura.


La libertà data dallo stile open-world e dal sistema di combattimento di Magnacarta 2 va in netto contrasto con le profonde radici tradizionaliste che caratterizzano la vicenda e i personaggi in gioco. In questi ambiti i cliché del genere vengono ripescati a piene mani, proponendo in primis un eroe in preda all'amnesia coinvolto in una guerra civile apparentemente estranea. A differenza dell'amnesia millenaria di Kaim (Lost Odyssey) che funzionava come collettore di ricordi emozionanti, quella di Juto sembra fine a se stessa e certamente meno evocativa. Nel tentativo di fermare un usurpatore al trono per salvare il regno di Lanzheim, Juto si allea con la principessa Zephie e si mette in viaggio alla ricerca della verità e del proprio passato, in un mondo che mette a nudo tutta la sua corruzione e violenza. Nonostante i dejà-vù e la sostanziale linearità, la narrazione riesce comunque a sostenere l'interesse durante le oltre 40 ore di gioco, che possono anche raddoppiare grazie alle 100 missioni secondarie proposte, molte delle quali approfondiscono gli elementi della storia o dei personaggi stessi.


Il mondo di Magnacarta 2 è ben caratterizzato, ma pecca in varietà di ambientazioni e di nemici (nonostante i due DVD) e, sotto il puro punto di vista tecnico, l'Unreal Engine 3 lascia a desiderare nel comparto texture e geometrie. Non delude invece il character design del coreano Hyung-Tae Kim, riprodotto con fedeltà su schermo anche nelle sue esagerate forme femminili. In definitiva, Magnacarta 2 rimane fedele al genere degli RPG nipponici più di quanto dovrebbe, soprattutto a causa della vicenda stereotipata. Grazie alle contaminazioni MMO e action da cui eredita il convincente sistema di combattimento in tempo reale, emerge rispetto alle altre proposte e diventa una tappa vivamente consigliata per tutti gli appassionati di avventure.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: sistema di combattimento dinamico e profondo; storia interessante sebbene non proprio originale; numerose missioni secondarie di approfondimento; design dei personaggi
Replay Value: sufficiente. Una volta completato lo si rigioca difficilmente
Aspetti Negativi: molti cliché del genere; ambienti e nemici spesso riutilizzati; realizzazione tecnica migliorabile
In Sintesi: pur affidandosi un po' troppo agli stereotipi del genere, Magnacarta 2 trova nuova linfa vitale grazie al sistema di combattimento originale. Nel complesso, un titolo consigliato a tutti gli amanti del genere e, perché no, di avventura in generale

giovedì, dicembre 03, 2009

Recensione/ Mario & Sonic ai Giochi Olimpici Invernali

Sega e Nintendo uniscono nuovamente le forze per partecipare alle olimpiadi, questa volta immersi nella neve dei prossimi campionati di Vancouver alle prese con eventi reali e non con le rispettive mascotte

Mario & Sonic ai Giochi Olimpici Invernali
Sviluppatore: Sega
Editore: Sega
Distributore: Halifax
Genere: Sportivo
Piattaforma: Nintendo DS (disponibile per Wii)
Titoli correlati: Mario & Sonic ai Giochi Olimpici (Nintendo DS, Wii); Winter Games (Amiga, C64, Wii)

Sul cucuzzolo della montagna

In vista della stagione invernale, ma soprattutto delle olimpiadi sulla neve di Vancouver 2010, Sonic e Mario tornano insieme per sfidare le rispettive nemesi nelle varie discipline sciistiche, nel tentativo di riportare alla norma lo svolgimento dei giochi olimpici. Bowser ed Eggman hanno infatti rapito i cristalli della neve per allestire le proprie, personalissime olimpiadi invernali. La modalità Avventura non brilla certo per originalità nè per narrazione, ma rappresenta una più che piacevole introduzione alle numerose discipline sportive impacchettate nella cartuccia per Nintendo DS. Chiacchierando con i personaggi degli universi Sega e Nintendo, si devono sbloccare le aree successive superando le sfide proposte, fino a incontrare i due guastafeste per eccellenza. La visuale dall'alto, la ricerca di oggetti e la mappa sullo schermo superiore ricordano gli RPG, con cui condividono anche una massa di dialoghi non indifferente.


Il centro del gioco è costituito dagli eventi sportivi dei giochi olimpici, accessibili anche in maniera indipendente da un menù apposito. Sono ben 15 le discipline in cui cimentarsi: la parte del leone è costituita da quelli sciistici (slalom gigante, salto, moguls, fondo e combinata nordica), a cui si aggiungono eventi di pattinaggio (3 in tutto), oppure sullo snowboard o sul bob. Non manca il curling, che completa una rosa di attività davvero soddisfacente. A queste si aggiungono 12 Eventi Sogno, ovvero una sorta di rivisitazione arcade dei classici sport che introducono potenziamenti e gare testa a testa contro tre avversari in stile Mario Kart. Conquistare tutte le stelle al livello di difficoltà maggiore richiede diverso tempo ed esperienza e con la possibilità di giocare con connessione Wi-Fi ad-hoc (con una sola cartuccia) contro altri tre avversari il titolo Sega guadagna in longevità.

Purtroppo sono ravvisabili alcune magagne nel sistema di controllo, che spazia dall'uso dei tasti e della croce direzionale all'uso dello stylus senza un criterio ben preciso. Alcune discipline, fra cui lo slalom gigante, costringe a strisciare il pennino come fossero le bacchette per prendere velocità, mentre per sterzare bisogna toccare i lati dello schermo. Quella che potrebbe sembrare la soluzione ideale per simulare il comportamento in pista si rivela un sistema impreciso quando si lotta contro il tempo. Mario & Sonic si trovano decisamente meglio negli eventi in cui bisogna usare i tasti dorsali a mo' di Track & Field, oppure in cui si usano i tasti frontali. Purtroppo non è possibile personalizzare il sistema di controllo per i vari eventi, una scelta a nostro avviso troppo limitata.


Le squadre di Mario e Sonic contano rispettivamente 10 membri ciascuno, fra cui ritroviamo Yoshi, Toad e Luigi per la parte Nintendo e Tails, Knuckles e Metal Sonic per quella Sega, tutti ben realizzati in 3D. Come da tradizione ognuno di essi ha caratteristiche di velocità, resistenza, tecnica e salto differenti che li rendono ideali per discipline particolari. Nella modalità Avventura è necessario sbloccarli partecipando ai vari eventi, mentre sono tutti disponibili fin dal principio per le gare rapide. Fatta eccezione per alcuni scivoloni sul sistema di controllo, il nuovo titolo Sega si è rivelato una piacevole rappresentazione degli sport invernali da portare sempre in tasca, che non ha nulla da invidiare alla versione per Wii.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: 27 attività sportive; 20 personaggi con caratteristiche differenti; Eventi Sogno in stile Mario Kart; modalità Avventura
Replay Value: discreto. Classifiche online e multiplayer (solo ad hoc)
Aspetti Negativi: controlli di alcuni eventi poco intuitivi
In Sintesi: con l'avvicinarsi della neve, Mario & Sonic ai Giochi Olimpici Invernali è un valido passatempo per trovarsi subito sulle piste da sci

martedì, dicembre 01, 2009

Recensione/ Call of Duty: Modern Warfare 2

Una nuova chiamata alle armi per la guerra più giocata di tutti i tempi. Infinity Ward torna al comando e dirige le missioni con sapienza portando nuovamente la squadra alla vittoria, senza però uscire dal seminato

Call of Duty: Modern Warfare 2
Sviluppatore: Infinity Ward
Editore: Activision
Distributore: Activision
Genere: Sparatutto
Piattaforma: Xbox 360 (disponibile per PC e PlayStation 3)
Titoli correlati: Battlefield: Bad Company (PC, PlayStation 3, Xbox 360); Killzone 2 (PlayStation 3); Operation Flashpoint: Dragon Rising (PC, PlayStation 3, Xbox 360); Call of Duty 4: Modern Warfare (PC, PlayStation 3, Xbox 360)

Tempi moderni 2

Intriso di aspettative, Call of Duty: Modern Warfare 2 si presenta con tuoni e fulmini, un tripudio di azione non stop come fosse una lunga corsa sulle montagne russe. Emozioni intense, rapide, a volte abbaglianti, come volesse dimostrare a Hollywood quantocoinvolgente e distruttivo possa essere un videogame. Infinity Ward non si è risparmiata proprio nulla, proponendo un viaggio fra gli antipodi del globo attraverso gli ormai canonici soggetti multipli e relativi punti di vista.


Il nuovo set segue la guerra lasciata in sospeso dal primo episodio. A cinque anni di distanza, la Russia rappresenta un vero pericolo per l'Occidente, con il sovversivo Makarov pronto a tutto pur di dominare la situazione politica. Ci si sposta dalla terra rossa al Brasile, impegnati in inseguimenti fra le favelas e i civili, all'Afghanistan o anche nel cuore di Washington, dove uno dei simboli statunitensi è messo sotto scacco. L'azione è sempre protagonista, quasi frastornante, ma sicuramente di grande effetto.

Ma come in un moderno Operation Wolf, si spara in scenari dall'autonomia fittizia in cui i binari non tardano a palesarsi. Sono i confini su cui Call of Duty ha costruito un marchio di fabbrica e checostituiscono gran parte del'esperienza di gioco: intensa ma spesso predefinita. "Intensa ma breve", qualcuno potrebbe obiettare, data la campagna in singolo da poco più di sei ore (una durata congrua, a nostro avviso). Forse "intensa ma senz'anima" sarebbe più adeguato, a causa della narrazione lacunosa e povera di dettagli che fallisce nel delineare una dimensione emozionale pari al primo episodio. Manca l'attaccamento alla trama, tanto da trasformare la controversa scena della sparatoria in aeroporto in un tiro al bersaglio come un altro.


Sotto questo aspetto, Modern Warfare 2 delude le attese e mostra il punto debole della serie, che dovrà necessariamente essere analizzato nel prossimo capitolo. I meravigliosi effetti pirotecnici eccitano a breve termine, ma non bastano a stimolare l'emotività profonda del giocatore: il paragone con i blockbuster hollywoodiani non sembra poi così lontano. La campagna principale muove passi sicuri in territori che rischiano il déjà vu - immancabili le sezioni da cecchino o quelle di assalto sui veicoli - perdendo parte dell'impattocaratteristico dell'originale. Fortunatamente sono stati drasticamente ridotti il respawn infinito dei nemici e il loro arsenale di granate, anche al livello veterano. Le poche novità - l'abilità di fare irruzione in slowmotion e la "missile cam" sono le principali - delineano una versione agli steroidi della formula base invece di un'ulteriore evoluzione del genere.


Se è possibile disquisire sulla modalità in singolo - comunque straordinaria per ritmo e giocabilità - il cuore multiplayer batte più forte che mai e merita un plauso unanime. Le 23 missioni co-op a due giocatorirappresentano la novità di punta delle sessioni multigiocatore . Gli obiettivi variano dall'affrontare ondate di avversari sempre più forti, alle sfide a tempo o all'inusuale corsa sulle motoslitte, dove conquistare stelle per accedere al set di missioni successive. Complesse eaccattivanti, le Spec-Ops da sole conferiscono a Modern Warfare 2 una grande iniezione di longevità, oltre che costituire un'ottima svolta per la serie.


Sul fronte competitivo, invece, troviamo il vero succo dell'esperienza di gioco, che può essere con tutta tranquillità considerata una delle migliori, se non la migliore, mai realizzata. Partendo dalle ottime basi costruite due anni or sono, Infinity Ward ha aggiunto numerose opzioni dipersonalizzazione , che diventa così uno dei temi chiave attraverso cui trovare il perfetto equilibro di gioco. Costanza e bravura vengono premiate con livelli di esperienza e armi aggiuntive, oltre che con nuovi attacchi aerei nel caso delle uccisioni consecutive (killstreak), che arrivano ora fino a 25. Dall'altro lato, Modern Warfare 2 prova la strada dell'accessibilità offrendo alcuni vantaggi a chi subisce troppi decessi in fila, sottoforma di modificatori da attivare in fase di selezione del personaggio. Il migliore bilanciamento delle armi, mappe ampie e ricche di punti da esplorare e soprattutto una foltissima schiera di giocatori rendono la componente multiplayer di Modern Warfare 2 una fonte quasi inesauribile di divertimento. Il che porta a una conclusione, semplice quanto illuminante: l'anima, Modern Warfare 2, ce l'ha eccome, ma risiede online, dove offre il massimo disé raggiungendo livelli di vera eccellenza.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: azione eccitante; controlli impeccabili; modalità multiplayer eccelsa; personalizzazione delle partite online; realizzazione tecnica ammirevole
Replay Value: ottimo. Online durerà molto a lungo
Aspetti Negativi: narrazione blanda e poco approfondita; sensazione di déjà vu in single player
In Sintesi: Modern Warfare 2 si candida di diritto come migliore sparatutto dell'anno, grazie alle componenti online e all'esperienza in singolo che, seppur poco innovativa, è fonte elevate dosi di adrenalina