domenica, febbraio 28, 2010

Recensione/ Sitecom WL 331 Wireless Network Access Point 300N

a cura di Mauro Monti

Sempre più spesso chi possiede una connessione internet sente l’esigenza di potervi accedere anche con dispositivi mobili o all’interno di stanze non direttamente raggiunte da un cavo di rete.

La soluzione più rapida e semplice per avere ovunque serva un punto di accesso al Web è quella di utilizzare il WIFI e quindi rendere Wirless il proprio router/modem, operazione questa che può essere effettuata collegando un Access Point. Il "Sitecom WL 331 300N" svolge questo compito proponendosi come dispositivo adatto sia per un utilizzo casalingo sia per un piccolo ufficio.

Compatto e leggero il Sitecom WL 331 risulta di semplice ed immediata installazione. Rimosso dalla confezione risulta sufficiente collegarlo ad una presa di corrente ed alla porta Ethernet del proprio pc per effettuare una prima configurazione e quindi connettere il WL 331 ad un ingresso LAN del proprio router/modem internet per rendere immediatamente utilizzabile la rete ai propri dispositivi WIFI.

Qualità e potenza del segnale sono sempre risultate buone sia all'interno delle varie stanze sia all'esterno dell'edificio nel quale sono stati eseguiti i test.

Posto in collegamento su una rete Fastweb in fibra ottica il Sitecom WL 331 ha risposto in maniera soddisfacente ai test di velocità su Internet registrando un 8,20 Mb/s come Upload ed un 9,46Mb/s come Downaload. Gli stessi test eseguiti direttamente sulla connessione in fibra avevano riportato i seguenti risultati 8,57 Mb/s Upload, 9,49 Mb/s download. Mentre i test comparativi effettuati usando un router Dlink hanno riportato 8,24Mb/s Download e 7,83 Mb/s Upload.


Test velocità fibra ottica



Test velocità Sitecom



Test velocità D-Link

Il Sitecom WL 331 risulta comodo anche per aumentare la potenza del segnale WIFI all'interno di un appartamento/ufficio nel quale risulta già presente una rete senza fili. Sarà infatti sufficiente collegare il dispositivo ad una presa di rete in grado di convergere nel router/modem WIFI principale per avere a disposizione o una seconda sottorete WIFI da utilizzare in tutta semplicità (da configurare con nuove password/diritti di accesso) o - se si vuole evitare di avere due reti - un funzionale ripetitore di segnale grazie alla modalità "Universal Repeater".

Una utile funzionalità extra di cui è fornito il dispositivo è quella data dalla presenza del pulsante WPS posto sulla parte superiore dello stesso che permette, tramite la sua pressione per due secondi, di creare rapidamente una connessione sicura con un device SITECOM munito della medesima caratteristica o con un pc sul quale sia stato installato il software fornito con l'access point. In questo modo ,anche senza accedere direttamente alla configurazione del WL331, sarà possibile in pochissimo tempo scambiare dati in maniera sicura e cifrata.

I test effettuati hanno visto utilizzare il Sitecom WL 331 sia come access point unico per la rete WIFI, sia il suo collegamento a cascata ad un Router WIFI di marca diversa. In entrambe le occasioni non è stato rilevato alcun problema particolare. L'installazione e la configurazione è stata rapida ed immediata senza dover utilizzare alcun CD,driver o particolari consultazioni della manualistica.

Recensione/ Jak and Daxter: L'Ultima Frontiera

Dopo l'episodio di Daxter in solitario, anche Jak approda sulla console portatile di Sony per un'avventura che ha poco da invidiare alla controparte casalinga, eccezion fatta per un paio di magagne

Jak and Daxter: The Lost Frontier
Sviluppatore: High Impact Games
Editore: Sony Computer Entertainment Europe
Distributore: Sony Computer Entertainmnent Italia
Genere: Azione/Platform
Piattaforma: PlayStation Portable (disponibile per PlayStation 2)
Titoli correlati: Jak and Daxter: The Precursor Legacy (PlayStation 2); Daxter (PlayStation Portable); Ratchet & Clank: le Dimensioni Contano (PlayStation 2, PlayStation Portable)

Un nuovo inizio

Jak e Daxter, il duo nato dalla creatività di Naughty Dog, hanno trovato un nuovo padre e nuova ispirazione in High Impact Games. Non solo per l'indubbia competenza tecnica del team di sviluppatori - tanto abili con l'hardware portatile Sony da raggiungere quasi i livelli di PlayStation 2 - ma per la capacità di infondere nella serie nuova vitalità. La sezione platform dove Jak è il protagonista è sicuramente la porzione migliore di The Lost Frontier. Con l'aiuto dei poteri Eco di diverso genere e potenziabili in quattro livelli, l'eroe con le orecchie a punta deve trovare nuove fonti di Eco Lucente per evitare la fine del mondo, esplorando livelli impegnativi ma mai frustranti. Jak si difende bene a mani nude o con mosse speciali per combattimenti appassionanti, seppur un po' confusionari.


La profondità e longevità sono garantite da un villaggio da esplorare liberamente per scovare missioni secondarie e bonus aggiuntivi. I veicoli su strada protagonisti dello spin-off Jak X sono rimpiazzati dai velivoli, che governano lunghi livelli in cui ci si può cimentare in rapidi combattimenti aerei. Quattro mezzi da sbloccare e da potenziare sono un buon incentivo per godersi i dog fight, ma dobbiamo ammettere che alcune battaglie si protraggono un po' troppo, sebbene la completa libertà d'azione in cielo permetta una buona personalizzazione delle strategie di attacco. Meno riuscite sono invece le sezioni in cui si prendono le vesti di un indemoniato Daxter gigante che, alla stregua delle sezioni da porcospino mannaro di Sonic, non suscitano particolare interesse a causa del repentino cambio di ritmo dell'azione e di situazioni che poco hanno a che vedere con la vicenda principale.


Purtroppo vi sono alcune zone d'ombra che inficiano sulla valutazione complessiva e soprattutto sulla giocabilità. L'assenza di un sistema di blocco della mira e di spostamenti laterali rende il controllo delle armi di Jak ostico e impreciso, mentre la telecamera orientabile con i tasti dorsali crea non pochi problemi nelle aree ampie. Due importanti nei per un titolo che altrimenti ha davvero poco da invidiare ai precedenti episodi e che, anzi, getta le basi per costruire ulteriori avventure in futuro.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: sezioni platform ben congegnate; livelli articolati; numerose missioni secondarie; realizzazione tecnica più che buona
Replay Value: discreto. Sezioni di esplorazione e side quest
Aspetti Negativi: telecamera confusionaria; sistema di mira ostico; sezioni con Daxter poco ispirate
In Sintesi: il debutto di Jak su PlayStation Portable è più roseo delle aspettative, ma telecamera e sistema di mira gli fanno lo sgambetto a tradimento

martedì, febbraio 23, 2010

Recensione/ Vancouver 2010

L'immancabile trasposizione videoludica delle olimpiadi invernali porta il meglio degli sport sulla neve nel salotto di casa propria con la tradizionale formula multievento adatta a tutta la famiglia.

Vancouver 2010
Sviluppatore: Eurocom
Editore: SEGA
Distributore: Halifax
Genere: Sportivo
Piattaforma: PlayStation 3 (disponibile per PC e Xbox 360)
Titoli correlati: Mario & Sonic ai Giochi Olimpici Invernali (Wii, Nintendo DS); Winter Games (Amiga, Commodore 64); Beijing 2008 (PC, PlayStation 3, Xbox 360)

Sul cucuzzolo della montagna

Se l'occhio vuole la sua parte, lo stesso si può dire delle dita, nel caso dei videogame. Oltre alla pura realizzazione tecnica, il sistema di controllo è indispensabile per garantire il coinvolgimento nell'azione, con un sapiente coordinamento fra tasti e leve. Vancouver 2010 è tanto abile nell'abbagliare con la sua veste grafica più che buona - fatta di effetti di blur che sottolineano la velocità - quanto riduttivo nell'offrire un'esperienza olimpica al passo con i tempi. I 14 eventi proposti - una selezione fra i migliori sport sulla neve nelle categorie sci alpino, bob, freestyle, snowboard, slittino e pattinaggio - lasciano ben poca autonomia al giocatore, che si trova ancorato a un sistema di controllo legnoso e ai minimi termini.


Fatta eccezione per le gare sugli sci e snowboard, gli interventi del giocatore si limitano spesso alla pressione ritmica di un paio di tasti e a un vago intervento sulla leva analogica, trasformando gare come il pattinaggio su ghiaccio una sfida di pazienza più che di vera abilità. E anche quando Vancouver 2010 si sforza di far fare al giocatore il proprio dovere nelle discese sugli sci o sulla tavola, risulta alquanto limitato negli intenti e nella realizzazione, a causa della ripetitività delle piste e delle discipline, il cui numero maschera una meccanica di gioco spesso molto simile. La mancanza di sport più movimentati quali il curling rende il tutto ancor più monotono, forse anche per colpa dell'eccessiva ricerca del realismo estetico delle varie discipline.


Riesce meglio, infatti, quando si lascia andare ai vezzi ludici delle sfide in single player, in cui è necessario raggiungere determinati obiettivi - picchi di velocità, punteggi, abbattimento di pupazzi di neve - per procedere verso quelli successivi. Ci si abbandona alla fantasia e, almeno per un breve lasso di tempo, il lavoro di Eurocom e di Sega risulta meno piatto e demotivato delle modalità standard, prive tra l'altro di un intreccio o di una parvenza di carriera. Vancouver 2010 è un gioco fine a se stesso, destinato a durare quanto l'evento mediatico e a non lasciare il segno negli appassionati, che non troveranno licenze ufficiali di atleti e team al di là della località canadese. Scarsissima anche la personalizzazione dei personaggi e dell'esperienza di gioco complessiva, vuoi per la mancanza di opzioni di gioco articolate, vuoi per la blanda implementazione delle gare online.

Rimane quindi un titolo che si mette in mostra per la velocità con cui ritrae le discese e con cui si rende giocabile da un pubblico variegato. Ma l'immediatezza lascia presto il passo alla consapevolezza di essere distanti anni luce da ciò che si prova a essere dentro alla competizione perchè premere un tasto per pattinare o memorizzare una discesa dopo due tentativi per poi ripeterla in salse differenti è davvero troppo poco gratificante.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: 14 sport invernali; controlli accessibili; buona sensazione di velocità; realizzazione tecnica pregevole; varianti di gioco interessanti
Replay Value: scarso. Parecchio monotono per andare al di là di qualche partita con gli amici
Aspetti Negativi: controlli limitati; poco profondo; ripetitivo e a lungo andare noioso; modalità carriera assente; personalizzazione ridotta all'osso; nomi e fattezze degli atleti artificiali
In Sintesi: Vancouver 2010 cattura lo spirito delle olimpiadi invernali ma non riesce a tradurlo in un videogioco altrettanto accattivante

Recensione/ Buzz! Quiz World (PSP)

Il quiz di Sony approda nuovamente su PlayStation Portable aggraziato da numerose migliorie ma afflitto da alcuni problemi che ne minano la riuscita.

Buzz! Quiz World
Sviluppatore: Curve Studios
Editore: Sony Computer Entertainment Europe
Distributore: Sony Computer Entertainmnent Italia
Genere: Puzzle
Piattaforma: PlayStation Portable (disponibile per PlayStation 3)
Titoli correlati: Buzz! Gran Quiz (PlayStation Portable); Buzz! IngegnaMente (PlayStation Portable); Dr Kawashima's Brain Training: How Old Is Your Brain? (Nintendo DS)

Risposta esatta!

Il nuovo capitolo portatile di Buzz! apporta parecchie novità rispetto a quanto visto in Buzz! Master Quiz. Partendo da una veste grafica rinvigorita, propone filmati e spezzoni audio proprio come nella controparte casalinga, una fedeltà ravvisabile anche nell'onnipresenza del presentatore - Buzz, appunto -, che spiega, sbeffeggia e infastidisce come di consueto. Non sono finite le frecce all'arco di Quiz World, che finalmente anche in versione PlayStation Portable implementa i quiz personalizzati MyBuzz e nuove modalità di gioco fra cui spicca quella online.


E' possibile quindi usufruire delle migliaia di quiz creati dagli utenti e, sebbene l'organizzazione non sia eccelsa, vi sono le basi per un titolo dalla vita quasi inesauribile. Non fosse per il fatto che è necessario rimanere collegati al server per l'intera partita, in quanto i quiz non vengono scaricati sulla console, rendendo di fatto inutilizzabile questa opzione in assenza di copertura Wi-Fi. E' un peccato, in quanto MyBuzz avrebbe potuto sanare uno dei peggiori difetti di Buzz! Quiz World, ovvero la frequente ripetizione delle domande a distanza di poche partite.


Il gioco in singolo risente così della mancanza di varietà nonostante gli oltre 4500 quesiti e la componente online - con gioco condiviso o in modalità infrastruttura - rischia di perdere mordente già dopo un paio di partite. Un passo indietro importante per un titolo che dovrebbe invece puntare tutto sulla giocabilità e l'imprevedibilità, due fattori che, allo stato attuale, non hanno goduto dell'attenzione meritata. Buzz! Quiz World si rivela quindi un episodio sottotono consigliato soltanto a chi non riesce a stare senza il proprio presentatore in formato tascabile.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: veste grafica rinnovata; filmati e campioni audio; modalità online; compatibile con MyBuzz
Replay Value: discreto. Modalità online e MyBuzz possono intrattenere a lungo
Aspetti Negativi: frequente ripetizione delle domande; i quiz MyBuzz non si possono scaricare
In Sintesi: Buzz! Quiz World intrattiene per un breve periodo e fatica a soddisfare a causa di alcuni problemi di fondo che denotano una minore attenzione rispetto alla versione casalinga

domenica, febbraio 21, 2010

Recensione/ Tatsunoko vs. Capcom Ultimate All-Stars

Dagli anni '70 ai giorni nostri, Capcom mette a confronto generazioni di eroi e di videogiocatori in un picchiaduro a incontri come non se ne vedevano da tempo. I trentenni esultano.

Tatsunoko vs. Capcom Ultimate All-Stars
Sviluppatore: Eighting
Editore: Capcom
Distributore: Halifax
Genere: Picchiaduro
Piattaforma: Wii
Titoli correlati: Marvel vs. Capcom 2 (Dreamcast, PlayStation 2, Xbox, Xbox Live Arcade, PlayStation Network); Capcom vs. SNK 2: Millionaire Fighting 2001 (Dreamcast, PlayStation 2); BlazBlue: Calamity Trigger (PlayStation 3, Xbox 360); X-Men vs. Street Fighter (PC, PlayStation, Saturn)

Yatta!

Nuovo capitolo della saga versus di Capcom, Tatstunoko vs. Capcom Ultimate All-Stars rielabora il sistema di gioco a coppie rallentandone il ritmo in favore di qualche vezzo tecnico in più. Rimane pur sempre un po' troppo sbilanciato verso le Hyper Combo - lo schermo esplode letteralmente in un tripudio di effetti speciali -, ma l'introduzione delle Baroque Combo e delle Mega Crash offre un livello strategico maggiore. Le prime permettono, sacrificando un paio di barre di Hyper Combo e un po' della propria energia divenendo luminescenti, di protrarre le combinazioni di colpi fino all'infinito, una tecnica più semplice a dirsi che a farsi ma dall'indubbio valore offensivo. In difesa, invece, le Mega Crash permettono di interrompere la successione dei colpi avversari, per evitare di finire in balia dei giocatori esperti. Anche la configurazione dei tasti abbandona la divisione fra calci e pugni per affidarsi a un sistema a tre livelli di potenza in cui a seconda della sequenza premuta e della direzione corrisponde un attacco differente - un sistema che premia la personalizzazione e la semplicità.


Sono le tre principali novità offerte da Tatsunoko vs. Capcom, giunto finalmente in Europa dopo una lunga gestazione dei diritti d'autore per la versione Occidentale. Il tempo extra ha fatto guadagnare una manciata di guerrieri inediti, fra cui spiccano Tekkaman Blade e Joe il Condor per la parte Tatsunoko, e Frank West di Dead Rising e Megaman Zero per quella Capcom. Purtroppo, la versione occidentale ha perso sul percorso il Mago Pancione, una serie di minigame dedicati ai vari personaggi - sostituiti da un corposo sparatutto bonus a quattro giocatori - e, sopratutto, le musiche a tema delle serie animate, rimpiazzate con motivi davvero anonimi. Un bilancio tutto sommato apprezzabile, quindi, che soddisferà gli appassionati dei picchiaduro in generale, ma soprattutto degli anime.


Controllare i personaggi Tatsunoko è quasi impagabile per chi ha superato la trentina e scoprire tutti i cameo in entrambe le squadre è altrettanto appagante. L'amalgama di eroi è bilanciata e adatta a tutti i gusti, arricchita da una componente grafica più che piacevole considerati i limiti di definizione della piattaforma Nintendo. La formula versus trova in Tatsunoko vs. Capcom una delle sue massime espressioni, controbilanciando velocità e riflessi con una maggiore profondità. Non siamo certo ai livelli tecnici di Street Fighter IV, in quanto Tatsunoko vs. Capcom è ancora soggetto al "button mashing", ma si tratta comunque di un passo avanti notevole rispetto al passato.A patto che si giochi con un Classic Controller o con un pad GameCube: in caso contrario, l'accoppiata Wii-mote e Nunchuck semplifica le combo a tal punto da risultare quasi un controllo automatico.


Giocato in coppia è ancora più avvincente e la modalità online si distingue rispetto alle altre implementazioni sulla console Nintendo, non fosse per i frequenti problemi di latenza. Invece di affidarsi completamente al vetusto codice amico, infatti, Tatsunoko vs. Capcom permette di memorizzare gli avversari contro cui si è combattuto per sfidarli successivamente. Il sistema è così intuitivo e funzionale che ci auguriamo venga preso come esempio anche dagli altri sviluppatori. In definitiva Tatsunoko vs. Capcom Ultimate All Stars non solo colma una lacuna su Wii - divenendo di fatto il miglior picchiaduro (e l'unico) sulla piattaforma NIntendo - ma è un'esclusiva che per gli appassionati potrebbe trasformarsi in vera killer application.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: icone del mondo Tatsunoko e Capcom; sistema di gioco immediato e sufficientemente profondo; realizzazione tecnica più che buona; adrenalinico
Replay Value: buono. Divertentissimo in coppia, anche se la modalità online soffre di un po' troppo lag
Aspetti Negativi: problemi di latenza online; bonus mancanti rispetto alla versione nipponica; mosse speciali dominano l'azione
In Sintesi: Tatsunoko vs. Capcom Ultimate All-Stars è un ottimo picchiaduro che, oltre a poter contare su un sistema di combattimento avvincente, sfoggia una rosa di personaggi imperdibili per gli appassionati.

venerdì, febbraio 12, 2010

Un Quiz sulla Natura

Se c'è una cosa che mi affascina, questa è la natura. Animali, vegetazione, fenomeni naturali: semplicemente fantastici nel loro essere. Per questo un quiz videoludico incentrato sulla natura, nello specifico su quella "selvaggia", ha subito catturato la mia attenzione.

Nato in collaborazione con National Geographic, NatGeo Quiz! Wild Life presenterà 5000 domande con oltre 90 minuti di contributi video e 2000 immagini, per tutti coloro che vogliono imparare giocando. Non mancherà la consueta voce narrante che tenterà di coinvolgere i giocatori commentandone le gesta, speriamo in maniera meno invasiva e ripetitiva di quella di Scene It! o Buzz.

Disponibile da questa primavera per PlayStation 3, Xbox 360 e naturalmente Nintendo Wii, NatGeo Quiz! Wild Life è il primo di una serie di titoli a risposte multiple prodotta dall'italianissima Black Bean Games.


Recensione/ MAG

La guerra è spesso fatta di numeri, tanto più alti quanto più è su vasta scala. Investimenti, eserciti, decessi, giorni, tutto si traduce in numeri. Anche alla base di MAG c'è un numero, mai visto prima: 256

MAG
Sviluppatore: Zipper Interactive
Editore: Sony Computer Entertainment Europe
Distributore: Sony Computer Entertainment Italia
Genere: Sparatutto
Piattaforma: PlayStation 3
Titoli correlati: Call of Duty: Modern Warfare 2 (PC, PlayStation 3, Xbox 360), Battlefield: Bad Company (PlayStation 3, Xbox 360), Operation Flashpoint: Dragon Rising (PC, PlayStation 3, Xbox 360); SOCOM: Confrontation (PlayStation 3)

Tutti per uno

Sparatutto puramente online, MAG si defila dai canoni del genere per creare un'esperienza bellica differente. Non tanto per via degli alti numeri - 256 giocatori divisi in due fazioni che combattono contemporaneamente sulla mappa - quanto per la struttura di gioco cooperativa attorno alla quale è basato tutto il gameplay. Con un sistema di squadre di otto giocatori, raggruppate in plotoni a loro volta facenti parte di un esercito, il conflitto fra le tre multinazionali belliche del futuro ritratto in MAG acquisisce una dimensione tutta nuova, in cui coordinamento, dedizione e comunicazione sono più importanti di quante pallottole si hanno nel caricatore. Il che significa che non si vedrà mai il campo di guerra brulicare di soldati, in quanto le mappe sono gestite su diversi fronti pattugliati da una singola squadra. Raggiunto il 15esimo livello di esperienza, il concetto di MAG prende il volo, in quanto si ha la possibilità di impersonare il leader della squadra, con il compito di assegnare gli obiettivi strategici alla buona riuscita della missione.


La cooperazione è un'arma a doppio taglio, in quanto tutt'ora si incorre in sessioni in cui parecchi lupi solitari vanno in cerca della gloria personale, incuranti del gruppo. Giocato alla stregua di Call of Duty, MAG perde completamente ragion d'essere, a causa delle limitazioni tecniche, per la mancanza di un flusso di adrenalina continuo o, ancora, per via delle mappe sì ampie ma non troppo varie. Per instillare nei giocatori il concetto di "noi invece di io", Zipper Interactive privilegia i soldati dediti agli obiettivi con maggiori punti esperienza, una soluzione intelligente ma che deve essere ancora ben assimilata dalla community. Probabilmente parte della confusione e dell'individualismo è dovuto alla scarsa diffusione degli auricolari fra il pubblico di PlayStation 3, ma anche all'incapacità di MAG di spiegare le regole del gioco.


L'esperienza iniziale di MAG è assimilabile a una carneficina che ricorda l'invio dei contadini nelle grandi guerre. Manca infatti un vero e proprio campo di addestramento in cui comprendere che MAG non è uno shooter comune. Il tutorial iniziale è estremamente minimalista, dopodichè si viene lanciati in una serie di missioni di test con meno giocatori finchè non si raggiunge un livello sufficiente per accedere alla famigerata modalità Dominazione da 256 combattenti. Niente spiegazioni vocali, nè testuali, nè un adeguato approfondimento sul manuale. Solo l'identificazione dell'obiettivo e l'ordine di conquistarlo: il "come" è tutto sulle spalle del giocatore e della frustrazione che ne consegue. Se a questo si unisce anche un comandante disinteressato al gioco di gruppo, appare evidente di quanto aulico ma fragile sia la ragion d'essere del lavoro di Zipper Interactive.


MAG è un progetto ambizioso che ha delle rosee prospettive di fornire un'esperienza fuori dal comune in futuro, quando la community inizierà a lavorare secondo le sue regole e non quelle degli sparatutto multimilionari in circolazione. Allo stato attuale, non è certo un titolo per le masse e per questa ragione l'impressionante numero di giocatori impresso a fuoco nel suo curriculum si presta più alle attività di PR che non al gioco stesso. Ben più inerenti all'esperienza complessiva sono l'elevatissima possibilità di personalizzazione dell'arsenale, differente a seconda della fazione e del livello raggiunto, e la gestione dell'azione con obiettivi consecutivi. L'assalto alla base avversaria avviene infatti per gradi - accaparrandosi dei nuovi avamposti di respawn o privando il nemico dei rifornimenti o delle difese - e solo solo quando si soddisfano i sotto-obiettivi obbligatori si ha la possibilità di procedere all'attacco finale. Ne risulta una struttura di gioco elaborata e appagante, pur non esente da difetti, fra cui la ripetitività dei ruoli, in cui chi difende è costretto a presidiare gli stessi luoghi per intere mezz'ore.


Non è difficile ritagliarsi un ruolo in MAG una volta entrati nell'ottica di lavorare in gruppo. Può essere invece difficile valicare gli ostacoli inziali posti dai giocatori disinteressati e dall'ermeticità del prodotto. Di sicuro siamo di fronte a uno sparatutto con del potenziale elevatissimo e, come gli altri giochi prettamente online, solo la bontà della community può deciderne le sorti.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: guerra su larga scala; struttura di gioco elaborata; ampie mappe di gioco; gerarchie di comando; cooperazione indispensabile; personalizzazione di armi e giocatore a seconda del livello
Replay Value: buono. Con il giusto coordinamento offre un'esperienza di gioco davvero soddisfacente
Aspetti Negativi: troppi giocatori individualisti; tutorial ridotto all'osso e nessuna modalità in singolo; realizzazione tecnica lacunosa
In Sintesi: Quando ci si trova nella squadra giusta, con i superiori che sappiano come gestire gli obiettivi, MAG soddisfa come pochi altri titoli. Allo stato attuale questa situazione è piuttosto rara, ma ci sono le premesse per diventare qualcosa di realmente grandioso, in futuro.

giovedì, febbraio 11, 2010

Recensione/ Dante's Inferno

La reintepretazione pulp del sommo poema sparge sangue a volontà, in un hack'n slash dagli scenari evocativi e dalla meccanica di gioco prelevata da God of War. Assoluzione o punizione?

Dante's Inferno
Sviluppatore: Visceral Games
Editore: Electronic Arts
Distributore: Electronic Arts
Genere: Azione
Piattaforma: Xbox 360 (disponibile per PlayStation 3)
Titoli correlati: God of War (PlayStation 2), Ninja Gaiden 2 (Xbox 360); Bayonetta (PlayStation 3, Xbox 360)

Giro-girotondo

Dante's Inferno è figlio di due padri: da un lato c'è il poema dantesco, incubo degli studenti da tempo immemore, dall'altro c'è God of War, sogno ammazza e squarta di qualunque videogiocatore. Ma il trattamento di reinterpretazione e rilettura del primo - per quanto anticonformista e blasfemo possa essere - non si riscontra nel secondo, spesso ritratto con assidua fedeltà quasi fosse una copia carbone. Ed è proprio il punto debole del promettente lavoro di Visceral Games, l'inventiva che a un certo punto sembra fermarsi alla trasformazione poligonale delle parole di Dante, mentre ci si agita stanchi sul pad in balia della ripetizione, di mosse e di nemici sempre uguali - nell'aspetto, nel comportamento, nella noiosa insistenza con cui si scagliano sul crociato peccatore.


Il viaggio di Dante è un viaggio di redenzione più che una discesa nel profondo dell'umanità. Durante le Crociate, Dante è costretto a innumerevoli nefandezze in nome di un clero falso e corrotto, fino ad arrivare all'infedeltà amorosa che consegna la sua amata Beatrice nelle mani di Lucifero. Solo affrontando i propri peccati scendendo nei gironi dell'inferno potrà salvarla, aiutato da una falce presa in prestito dalla Morte in persona e da una croce che scaglia lampi di energia. Malgrado la pretestuosa vicenda principale - peraltro narrata a singhiozzo con cartoni animati d'impatto ma frammentari - è proprio nella costruzione del set infernale che Dante's Inferno trova il suo centro di gravità, dove dolore e tristezza sono palpabili, dalle mura che brulicano di anime gementi alla visionaria rappresentazione di Minosse, Caronte e tutti i principali protagonisti del poema. Luoghi e personaggi sono spesso introdotti dalla figura di Virgilio, che qui funge da forbito collettore di informazioni invece che da guida vera e propria.


Gli eccessi di violenza accomunano la decina di ore di gioco verso lo scontro finale, ora tramite smembramenti e colate di sangue, ora con scene raccapriccianti come i bambini non battezzati concepiti dai capezzoli di un'enorme donna. Sotto il profilo artistico il lavoro di Visceral Games è ispirato e promettente, ma tale ispirazione tende ad affievolirsi dopo la metà dell'avventura: quando l'Inferno dantesco inizia a divenire più cupo e terrificante, Dante's Inferno si appiattisce e perde verve, arrivando a diluire decine di minuti di gioco in stanze successive in cui si è messi alla prova con sfide dagli obiettivi inverosimili - dai combattimenti senza magia, alla necessità di abbattere i nemici in aria. E' il genere di inconsistenza riscontrabile nei combattimenti, ricchi di possibilità e combinazioni sulla carta, ma ridotti poi all'osso nella pratica.


Le movenze di Dante, i continui quick time events per abbattere i nemici, le pressioni veloci di un tasto per usare le fonti di energia sono eredi diretti di Kratos ma Dante's Inferno non è God of War per quanto provi a esserlo come un secondogenito imita il fratello maggiore. Principalmente a causa del sistema di combattimento legnoso e della scarsa sensazione di evoluzione delle abilità del personaggio, nonostante si spendano migliaia di anime per i potenziamenti nel consueto sistema ad albero. L'azione è senza dubbio giocabile e per molti versi accattivante, ma non riesce a tenere alto l'interesse dopo le prime ore, complice la ripetitività sopra descritta. Combinare attacchi con la falce e con la croce - ovvero a corto e a lungo raggio - crea effetti scenici di alto livello, ma il risultato differisce di poco rispetto a un meno impegnativo button mashing. L'abilità di Dante di assolvere o punire le anime dell'Inferno è un interessante diversivo alla formula, anche se è alquanto insolito destreggiarsi in un minigame a-là Dance Dance Revolution per incrementare i bonus.


Parte del disappunto nell'esplorare i gironi dell'Inferno deriva anche dall'affidamento eccessivo su sezioni a tempo o in cui è richiesto un tempismo diabolico (fra cui le battaglie con gli immensi boss) che a volte sfociano nella frustrazione complici i controlli non sempre perfetti; oppure nell'abuso di leve, carrucole e porte da forzare la cui efficacia si esaurisce ben prima di compiere la propria missione. E' probabile quindi che Dante's Inferno venga ricordato più per le controversie e le discussioni che ha suscitato durante la sua gestazione che per l'effettivo risultato finale, di certo non deprecabile - sia sul piano della giocabilità sia su quello tecnico - ma ricco di peccati. Starà al giocatore decidere se assolvere, oltre Dante, anche Visceral Games per non aver osato fino in fondo.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: rappresentazione dell'inferno di Dante evocativa e ricca di riferimenti; immediato; a tratti epico; buona realizzazione tecnica
Replay Value: discreto. Terminato il gioco si sbloccano una modalità e una difficoltà aggiuntive
Aspetti Negativi: molto ripetitivo; l'ispirazione decade nella seconda metà del gioco; sistema di combo poco appagante; il personaggio non sembra progredire realmente con l'accumulo di esperienza; narrazione a singhiozzo
In Sintesi: Dante's Inferno è costruito su delle buone basi che mettono spettacolarità e immediatezza in primo piano, ma lo sviluppo dell'azione risente di una meccanica un po' troppo legnosa e ripetitiva, che culmina in un calo generale dell'ispirazione nella seconda metà dell'avventura

Recensione/ MX vs. ATV Reflex

Prosegue la saga acrobatica di THQ su circuiti sterrati e impervi, alla guida di bolidi a due e quattro ruote che non temono foreste, deserti, paludi e chi più ne ha, più ne metta

MX vs. ATV Reflex
Sviluppatore: Rainbow Studios
Editore: THQ
Distributore: THQ
Genere: Corse
Piattaforma: PlayStation 3 e Xbox 360 (disponibile per PC e PlayStation Portable)
Titoli correlati: FUEL (PC, PlayStation 3, Xbox 360), Pure (PC, PlayStation 3, Xbox 360), MX vs. ATV Untamed (PC, PlayStation 3, Xbox 360, Wii); Sega Rally Revo (PC, PlayStation 3, Xbox 360); Motorstorm (PlayStation 3)

Strada dissestata

Viaggiare ad alta velocità sui circuiti sterrati di MX vs. ATV Reflex è un'esperienza familiare e al contempo tutta da studiare. La saga è ormai veterana del genere da parecchi anni e gli appassionati si troveranno come a casa propria al comando delle moto e degli ATV del titolo, ma anche di truck e altri veicoli a quattro ruote, ciascuno con caratteristiche differenti, pronti per essere elaborati a piacimento. Allo stesso modo, ritroveranno l'eccellente design dei tracciati che si dipanano per diversi chilometri, ricchi di salti, sentieri sconnessi che sfociano in specchi d'acqua tropicali e molto altro ancora, a garanzia di una varietà di gare entusiasmante.


Proprio sul terreno si riscontra la prima, grande novità che accomuna MX vs. ATV Reflex ai moderni titoli di corse fuoristrada. Gli pneumatici lasciano solchi che deformano in maniera dimanica il percorso, influendo in maniera convincente sullo stile di guida quando si controllano i veicoli leggeri. I rettilinei e, soprattutto, le curve si trasformano quindi a ogni giro e mettono alla prova le capacità di adattamento del giocatore, costituendo una sfida continua e dinamica. Non sempre, quindi, restare in scia degli avversari risulta la soluzione migliore, in quando il proprio veicolo potrebbe finire in balia di un dosso inaspettato creatosi con l'accumulo consecutivo di terra e fango.


Un ulteriore elemento di rottura rispetto al passato è costituito dal controllo indipendente di veicolo e pilota, che permette di bilanciare il peso di quest'ultimo agendo sulla leva analogica destra. Iniettando una dose di realismo inedita rispetto al passato, è quindi possibile affrontare le curve più aggressivamente spostando il peso verso il centro delle stesse, oppure trovare il miglior angolo di atterraggio dopo un salto muovendo lo stick analogico in alto o in basso. Non proprio immediato in principio, il bilanciamento del peso - altrimenti detto Reflex - incide positivamente sull'esperienza di gioco, che risulta così più complessa e appagante. Lo stesso sistema è utilizzato per riprendere il controllo del veicolo in situazioni estreme, evitando rovinosi incidenti con una sorta di quick time event.


Poche ma sostanziali, quindi, le novità introdotte da Rainbow Studios, che hanno confezionato un titolo appagante e appassionante anche in virtù delle numerose tipologie di sfide, sia in singolo che in multiplayer online. Fra le classiche corse a eliminazione e contro il tempo spiccano le sessioni di esplorazione libera, in cui cercare ulteriori sfide avvalendosi di una bussola in territori quasi sconfinati, e quelle freestyle, pressochè le uniche situazioni in cui esibirsi in trick di vario genere. Anche in questo caso, il sistema di evoluzioni ha subito un radicale restyle, con la possibilità di effettuare trick di vari livelli tenendo premuto il tasto dorsale L1 ed eseguendo tre movimenti con la leva Reflex. La valutazione dei trick, anch'essa rivoluzionata, non appare però coerente con i parametri di difficoltà, stile, varietà e fluidità delle acrobazie, causando risultati del tutto arbitrari in più occasioni. Pur volendo sorvolare questa particolare incoerenza, permane nel DNA di MX vs. ATV Reflex la frustrazione delle gare miste fra mezzi pesanti e leggeri, estremamente sbilanciate ora come in passato.


Sul piano tecnico MX vs. ATV Reflex è più che convincente su Xbox 360 mentre è di livello ben inferiore su PlayStation 3. La conversione per la piattaforma Sony infatti presenta problemi grafici che vanno da "banali" pop-up, texture in bassa definizione e cali di fluidità a ben più importanti e inspiegabili pause di una frazione di secondo nel bel mezzo della competizione, visibili anche quando non vi sono avversari sullo schermo. A tutto ciò si aggiungono i lunghi caricamenti che spezzano il ritmo fra un evento e l'altro, decisamente superiori alla versione Xbox 360. Indipendente dalla piattaforma è invece il comparto audio, le cui schitarrate che fanno da sfondo alle gare irritano più che eccitare (a meno di essere nati con le borchie ai polsi).


Nonostante tutto, MX vs. ATV Reflex rimane una tappa altamente consigliabile agli appassionati del genere confermandosi un titolo di qualità, anche se tale qualità - nel caso di PlayStation 3 - non è diffusa in maniera omogenea in tutte le aree.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: controllo del peso per un maggior realismo; terreno deformabile; numerosi tracciati, ampi e longevi; sistema di trick elaborato
Replay Value: buono. Tante sfide in singolo e diverse modalità online con accumulo di esperienza
Aspetti Negativi: sfide miste MX e ATV poco bilanciate; valutazione eventi Freestyle discutibile; musiche ed effetti audio frastornanti; (PS3) talvolta l'azione si ferma per una frazione di secondo; (PS3) caricamenti piuttosto lunghi
In Sintesi: terreno deformabile e controllo indipendente del peso conferiscono a MX vs. ATV Reflex nuova linfa vitale alla serie, nonostante la modalità Freestyle non convinca appieno. La versione Xbox 360 è da prefere a quella PlayStation 3, dove i problemi tecnici ne offuscano il potenziale

giovedì, febbraio 04, 2010

Weekly Video\ Fallout: New Vegas

Il seguito di uno dei migliori titolo del 2008 si mostra con un primo video che lancia un'occhiata sarcastica a Wall-E, nel pieno stile post-atomico che lo contraddistingue. E' Fallout: New Vegas, ed è iniziato il conto alla rovescia che si esaurirà quest'autunno su PC, Playstation 3 e Xbox 360.



Il video è disponibile anche sul sito ufficiale. Fallout: New Vegas è sviluppato da Obsidian Entertainment, che eredita il compito non proprio semplice di replicare il successo di Fallout 3.

1 milione di Scribblenauti

Warner Bros. Interactive Entertainment e 5TH Cell festeggiano il milione di copie di Scribblenauts vendute in tutto il mondo. Puzzle game non convenzionale e originale, Scribblenauts si è distinto per la capacità di dare libero sfogo alla fantasia del giocatore e di renderla parte attiva della meccanica di gioco, armati del solo pennino del Nintendo DS. Non è certo perfetto, ma il concetto alla base ha del geniale: se non lo avete ancora provato, potete ancora rimediare.