venerdì, marzo 26, 2010

Recensione/ MotoGP 09/10

Dopo aver provato con discreti risultati l’esperienza simulativa, la MotoGP a marchio Capcom fa dietro front e torna verso l’immediatezza dell’esperienza arcade che aveva segnato gli albori della serie

MotoGP 09/10
Sviluppatore: Monumental Games
Editore: SEGA
Distributore: Halifax
Genere: Corse/Arcade
Piattaforma: Xbox 360 (disponibile per PlayStation 3)
Titoli correlati: MotoGP 2 (Xbox); SBK 09 Superbike World Championship (PC, PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 2, PlayStation Portable); Manx TT (Arcade, Saturn); Super Hang-On (Arcade, Amiga, Megadrive)

Tutti in pista

Il territorio delle simulazioni è ostile per i titoli di corse, soprattutto per quelli su due ruote: più ci si avvicina alla realtà, più qualunque difformità è causa di critiche che offuscano il risultato finale. E’ così che MotoGP 09/10 torna alle origini, proponendo un’esperienza di guida squisitamente arcade che punta sull’accessibilità e sull’adrenalina. Non è una sorpresa, visto che Monumental Games è composto per una gran parte da ex programmatori Climax, che avevano portato la serie all’apice su Xbox sotto l’etichetta THQ.


Una fisica permissiva – fin troppo, a dover di cronaca – e un’attenzione particolare alla competizione con gli altri concorrenti in gara costituiscono i maggiori traini di questo nuovo episodio. Stona forse con la licenza ufficiale di cui si fregia, e di certo dividerà gli animi di chi si aspetta una fedele trasposizione delle gare domenicali, ma l’esperienza di guida non è certo da prendere sotto gamba pur se non ai livelli del vecchio MotoGP 2. Il desiderio di velocità è enfatizzato dalla possibilità di mettersi in carena per ridurre l’attrito semplicemente premendo il tasto A, una soluzione più immediata rispetto al bilanciamento del peso con lo stick destro. Rimane – come è d'obbligo – la gestione indipendente dei freni anteriore e posteriore, sebbene gli effetti siano parecchio fantasiosi, fra staccate impossibili e derapate inconsuete sulle piste reali. A condire il ritmo di gara interviene un sistema dinamico di variazioni climatiche, con transizioni d'effetto fra una giornata piovosa e un timido sole.


Potrebbe non essere lo stato dell’arte della guida su due ruote, ma in quanto a modalità di gioco MotoGP 09/10 porta in pista idee innovative e complete per sessioni in singolo longeve oltre ogni aspettativa. Si comincia dal classico campionato, diviso in classi di cilindrate sempre più possenti e in sessioni di prova e qualificazioni, per poi passare a una modalità Arcade che riporta in auge il limite di tempo tipico degli anni '80 e '90. C’è spazio anche per attività manageriali nella rinnovata Carriera – che trasforma la corsa per il primo posto in un’opportunità per gestire il proprio team, assumere personale di PR, tecnici e markettari per sviluppare le proprie caratteristiche. A seconda del comportamento in pista e delle condizioni soddisfatte, un sistema di reputazione a fine gara assegna punti esperienza assimilabili a un gioco di ruolo, grazie ai quali conquistare nuove moto, personale aggiuntivo e strumenti di ricerca tecnologica. Livree, colori del team, parti aggiuntive, elaborazioni: la personalizzazione della propria esperienza di gioco costituisce un contorno più che valido alle curve pennellate.


Un "gioco nel gioco", quindi, che rinnova una formula altrimenti stantia da anni. Non mancano la modalità online a 20 giocatori, divertente anche se un po’ meno ricca di opzioni, e il sempre più raro split screen. La promessa di nuovi contenuti scaricabili gratuitamente, fra cui statistiche aggiornate, nuove moto e circuiti, rende il pacchetto di Monumental Games ancora pià intrigante. Qualche sbavatura nell’intelligenza artificiale degli avversari dà purtroppo luogo a momenti di rabbia, soprattutto quando si verificano collisioni alle proprie spalle sintomatiche di una guida un po’ troppo sui binari. Non che si rischi di cadere più del previsto, considerata la perseveranza con cui la moto rimane in pista in situazioni limite. A fronte di una realizzazione tecnica piacevole e fluida, vi è purtroppo un comparto audio deludente, a cui si aggiunge un commentatore italiano da dimenticare. Ciò nonostante, MotoGP 09/10 riesce a intrattenere a lungo grazie a contenuti di qualità e a un bilanciamento fra giocabilità e immediatezza soddisfacente.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: modalità carriera con tocchi manageriali; veloce e immediato; numerose opzioni di gioco; circuiti riprodotti fedelmente; contenuti scaricabili gratuiti
Replay Value: buono. Modalità online a 20 giocatori, ma anche in singolo si difende bene
Aspetti Negativi: controllo del mezzo fin troppo solido; commentatore fastidioso e comparto audio sottotono
In Sintesi: MotoGP 09/10 torna saldamente in territorio arcade e diverte grazie alla sua immediatezza e alle molteplici modalità di gioco

giovedì, marzo 25, 2010

Super Street Fighter IV su Facebook

Per tutti gli iscritti su Facebook, ecco una pagina di cui diventare fan senza esitazione: quella dedicata a Super Street Fighter IV. Un modo veloce e interattivo per ricevere news sulla riedizione del picchiaduro che continua a fare storia, ingannando l'attesa fino a 30 aprile.

Cliccate su questo link per accedere alla fan page tutta italiana su Facebook.

mercoledì, marzo 24, 2010

Recensione/ Final Fantasy XIII

Un gioco che riesce sempre a trasformarsi in evento, che ha raccolto milioni di appassionati sotto un unico stendardo, che ha plasmato gli RPG nipponici fin dagli albori. Il tredicesimo episodio lascia alle spalle il passato e guarda avanti.

Final Fantasy XIII
Sviluppatore: Square Enix
Editore: Square Enix
Distributore: Halifax
Genere: RPG
Piattaforma: PlayStation 3 (disponibile per Xbox 360)
Titoli correlati: Final Fantasy X (PlayStation 2); Lost Odyssey (Xbox 360); Star Ocean: Last Hope (PlayStation 3, Xbox 360)

Popcorn

L'evoluzione della saga di Final Fantasy è giunta al punto di imporre una scelta drastica: se vuole raccontarsi e trasformare il giocatore in spettatore, è meglio che si trasferisca nelle sale cinematografiche, dove non ci siano aspettative di interazione se non quella di lasciare la sala prima del tempo. Final Fantasy XIII tratta il tema delicato dell'epurazione da parte dei potenti nei confronti di tutto ciò che è sconosciuto e di quanto viene contaminato. Di riflesso, Final Fantasy XIII subisce un'altrettanto drastica epurazione di tutti quei cliché che hanno caratterizzato il genere negli ultimi decenni, tanto da essere quasi irriconoscibile proprio agli occhi della schiera di appassionati nella sua voglia di attrarre le masse. Un approccio dirompente che fa di Final Fantasy XIII il testimone di un cambiamento dovuto e temuto allo stesso tempo.


Mirando all'essenziale - e a un pubblico più vasto -, sono state cassate le interazioni con i personaggi non giocanti, la ricerca di missioni secondarie (disponibili solo verso la conclusione dell'avventura sottoforma di battute di caccia), la mappa del mondo, le città e i negozi simbolo di quella libertà fittizia di esplorare un universo nuovo. I concetti di livello dei personaggi sono stati eradicati, così come la gestione degli Esper - i nuovi alter ego magici dei protagonisti -, delle armi e del gameplay stesso, vittima della peggior epurazione perpetrata da un qualsiasi Final Fantasy. Da parte dominante intervallata da elementi narrativi, l'esperienza di gioco si trasforma in mero intermezzo fra i lunghi filmati durante i quali abbandonare il pad per lasciarsi rapire dalla magnificenza tecnica con cui sono realizzati. Le prime 20 ore si traducono in passeggiate di pochi minuti fra i corridoi a senso unico della mappa per attivare la prossima scena precalcolata. Con un solo tasto si superano pressochè tutte le battaglie sul tragitto, a meno di impennate anomale della difficoltà.


Final Fantasy XIII è un miracolo tecnico dall'anima sbiadita che spesso ricorda The Spirit Within. A partire dai personaggi che ritrae con tanta minuzia di particolari grafici ma dallo spessore psicologico piuttosto superficiale. Stereotipi da manuale, i presunti eroi faticano a creare empatia con il giocatore. Lightning, la bella e cupa protagonista, Snow, il bell'imbusto innamorato e vendicativo, Hope, il timido ragazzino che cerca riscatto, Vanille, la ragazzina infantile dalla voce irritante quanto il suo oscuro segreto: piatte rappresentazioni dell'animo umano che non suscitano grande interesse, nè curiosità, nè aspettative tanto sono dichiaratamente prevedibili. Allo stesso modo della storia, che si trascina per ore interminabili senza ritmo nè colpi di scena riuscendo anche - sommando tutti gli elementi - ad annoiare nonostante tratti uno spettro di eventi molto limitato.


Gran parte del disinteresse è dovuto al fatto che per oltre 20 ore ci si trova in un lungo, estremamente lineare ed estenuante tutorial in cui ciascun pezzo viene introdotto quasi in punta di piedi, soprattutto per quanto riguarda il sistema di combattimento. Complesso e in tempo reale, il gioco perde tempo a spiegarne le finezze per poi mettere nelle mani del protagonista una sorta di pilota automatico che scoraggia la sperimentazione e la pianificazione strategica che meriterebbe. In battaglia, Final Fantasy XIII nasconde infatti un gran potenziale, grazie alla possibilità di scambiare le specializzazioni del gruppo in qualsiasi momento e all'applicazione di diverse tecniche per condurre gli avversari in uno stato di crisi - in cui si moltiplicano i danni inflitti. Tramite il menù di definizione degli Optimum è quindi possibile assegnare a ciascun personaggio il proprio ruolo - attaccante o occultista per alzare rapidamente la barra di crisi, sinergista o sabotatore per potenziare la propria squadra o svantaggiare gli avversari, terapeuta per guarire dalle ferite. Interessante il ruolo di sentinella, che con mosse difensive permette di concentrare gli attacchi nemici su di sè per lasciare spazio di manovra ai compagni.


L'alternanza degli Optimum durante la battaglia costituisce un metodo semplice e visivamente molto efficace per pianificare la propria tattica di combattimento. Tale potenziale rischia però di rimanere oscuro, o di essere imposto invece che assimilato, a causa della ripetitività e semplicità degli scontri. Per quanto interessante sia il sistema di combattimento, gli elementi di contorno non funzionano altrettanto bene, con la crescita dei personaggi vincolata a un'esotica quanto lineare mappa di cristalli che non permette alcuna personalizzazione e un sistema di potenziamento delle armi incapace di dar prova di sè in battaglia. L'impossibilità di decidere le azioni dei compagni di squadra - se non il ruolo - rende tutto ancor più automatico e arbitrario, soprattutto quando si è abituati a gestire ogni singolo dettaglio della strategia di attacco e di difesa.


Ma anche per Final Fantasy XIII arriva il momento della ribalta. Lasciato il mondo tecnologico di Cocoon per esplorare l'ignoto naturalistico di Pulse, il temuto mondo sottostante, i pezzi iniziano a collimare e a brillare. Si è da poco superata la metà di quanto Final Fantasy XIII ha da offrire: si intravedono le già citate missioni di caccia che permettono di abbandonare la vicenda per qualche tempo, le mappe si fanno più ampie e libere di essere esplorate e, soprattutto, la varietà dei nemici offre una sfida valida per mettere alla prova il nuovo sistema di combattimento e la gestione dei ruoli del gruppo. E' possibile assegnare ai membri diversi ruoli rispetto a quelli principali e gestire la composizione del trittico di combattenti come meglio si crede. Non ultimo, si ha la possibilità di effettuare un po' di "grinding" per sperimentare nuove combinazioni di potenziamenti per armi e accessori. Tutto ciò rischia di arrivare tardi, troppo tardi per il riscatto di un titolo che, se epurato anche della straordinaria capacità di rappresentazione visiva, fatica a dare grandi soddisfazioni per l'impegno di tempo che richiede.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: realizzazione tecnica splendida; sistema di combattimento innovativo e frenetico
Replay Value: scarso. Talmente lineare da tagliare qualunque probabilità di tornare a Cocoon per una seconda volta
Aspetti Negativi: lineare con livelli a corridoio; narrazione senza ritmo; spesso noioso; personaggi poco interessanti
In Sintesi: desideroso di rompere con gli schemi ma in definitiva prevedibile, Final Fantasy XIII intrattiene gli occhi ma non sempre il cuore

mercoledì, marzo 17, 2010

Recensione/ Battlefield: Bad Company 2

Torna la Compagnia B. per una nuova ed eroica missione, diretta dalle sapienti mani di DICE, in un titolo fortemente atteso dai “soldati” di tutto il mondo. Siete pronti a lasciarvi stupire ancora una volta?

Battlefield: Bad Company 2
Sviluppatore: Digital Illusion CE
Editore: Electronic Arts
Distributore: Electronic Arts
Genere: Shooter
Piattaforma: Xbox 360 (disponibile per PC, PlayStation 3)
Titoli correlati: Call of Duty: Modern Warfare 2 (PC, Playstation 3, Xbox 360); Killzone 2 (PlayStation 3); SOCOM: U.S. Navy SEALs Confrontation (PlayStation 3); MAG (PlayStation 3)

La compagnia del piattello

Seconda Guerra Mondiale. Uno sparuto gruppo di commando americani tenta un’ardita missione in territorio giapponese. L’operazione segreta denominata “Aurora” ha lo scopo di impossessarsi del progetto di un’arma capace di contrapporsi alla bomba atomica. Qualcosa però porta ad un tragico epilogo… Giorni nostri. L’alto comando alleato riceve informazioni che i piani originali di quella temibile arma sono stati ritrovati dai russi. Bisogna infiltrarsi tra le fila nemiche ma la missione è al limite del suicidio. Chi meglio della Compagnia Bravo per tentare l’impossibile? Si può così riassumere la trama della campagna di Bad Company 2 che vede il giocatore vestire ancora i panni di Preston Marlow. Fin da subito si rivive il feeling del primo episodio grazie anche al gameplay pressoché identico e a quell’ironia tagliente e dissacrante di Redford, Haggard e Sweetwater che ha caratterizzato il primo titolo DICE.


A fronte della scarsa lunghezza (parliamo di poco più di 7 ore) troviamo una struttura narrativa più studiata e matura dove maggior attenzione è stata riposta all’introspezione dei nostri. Le missioni sono varie, mai ripetitive, e nonostante la decisa linearità (con qualche passaggio predefinito) offrono ampia libertà di azione in mappe vaste ed ottimamente realizzate. Il quantitativo di armi presenti è notevole e variegato, senza contare i numerosi mezzi disponibili lungo tutta la campagna. L’intelligenza artificiale, sia amica che nemica, si attesta su buoni livelli costringendo il giocatore a un approccio agli scontri discretamente riflessivo causa accerchiamenti, fuoco di soppressione e buone coperture nemiche, anche se a volte afflitti da un’insana tendenza suicida che li porterà ad avanzare verso di voi senza alcun motivo.


Punta di diamante della serie Bad Company risulta essere il motore di gioco: il Frostbyte, portato alla versione 2.0, si rivela ancora una volta incredibilmente potente. Ritorna la distruttibilità delle mappe quasi completa che ha contraddistinto il primo capitolo della serie con i danni che si ripercuotono su oggetti, edifici, alberi, persino sul terreno. Le routine di crollo degli edifici sono complesse e realistiche, così come gli innumerevoli effetti particellari o il fumo volumetrico. Inoltre è di grande impatto visivo l’orizzonte vastissimo e la qualità eccellente delle mappe soprattutto per il design, in alcuni casi degno di lode. D’altro canto, seppur senza dar fastidio più di tanto, questa mole di dati porta qualche leggero effetto popup, un tearing non marcato ma quasi sempre presente ed una fisica a volte un po’ imprecisa. Di primissimo livello tutto il comparto audio, con campionamenti delle armi davvero convincenti e rumori ambientali di alto livello. Impressionante la gestione dinamica dei suoni, tanto cupi e rimbombanti negli interni quanto secchi in campo aperto: un piacere da ascoltare, soprattutto se forniti di un impianto 5.1. Ottima e ben recitata la localizzazione nella nostra lingua. Unico neo sono le musiche, non particolarmente ispirate e adatte solo ad un blando sottofondo.


Dulcis in fundo, è doveroso infine elogiare il multiplayer di Bad Company 2, vera perla del gioco che racchiude in sé tutti i pregi di quanto detto fin d’esso. Nonostante sia presente un minore numero di modalità rispetto ad altri titoli si merita lo scettro di miglior FPS bellico in circolazione. Pur mutuando qualcosa dal suo rivale Modern Warfare 2 (ad esempio la rigenerazione della vita o l’introduzione di perk e accessori quali il red dot), l’approccio è dichiaratamente più tattico e cooperativo, con la suddivisione in squadre da quattro soldati ciascuna per un massimo di 24 giocatori. Le mappe sono varie ed enormi - dal deserto alla fitta boscaglia, dalle cime innevate all’isolotto fortificato - e la possibilità di radere al suolo praticamente ogni cosa costringe il giocatore a scelte strategiche relativamente “nuove” nel panorama degli sparatutto in prima persona odierni, ma dannatamente appaganti. La scelta è tra quattro classi (geniere, assalto, supporto e sniper) con un’ottima quantità di personalizzazioni, dalle armi con relativi accessori a bonus per l’aumento di determinate caratteristiche. La mole di fuoco inoltre è assicurata dallo stesso arsenale visto durante la campagna, dai mezzi (siano essi anfibi, terrestri o aerei), persino da mitragliatrici pesanti o postazioni fisse anticarro e antiaeree. L’avanzamento del giocatore, strutturato a gradi militari, consente tramite obiettivi e nuove armi e accessori di dilatare enormemente la longevità online del titolo.


In definitiva Bad Company 2 non colpisce per la campagna in singolo, breve seppur godibile, ma per un comparto tecnico sopraffino ed un online strepitoso, coinvolgente ed intenso, capace di portarlo nell’Olimpo del suo genere. L’ultima fatica di DICE si può serenamente riassumere in tre parole: divertente, divertente, divertente.

Andrea Franz

Aspetti Positivi: libertà d'azione; ambienti distruggibili; tecnicamente ottimo; componente online eccellente; missioni varie; divertimento assicurato
Replay Value: ottimo. Teoricamente infinito in multiplayer
Aspetti Negativi: qualche imprecisione grafica; campagna singole player troppo breve
In Sintesi: DICE per la seconda volta fa centro tirando fuori dal cilindro un capolavoro di tecnica e giocabilità che strappa a Modern Warfare 2 lo scettro di miglior FPS multiplayer online.

venerdì, marzo 12, 2010

Recensione/ Superstars V8 Next Challenge

Torna il campionato Superstars, sempre per mano di Milestone ma con una faccia completamente nuova capace di occultare il passo falso del predecessore

Superstars V8 Next Challenge
Sviluppatore: Milestone
Editore: Black Bean Games
Distributore: Leader
Genere: Corse/Simulazione
Piattaforma: Xbox 360 (disponibile per PC, PlayStation 3)
Titoli correlati: Race Pro (Xbox 360); GRID (PC, PlayStation 3, Xbox 360); Need for Speed: Shift (PC, PlayStation 3, Xbox 360)

Stelle alla riscossa

Il ritorno di Milestone alle quattro ruote è stato archiviato in poco tempo e vedere, in un altrettanto breve lasso di tempo, tanti miglioramenti nella versione rivista e corretta di Superstars V8 è stato sorprendente. In meno di un anno, gli sviluppatori nostrani hanno cambiato motore grafico – un’anteprima di quello che animerà l’atteso SBK X – implementato un nuovo sistema di danni e rivisto la fisica generale delle vetture, miglioramenti non sempre fedeli alle promesse di realismo ma in generale soddisfacenti. Si aggiungono alla lista l’incremento a 16 avversari nelle sfide online, le transizioni da circuito bagnato ad asciutto e l’ormai indispensabile visuale interna, vitale per ideali simulativi.


Superstars V8 Next Challenge acquista spessore e valore, elevandosi da mero “titolo budget” – la licenza stessa da cui prende il titolo è stata sfruttata molto meglio – per inziare la rincorsa ai concorrenti più in voga. La guida rimane ancora a metà fra arcade e simulazione, a seconda degli assist selezionati. Che Milestone propenda per il profilo realistico è evidente dalla qualità e quantità di opzioni di personalizzazione degli attributi dell’auto, dall’assetto regolabile ai rapporti, all’aerodinamica. E’ possibile cucirsi addosso lo stile di guida che meglio ci si addice, venendo a patti con il comportamento nervoso tipico della trazione posteriore delle V8.

Il divertimento è assicurato, sia che si adotti uno stile sportivo (leggasi “scorretto”), sia che ci si attenga alle regole. Aiuta non poco la regolazione dell’intelligenza artificiale su più livelli: basica in quello standard ed estremamente competitiva alle difficoltà più alte, la concorrenza si mostra agguerrita seppur continui a non curarsi della presenza del giocatore. Deludono ancora i danni, sia sul piano visivo dove solo pochi impatti modificano la carrozzeria, sia su quello tecnico, che permette senza particolari penalità di utilizzare le auto avversarie come freno e di fare a sportellate restando impuniti.


Nuove opzioni di gioco fra cui le patenti Superstars provano a rinvigorirne l’impianto in single player, purtroppo ancora il maggior deterrente del titolo Milestone. I contenuti di gioco sono pressochè identici all’anno scorso, con 11 circuiti e poco meno di una ventina di auto, ma soprattutto si sente la mancanza di una reale carriera che dia un senso di progressione. La modalità campionato, con le sue tediose sessioni di prove libere e qualifiche, serve solo a incrementare artificiosamente la longevità di un titolo che si esaurisce in poche ore di gioco. Dopodichè non resta che migliorare il proprio rendimento affrontando i livelli di difficoltà più alti e disattivando gli aiuti alla guida. Vi sarebbe anche la modalità online, ma – come tutti i titoli minori – le lobby non sono molto frequentate.


Nel complesso, Superstars V8 Next Challenge ha ampiamente superato le aspettative, grazie alla sua natura accessibile e al contempo impegnativa da padroneggiare. Come anticipato in apertura di recensione, il comparto grafico è stato rivoluzionato per offrire maggiori dettagli e soprattutto una sensazione di velocità quasi adrenalinica, con una fluidità stabile sui 30 fotogrammi al secondo. Un buon riavvio per una serie che ha finalmente delle solide basi per costruire negli anni un’esperienza di guida di tutto rispetto.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: buon sistema di guida; veloce e ben realizzato; licenza sfruttata pienamente; intelligenza artificiale combattiva; numerose opzioni di elaborazione
Replay Value: buono. Modalità multiplayer a 16 giocatori
Aspetti Negativi: contenuti molto simili al predecessore; scarso senso di progressione; sistema di danni poco convincente; avversari non curanti del giocatore
In Sintesi: grazie ai numerosi miglioramenti apportati, Superstars V8 Next Challenge riesce a soddisfare i piloti in cerca di sfida, nonostante alcuni frangenti di immaturità

mercoledì, marzo 10, 2010

Recensione/ Mass Effect 2

Seppur migliorabile, Mass Effect ha creato una nuova space opera ed un universo degno del blasonato Star Wars. Il secondo capitolo ne espande i confini e getta le basi per un epilogo scintillante

Mass Effect 2
Sviluppatore: BioWare
Editore: Electronic Arts
Distributore: Electronic Arts
Genere: Azione/RPG
Piattaforma: Xbox 360 (disponibile per PC)
Titoli correlati: Mass Effect (PC, Xbox 360); Star Wars: Knights of the Old Republic (PC, Xbox)

Bio Massa

Curiosità, impazienza e perplessità: sensazioni inequivocabili quando si ha fra le mani il secondo capitolo di un gioco che ha lasciato un segno vivido per qualità, bellezza, narrazione e molto altro ancora. Il timore di un passo falso è spazzato via dall'inizio della nuova avventura, la cui introduzione cattura l’attenzione e lascia a bocca aperta. Quel che il video restituisce è l’appeal che il primo capitolo era stato in grado di donare, e il poter importare il proprio Shepard aiuta notevolmente il continuum temporale che lega questi due capitoli. Le scelte fatte precedentemente hanno ripercussioni sullo svolgimento dell’avventura - vecchi compagni, piccoli ma costanti richiami al passato, elementi che trasformano Mass Effect 2 nel naturale proseguo di quanto affrontato in precedenza.


Balzano all’occhio ben presto le differenze tra i due capitoli, soprattutto a livello di feature ed implementazioni nella meccanica di gioco: basta inventario, basta surriscaldamento delle armi, diverso approccio alla mappa intergalattica, tanto per citarne alcuni. Basta anche alle interminabili sezioni sul Mako, sostituite da veloci quanto asettiche scansioni dei pianeti: a conti fatti però non erano così male da meritare il taglio completo. Ma si fa presto a farci l’abitudine poiché niente è lasciato al caso. Graficamente un piccolo gioiello, senza tentennamenti alcuni e con momenti che lasciano esterrefatti per qualità tecnica ed artistica, così come la localizzazione nella nostra lingua, che svolge appieno il suo dovere, unitamente ad un comparto audio di tutto rispetto, musiche comprese.


Le ore passano veloci, c’è sempre qualcosa da fare, e mai ci si annoia (o quasi… ad esempio la ricerca delle risorse in taluni casi è tediosa). La trama principale, affiancata dalle immancabili missioni secondarie, è studiata attentamente ed orchestrata con maestria. Diversa da quanto visto nel primo capitolo, non affronta una vera e propria storia ma è una sorta di “premessa” a quello che sarà il capitolo terzo di questa saga. Non quindi un “c’era una volta…” ed un “fine”, bensì tante storie, quelle dei vostri compagni che piano piano andrete a reclutare e scoprire, per formare una squadra che fronteggi l’imminente minaccia aliena. Ognuno di essi è caratterizzato in maniera davvero egregia, con dei picchi narrativi di gran classe. Il tutto per accompagnare al finale, apertissimo e di sicuro effetto.


In Mass Effect 2 ritroviamo invariato l’aspetto forse più ruolistico dell’intero titolo: i dialoghi. Sempre a scelta multipla, andranno ad influenzare tutta l’avventura (oltre che l’allineamento Eroe-Rinnegato del vostro Shepard), con l’aggiunta di qualche sporadico quick time event che modificherà il corso di alcuni eventi. Come nel primo episodio, i combattimenti rigorosamente in terza persona conquistano buona parte dell'avventura. La gestione del personaggio e dei propri compagni, delle armi e dei poteri è familiare grazie al menù contestuale. Si notano evidenti migliorie nel sistema di coperture, ora più preciso e fluido, e la possibilità di “sommare” i poteri biotici per creare attacchi ancor più devastanti, rendendo la scelta dei compagni discriminante per la riuscita delle stesse.


Per quanto migliore del suo predecessore, Mass Effect 2 si dimostra ancora imperfetto. Spesso fa storcere il naso a causa di frequenti problemi di sicronia fra video e audio, con effetti a volte comici ma comunque fastidiosi. Per non parlare di una manciata di bug che, durante l'avventura, hanno costretto a ricaricare precedenti salvataggi una mezza dozzina di volte a causa dell'impossibilità di proseguire. Nulla di catastrofico, s’intende, alla fin fine si sorvola senza problemi. Ed il perché è semplice: nel complesso è un titolo titanico, longevo, ricco, dal sapore intenso. Non ci si accorge del tempo che passa, e 60 ore di gioco sembreranno il giusto per gustarsi il titolo appieno.


Bioware fece centro con Mass Effect e il secondo episodio non smentisce le aspettative, divenendo quasi un un libro che si fa giocare volentieri o, al contrario, un gioco che si fa leggere altrettanto volentieri. Ma da qualsiasi punto di vista lo si guardi, non si può fare a meno di viverlo tutto d’un fiato e di restare in attesa, trepidante, di prendere il comando dei compagni e della Normandy per lanciarsi ancora in una nuova (sarà davvero l'ultima?), epica avventura.

Andrea Franz

Aspetti Positivi: letteralmente immenso; coinvolgente; tecnicamente ottimo; fasi d'azione migliorate; profondità di gioco e dei personaggi; possibilità di usare lo Shepard del primo episodio; narrazione, regia e ambientazione superlative
Replay Value: buono. “Solo” single player, ma si parla di più di 40 ore di gioco e differenti approcci alla storia
Aspetti Negativi: qualche piccola imperfezione grafica; eliminazione di aspetti più prettamente RPG; scansione dei pianeti tediosa
In Sintesi: Un autentico capolavoro. Avvincente, ricco e spettacolare. Non giocarlo sarebbe perdersi uno dei più bei titoli del panorama videoludico degli ultimi anni.

martedì, marzo 09, 2010

Recensione/ Aliens vs Predator

Xenomorfi contro predatori contro marine: la lotta per la sopravvivenza ha un unico comune denominatore, uccidere, con mezzi differenti e tutti letali

Aliens vs Predator
Sviluppatore: Rebellion
Editore: Sega
Distributore: Halifax
Genere: Shooter
Piattaforma: Xbox 360 (disponibile per PC e PlayStation 3)
Titoli correlati: Alien versus Predator 2 (PC); Halo 2 (Xbox); Alien Trilogy (PC, PlayStation, Saturn); The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay (PC, Xbox, Xbox 360)

Ripley!

Alla sua terza incarnazione videoludica, Aliens vs Predator torna nelle mani di Rebellion e mette nuovamente le tre razze - Xenomorfi, Predatori e umani - a confronto seguendo le linee di una vicenda del tutto accessoria allo scopo. Forte di una campagna vissuta dai rispettivi punti di vista, ci si immerge in tre stili di gioco differenti che hanno ben poco in comune l'uno con l'altro. Pathos e insicurezza regnano sovrani nella campagna dei Marine, dove la recluta di turno si trova isolata ad affrontare i suoi peggiori incubi. GliAlien infestano i resti di una base spaziale, in cui dominano corridoi angusti e dall'illuminazione precaria, mentre negli spazi aperti della foresta sifronteggiano i Predator. Non un classico shooter a testa bassa e quasi un survival horror, il lavoro di Rebellion carica la tensione al suono del rilevatore di movimento, per poi scaricare adrenalina durante brevi ma intensi combattimenti. Non siamo di fronte al migliore degli sparatutto in prima persona, ma l'atmosfera compensa egregiamente un sistema di gioco da svecchiare.


La prospettiva cambia completamente nei panni dell'Alien Numero 6, una cavia da esperimento che riesce a fuggire dai carcerieri, deciso a tutto pur di salvare la propria regina per creare un nuovo alveare. Artigli e coda divengono le armi primarie, insieme alla facoltà di muoversi furtivamente nel buio - creandolo all'occorrenza rompendo le fonti di luce - e di adescare i marine malcapitati attirandoli verso di sè. Un approccio "stealth" enfatizzato dalla possibilità di camminare sulle pareti e sui soffitti con un sistema di controllo difficile da padroneggiare ma indubbiamente efficace.


A caccia di Xenomorfi mentre cerca i compagni dispersi, infine, il Predator possiede caratteristiche ibride fra le due specie, mischiando abilità furtive - la mimetizzazione e i salti da un punto di una mappa all'altro - con armi a lungo e a corto raggio. Le capacità mimetiche del predatore consentono appostamenti efficaci contro i marine, ma è evidente uno sbilanciamento nei confronti degli Xenomorfi, i quali, oltre a essere immuni all'occultamento, sono decisamente più potenti nel corpo a corpo. Ne deriva un'esperienza di gioco altalenante, in cui alcune sezioni si trasformano in veri e propri calvari.Fortunatamente le tre campagne sono giocabili separatamente, ma sta di fatto che una maggior cura nel bilanciamento dell'azione, oltre che a una manciata di novità in più, avrebbe giovato alla riuscita complessiva del gioco.

Un bilanciamento invece pressochè perfetto nelle varie modalità online, in cui le tre razze hanno modo di sfruttare le proprie peculiarità in maniera efficace. Fra le sei modalità online, si fanno apprezzare in modo particolare "Infestazione", in cui un Alien infetta gli altri Marine fino a lasciarne in vita solo uno, oppure "Caccia del Predator", dove a turno si impersona un Predator contro un plotone di Marine. Non manca l'ormai canonica modalità co-op Orda a quattro giocatori, ribattezzata "Sopravvivenza", in cui si viene assaliti da ondate di nemici di ogni genere progressivamente più potenti. L'assenza di server dedicati comporta purtroppo fenomeni di lag piuttosto frequenti, soprattutto giocando con host oltreoceano.


Alien vs Predator si distingue rispetto agli altri titoli in prima persona ma è bene sottolineare che i passi avanti compiuti dal primo episodio del 1999 sono davvero pochi. In taluni casi, sembra più un remake che un nuovo episodio, fattore da nonsottovalutare per coloro che hanno giocato Alien versus Predator a suo tempo. Per tutti gli altri, ma soprattutto per gli appassionati dell'una o dell'altra specie, Aliens vs Predator rappresenta una tappa quasi obbligata per vivere in prima persona la tensione dell'essere preda e cacciatore allo stesso tempo.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: tre campagne differenti; atmosfera cupa; sezioni con Marine particolarmente riuscite; longevo; multiplayer bilanciato
Replay Value: buono. Modalità multiplayer ben congegnate
Aspetti Negativi: campagna Predator lacunosa; problemi di lag in multiplayer; disorientamento iniziale con l'Alien; vicenda del tutto trascurabile
In Sintesi: Aliens vs Predator è un titolo ben strutturato che cattura egregiamente lo spirito delle due saghe. La campagna nei panni del Predator e qualche problema di lag in multiplayer sono gli anelli deboli di una catena altrimenti molto solida

lunedì, marzo 08, 2010

Ken in Europa in Estate

Tecmo Koei ha annunciato che il nuovo videogame incentrato sulle gesta di Kenshiro, Hokuto Musou, sarà disponibile in Europa quest'estate su PlayStation 3 e Xbox 360. In uscita a giorni in Giappone, Hokuto Musou - il cui titolo occidentale è ancora da definire - rappresenta il sogno di milioni di appassionati che attendono un titolo decente da sempre. Il nuovo gioco ripercorre la storia del successore della divina scuola di Hokuto e dei personaggi principali a essa connessi, con uno stile grafico fedele al manga e all'anime.

A differenza della saga Musou con cui condivide il titolo, Hokuto Musou non sfoggia numeri indefinibili di manichini da abbattere, bensì concentra l'azione su un numero ridotto di nemici e su un sistema di combattimento più elaborato. Non mancano i boss classici della serie e i personaggi comprimari, a cui sono dedicate vicende inedite per la gioia di tutti gli appassionati.


Un titolo tenere assolutamente sott'occhio, con l'augurio che finalmente le speranze non vengano disattese.

domenica, marzo 07, 2010

Recensione/ SAW

L'enigmista cambia forma e porta un po' di macabro sadismo in un videogame che promette brividi e colpi di scena. Riuscirà a spaventare come al cinema?

SAW
Sviluppatore: Zombie Studios
Editore: Konami
Distributore: Halifax
Genere: Survival horror
Piattaforma: Xbox360 (disponibile per PC, PlayStation 3)
Titoli correlati: Silent Hill Homecoming (PC, Xbox360, Playstation 3); Condemned 2: Bloodshot (Xbox360, Playstation 3)

Enigmatico

“Would you like to play a game?”. Grazie a queste parole e alla violenza a tratti granguignolesca, Jigsaw è diventato uno dei più famosi serial killer della cinematografia, noto in Italia come “l’enigmista”. Immancabile dopo il successo planetario della pellicola l’arrivo del gioco a essa ispirato. Temporalmente avulso dalla cronistoria della serie si vestono i panni del detective Tapp, detective ossessionato dall’idea di catturare il killer. Imprigionato da quest’ultimo, il nostro si trova rinchiuso in un ex manicomio e non ha altro modo di fuggire se non stare al gioco del suo aguzzino. Presto scopre di non essere solo, e scopo primario sarà liberare altri malcapitati - personaggi legati a Tapp quale, ad esempio, la moglie del suo collega ucciso - fino alla (non troppo lontana) fine. Per farlo dovrà combattere contro altri prigionieri, risolvere enigmi, trovare oggetti e schivare trappole, pena la morte sua o altrui.


Fin dalle prime battute il gioco mostra un crescendo di senso di oppressione e angoscia, momenti di tensione e claustrofobico incedere, cosa che permette di sentirsi coinvolti al punto giusto da avere ben più di qualche sussulto durante lo svolgersi dell’avventura. Il tutto muovendosi però in un ambiente fin troppo lineare, tra corridoi quasi sempre troppo uguali a se stessi, dove non c’è scelta all’esplorazione se non la strada prevista (una mappa c’è, nel caso ci si perda, ma invero abbastanza inutile e scomoda). Gli approfondimenti sulle vittime da salvare e un doppio finale in linea con le pellicole rendono la trama più avvincente, nonostante l'esperienza estremamente ripetitiva.


Perno principe del titolo sono però gli enigmi. Jigsaw pare avere molta fantasia quando si tratta di vivere o morire. Si parte dalla ricerca di chiavi in water colmi di siringhe o frasi scritte al contrario sugli specchi (direttamente dalla pellicola, per i fan della serie) fino ai numerosi puzzle alla Pipe-mania - idraulici o elettrici, scanditi dallo scadere del tempo - e altre interessanti varianti fra cui spiccano quelli dedicati alla liberazione degli ostaggi. Peccato che già dopo poche ore ci si renda conto di due innegabili verità: sono sempre gli stessi (varia la soluzione ma non la tipologia) e sono troppo, troppo facili.


Graficamente Saw è stantio quanto il contesto che rappresenta, funzionale dal punto di vista creativo - grazie anche al buon comparto audio, con la voce originale di Jigsaw, Tobin Bell, e urla raccapriccianti di vario genere - ma afflitto da texture e animazioni di scarsa qualità, problemi di compenetrazione dei poligoni e di fluidità. La telecamera è più d'intralcio che d'aiuto a un sistema di combattimento pessimo nonostante l'immediatezza e la discreta varietà data dalle armi a disposizione e dalle trappole da usare a proprio vantaggio. Fortunatamente (e sfortunatamente) viene in aiuto la facilità, motivo per cui, a mani nude, si può tranquillamente avere la meglio su chiunque si metta tra noi e la libertà.


A SAW non mancano le buone idee e gli spunti interessanti, ma l’approsimazione con cui è stato confezionato non permette di andare oltre un gioco sufficiente che fonda parecchio del suo appeal sulla sola licenza e, per questo motivo, in grado di essere apprezzato forse soltanto dalla fetta di fan sfegatati del sadico assassino.

Andrea Franz

Aspetti Positivi: claustrofobico; richiami alle pellicole; enigmi divertenti; sonoro di buonissima fattura
Replay Value: scarso. Presenza solo di single player e nemmeno troppo longevo
Aspetti Negativi: ripetitivo; graficamente datato; combattimento da dimenticare; telecamera approssimativa
In Sintesi: buone idee ma realizzate grossolanamente, basandosi sul presupposto che il solo nome SAW basti e avanzi

giovedì, marzo 04, 2010

Recensione/ Sonic & Sega All-Stars Racing

I personaggi più popolari dei videogame Sega degli ultimi anni si sfidano in gare su due e quattro ruote in pieno stile Mario Kart. Ce la faranno a battere l'idraulico e compagni?

Sonic & Sega All-Stars Racing
Sviluppatore: Sumo Digital Ltd.
Editore: Sega
Distributore: Halifax
Genere: Corse/Arcade
Piattaforma: Xbox 360 (disponibile per PC, PlayStation 3, Wii, Nintendo DS)
Titoli correlati: Wacky Races (Dreamcast); Super Mario Kart (Super Nintendo); Mario Kart Wii (Wii); Jak X (PlayStation 2)

Metti un porcospino nel motore

Primi fra tutti gli appassionati di Sega, gli sviluppatori di Sumo Digital hanno raccolto le icone più rappresentative degli anni scorsi - in particolare dell'era Dreamcast - in un titolo di guida che segue le orme della serie Mario Kart. Ai personaggi Nintendo si sostituisce un cast stellare fra cui spiccano B.D. Joe (Crazy Taxi), Ryo Hazuki (Shen Mue), Beat (Jest Set Radio), Ulala (Space Channel 5), Alex Kidd e, naturalmente, Sonic e compagni per la felicità di qualunque affezionato ai trascorsi della casa nipponica. La versione Xbox 360 introduce anche Banjo-Kazooie e il suo mezzo di trasporto sgangherato. Il resto è invece oltremodo familiare, dalla meccanica di gioco complessiva, allo stile di guida, fino all'uso delle armi in pista.


L'ispirazione al titolo Nintendo è fin troppo profonda, tanto da palesare una quasi totale assenza di originalità che possa portare il concetto di corse sui kart su un altro livello. Le derapate sono pressochè l'unico elemento che prova a imprimere una direzione differente alle gare: premendo il grilletto sinistro in curva si caricano fino a tre livelli di turbo che danno una spinta immediata al personaggio. Fondamentali per superare i campionati di livello medio ed esperto, le derapate divengono un elemento dominante di ciascuna gara, allo stesso modo delle varie armi a disposizione. Queste ultime aggiungono ai consueti colpi a ricerca e agli ostacoli, le mosse speciali "all-star" differenti per ciascun pilota, assegnate per lo più ai giocatori nelle retrovie.


Non eccelle certo in originalità, ma di sicuro Sega & Sonic All-Stars Racing non delude in quanto a divertimento. Il sistema di controllo si lascia padroneggiare in pochi minuti per gettarsi a capofitto in corse folli all'interno di circuiti ricavati da Sonic, Billy Hatcher, Super Monkey Ball e perfino The House of the Dead. Ben disegnati e articolati, i percorsi presentano ostacoli di vario genere, salti e giri della morte, ma non lasciano molto spazio alle deviazioni di percorso se non in corrispondenza di limitatissime scorciatoie. Fra tutte, le ambientazioni di Super Monkey Ball sono le meno godibili, a causa di curve a gomito mal segnalate che poco si addicono allo stile di guida proposto. Di tutt'altra pasta sono i circuiti tratti da Sonic, di gran lunga i migliori fra i 24 totali.


In singolo Sonic & Sega All-Stars Racing offre una modalità campionato e ben 64 sfide che mirano a sfruttare le peculiarità di ciascun personaggio. Purtroppo entrambe le modalità soffrono di una ripetitività eccessiva, la prima per via dell'assenza di differenze fra i tre livelli di difficoltà - si scoprono tutti i percorsi dopo solo un'ora e mezza di gioco - e la seconda per il riciclo di obiettivi nella gran parte dei casi. Online in otto, o con schermo condiviso a quattro giocatori, acquista punti grazie alla possibilità di escludere le armi per evitare vittorie decise dal caso. Peccato che le opzioni di gara siano limitate all'osso e che non siano state implementate varianti sul tema come fatto per le sfide.


Sumo Digital è riuscita a ricreare alla perfezione lo stile Sega con colori vivaci e ambientazioni tipiche da sala giochi. Delude però il motore grafico, che incespica in cali di fluidità e problemi di tearing del tutto inusuali per la software house inglese, che aveva dimostrato ben altri risultati con la conversione casalinga di OutRun 2. Sonic & Sega All-Stars Racing si è rivelato un titolo di corse godibile e costruito su basi solide, a cui manca non tanto l'originalità, ma una maggiore cura dei contenuti e della fluidità. I seguaci di Sega lo apprezzeranno (quasi) a occhi chiusi, i giocatori di scuola Nintendo un po' meno.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: immediato; coloratissimo; 64 sfide in single player; 24 circuiti ben disegnati; personaggi storici di Sega
Replay Value: discreto. Il multiplayer è accattivante, ma le opzioni disponibili sono ridotte all'osso
Aspetti Negativi: problemi di fluidità; campionato in singolo poco incentivante; scarsa originalità
In Sintesi: sulle orme di Mario Kart, Sonic & Sega All-Stars Racing offre un'esperienza di gioco immediata e divertente ma non altrettanto raffinata e unica