lunedì, maggio 31, 2010

Recensione/ Split/Second

Gareggiare armati di tutto punto non è più una novità, ma cosa accadrebbe se le armi fossero intere parti del circuito di gara? Va ora in onda una nuova puntata di Split/Second, allacciate le cinture!

Split/Second
Sviluppatore: Black Rock Studio
Editore: Disney Interactive
Distributore: Halifax
Genere: Corse/Arcade
Piattaforma: Xbox 360 (disponibile per PC, PlayStation 3)
Titoli correlati: Pure (PC, PlayStation 3, Xbox 360); Blur (PC, PlayStation 3, Xbox 360); Sega Rally Revo (PC, PlayStation 3, Xbox 360); Ridge Racer 7 (PlayStation 3)

Disaster game

Non ci sono missili teleguidati in Split/Second, ma ci sono palazzi che crollano, auto che esplodono, aerei che si schiantano sul terreno e pure elicotteri che bombardano i piloti sottostanti. Tutto premendo semplicemente un tasto dopo aver riempito la barra del Power Play con derapate, salti e stando in scia. Il cuircuito diviene imprevedibile e si modifica in seguito agli eventi comandati dal giocatore e dagli avversari. Nuove ostacoli infiammano la via, nuove scorciatoie trasformano radicalmente il tracciato per un'esperienza di guida distruttiva e adrenalinica come non mai.


Non sempre la vittoria va al miglior pilota, in quanto l'elemento chiave del gioco consiste nell'attivare i Power Play nel momento giusto per mettere fuori gioco il maggior numero di avversari. E' anche indispensabile memorizzare i punti critici e gli elementi pericolosi sul circuito per evitare che gli avversari possano ripagarci con la stessa moneta, vista la combattività dell'intelligenza artificiale. Proprio il percorso - veloce, splendidamente realizzato e ricco di effetti speciali - è il vero protagonista di Splt/Second ed è un peccato che ve ne siano così pochi a corteggiare la curiosità del giocatore. L'imprevedibilità dei Power Play rende ciascuna partita differente dalla precedente, ma è inevitabile che dopo decine di corse sugli stessi circuiti anche il miglior spettacolo pirotecnico risulti ripetitivo.


Nulla di estremamente grave, visto che ciascuna esplosione, sebbene sia la centesima nel medesimo posto, porta con sè effetti sulla fisica sempre diversi, a seconda della propria posizione e dell'auto controllata. Oltre agli attributi di manovrabilità, accelerazione e velocità, i veicoli hanno anche diversa resistenza all'onda d'urto, che ne modifica sensibilmente le reazioni ai Power Play. I bolidi più veloci sono solitamente più soggetti a perdere il controllo o a saltare per aria anche se colpiti di striscio, mentre quelli corazzati possono subire due o più onde d'urto consecutive a discapito di un po' di velocità di punta. Fuoco, fiamme e polvere costituiscono un altro effetto da tenere d'occhio in corrispondenza di un Power Play e il fatto di avere la visuale offuscata per una sola frazione di secondo rende le gare ancora più appassionanti.


La vena distruttiva di Split/Second è contestualizzata all'interno di 12 puntate di un nuovo reality show al cardiopalma costruito in vari eventi. Oltre alla gara contro sette agguerriti avversari, trovano spazio le sessioni Detonatore, ovvero i canonici time attack in cui i Power Play vengono attivati automaticamente, Eliminazione, in cui l'ultimo della fila al checkpoint viene eliminato, ma anche alternative come l'Attacco Aereo e Sopravvivenza - corse a ostacoli dove bisogna evitare i missili di un elicottero nella prima (la più frustrante) e dei barili esplosivi lasciati da un camion nella seconda. Eventi giocabili anche in rete, dove cimentarsi in partite classificate con attribuzione di livelli oppure in sessioni personalizzate.


Le particolarità di Split/Second accentuano lo spirito arcade del titolo Black Rock, che è costruito su un modello di guida immediato e appagante, fatto di derapate e curve a gomito a tutta velocità. Come uno programma televisivo, è tutto finto - auto dal design improbabile eppur familiare, circuiti surreali, incidenti a rotta di collo ed esplosioni alla ricerca dell'audience facile, accompagnati da una colonna sonora non su licenza - tranne il divertimento. Quello è autentico.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: idea intrigante; adrenalinico; corse imprevedibili; molteplici eventi; realizzazione tecnica d'impatto
Replay Value: ottimo. Modalità online complete
Aspetti Negativi: basso numero di circuiti; i Power Play a lungo divengono ripetitivi
In Sintesi: Split/Second è veloce, imprevedibile e adrenalinico proprio come dovrebbe essere un titolo di guida esemplare. In più, garantisce tanti momenti mozzafiato grazie alla sua vena distruttiva

giovedì, maggio 27, 2010

Recensione/ Alan Wake

Cinque anni di sviluppo e un radicale cambio di rotta hanno fatto crescere le aspettative sul nuovo titolo Remedy. Sarà un capolavoro degno dello sviluppatore di Max Payne?

Alan Wake
Sviluppatore: Remedy Entertainment
Editore: Microsoft
Distributore: Microsoft
Genere: Avventura/Azione
Piattaforma: Xbox 360
Titoli correlati: Silent Hill (PlayStation); Heavy Rain (PlayStation 3); Dead Space (PlayStation 3, Xbox 360)

Sogno o son desto?

Alla base di Alan Wake troviamo l'eterno dualismo fra luce e buio, verità e menzogna, sogno e realtà. Le facce della stessa medaglia prendono corpo attraverso l'inquietante viaggio del protagonista - scrittore di successo sulla falsa riga di Stephen King in preda a un blocco creativo - nei meandri della sua psiche mentre cerca di ricongiungersi con la moglie scomparsa durante un black out nella non troppo tranquilla cittadina di Bright Falls. Cosa si cela nell'oscurità che trasforma gli abitanti di Bright Falls in pericolosi Posseduti vulnerabili solo alla luce? Da dove provengono le pagine di manoscritto di cui Wake non ricorda nulla ma che sembrano plasmare gli eventi in cui si imbatte? Le risposte sono abilmente annegate nella narrazione fatta di flashback e anticipazioni, come fosse un serial di David Linch organizzato in episodi - sei in tutto - ciascuno con il proprio finale che lascia col fiato sospeso.


L'approccio è geniale e rappresenta quanto di più vicino al mezzo televisivo si sia mai visto in un videogame. Ancora una volta c'è il desiderio di fondersi con cinema e TV tramite un'esperienza da vivere nella sua completezza. Il misterioso manoscritto rivela spesso dettagli di situazioni a venire che non rovinano la suspance, anzi, la approfondiscono insinuando nel giocatore la consapevolezza di quanto accadrà ma non quando. L'impianto narrativo - realizzato attraverso l'ottima voce di Alan che pronuncia i suoi pensieri, legge il manoscritto e commenta i fatti - è il collante principale del gioco, che si rivela un capolavoro di atmosfera capace di tenere inchiodati alla sedia sia per la vicenda stessa, sia per le situazioni in cui si viene coinvolti durante le esplorazioni notturne.


L'eterna lotta fra bene e male si sintetizza nell'uso della torcia e di altre fonti di luce per dissolvere l'alone di oscurità che avvolge i Posseduti, da eliminare poi con l'uso di armi da fuoco. Un concetto semplice ma decisivo per conferire tensione agli incontri funesti, a cui si aggiungono i movimenti impacciati di Alan che evidenziano la sua natura poco incline all'eroe a tutto tondo. I mezzi per contrastare i gruppi di nemici sono basilari e contano bengala e razzi per tenerli a bada e una doppietta o la classica pistola per eliminarli definitivamente. Le munizioni contate e la necessità di ricaricare o sostituire le batterie della torcia conferiscono un senso di precarietà, ma a lungo andare la ripetitività attenua l'ansia da combattimento. Non esiste un reale progresso delle situazioni di gioco e, fatta eccezione per un maggior numero di Posseduti e qualche oggetto animato dall'oscurità, i combattimenti si svolgono sempre nella medesima maniera.


E' pur vero che la pura azione rappresenta meno della metà di quanto Alan Wake ha da offrire, ma è senza dubbio la componente più debole, insieme alle occasionali sezioni di guida reminescenti dell'incarnazione open world prima che il progetto venisse stravolto in favore di un'avventura lineare. Lasciandosi coinvolgere dalla mirabile atmosfera e da tutte le congetture che scaturiscono in seguito a ogni rivelazione, questi elementi passano in secondo piano e trasformano Alan Wake in un'esperienza thriller/psicologica dagli indubbi meriti. L'esplorazione dei vasti ambienti boscosi alla sola luce della torcia e della luna alta nel cielo diviene da subito fonte di tensione, con gli alberi che si muovono all'unisono nel vento che porta l'oscurità e le ombre che giocano brutti scherzi. Trovano spazio anche sezioni investigative alla luce del sole, che attenuano la pressione prima di gettarsi nuovamente in pasto al pericolo la notte seguente.


Sempre più coinvolgente man mano che si trascorrono notti insonni a Bright Falls, l'ultimo lavoro di Remedy elabora gli elementi narrativi e l'atmosfera come pochi altri titoli hanno saputo fare. Trabocca di riferimenti a King, Lynch e Carpenter, includendo perfino un mini-serial che ricorda Ai Confini della Realtà, i cui episodi vengono trasmessi nelle varie TV sparse per il gioco. Il gameplay purtroppo tradisce il peso di idee trascinatesi durante lunghi anni di sviluppo che hanno visto soluzioni più innovative e meno lineari in altri titoli in terza persona. Ciononostante, Alan Wake rientra nella schiera di quei titoli unici capaci di tendere i nervi del giocatore fin dal principio, lasciando da parte i difetti per gettarsi a capofitto nel mezzo del racconto, scervellandosi per ore anche dopo aver posato il pad.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: atmosfera eccellente; soluzione a episodi efficace; narrazione e vicenda intriganti
Replay Value: sufficiente. La raccolta dei collezionabili e delle pagine disperse potrebbero giustificare un secondo round
Aspetti Negativi: meccanica di gioco ripetitiva; animazioni migliorabili; sezioni di guida approssimative
In Sintesi: Alan Wake racconta l'avventura dai toni thriller in maniera mirabile e talvolta geniale. Peccato che il gameplay non sia altrettanto innovativo.

lunedì, maggio 24, 2010

Halo Reach: la Data Ufficiale

Microsoft ha annunciato la data di lancio ufficiale di Halo: Reach, prequel della famigerata serie iniziata dieci anni or sono e ultimo titolo della saga sviluppato da Bungie prima di passare sotto l'egemonia di Activision. Il 14 settembre gli appassionati potranno mettere mano su una delle tre edizioni di Halo: Reach in commercio: quella standard a 64,99 Euro, la Limited - con una confezione nera, un'armatura aggiuntiva da usare nel gioco e una borsa contenente il giornale personale del dottore Halsey e altri documenti relativi all'universo di Halo - a 79,99 Euro e la Legendary - arricchita da un modello del Team Noble dipinto a mano, un'armatura speciale per il multiplayer e una confezione esclusiva - a 129,99 Euro.

Halo: Reach si appresta a divenire uno dei maggiori eventi videoludici dell'anno, considerato che la beta multiplayer ha totalizzato in sole due settimane 13 milioni di partite in multiplayer per un totale di 16 milioni di ore di connessione, divenendo - grazie a oltre 2,7 milioni di utenti - il più grande beta test di un videogame per console mai organizzato.

Al di là delle performance commerciali, Halo: Reach sarà un banco di prova per le capacità tecniche di Bungie e di Xbox 360, dopo che Killzone 2 ha stabilito un nuovo metro di paragone grafico per gli sparatutto in prima persona.

Recensione/ Super Street Fighter IV

Nel 2009 ha riportato in auge il genere mandando in visibilio gli appassionati di lunga data e conquistando immediatamente lo status di capolavoro. Nel 2010 si aggiorna e vuole essere di più, per diventare davvero... Super!

Super Street Fighter IV
Sviluppatore: Capcom
Editore: Capcom
Distributore: Halifax
Genere: Picchiaduro/Arcade
Piattaforma: Xbox 360 (disponibile per PlayStation 3)
Titoli correlati: Super Street Fighter II Turbo HD Remix (PlayStation 3, Xbox 360); BlazBlue: Calamity Trigger (PlayStation 3, Xbox 360); Tekken 6 (PlayStation 3, Xbox 360)

Super(bo)

Terminato il lavoro di restyling di un classico - già proclamato la reinvenzione del genere - come da tradizione Capcom inizia il lavoro di cesello. Super Street Fighter IV rappresenta l'edizione definitiva del picchiaduro che l'anno scorso ha sconvolto la platea degli appassionati con il suo gameplay immediato quanto profondo, portando alla memoria i fasti del pluridecorato Street Fighter II. Un lavoro di perfezionamento fatto di piccoli aggiustamenti alla formula ma anche di grandi novità che giustificano il lancio di una nuova edizione (economica in Europa, un po' meno in Italia) imperdibile per gli sfegatati.


Saltano immediatamente all'occhio i dieci lottatori che si aggiungono alla già impressionante schiera dei 25 originali. Solo due sono realmente inediti - Juri, ragazza dai calci formidabili e uno strano occhio luminoso, e Hakan, esperto di lotta turca dal corpo cosparso di olio -, mentre gli altri otto giungono da diverse parti del passato della saga. Gli orfani del terzo episodio ritrovano il pugile inglese Dudley, la ninja Ibuki e la karateka Makoto; da Super Street Fighter II tornano l'indiano Hawk e il kickboxer giamaicano Dee-Jay; il campione di Muay-Thai Adon, Cody e Guy di Final Fight chiudono la rosa delle novità, prelevati direttamente dall'episodio Alpha 2. Nonostante il carisma della vecchia scuola come Ryu, Ken e Chun Li rimanga tutt'ora imbattuto, è indubbio che il cast - disponibile per intero fin dall'inizio - vada incontro a tutti i gusti con una varietà di stili davvero impressionante.


Le novità relative al gameplay appaiono evidenti ai conoscitori dell'originale e sono completamente volte al bilanciamento dei combattenti e delle loro mosse speciali, alcune delle quali sono state parecchio depotenziate, o alla riduzione di tutte quelle tecniche ripetitive che spopolavano fra i codardi in rete in cerca di facili vittorie con Zangief, Sagat e simili. Vi sono poi alcuni ritocchi alle Ultra combo, dove trovano spazio due mosse per personaggio, alla risposta ai comandi e al fluire dei combattimenti in generale, ora improntati più sull'offensiva che sulla difensiva. A quasi un mese dal lancio i match online scorrono fluidi - a parte qualche problema di latenza ravvisabile con i giocatori oltreoceano - ma sono prontamente emersi nuovi problemi di bilanciamento, che vedono Blanka e il nuovo Hawk avere la meglio con mosse e prese infallibili. Chun li continua a essere estremamente lenta soprattutto nei salti, e gli auspicati depotenziamenti di Ken e Ryu si sono rivelati eccessivi. Il bilanciamento non è quindi perfetto quanto annunciato, il che rende Super Street Fighter IV irritante a più riprese.


Con una componente online ulteriormente irrobustita dalle modalità a squadre e dalle lobby fino a 8 giocatori, Super Street Fighter IV ricrea nel migliore dei modi lo spirito da sala giochi, dove gli sfidanti possono osservare i match in attesa del proprio turno. Trova spazio anche un nuovo sistema di ranking grazie a due punteggi separati, uno relativo al giocatore del tutto simile al precedente e uno ai singoli lottatori, che guadagnano livelli in base ai risultati dei vari match in modo che sia ben visibile il grado di esperienza del proprio avversario. Il vero campo di battaglia è infatti il multiplayer - tant'è che la modalità single player passa completamente in secondo piano, ridotta a meno del minimo indispensabile - e tali migliorie portano il titolo Capcom al livello di qualità che avrebbe meritato già nell'edizione originale.


La possibilità di salvare 150 replay e di analizzarne i singoli fotogrammi è un ulteriore incentivo a migliorare le proprie tecniche, così come la nuova modalità single player a sfide incentrate sui vari personaggi contribuisce a scoprirne tutti i segreti prima di cimentarsi online. Perchè fra i tanti obiettivi raggiunti, invecchiando Street Fighter diviene sempre più hardcore e appagante con l'approfondimento ma di conseguenza meno accessibile ai neofiti. Eccellere in Super Street Fighter IV significa avere padronanza del proprio lottatore, conoscerne i punti di forza e quelli di debolezza, rispondere con prontezza di riflessi tarati al millisecondo, pianificare la strategia dinamicamente con l'evolversi dell'incontro. Il pad Microsoft è sicuramente il meno performante e la croce direzionale del DualShock 3 è preferibile, ma su entrambe le console è strettamente consigliato l'arcade stick, vuoi per la maggiore sensibilità della levetta oppure per la disposizione dei tasti ideale.


Ammicca sempre più ai nostalgici del secondo episodio con la riedizione dei classici stage bonus - la distruzione dell'auto e dei barili - che ai giorni nostri divengono solo dei simpatici cammei retrò. A tratti è così nostalgico di Street Fighter II da rendergli omaggio, eppure ha uno spirito innovativo - in parte dovuto all'eccezionale impronta tecnica - che lo rende dirompente e ancora una volta capace di incarnare l'essenza del genere.

Raffaele Cinquegrana con la collaborazione di Ivan Michelucci

Aspetti Positivi: bilanciamento migliorato; nuove mosse; 10 nuovi lottatori di cui 2 inediti; modalità online migliorate; salvataggi dei replay
Replay Value: ottimo. Semplicemente superlativo in multiplayer
Aspetti Negativi: poco accessibile ai neofiti; persistono alcuni problemi di latenza online; modalità single player ridotta all'osso; nuovi problemi di bilanciamento
In Sintesi: Super Street Fighter IV ha più mosse, più lottatori, più modalità online che lo rendono indispensabile per i seguaci della saga, nonostante il bilanciamento non sia ancora perfetto

mercoledì, maggio 19, 2010

Recensione/ Nier

Un nuovo RPG del sol levante si svincola dalle tradizioni e prova la via della sperimentazione e della commistione dei generi. Cosa abbiano in comune Zelda e uno shoot'em up è poco chiaro, ma chissà che la cosa possa funzionare

Nier
Sviluppatore: Cavia Inc.
Editore: Square-Enix
Distributore: Halifax
Genere: Azione/RPG
Piattaforma: Xbox 360 (disponibile per PlayStation 3)
Titoli correlati: The Legend of Zelda: Twilight Princess (GameCube, Wii); Darksiders (PlayStation 3, Xbox 360); Animal Crossing (GameCube); Diablo II (PC)

Controcorrente

Non si può dire che negli ultimi tempi gli RPG nipponici non stiano provando strade alternative alla tradizione. Nier è così alternativo che appare del tutto insolito e talvolta privo di un filo conduttore. Sulla solida ossatura di action RPG alla stregua di Zelda, Cavia ha attaccato - facendo sollevare il sopracciglio del giocatore più di una volta - sezioni di platform in 2D, stralci di avventura testuale, omaggi a Resident Evil all'interno di case tenebrose con tanto di telecamera fissa, fino ad ammiccare agli shoot'em up con visuale dall'alto e piogge di magie invece dei proiettili. C'è anche un gioco di pesca (pessimo e frustrante), un orticello da curare alla stregua di Animal Crossing, alcune sezioni con visuale isometrica. Un collage di elementi inconsueti per il genere, che rendono Nier differente, dinamico e al tempo stesso intrigante.


Se tutte le parti e le varianti di gameplay fossero state implementate nel migliore dei modi, Nier sarebbe una pietra miliare nel genere. Purtroppo, osa più di quanto possa permettersi e finisce nell'inciampare in sezioni tediose oppure semplicemente mal realizzate, di cui il minigioco della pesca è esemplare: poco intuitivo, difficile da controllare e noioso, ma obbligatorio. I diversivi a volte sembrano trovare spazio solo per il gusto di aggiungere un'idea o un cammeo e l'integrazione legittimamente attesa si trasforma in accozzaglia. Senza porsi troppe domande, però, la vena eclettica di Nier finisce per essere accattivante e quindi apprezzabile.


Non che sia un frullato continuo di elementi fra loro discordanti. L'azione di base è funzionale anche se semplicistica, con i deboli combattimenti corpo a corpo ampiamente compensati dalla possibilità di usare le ben più appaganti magie, svincolate da punti magici per affidarsi a una più convenzionale barra ricaricabile. Gli elementi di crescita del personaggio non vanno oltre l'accumulo di livelli, mentre è di ampio respiro la personalizzazione delle armi cui associare delle parole magiche per incrementarne gli attributi. I dungeon con tanto di boss finale costituiscono i principali campi di battaglia, affiancati dalle numerosissime quanto noiose missioni secondarie incentrate sulla ricerca di oggetti. Correre da una parte all'altra del mondo ripercorrendo gli stessi sentieri e le stesse ambientazioni decine e decine di volte è più una perdita di tempo che un reale svago, complice una mappa di gioco piuttosto ristretta che incrementa la ripetitività.


Falle che, insieme alla realizzazione tecnica al più blanda e a un prologo lungo e disorientante, rischiano di affossare un titolo invece molto forte dal punto di vista della vicenda, dei dialoghi e del cast. La lotta di Nier - il maturo protagonista che dà il titolo al gioco - contro il male incurabile della figlia tiene alla larga gran parte degli stereotipi e focalizza l'attenzione sul solido legame fra i due personaggi, capaci di commuovere in più occasioni. Si prende molto sul serio ma è anche capace di sdrammatizzare grazie ai memorabili personaggi comprimari fra cui spiccano un libro senziente che funge da guida e una ragazza irriverente. Il doppiaggio inglese di prim'ordine contribuisce all'immedesimazione nei dialoghi, verosimili e raramente banali o inutili. L'esperienza è ulteriormente arricchita dall'eccellente colonna sonora composta per lo più da brani cantati di ottima fattura. Il cuore di Nier è una gemma grezza, presenta tante, a volte troppe imperfezioni ma nel complesso è attraente e magica per chi ne sa apprezzare la lucentezza.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: gameplay molto vario; commistione di generi intrigante; dialoghi e vicenda interessanti; colonna sonora eccellente
Replay Value: discreto. Meriterebbe almeno una seconda passata per godersi i retroscena aggiuntivi e i finali alternativi, ma le missioni secondarie e i compiti di contorno scoraggiano a causa della ripetitività
Aspetti Negativi: ambientazioni e compiti ripetitivi; mappa di gioco limitata; tecnicamente scialbo; combattimenti corpo a corpo poco articolati
In Sintesi: Nier mette al fuoco una vicenda brillante e tante idee diversificate ma poco legate fra loro. Il risultato è inconsueto e poco coerente, ma nella sua stranezza affascinante pur scontrandosi con la ripetitività estenuante e gli evidenti limiti tecnici.

lunedì, maggio 17, 2010

Recensione/ Dead to Rights: Retribution

In compagnia del fidato Shadow, Jack Slate torna a dettare legge a Grant City con tutta l'intenzione di rilanciare la serie dopo il secondo episodio tutt'altro che entusiasmante

Dead to Rights: Retribution
Sviluppatore: Volatile Games
Editore: Namco Bandai Partners Europe
Distributore: Namco Bandai Partners Italia
Genere: Azione/Arcade
Piattaforma: Xbox 360 (disponibile per PlayStation 3)
Titoli correlati: Dynamite Deka (Saturn); Dead to Rights (Playstation 2, Xbox); Batman: Arkham Asylum (PC, PlayStation 3, Xbox 360)

Morituri te salutant!

Il tragitto verso la nuova generazione è stato parecchio lungo per Dead to Rights, un lustro defilato nell'oblio dopo che il fallimentare Dead to Rights 2 aveva bruciato quanto di buono c'era nel primo capitolo. Vista l'intenzione di Namco di reinventare la saga - da qui la scelta di un prequel - Volatile Games ha avuto il non facile compito di offrire qualcosa di nuovo nel panorama già affollato degli action game in terza persona. Se il sistema di copertura ha beneficiato della fama di Gears of War - da cui trae anche l'iconografia in copia carbone - è nel combattimento corpo a corpo che Dead to Rights: Retribution trova le sue maggiori ragioni d'essere.


Il sistema di combo immediato permette di esibirsi in diversi generi di colpi a cui concatenare mosse finali estremamente violente. La successione e combinazione di pugni e calci, cui far seguire colpi con armi da fuoco avviene con naturalezza e fluidità grazie alle animazioni ben collegate fra loro, per combattimenti a tutto campo a perdifiato. Ne deriva uno stile di gioco decisamente arcade, appagante quanto semplice e variegato - immancabile l'abilità di concentrarsi rallentando il tempo per pochi secondi - seppur non esente dalla classica ripetitività del genere sul lungo termine. L'armeria di Jack e dei suoi nemici è più che buona, contando mitragliette, fucili di precisione, lanciarazzi, granate e diversi tipi di pistole, quest'ultime che fungono da arma principale cui affiancarne una di riserva. La libertà di gestire gli scontri sulla corta o lunga distanza permette di sopperire al deficit di munizioni in cui spesso si incorre, evitando di divenire carne da macello di avversari sovrapotenziati.


Shadow, l'amico a quattro zampe di Jack Slate, ha in Dead to Rights: Retribution un ruolo ancor più rilevante. Non solo può essere spedito all'attacco o alla ricerca di oggetti e armi tramite la croce direzionale, ma apre all'approccio furtivo nelle sezioni a esso dedicate. Aiutato da una sorta di fiuto canino che gli permette di vedere tracce sul terreno e nemici attraverso i muri, Shadow può strisciare alle spalle degli avversari e ucciderli in un sol colpo, per poi occultare il cadavere trascinandolo nel buio. Un diversivo che non brilla per originalità, ma che aggiunge un po' di pathos all'azione non stop dell'avventura principale. Al di fuori delle sezioni furtive, Shadow è controllato dall'intelligenza artificiale di discreto livello, anche se non sempre obbediente ai comandi impartiti, rendendo la gestione del proprio amico a tratti frustrante.


Violenza, sangue e abbondante turpiloquio (in inglese sottotitolato) costituiscono un facile espediente per definirsi un titolo maturo, ma Dead to Rights: Retribution ha ben poco di realmente adulto, a causa della vicenda tipica da B-movie con intrighi non troppo chiari che compromettono il buon feeling noir-poliziesco della prima parte dell'avventura. Per sparare e picchiare, è risaputo, servono ben poche ragioni e in questi due ambiti Dead to Rights: Retribution riesce bene. Talvolta un po' spartano - disarmare i nemici è questione di premere sempre lo stesso tasto, una pratica infallibile - altre derivativo, nel complesso il titolo di Volatile Games è divertente e accattivante, sorretto inoltre dalla pregevole realizzazione tecnica cui manca solo una maggiore interazione con gli ambienti. Nota dolente invece per la telecamera, incapace di sostenere le intense battaglie corpo a corpo a causa delle inquadrature ravvicinate che confondono invece di spettacolarizzare.


In definitiva, Dead to Rights: Retribution ricostruisce la saga col piede giusto: un titolo d'azione più che discreto che appassiona tutti gli amanti dei picchiaduro e degli shooter con il suo taglio spiccatamente arcade. Essendo un gioco unicamente single player, la longevità va poco oltre la decina di ore, ma Namco Bandai ha in canna un pacchetto scaricabile con due missioni aggiuntive e altri bonus disponibile per il download a partire dal 26 maggio al prezzo di 400 Microsoft Points (4,99 Euro su PlayStation Network).


Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: combattimenti veloci e appaganti; combo corpo a corpo e armi; sapore arcade; immediato; Shadow
Replay Value: scarso. Solo single player per poco più di 10 ore di gioco
Aspetti Negativi: telecamera confusionaria; sezioni furtive poco sviluppate; trama deludente; Shadow non sempre obbedisce ai comandi
In Sintesi: Dead to Rights: Retribution costruisce su immediatezza e giocablità un buon titolo d'azione consigliato agli amanti del gameplay arcade