giovedì, luglio 29, 2010

Recensione/ Crackdown 2

Difficile da amare ma altrettando arduo da lasciare, Crackdown è stata una delle gemme che ha caratterizzato i primi anni di Xbox 360. Riuscirà il seguito a mantenere alto l'interesse e catturare nuovi adepti senza un nuovo cavallo di Troia?

Crackdown 2
Sviluppatore: Ruffian Games
Editore: Microsoft
Distributore: Microsoft
Genere: Azione
Piattaforma: Xbox 360
Titoli correlati: Grand Theft Auto IV (PC, PlayStation 3, Xbox 360); Prototype (PlayStation 3, Xbox 360); Infamous (PlayStation 3); Red Dead Redemption (PlayStation 3, Xbox 360)

Home of the bodybag

Pacific City è un enorme parco giochi. Più degradato rispetto a quanto visto nel primo episodio a causa del virus che trasforma i civili in zombie notturni ma non di meno ricco di attività da svolgere, obiettivi da sbloccare, sfere da scovare. Ereditato il compito da Realtime Worlds, Ruffian Games non ha rivoluzionato le regole: vestire i panni dell'agente super potenziato è quantomai familiare per i veterani, le scalate verso le vette della città ancora fresche nel panorama degli open world spesso succubi della forza di gravità. I punti di riferimento della città sono per lo più intatti, ma nel complesso Pacific City sembra quasi un altro luogo, una jungla d'asfalto selvaggiamente deturpata. Una visita al parco di divertimenti ne rivela i cambiamenti principali: un posto abbandonato, malridotto, con la ruota panoramica in brandelli che simboleggia la decadenza della società.


Un virus diffusosi senza controllo è il principale generatore del caos distruttivo dei Freak, che mette sotto i ferri la città durante le ore notturne. Distruggere questi abomini e i nidi che li generano piazzando delle particolari bombe UV diviene quindi l'obiettivo primario, affiancato dalle missioni di contorno contro le forze ribelli. La struttura stratificata del primo episodio lascia il posto a missioni che non fanno altro che ripetere le medesime situazioni in parti differenti della città, penalizzate da una storia che fatica a ingranare. Si liberano tre emettitori dislocati sulla mappa, si piazza la bomba UV, la si protegge spasmodicamente prima che esploda liberando definitivamente la zona, dopodichè si ripete la sequenza in un altro luogo. Talvolta emerge il dubbio di essere dalla parte sbagliata della legge, ma la vicenda non dà soddisfazioni se non poco prima dell'epilogo.


Non è certo per la storia che si gioca a Crackdown, ma per la libertà d'azione di cui si gode. In questo, il secondo episodio è fedele alle origini - a volte anche troppo - e amplia il divertimento con nuovi veicoli e velivoli, nuove armi e una modalità in cooperativa a quattro giocatori con la possibilità di unirsi ad altre partite in qualunque momento. Il caos che si scatena sul territorio di guerra è esilarante: sperimentare tutte le possibilità offerte dal motore di gioco diviene parte integrante dell'esperienza ludica. L'esplorazione della città alla ricerca delle sfide e delle sfere per potenziare i propri attributi di forza, precisione e agilità rimane il miglior modo per passare il tempo a Pacific City. Come nel primo episodio, Crackdown 2 è un titolo che cresce man mano che lo si gioca, ma che non riesce ancora a essere per tutti.


Migliorata l'accessibilità e il comparto grafico - ora più fluido e dettagliato, con un orizzonte davvero impressionante - Crackdown 2 conserva alcuni problemi come la gestione della telecamera nelle sezioni di scalate e la difficoltà di appendersi alle finestre e ai bordi in generale che spesso provoca cadute involontarie. Il sistema di mira permette di colpire in diverse parti del corpo i nemici semplicemente spostando la leva analogica destra, ma ancora non permette di cambiare agevolmente l'obiettivo. In definitiva, Ruffian Games ha osato poco creando una sorta di versione aggiornata più che un vero seguito. Come è accaduto col primo episodio, però, sarà sufficiente entrare in sintonia con il proprio agente per diventare quasi inseparabili finchè non si conoscerà ogni anfratto di Pacific City.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: co-op a quattro giocatori; area di gioco molto vasta; innumerevoli sfide da completare; nuovi veicoli
Replay Value: ottimo. La ricerca delle sfere provoca assuefazione
Aspetti Negativi: gestione della telecamera insoddisfacente; vicenda generica; missioni di base ripetitive
In Sintesi: Crackdown 2 riprende la formula di base e, anche se qualcosa non è andato per il verso giusto, continua a essere un ottimo parco giochi con cui intrattenersi per intere giornate

martedì, luglio 20, 2010

Kinect: Prezzo e Bundle Ufficiali

Microsoft ha finalmente tolto gli ultimi veli da Kinect annunciando il prezzo e i bundle con cui verrà distribuito.

Ampiamente previsto dal mercato, il prezzo consigliato al pubblico del nuovo add-on per Xbox 360 sarà di 149€ nella versione stand-alone, con il gioco Kinect Adventures incluso. Sarà inoltre disponibile il bundle con la nuova Xbox 360 4GB - ovvero un restyle della versione Arcade con Wi-Fi integrato, memoria flash da 4GB, pulsanti touch e colorazione nera opaca - a 299€, sempre con Kinect Adventures (199€ in versione separata). I 15 titoli disponibili al lancio, invece, saranno commercializzati a un prezzo consigliato al pubblico di 49,90€, in linea con parecchi dei titoli per la console Nintendo.

Sono in molti a credere che la soglia dei 99€ sarebbe stata cruciale per determinare il successo di Kinect, che a 149€ si posiziona invece in una zona pericolosamente vicina al Nintendo Wii in bundle con il solito Wii Sports. Microsoft è convinta però che la tecnologia che anima Kinect - effettivamente impossibile da riprodurre su altre console - sia sufficiente a spingere i casual gamer a passare dalla parte di Xbox, complici la line up di titoli a essi dedicata e una combinazione di grafica e componente online di prim'ordine.


Quel che è certo è che il mercato degli add-on ha dimostrato in passato di avere scarse possibilità di rendita con hardware dal prezzo non indifferente. Con Kinect, Microsoft ha accettato non solo la sfida di rivaleggiare Nintendo sul suo stesso territorio (aggredendo il suo oceano blu tutt'ora incontaminato), ma anche quella di smentire una tradizione che si protrae da lungo tempo. La sfida avrà inizio a partire dal 4 novembre negli Stati Uniti, mentre per il mercato Europeo non è ancora stata ufficializzata la data di lancio.

Recensione/ Scontro di Titani

Ennesima conversione videoludica di un un film che già al cinema sembrava perfetto per essere giocato. Game Republic parte da delle buone basi RPG per evitare il solito hack'n slash senza cervello. Riuscirà Perseo nella sua impresa titanica?

Scontro di Titani
Sviluppatore: Game Republic
Editore: Namco Bandai Games
Distributore: Namco Bandai Partners Italia
Genere: Azione/RPG
Piattaforma: Xbox 360 (disponibile per PC e PlayStation 3)
Titoli correlati: God of War III (PlayStation 3); Darksiders (PlayStation 3, Xbox 360); Dante's Inferno (PlayStation 3, Xbox 360); Demon's Souls (PlayStation 3)

Ferro battuto

Ampiamente trattata e bistrattata, la mitologia greca sta vivendo una rinnovata giovinezza nel mondo videoludico, questa volta tirata in causa dal mattone cinematografico di qualche mese addietro. La trasposizione di Scontro di Titani tratta solo per sommi capi la vicenda narrata al cinema e fa del suo meglio per essere originale evitando di trasformarsi nell'ennesima copia di God of War. L'attenzione non verte completamente sull'azione - seppur sempre di hack'n slash si tratti - bensì sulla raccolta e sull'uso delle armi, che godono di un sistema di personalizzazione e di upgrade degno dei migliori RPG. Divise fra primarie e secondarie, le oltre 100 armi a disposizione di Perseo crescono di livello e possono essere potenziate con oggetti di varia natura. La ricerca di tutte le armi e la relativa massimizzazione dei parametri diviene quasi l'obiettivo primario dell'avventura, che a questo scopo mette a disposizione numerose missioni secondarie - accessibili da un menu dedicato - come fonte di materiali e oggetti rari.


Anche il sistema di combattimento mette alla prova alcune idee innovative. La resistenza degli avversari sotto attacco è evidenziata dal colore - rosso se è nel pieno delle forze, blu e in seguito azzurro se indebolito - e nelle condizioni di vantaggio è possibile utilizzare le mosse "cattura-anime" per rimpinzare la barra di energia per l'arma secondaria, oppure quelle "cattura-arma" per dare luogo a una sessione quick time (basata unicamente sul tempismo, non sul tasto premuto) e impossessarsi dell'arma del nemico. Le armi così conquistate sono organizzate in tipologia e classe, ciascuna con attributi differenti in termini di portata, velocità e potenza ed è possibile assegnarne fino a quattro alla croce direzionale, per un rapido cambio negli scontri. Un evento quick time eseguito alla perfezione garantisce oggetti più rari indispensabili per potenziare le armi a livelli superiori, mentre tramite combo prolungate, Perseo può sferrare un attacco speciale in grado di risucchiare le anime dei nemici circostanti.


Gli ingranaggi che muovono la meccanica di gioco offrono spunti di originalità e una profondità maggiore - ma a conti fatti non sempre necessaria, visto la forzatura di alcuni aspetti - rispetto ai canoni del genere. L'innovazione soffoca però sotto una struttura noiosa e scialba che porta il titolo di Game Republic verso la mediocrità. Livelli frammentati in piccole arene da ripulire sono reminiscenti dei tempi che furono, senza caratterizzazione grafica nè design articolato che motivi il giocatore a continuare l’avventura. Non solo si combatte in scenari brulli, senza la minima interattività e contro avversari davvero duri a morire ma ben poco intelligenti: si è costretti a tornare sui propri passi più frequentemente di quanto si desideri solo per incrementare il contatore di ore come fosse un indice di qualità. A poco serve la blanda narrazione degli eventi e la possibilità di chiacchierare (con una pessima sincronizzazione labiale in inglese) con i personaggi non giocanti prima di iniziare la missione. Il tutto si riduce a un quasi infinito “grinding” per trovare oggetti rari e potenziare tutte le armi di gioco, indice di una povertà dell’esperienza di gioco che potrebbe interessare solo i maniaci della ripetitività.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: meccanica di gioco intrigante; decine e decine di armi da utilizzare; potenziamento delle armi complesso
Replay Value: sufficiente. Oltre 100 sfide addizionali, ma la ripetitività sarà un nemico arduo da sconfiggere
Aspetti Negativi: oltremodo ripetitivo; scenari brulli e poco incentivanti; design dei livelli piatto; nemici poco intelligenti
In Sintesi: Scontro di Titani affossa con ripetitività estrema e livelli scialbi le buone idee alla base della meccanica di gioco

domenica, luglio 18, 2010

Recensione/ Singularity

Quasi sbucato dal nulla, il nuovo lavoro di Raven Software rivisita il periodo della guerra fredda in chiave fantascientifica e lascia nelle mani del giocatore la facoltà di cambiare gli eventi della storia

Singularity
Sviluppatore: Raven Software
Editore: Activision
Distributore: Activision
Genere: Azione
Piattaforma: Xbox 360 (disponibile per PC e PlayStation 3)
Titoli correlati: Timeshift (PC, PlayStation 3, Xbox 360); Bioshock (PC, PlayStation 3, Xbox 360); Half Life 2 (PC, PlayStation 3, Xbox 360)

Il bene di pochi

Nella sfortuna di trovarsi invischiato nel covo Russo di Katorga-12 - isola utilizzata per la sperimentazione del nuovo elemento E99 - Nathaniel Renko ha la possibilità di godersi uno dei dispositivi più intriganti che ogni soldato vorrebbe avere a disposizione: il congegno di manipolazione del tempo (CMT). Nato come arma per portare all'apice il dominio sovietico, il CMT sfrutta l'E99 per invecchiare o ringiovanire oggetti e persone, ricostruendo percorsi, scale ed intere navi, ma anche decomponendo i nemici o rendendoli simili a degli zombie. In alcuni punti può sfruttare le fenditure temporali per recarsi nel passato - modificando così il corso degli eventi, ma non a proprio piacimento -, può creare dei campi gravitazionali per attrarre oggetti e ancora dare luogo a campi di energia all'interno dei quali rallentare il tempo. Le potenzialità del CMT sono molteplici e aprono diverse strade al giocatore, che può divertirsi come meglio crede per superare gli ostacoli sul percorso.


Ottimo come arma offensiva - l'onda d'urto al massimo livello è devastante -, il CMT viene presto utilizzato per risolvere alcuni puzzle spostando casse, ricostruendo oggetti e via discorrendo. Purtroppo gli enigmi si discostano ben poco dalla canonica struttura, risultando a lungo andare un po' ripetitivi. In aggiunta alla manipolazione del tempo, Renko si può fregiare di un fornito arsenale bellico, fra cui spiccano i consueti fucili a pompa e armi automatiche ma anche i ben più soddisfacenti lanciarazzi o, ancora, la possibilità di guidare le bombe esplosive del Dethex o di seguire la traiettoria dei missili del Seeker. Singularity mette a disposizione una meccanica di gioco intrigante, bilanciata e appagante, tanto da faticare a staccarsi dal pad.


Merito anche della vicenda - ben narrata tramite dei registratori sulla falsariga di BioShock - e dell'atmosfera fanta-horror che alterna sapientemente momenti di azione adrenalinica a sessioni di esplorazione a fior di nervi in ambienti lugubri. Si procede per lo più accompagnati per mano in livelli sì lineari ma al tempo stesso così ben disegnati e vari da non far desiderare altro che aprire la porta successiva. Durante la decina di ore necessarie a risolvere l'enigma per assistere a uno dei tre finali possibili, Singularity ricicla poco e stupisce molto, ora con nuovi nemici di cui sbarazzarsi fra cui immensi boss di fine livello, ora con sezioni subacquee, oppure con nuove armi e abilità. Particolari marchingegni posti lungo il tragitto permettono di potenziare l'arsenale, il CMT e di incrementare le proprie abilità: soldi e punti bellici sono però limitati, costringendo a concentrare le proprie scelte su una manciata di attributi.


Sul versante multiplayer, Singularity propone due modalità a 12 giocatori che mettono a confronto fazioni umane contro mostri, divertenti per brevi sessioni soprattutto impersonando i secondi, ma non profonde quanto la concorrenza. E' possibile accumulare esperienza, scegliere il ruolo del proprio personaggio e due abilità speciali, ma nel caso degli umani sono state rimosse tutte le funzioni di manipolazione del tempo del CMT. Poco male, in quanto l'avventura in singolo rimane protagonista indiscussa di Singularity. Si potrebbe discutere della sua carenza di originalità - Katorga-12 ricorda in più occasioni la Rapture di Bioshock, il CMT si rifà a quanto visto in Timeshift - ma preferiamo considerare l'esperienza nella sua interezza e sotto questo punto di vista, Singularity è da non perdere.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: meccanica di gioco accattivante; gameplay vario; vicenda interessante
Replay Value: discreto. 3 finali alternativi e modalità online
Aspetti Negativi: puzzle ripetitivi
In Sintesi: Singularity assembla diverse idee di gioco in un'avvincente esperienza videoludica

martedì, luglio 13, 2010

Recensione/ LEGO Harry Potter: Anni 1-4

Traveller's Tales ricostruisce Diagon Halley e Hogwarts con i mattoncini LEGO e ripercorre i primi quattro anni di Harry e compagni con tanto umorismo e un'infinità di oggetti da collezionare

LEGO Harry Potter: Anni 1-4
Sviluppatore: Traveller's Tales
Editore: Warner Bros. Interactive Entertainment
Distributore: Warner Bros. Interactive Entertainment
Genere: Azione
Piattaforma: Xbox 360 (disponibile per PC, PlayStation 3 e Wii)
Titoli correlati: LEGO Star Wars II: la Saga Completa (PC, PlayStation 3, Xbox 360, Wii); LEGO Batman (PC, PlayStation 3, Xbox 360, Wii); LEGO Indiana Jones 2: L'Avventura Continua (PC, PlayStation 3, Xbox 360, Wii)

La Broomstick del capo

L'universo magico creato da J.K. Rowling (ri)prende vita attraverso il trattamento LEGO di Traveller's Tales, una formula con i propri tratti distintivi capace di adattarsi alle icone più disparate, da Guerre Stellari a Batman. Sebbene LEGO Indiana Jones 2 avesse posto qualche dubbio circa la qualità delle idee, LEGO Harry Potter riesce a compensare con una mole di contenuti invidiabile più che con reali miglioramenti nella meccanica di gioco. Il castello di Hogwarts, da cui partono le missioni principali, e Diagon Halley, ovvero il nuovo hub, costituiscono i punti di partenza per un'avventura ben strutturata che non solo ripercorre i primi quattro anni di scuola della combriccola di Harry, ma ricostruisce con abbondanza di dettagli tutto il mondo circostante per la gioia di qualunque appassionato.


Le missioni di base che portano avanti la vicenda sfruttano il gameplay collaudato dalla serie, ovvero colpire (molto) e assemblare (poco) i mattoncini per risolvere semplici puzzle. In questo, la serie LEGO continua a mostrare diversi limiti, dato che l'elemento di costruzione - basilare invece con i mattoncini veri - viene relegato a poche sezioni rivelando un trattamento più di stile che di sostanza. Emergono timidi miglioramenti rispetto al passato grazie alla possibilità di incastrare i tasselli a "mano libera", ma sono purtroppo ancora troppo pochi rispetto a quelli automatici. Dato il pubblico di giovanissimi a cui si rivolge, però, tali rimostranze potrebbero rivelarsi quasi superflue, in quanto la giocabilità si mantiene in ogni caso su ottimi livelli.


L'azione non è mai particolarmente elaborata e l'uso delle magie a disposizione spesso si riduce agli incantesimi Stupeficium per rompere i mattoncini e Wingardium Leviosa per sollevarli e assemblarli. La sfida proposta si attesta su livelli medio-bassi e di certo non crea grattacapi ai giocatori più smaliziati nonostante la componente puzzle domini su quella puramente action. I problemi maggiori sono invece dovuti alla telecamera e al sistema di mira, particolarmente ostico quando vi sono bersagli multipli. Senza dialoghi come nella tradizione della serie LEGO, il compito della narrazione è tutto nelle mani delle scenette mute intavolate dai personaggi, divertenti e ricche di umorismo ma un po' criptiche per chi non conosce i film o i libri a menadito.


Per accorgersi di quanto sia ricco il mondo creato da Traveller's Tales è sufficiente deviare dalla strada principale - indicata da un pedante Nick Quasi-Senza-Testa - e lasciarsi rapire da ore di ricerche di mattoncini rossi e gialli, dalle missioni secondarie che comportano il ritrovamento degli alunni dispersi, al collezionamento di vestiti, accessori e quanto di meglio si possa trarre dalla saga di Harry Potter. E' possibile prendere parte alle lezioni di magia per accumulare esperienza e sbloccare nuove abilità, volare sulla scopa, apprendere l'arte delle Pozioni, oppure vestire i panni di decine di personaggi secondari e lanciarsi in missioni dedicate. Il tutto viene vissuto come un fluire unico di eventi in cui il giocatore si sente libero di trascorrere il tempo come meglio crede, immedesimandosi nei personaggi e nell'atmosfera ricreata alla perfezione.


Il comparto grafico si distingue per la pulizia di poligoni e texture, oltre che per la notevole fluidità e, per la prima volta, per il motore fisico che dona maggiore credibilità alle interazioni con gli oggetti. Meno convincente invece l'audio, che si appoggia a musiche ripetitive e piuttosto scarne per gran parte dell'avventura. La longevità è assicurata dalla modalità cooperativa a due giocatori - sebbene la selezione del secondo personaggio sia talvolta imposta - e quella libera, in cui dedicarsi all'esplorazione dopo aver completato la vicenda principale. Il castello di Hogwarts - la vera star del gioco - in particolare è disseminato di anfratti segreti che si aprono solo soddisfando condizioni ben precise, rinnovando l'interesse del giocatore di volta in volta che si visitano le varie stanze. Design azzeccato e quantità di contenuti suppliscono più che bene alla palese stanchezza della formula originaria, che in questo caso diviene poco più che accessoria all'ottima esperienza di gioco complessiva, consigliata a qualunque appassionato di Harry Potter, grande o piccino che sia.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: universo di Harry Potter ben riprodotto; moltissimi oggetti da collezionare e da sbloccare; tanto umorismo
Replay Value: ottimo. Modalità cooperativa online e offline e free game per esplorare il tutto in tranquillità
Aspetti Negativi: qualche problema nella mira; meccanica di gioco inalterata rispetto ai precedenti LEGO
In Sintesi: LEGO Harry Potter: Anni 1-4 è un acquisto essenziale per gli amanti della saga di J.K. Rowling. I più piccoli avranno divertimento garantito per ore e ore

venerdì, luglio 02, 2010

Recensione/ Demon's Souls

Grazie ai riconoscimenti di critica e pubblico, l'RPG più hardcore del 2009 giunge finalmente anche in Europa per mano di Namco Bandai, pronto a insegnare ai videogiocatori "rammolliti" quanta soddisfazione può generare la fatica

Demon's Souls
Sviluppatore: From Software
Editore: From Software
Distributore: Namco Bandai Partners Italia
Genere: RPG/Azione
Piattaforma: PlayStation 3
Titoli correlati: Diablo II (PC); Ninja Gaiden Sigma 2 (PlayStation 3); Record of Lodoss War (Dreamcast)

Perchè flippo solo Hardcore

Per molti giocatori l'Inferno dantesco trova miglior rappresentazione in Demon's Souls invece di Dante's Inferno, poichè la propria abilità è messa a dura prova dalla difficoltà apparentemente sovrumana, che non perdona anche il minimo errore. La traversata del lugubre Regno di Boletaria - un insieme di cinque mondi medievali evocativi e superbamente disegnati - inseguendo il proprio destino è un susseguirsi di morti e risurrezioni, frustrazione e persino momenti di sconforto. Mai tali sentimenti si sono fatti virtù negli ultimi anni: il pregio di Demon's Souls consiste proprio nel garantire soddisfazione estrema dopo aver sputato sangue affrontando un nuovo nemico, come se ogni passo costituisse la conquista di un traguardo fino a pochi minuti prima impossibile.


Non è adatto ai giocatori alle prime armi in quanto non esiste button mashing: anche un avversario di livello inferiore può essere letale se non si calibrano al millesimo i propri colpi, il tempismo è la chiave per la vittoria. Non è un affare per masochisti, però. La consapevolezza di essere di fronte a una sfida altamente impegnativa ma dove la sconfitta è dovuta unicamente a un proprio errore incita al miglioramento, alla costanza suscitando un genuino sentimento di rivalsa. Il lavoro di From Software ammicca agli anni '80 con la sua perseveranza nel punire il giocatore spingendolo alla memorizzazione e alla ripetizione. Al tempo stesso riesce a innovare il genere dei dungeon crawler con nuove meccaniche di gioco che rendono l'online parte integrante dell'esperienza.


Ulteriori giocatori possono prendere parte alla missione, altri possono sfidarci a singolar tenzone - se il livello dei personaggi è comparabile -, ma le idee migliori trovano spazio nei suggerimenti lasciati sul percorso dagli avventurieri online. Come in mondo persistente, ci si imbatte nei segni delle esperienze pregresse di chi ha battuto il percorso prima di noi: note da leggere - tutte da interpretare, visto che è possibile lasciare anche indizi fuorvianti - oppure chiazze di sangue da cui rivedere sottoforma di ombre le ultime gesta del malcapitato per imparare dai suoi errori. Una soluzione formidabile che garantisce maggiore coinvolgimento e la sensazione di non essere soli ad affrontare i pericoli di Boletaria.


Nondimeno, il sistema per l'accumulo di esperienza è unico nel suo genere. La raccolta delle anime dei demoni annientati è l'unica fonte di "denaro": la sconfitta in battaglia comporta però la perdita delle anime inutilizzate e il ritorno al Nexus, l'hub di gioco dove vagare inerme e informe alla caccia di un boss da annientare per ricevere un nuovo corpo e riprendere l'avventura. Tornando sul luogo del decesso si possono recuperare le anime perdute, ma una nuova disfatta ne provoca la scomparsa definitiva. Grazie alle anime si possono incrementare le statistiche e abilità del proprio personaggio - creato in precedenza scegliendone l'aspetto e la classe - oltre che l'armamentario. Profondo e versatile, il sistema di personalizzazione incentiva il bilanciamento delle caratteristiche invece della ricerca del'equipaggiamento perfetto, tant'è che non sempre le nuove armi e protezioni sono migliori di quanto già utilizzato. In linea con la meccanica di gioco generale, l'approccio è strategico e ragionato.


Più delle splendide ambientazioni, il design dei livelli si distingue per l'inventiva e la straordinaria caratterizzazione capace di oscurare la consueta linearità grazie a scorciatoie e percorsi modificabili. Nonostante il ritardo della versione europea - che giunge arricchita di CD con la colonna sonora e artwork - Demon's Souls mantiene inalterato il suo fascino estetico e sonoro, completando un quadro di eccellenza davvero invidiabile. Nettamente in controtendenza rispetto all'osannata accessibilità dei videogame di nuova generazione, il titolo di From Software valorizza il duro lavoro mettendo in palio orgoglio e soddisfazione per coloro che ne accetteranno le sfide.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: meccanica di gioco appassionante; integrazione online innovativa; design brillante
Replay Value: discreto. Gli scontri online sono interessanti ma non tengono incollati allo schermo
Aspetti Negativi: non adatto ai principianti e ai deboli di nervi
In Sintesi: estremamente difficile, mai scorretto, Demon's Souls premia la dedizione e la fatica con quella soddisfazione profonda che non provavamo da molto tempo