mercoledì, ottobre 27, 2010

Recensione/ Castlevania: Lords of Shadow

Castlevania riprova la strada del 3D dopo i nefasti tentativi del passato, cedendo la propria identità per pescare a piene mani nei clichè del genere. Chi vincerà nella sfida fra Belmont e Kratos?

Castlevania: Lords of Shadow
Sviluppatore: MercurySteam
Editore: Konami
Distributore: Halifax
Genere: Azione/Avventura
Piattaforma: Xbox 360 (disponibile per PlayStation 3)
Titoli correlati: God of War III (PlayStation 3); Dante's Inferno (PlayStation 3, Xbox 360); Darksiders (PC, PlayStation 3, Xbox 360); Devil May Cry 4 (PC, PlayStation 3, Xbox 360); Shadow of the Colossus (PlayStation 2)

Vampire hunter

Distribuire combo con una catena usando due tasti, sfruttare magie di luce e tenebre e annientare mostri di vario genere nella maniera più cruenta ha un che di familiare. Non tanto con i vecchi episodi di Castlevania, quanto con pressochè la totalità di hack'n slash post Devil May Cry. Lords of Shadow non è differente sotto questi aspetti da God of War, Dante's Inferno o la stessa saga di Shinji Mikami, tanto da disorientare qualunque appassionato di vecchia data che credesse di avere nuovamente a che fare con Dracula in persona. Nelle abili mani di MercurySteam e con la supervisione di Kojima Productions, Castlevania perde il suo DNA e diviene una miscela dei canoni videoludici sui generis.

Non necessariamente un aspetto negativo - il sistema di combattimento è ben congegnato e le combo si sommano a volontà acquisendo nuove tecniche con i punti esperienza - ma è lontano dal proporre nuove idee che portino la serie, o il genere stesso, su nuovi livelli come fatto a suo tempo da Bayonetta. I combattimenti si fanno più interessanti una volta acquisite le magie di Luce e Ombra: la prima permette di recuperare energia per ogni colpo andato a segno, la seconda di incrementare la potenza di attacco. Combinare attacchi fisici, magici e armi secondarie per non dare scampo agli avversari si rivela oltremodo appagante e adrenalinico. Affrontando i giganteschi boss Lords of Shadow diviene una versione poco elegante di Shadow of the Colossus, con il protagonista Gabriel Belmont che deve arrampicarsi in maniera macchinosa sui nemici per colpirne i punti deboli. Nel collage non mancano puzzle di scarsa intelligenza - si può cedere esperienza in cambio della soluzione - e sezioni platform che rallentano artificialmente il ritmo di un titolo che lascia ben poco spazio all'esplorazione.


Uno dei pochi legami che mantiene con la saga in 2D risiede nella possibilità di rivisitare i livelli precedenti alla ricerca dei tesori nascosti e aree accessibili solo con determinati poteri. Su Xbox 360 tornare sui propri passi significa imbattersi spesso in fastidiosi cambi del disco (il gioco è diviso su due DVD) soprattutto nella seconda parte dell'avventura. Insolitamente longevo per il genere, Castlevania: Lords of Shadow tiene impegnato il giocatore per oltre 15 ore, ma alcuni livelli sembrano rispolverare le stesse situazioni più volte per diluire l'azione. La vicenda non colpisce particolarmente - Gabriel deve riportare in vita la moglie uccisa da uno dei Signori Oscuri - nella prima parte del gioco, ma con l'avanzare dei livelli prende ritmo fino a un finale sorprendente.


Castlevania: Lords of Shadow è per molti versi un titolo già visto e per questo deludente, soprattutto considerato la pesante eredità che ha sulle spalle. E' palese che le intenzioni siano di attrarre un nuovo pubblico e di trasportare la saga nel mondo contemporaneo dei titoli d'azione in 3D. Il risultato è più che buono sotto il profilo della giocabilità mentre molto meno apprezzabile sotto quello dell'originalità. Di certo verrà ricordato per la sontuosa veste grafica gotica che ritrae scontri all'ultimo sangue con lupi mannari e vampiri ma, anche sotto questo punto di vista, cade in fallo a causa della telecamera fissa che a volte nasconde i nemici e di evidenti cali di fluidità sotto il peso di un motore grafico che fatica nel reggere lo stress.


Il più grande errore di Konami è forse stato quello di pretendere di riportare in auge un marchio che ha un'identità ben radicata senza proporre qualcosa che lo differenziasse dagli altri titoli del genere, così come è successo per Metroid Prime. Il suo valore supera la somma delle parti, ma nel complesso non soddisfa pienamente.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: realizzazione tecnica notevole; sistema di combattimento efficace
Replay Value: discreto. Possibilità di rivisitare i livelli e scoprire nuove aree
Aspetti Negativi: è necessario cambiare disco per rivisitare alcuni luoghi; cali di fluidità talvolta inaccettabili; telecamera fissa poco pratica; scarsa originalità
In Sintesi: Castlevania: Lords of Shadow attinge poco dai predecessori e molto da tutti gli altri titoli d'azione. E' un hack'n slash ben fatto e giocabile, ma a cui manca l'identità per emergere

lunedì, ottobre 25, 2010

Recensione/ Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 2

Direttamente dalla saga di Masashi Kishimoto, Naruto, Sakura e Sasuke tornano protagonisti di un videogame che lascerà a bocca aperta gli appassionati con combattimenti spettacolari e una modalità Storia tutta nuova.

Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 2
Sviluppatore: CyberConnect 2
Editore: Namco Bandai Games
Distributore: Namco Bandai Games
Genere: Azione/Avventura
Piattaforma: Xbox 360 (disponibile per PlayStation 3)
Titoli correlati: Dragon Ball: Raging Blast (PlayStation 3, Xbox 360); Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm (PlayStation 3)

La saga continua

Tratto dalla seconda parte dell'anime omonimo, Ultimate Ninja Storm 2 permette a tutti gli appassionati di rivivere gli eventi della serie - dalla scoperta del team Alba alla minaccia del temibile Pain che desidera la distruzione del Villaggio della Foglia - ponendo un accento particolare sulla nuova modalità Avventura. I combattimenti rimangono la colonna portante del titolo CyberConnect 2, ma nell'arco di oltre 15 ore di gioco si ha tempo per esplorare le diverse località e approfondire le relazioni fra i personaggi. La struttura di gioco si arricchisce così degli elementi tipici dei giochi di ruolo nipponici che, seppur rudimentali, garantiscono un maggior coinvolgimento nella vicenda. E' possibile gettarsi a capofitto nella trama, oppure dedicarsi alle numerose (ma a lungo andare ripetitive) missioni secondarie cercando oggetti o svolgendo commissioni per i personaggi non giocanti. Visitare i negozi è d'obbligo per rifornirsi di oggetti da utilizzare durante i combattimenti - fra cui bombe e potenziamenti assegnabili alla croce direzionale - oppure acquistare bento da mangiare prima di uno scontro per incrementare le proprie statistiche di attacco o difesa. Purtroppo l'esplorazione rischia di diventare tedio, a causa dei frequenti caricamenti che separano le aree e dell'impossibilità di muoversi rapidamente da un luogo all'altro, costringendo il giocatore a lunghe corse solo per avviare una nuova missione.


Una volta sul campo di battaglia, Ultima Ninja Storm 2 si trasforma in un picchiaduro 3D con piena libertà di movimento che pone l'enfasi sulla spettacolarizzazione degli scontri uno contro uno. Il relativamente semplice sistema di combattimento fa affidamento su un tasto per i colpi ravvicinati, uno per quelli a lungo raggio e uno per l'uso del chakra, consueta barra di energia per effettuare attacchi speciali. Non ci sono combo intricate e spesso e volentieri premere ripetutamente lo stesso tasto porta risultati insperati, eppure i combattimenti rimangono intriganti e lasciano spazio a qualche finezza. Premendo il tasto di difesa nel momento giusto si possono evadere i colpi avversari e il chakra si presta per diversi usi, dallo scatenare mosse speciali alla possibilità di scattare a velocità fulminea per sorprendere il nemico.


Più che buona invece l'implementazione dei personaggi secondari in squadra, che possono essere richiamati a piacimento con i tasti dorsali per risolvere le situazioni pericolose oppure per incrementare i danni inflitti. Le relazioni con i compagni determinano il loro intervento - neutrale, difensivo o offensivo - e solo incrementando l'affinità si possono sbloccare tutte le tipologie di supporto. Ultimate Ninja Storm 2 fa in modo che si familiarizzi con l'elevata mole di personaggi anche durante l'Avventura, permettendo di selezionare il leader della squadra all'inizio di ciascuna battaglia. Nelle sezioni strettamente correlate con la trama, inoltre, si vestono i panni di personaggi predefiniti per essere ancora più aderenti al materiale originale. I combattimenti scorrono veloci e, come anticipato, sono altamente spettacolari. Alcune mosse danno il via a vere e proprie scene di intermezzo prelevate direttamente dall'anime che, sebbene a lungo andare possono risultare stantie, contribuiscono a rendere il tutto ancora più dinamico e coreografico. I combattimenti con i boss, inoltre, sfruttano una serie di quick time event per essere ancora più esplosivi, presentando sullo schermo scontri finora visti solo in TV: una soluzione molto semplice quanto efficace per attrarre gli appassionati.


Tanta attenzione è stata posta nella modalità in singolo da far impallidire quella arcade, le cui opzioni prevedono solo i combattimenti contro la CPU e contro un amico. Data l'assenza di un vero tutorial di combattimento, si sente la mancanza di una sezione ove impratichirsi con le nuove tecniche oppure del survival. Fortunatamente il pieno supporto di Xbox Live garantisce una buona longevità al titolo CyberConnect 2. Dalla prova non sono emersi problemi di latenza nelle connessioni ed è da elogiare la visualizzazione del numero di disconnessioni dell'avversario prima di accettare la sfida. Fra i 40 eroi della lista dei personaggi si contano solo poche copie carbone: la varietà di stili è apprezzabile e la possibilità di scegliere il team a supporto e gli oggetti da usare in battaglia rende gli scontri imprevedibili. Sottolineiamo però la carenza di contromosse per impedire all'avversario di reiterare gli stessi attacchi fino allo sfinimento, fattore che causa squilibri più spesso di quanto si possa desiderare.


Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 2 trasforma in realtà il sogno di giocare a un vero e proprio cartone animato. L'impatto con i personaggi realizzati con un meraviglioso cel shading e con i pittoreschi fondali acquerellati lascia a bocca aperta, così come la coreografia dei combattimenti. Il comparto audio è altrettanto azzeccato e presenta il doppiaggio inglese e giapponese, un bonus per gli "otaku" ma non per i giovanissimi, che si dovranno accontentare dei sottotitoli in italiano. CyberConnect 2 ha catturato in pieno l'atmosfera dell'anime e ha realizzato un titolo davvero imperdibile per tutti gli appassionati. Chi è a digiuno di Naruto, invece, trova comunque un buon picchiaduro, ma la modalità Avventura potrebbe risultare un po' troppo criptica.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: la serie Shippuden in un videogame; combattimenti coreografici; realizzazione tecnica entusiasmante; modalità Avventura longeva e intrigante; 40 personaggi
Replay Value: buono. Scontri online e missioni secondarie
Aspetti Negativi: caricamenti frequenti; missioni talvolta ripetitive; vicenda non troppo chiara per i neofiti; assenza di contromosse
In Sintesi: Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 2 è il miglior videogame tratto da un anime e, soprattutto, un titolo giocabile e intrigante per tutti gli appassionati

mercoledì, ottobre 20, 2010

Recensione/ Fallout: New Vegas

Da Washington DC a Las Vegas, le devastazioni nucleari non hanno risparmiato proprio nulla. La capitale del gioco e la diga Hoover diventano il fulcro della contesa fra diverse fazioni in cui il nostro ruolo sarà fondamentale. Benvenuti a New Vegas.

Fallout: New Vegas
Sviluppatore: Obsidian Entertainment
Editore: Bethesda Softworks
Distributore: Namco Bandai Games
Genere: Gioco di Ruolo / Azione
Piattaforma: Xbox 360 (disponibile per PC e PlayStation 3)
Titoli correlati: Fallout 3 (PC, PlayStation 3, Xbox 360); The Elder Scroll IV: Oblivion (PC, PlayStation3, Xbox 360); Mass Effect 2 (PC, Xbox 360)

Roulette russa

Una consegna andata male, un uomo con una giacca a quadri, una morte scampata per un pelo. Il mondo di Fallout: New Vegas si apre così, dando pochi ma chiari indizi su un'avventura che diviene presto epica, mentre si esplora quel che rimane della capitale del gioco d'azzardo e dei suoi dintorni. Le lunghe camminate nel deserto del Mojave scoprono una mappa (quasi) senza confini che lascia spazio ad avamposti bellici, prigioni, basi missilistiche, cittadine popolate da cowboy, in cui farsi una reputazione aiutando o scombinando l'ordine locale in virtù della piena libertà d'azione caratteristica della serie. Lo scenario apocalittico è forse un po' meno triste rispetto a quello di Fallout 3: la vita a New Vegas continua scimmiottando i fasti dell'epoca andata, ne riprende le scintillanti luci al neon per dare un po' di colore al paesaggio devastato dalle radiazioni. Ma la Legione e la Repubblica della Nuova California si contendono il possesso del territorio e della diga Hoover, anarchici e brutali i primi, reminiscenti delle vecchie regole i secondi. Sono solo due delle tante fazioni che si incontrano a New Vegas, alle quali ci si può unire prendendone le vesti.


E' la prima delle poche novità introdotte nel nuovo episodio e per molti versi la più importante, grazie alla quale il proprio stile di gioco influenza il comportamento dei personaggi secondari e le reazioni che questi hanno durante i dialoghi a scelta multipla. Entrare nel territorio dell'RNC travestito da Powder Gang significa mettersi contro l'esercito più grande del territorio, mentre conoscere gli abitanti di un nuovo villaggio vestito da mercenario o da viandante può sortire effetti inaspettati come sconti e informazioni aggiuntive. Non sempre però la scelta dei vestiti ideali è chiara fin da principio, causando delle situazioni insolite dove si viene riconosciuti a priori anche sotto copertura. A parte questi inghippi, tutto è relativo al proprio comportamento - la reputazione nelle varie località è ben visibile sulla mappa - e sebbene l'interessante vicenda principale proceda sui binari verso un finale unico l'esperienza di gioco varia sensibilmente a seconda dell'approccio. Si può seguire per direttissima la trama e il puntatore sulla mappa, oppure dedicarsi alle numerosissime missioni secondarie proposte dai personaggi dei vari villaggi. Non semplici richieste di raccolta oggetti o di scorta, bensì missioni articolate in più parti in cui dire la propria scegliendo molto spesso come completarle. Mandare l'esercito a Primm per sopprimere le sommosse, oppure scegliere uno sceriffo che riporti l'ordine senza stravolgere la situazione? La scelta è lasciata al giocatore e, come tante in Fallout: New Vegas, offre la possibilità di personalizzare la partita a modo proprio.


Naturalmente vi è la totale possibilità di personalizzare il proprio personaggio, nell'aspetto all'inizio dell'avventura e negli attributi che ne caratterizzano le abilità. Torna così il sistema S.P.E.C.I.A.L. - statistiche di forza, intelligenza e così via - affiancato da una serie sterminata di abilità aggiuntive utili per plasmare come meglio si crede il proprio eroe. L'aumento di livello - fino a un massimo di 30 - garantisce nuovi punti per incrementare le statistiche a piacimento e l'esperienza si accumula con pressochè qualunque azione nel gioco, sia essa un combattimento, una serratura scassinata o un nuova località scoperta sulla mappa. A seconda delle abilità si aprono nuove opzioni per i dialoghi a scelta multipla oppure nuovi percorsi, proprio come in Fallout 3. Sul braccio ritroviamo il Pip-Boy 3000, che offre un'interfaccia più o meno comoda (le scritte sono molto piccole) per gestire le missioni, l'inventario e tutto ciò di cui si ha bisogno nel corso dell'avventura. Poche altre novità danno a questo spin-off un tocco di originalità: si possono impartire ordini ai compagni di squadra, un fuoco da campo può essere utilizzato per cucinare i cibi secondo le ricette imparate sul percorso - in aggiunta alla possibilità di creare e disassemblare oggetti al banco di lavoro e di potenziare le armi - e i veterani apprezzeranno la modalità "Duro", in cui bisogna tenere d'occhio i livelli di stanchezza, idratazione e fame e in cui anche le munizioni hanno un peso che influisce sulla capacità del proprio inventario.


Fallout: New Vegas non è, quindi, un titolo dirompente come lo era stato il predecessore. Come da tradizione Obsidian, tutto segue pedissequamente la formula originale. Ed è un vero peccato, in quanto ciò che due anni or sono era stato condonato in virtù dello straordinario coinvolgimento appare oggi davvero imperdonabile. Titoli come Mass Effect 2 dimostrano come sia possibile miscelare efficacemente gli elementi RPG in un sistema di combattimento in tempo reale. Quello di new Vegas, invcece, riesce bene nel suo intento ruolistico - con una serie di statistiche che influiscono sulla riuscita degli attacchi e con la possibilità di usare il sistema V.A.T.S. per colpire parti specifiche degli avversari usando i punti abilità - ma fallisce miseramente in tutto il resto. Le sessioni in tempo reale divengono frustranti a causa dell'eccessiva influenza dei parametri del personaggio e della scarsità di munizioni a disposizione. Si finisce quindi per attaccare unicamente con il V.A.T.S. (che di fatto mette in pausa l'azione) per poi scappare nell'attesa che si rigenerino i punti abilità. Ma con un'intelligenza artificiale dei nemici - umani o abomini postatomici che siano - reminiscente del primo Doom e senza la possibilità di sfruttare le coperture, il tutto si riduce a una chilometrica corsa all'indietro. Pur non essendo uno sparatutto, l'azione è una delle componenti base della meccanica di gioco e, così com'è, semplicemente non funziona gravando pesantemente sull'esperienza.


Troviamo inoltre le stesse incongruenze nelle ramificazioni dei dialoghi che, seppur qualitativamente al di sopra di pressochè tutte le produzioni del genere, presentano informazioni di cui il giocatore non dovrebbe essere nemmeno a conoscenza; i bug grafici non sono all'ordine del giorno, ma ciò non ci ha impedito di rimanere intrappolati all'interno di una roccia o incastrati nello scenario in qualche occasione; infine la vastità della mappa perde spesso valore a causa di brulle sezioni tutte uguali. Ancora una volta siamo di fronte quindi a un titolo di enorme spessore penalizzato dall'esecuzione non sempre all'altezza del compito. Nulla da rimproverare invece al comparto tecnico, la cui resa grafica è più che soddisfacente, ricca di atmosfera e di dettagli, soprattutto considerando l'estensione della mappa di gioco. Apprezzabile anche l'audio e il doppiaggio completamente in italiano purtroppo non controbilanciato da un'adeguata recitazione degli attori poligonali, troppo statici sul posto.


In definitiva, Fallout: New Vegas costruisce sulle solide fondamenta della meccanica di gioco creata da Bethesda un mondo in cui perdersi e trascorrere non decine, ma centinaia di ore rapiti dalla complessità della struttura e delle situazioni in cui si incorre. Per certi versi è un po' troppo simile a Fallout 3 - identico sotto alcuni aspetti - e le pecche reiterate a distanza di due anni sono un peso sullo stomaco soprattutto per chi si avvicina all'universo di Fallout per la prima volta. Eppure, l'esperienza complessiva ancora una volta ha la meglio e una volta risucchiati nell'atmosfera di New Vegas, sarà difficile uscirne.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: libertà d'azione totale; il proprio comportamento influenza i personaggi non giocanti; vicenda interessante; dialoghi e missioni secondarie mai banali; possibilità di prendere parte alle fazioni in gioco; nuovo sistema per creare oggetti; il V.A.T.S. è ancora soddisfacente da usare
Replay Value: Ottimo. Tantissime missioni secondarie e un'area di gioco estesa tutta da esplorare
Aspetti Negativi: sistema di combattimento in tempo reale da dimenticare; intelligenza artificiale pessima; alcune incongruenze nei dialoghi a scelta multipla
In Sintesi: non un vero seguito bensì un enorme espansione, Fallout: New Vegas immerge il giocatore in un immenso mondo tutto da esplorare, purtroppo non esente da difetti

Intervista/ Vincent Farquharson e Test Drive Unlimited 2

Ci sono ancora circa 6.000 giocatori che quotidianamente si danno appuntamento sulle strade virtuali di Oahu. Il risultato è sorprendente, considerato che Test Drive Unlimited ha visto i natali oltre quattro anni or sono e che da un paio di anni non riceve più aggiornamenti. Ha resistito al tempo grazie alla mole di contenuti e alla profondità della struttura di gioco, sopravvivendo anche al ciclone chiamato Burnout Paradise. Il secondo episodio è sempre più vicino - nonostante sia ora previsto per il primo trimestre dell'anno prossimo - e abbiamo approfittato della visita in Italia di Vincent Farquharson, Executive Producer di Atari, non solo per fare il punto della situazione su Test Drive Unlimited 2, ma anche per discutere sui "massimi sistemi" del mercato videoludico.
Raffaele Cinquegrana: Siete stati i primi a lanciare un gioco di guida completamente libero. Quali sono le maggiori innovazioni che apporterete per rimanere competitivi in uno scenario sempre più affollato?
Vincent Farquharson: Effettivamente siamo stati i primi a credere in un mondo persistente basato sulla guida. Test Drive Unlimited 2 è un titolo molto più ambizioso e molto più ampio, con 3.000Km di strade nelle due isole a disposizione, Ibiza e la "vecchia" Oahu. Abbiamo introdotto una serie di novità che portano l'esperienza di gioco su un altro livello. La modalità single player ha ora una storia in cui il giocatore procede per livelli di esperienza, sbloccando di conseguenza eventi e nuove auto. Abbiamo introdotto un sistema di club a cui possono partecipare fino a 32 giocatori per concorrere a degli obiettivi comuni, per poi aggiudicarsi bonus esclusivi. L'aspetto di community è particolarmente esteso: dalla personalizzazione dell'avatar e dell'auto alla gestione del proprio appartamento, mobili e tappezzeria inclusa, che gli amici possono visitare. Il giocatore può spostarsi fra gli ambienti con una visuale in prima persona e, per esempio, accedere al guardaroba senza dover ricorrere a menu statici. Vogliamo offrire un'esperienza di gioco a 360°. Naturalmente è sempre un gioco di guida, a cui abbiamo aggiunto il campionato fuoristrada, il cambiamento dinamico del tempo, l'alternanza di giorno e notte e i danni alle auto.

RC: Molti giochi si stanno aprendo alle community: avete in programma di collegare anche gli account Facebook e Twitter come sta facendo Activision?
VF: Le opzioni di community in Test Drive Unlimited 2 sono state studiate per essere gestite interamente all'interno del gioco, senza fare uso di siti esterni o delle funzioni native della dashboard. Abbiamo quindi un sistema di messaggistica e di inviti gestiti per intero dal gioco, oltre la possibilità di unirsi in club e altre modalità cooperative. Al momento non abbiamo piani per l'integrazione dei social network, l'attività sul web verrà gestita interamente tramite i nostri forum.


RC: Come funziona il sistema che limita il numero di giocatori presenti durante una sessione di gioco?
VF: Ciascun giocatore crea una sessione a cui possono accedere un massimo di 100 persone, selezionate in base alla lista amici e al livello di esperienza. Naturalmente c'è spazio per invitare altri giocatori ed eventualmente "cacciare" gli indesiderati. Il nostro intento è di rendere l'ambiente di gioco il più godibile possibile, quindi vogliamo che la competizione rimanga equa e divertente per tutti.

RC: Come vi posizionate fra simulazione e arcade?
VF: Test Drive Unlimited 2 segue le orme del predecessore, con un sistema di guida bilanciato fra arcade e simulazione. Il giocatore ha inoltre la possibilità di variare alcune impostazioni per spostare la guida verso l'uno o l'altro estremo.

RC: L'industria videoludica sembra aver accettato come standard i 30 fotogrammi al secodo nonostante averne 60 per un titolo di guida garantirebbe una fluidità maggiore. Qual è il tuo punto di vista?
VF: Mettila così: durante la fase di sviluppo e di lancio sono le fotografie a dare l'idea della qualità del gioco ai lettori delle riviste o dei siti web. Una foto rende per il dettaglio grafico e non fa trasparire la fluidità che il gioco potrebbe avere grazie ai 60 fotogrammi al secondo. I videogiocatori tengono all'impatto grafico e sono pochi quelli che distinguono i 30 fotogrammi dai 60. Per questo l'industria videoludica ha preso questa direzione: è il mercato a volerlo. Se pubblicassimo delle fotografie con pochi dettagli e dicessimo "gira a 60fps", il primo impatto per la maggior parte degli utenti darebbe esiti negativi.

RC: Però si potrebbero educare, questi utenti... Quindi il vostro obiettivo è di raggiungere i 30 fotogrammi al secondo?
VF: Esatto. Stiamo lavorando per stabilizzarci sui 30 fotogrammi al secondo. Non è facile considerata la mole di poligoni ed effetti che il motore grafico deve elaborare, ma questo rimane il nostro obiettivo.



RC: Qual è la vostra posizione nei confronti dei contenuti scaricabili?
VF: Test Drive Unlimited 2 avrà sicuramente dei contenuti scaricabili nei mesi successivi al lancio. Ma ciò che ci preme maggiormente è realizzare un gioco che sia il più completo possibile e per questo ricco di contenuti già in partenza. I DLC dovranno essere un'aggiunta, non qualcosa che è stato omesso dal gioco principale per poi essere venduto a parte. Non vogliamo assolutamente che i nostri giocatori pensino che abbiamo troncato delle parti dall'esperienza originale. Avremmo potuto pubblicare le gare off-road come contenuto scaricabile e invece le abbiamo inserite come parte del gioco principale.

RC: Test Drive Unlimited 2 è in sviluppo ormai da due anni, ovvero in pieno periodo di crisi economica. Molti studi di sviluppo sono stati chiusi e altri sono stati drasticamente ridotti. Quali effetti ha avuto su di voi la crisi?
VF: Non posso dire che la crisi non abbia avuto effetti sul nostro lavoro, ma fortunatamente non sono stati così gravi come nei casi di altri team di sviluppo. Abbiamo dovuto vendere parte dell'azienda, razionalizzare gli investimenti e operare una piccola riorganizzazione ma sapevamo di avere fra le mani un titolo di qualità, quindi il nostro intento è stato sempre quello di portare a termine il lavoro. Sotto questo punto di vista, l'acquisizione da parte di Namco Bandai è stata molto positiva, in quanto ci è stato riconosciuto il potenziale ed abbiamo avuto anche l'incremento di budget necessario per migliorare il progetto. Non ci è mai stato chiesto di completare il gioco di fretta per metterlo sul mercato, anzi: abbiamo sempre mantenuto il target iniziale e, viste le potenzialità di Test Drive Unlimited 2, abbiamo ottenuto più tempo per completarne lo sviluppo.

RC: In bocca al lupo, quindi, ci si vede per le strade di Ibiza!
VF: Grazie e a presto!

Test Drive Unlimited 2 è sviluppato da Eden Games ed è previsto per il primo trimestre del 2011 su PC, PlayStation 3 e Xbox 360.

sabato, ottobre 16, 2010

Recensione/ Dead Rising 2

La piccola gemma degli albori di Xbox 360 ritorna a distanza di quattro anni con protagonista e set differenti, ma sempre alle prese con i morti viventi. Ciò che differenzia Chuck Greene dagli zombi è proprio l'intelletto: sarà meglio usarlo in modo creativo.

Dead Rising 2
Sviluppatore: Blue Castle Games
Editore: Capcom
Distributore: Halifax
Genere: Azione
Piattaforma: Xbox 360 (disponibile per PlayStation 3)
Titoli correlati: Dead Rising (Xbox 360); Zombie Apocalypse (PlayStation 3, Xbox 360); Resident Evil 5 (PC, PlayStation 3, Xbox 360); Left for Dead 2 (PC, PlayStation 3, Xbox 360)

In your head

Usciti dal supermercato, ci si trova in città con i soliti problemi. Il traffico, l'inquinamento dell'aria, quello acustico e una folla di persone (o meglio, ex persone) pronte a calpestarti, o a morderti per trasformarti in uno di loro. Meglio far fuori quegli zombie, magari inventando un'arma su due piè. La libertà di disfarsi dei morti viventi nei modi più fantasiosi rimane il marchio di fabbrica della serie, che con Dead Rising 2 diviene ancora più avvincente. Raggiunto il tavolo da lavoro, con un po' di nastro adesivo si possono fare miracoli. Una sedia a rotelle e una batteria diventano una sedia elettrica; una mitragliatrice e un orsetto gigante si trasformano in una torretta difensiva; una pagaia e delle motoseghe danno vita all'arma a medio raggio definitiva.


Seppur non libera quanto si possa desiderare, la combinazione di oggetti offre quel genere di sperimentazione che mette alla prova il giocatore, invitandolo a cercare le soluzioni più bizzarre per un macabro divertimento. Le carte combo suggeriscono quali oggetti unire e l'accumulo di esperienza permette di sbloccare nuove armi e nuove combinazioni. La simil-Las Vegas "Fortune City" diviene un enorme centro commerciale da esplorare liberamente - facendo però i conti con lunghissimi caricamenti fra un'area e l'altra -, con numerosi negozi e casinò all'interno dei quali recuperare proprio tutto ciò di cui si ha bisogno per sopravvivere. O per apparire più "cool", vista la possibilità di cambiare abito fra decine di offerte che comprendono stramberie come gonnelle e vestiti per tenniste.


Proprio come il capostipite, Dead Rising 2 si sviluppa come un gioco "sandbox" a tempo. Nell'arco di 72 ore (fittizie) il nuovo protagonista - il motociclista Chuck Greene - può dedicarsi a ciò che meglio crede, sia questo scatenare la propria foga contro la folla di non morti che infestano la città, dedicarsi a scoprire chi l'ha incastrato provocando l'invasione o ancora barcamenarsi nelle moltissimi "casi" secondari per salvare i civili in pericolo. Ma lo scopo principale rimane quello di salvare la propria figlia trovando la dose quotidiana di Zombrex, una droga che ferma gli effetti dell'infezione da zombie. Il ticchettio dell'orologio scandisce pedissequamente qualunque missione - molte delle quali devono essere svolte in momenti precisi - il che rende Dead Rising 2 un titolo ad alta tensione. A dispetto di quanto si possa pensare, il limite di tempo e gli avvenimenti programmati conferiscono all'esperienza di gioco una maggiore credibilità, svincolando il giocatore dalla condizione di controllo totale tipica dei videogame.


Non ci sono penalità per aver tralasciato una missione o aver perso dei civili perchè non abbiamo fatto in tempo, oppure perchè eravamo impegnati in altre attività: eppure, quando l'evento scompare dall'agenda si prova un'emozione di sconfitta atipica. Forti di un personaggio opportunamente potenziato, si ricomincia l'avventura per evitare quella fine ingrata ed è questo uno dei punti di forza di Dead Rising 2, ovvero l'incentivo alla rigiocabilità che già aveva caratterizzato il predecessore. I due episodi sono infatti molto simili fra loro - la struttura è pressochè identica, compresi gli scontri con gli psicopatici a mo' di boss di fine livello - e a fronte di alcuni miglioramenti come l'intelligenza artificiale più reattiva permangono ben più gravi difetti. Spicca fra tutti il sistema di salvataggio vetusto che costringe a ripetere decine di minuti di gioco a fronte di un imprevisto decesso. Il sistema di combattimento rimane ancorato a due mosse e dal punto di vista grafico l'abilità di visualizzare migliaia di zombie sullo schermo è penalizzata da paurosi cali di fluidità con conseguente calo di reattività nei controlli.


Dead Rising 2 si apre al multiplayer con una modalità in cooperativa - divertente anche se incoerente, visto compaiono su schermo due Chuck Greene - e ben nove opzioni competitive per quattro giocatori. Ambientate nello spettacolo televisivo Terror is Reality, il multiplayer è composto da minigiochi ironici fra cui mettere i cappelli agli zombi, abbatterli con palle da bowling, schiacciarli stando all'interno di una palla per criceto o alla guida della propria moto armata di motoseghe. Divertenti ma a breve termine, i minigiochi online hanno però il vantaggio di accumulare denaro utile per acquistare Zombrex aggiuntivo nella modalità in singolo.


Nonostante i timori dovuti al passaggio di testimone dal team nipponico ai canadesi di Blue Castle Games, Dead Rising 2 è un titolo fedele all'originale sia nell'aspetto sia nella giocabilità, caratterizzato da una libertà d'azione intrigante e da personaggi nei quali è facile immedesimarsi. Nel complesso supera l'originale: fare a fette i morti viventi non è mai stato così divertente.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: combinazioni di armi; divertente; libertà d'azione; limite di tempo per le missioni incentiva la rigiocabilità
Replay Value: buono. Impossibile vedere tutto alla prima partita, e poi c'è sempre il multiplayer
Aspetti Negativi: caricamenti molto lunghi; problemi di fluidità; salvataggi scomodi provocano la ripetizione di lunghi tratti di gioco
In Sintesi: Dead Rising 2 si attiene alla formula originale e riesce anche a migliorarla per un'esperienza ammazzazombi di primo livello. Alcune scelte di design lo trattengono dal divenire un vero capolavoro.

lunedì, ottobre 11, 2010

Recensione/ Guitar Hero: Warriors of Rock

Milioni di chitarre vendute e il fenomeno Guitar Hero continua per la sua strada, questa volta tornando alla purezza del Rock'n Roll. La lista di brani più ampia di sempre per una missione esclusiva: salvare il rock!

Guitar Hero: Warriors of Rock
Sviluppatore: Neversoft Entertainment
Editore: Activision
Distributore: Activision
Genere: Musicale
Piattaforma: Xbox 360 (disponibile per PlayStation 3 e Wii)
Titoli correlati: Rock Band (PlayStation 3, Xbox 360); Guitar Hero 5 (PlayStation 3, Xbox 360, Wii)

School of Rock

Nella battaglia per il dominio della scena musicale videoludica, Guitar Hero sceglie di fermarsi e guardare la strada percorsa finora. Decine di milioni di copie hanno delineato un successo mondiale in crescita, fatto di innovazioni ma anche di troppi spin off che cavalcavano l'onda del denaro facile. L'ultimo episodio è stato acclamato dal pubblico per la sua voglia di abbracciare un genere di musica più popolare, ma dall'altro lato ha lasciato gli appassionati di vecchia data con la bocca amara. Ed è proprio dal rock'n roll - quello vero - che Warriors of Rock vuole ripartire, con la più ampia lista di brani mai messa su un singolo disco. 90 tracce fra cui figurano artisti come Megadeth, ZZ Top, Slayer, Anthrax e molti altri, con sonorità dure e BPM elevatissimi (sì, sono tornati anche i Dragonforce) alleggeriti di tanto in tanto da qualche mosceria come Losin' My Religion dei R.E.M. e Cryin' degli Aerosmith. Torna alla mente Guitar Hero III e i fan dell'epoca non possono far altro che gioire, mentre quelli di bocca dolce è meglio che stiano alla larga.


D'altronde, bisogna salvare il Rock prima che soccomba sotto il dominio delle macchine e solo un gruppo di veri guerrieri può recuperare la chitarra leggendaria che può spezzare il destino. La modalità carriera acquisisce spessore, trasporta il giocatore in una serie di sfide che non hanno solo lo scopo di sbloccare i brani, ma che evolvono in un tour piacevole su palchi di grande impatto, che raggiunge l'apice nell'esecuzione di tutte e sette le parti di 2112, storica epopea scritta a suo tempo dai Rush. Ciascuno degli otto eroi diviene il protagonista di una parte della campagna incentrata su una variante specifica di rock e, raccogliendo un numero sufficiente di stelle, può trasformarsi in semi-dio per utilizzare poteri speciali. La meccanica di gioco guadagna così varietà sia dal punto di vista della strategia di gioco - i poteri variano dal moltiplicatore di stelle alla possibilità di suonare uno spezzone in automatico - sia da quello musicale, dove ci si può concentrare sul genere prediletto.


Le novità della modalità carriera trovano spazio anche nella Partita Veloce+ che si fregia di sfide decisamente più sfaccettate, che variano in base allo strumento scelto, e strategiche, poichè si possono scegliere solo due poteri speciali da impiegare. Da Blur sembra arrivare l'ottima integrazione con i risultati degli amici e con i social network, per postare su Facebook e Twitter i propri risultati. Neversoft fa nuovamente scuola in termini di personalizzazione: nonostante nella carriera i personaggi siano predefiniti, nelle altre modalità è possibile creare il rocker preferito con un versatile editor a strati sulla falsa riga di Forza Motorsport. Non mancano la modalità Party - in cui ci si destreggia fra amici con lo strumento preferito entrando in partita in ogni momento - e diverse opzioni online competitive e cooperative, tutte coperte dal matchmaking. Menzione particolare merita la modalità Studio, più ricca e profonda che in passato, che di fatto rende Guitar Hero pressochè infinito grazie all'enorme contributo dei musicisti digitali. Alcune scelte sono ancora un po' limitate, ma è senza ombra di dubbio uno strumento eccellente per ricreare in casa le canzoni preferite. Per chi vuole la pappa pronta, infine, nel negozio online c'è una libreria di brani sterminata ed è anche possibile importare le tracce da Guitar Hero 5, Band Hero, World Tour e Metallica, che verranno adattate per sfruttare le nuove sfide di Partita Veloce+.


Warriors of Rock riesce a catturare l'entusiasmo dei musicisti virtuali con la sua completezza e con le novità proposte in termini di meccanica di gioco. E' altrettanto vero che la formula è rimasta pressochè sempre la stessa e dopo così tanti anni trascorsi a strimpellare su una chitarra di plastica la sensazione di dejà-vù è più che palpabile. Fatta eccezione per i poteri speciali, l'apporto di Neversoft all'evoluzione del genere è minimo, ma non per questo ci sembra che il pacchetto nel complesso sia da sottovalutare. Innovativo o meno, per gli irriducibili servono ben poche motivazioni per gettarsi nuovamente nella mischia e Guitar Hero: Warriors of Rock darà pane per i loro denti.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: 90 brani di rock puro; modalità storia interessante; poteri speciali da sbloccare; modalità Partita Veloce+; creazione della rockstar e dei brani
Replay Value: ottimo. Se piace il genere si va avanti a oltranza
Aspetti Negativi: la formula è sempre quella; selezione musicale non per tutti
In Sintesi: gli amanti del rock apprezzeranno il ritorno alle origini di Guitar Hero: Warriors of Rock, un titolo difficile da perdere nonostante la base sia rimasta costante negli anni

mercoledì, ottobre 06, 2010

Weekly Video/ Nail'd

Koch Media ha divulgato un nuovo video di Nail'd, promettente titolo di corse fuoristrada sviluppato da Techland e pubblicato da Deep Silver. In questo video sono ritratti i quattro ambienti in cui si svolgeranno le gare - dal mediterraneo alle Ande, passando per lo Yosemite Park e il deserto dell'Arizona - e viene data prova ancora una volta della velocità impressionante promessa dal motore grafico.



Dopo il sottovalutato Pure e l'interessante Fuel, Nail'd si aggiunge alla lista dei titoli da tenere d'occhio per tutti gli amanti del genere. Sarà disponibile dal 4 febbraio 2011 per PC, PlayStation 3 e Xbox 360.

Ice-T, Hardcore Gamer

Non è solo per PR, Ice-T sembra essere veramente un hardcore gamer oltre che un hardcore rapper (e player). Nei suoi tweet si trovano spesso riferimenti agli ultimi giochi che ha completato. Giusto un paio di ore fa ha pubblicato un nuovo commento su Dead Rising 2:

Finished the first run thru of Dead Rising 2... Crazy! The second time will be better cause I know what I'm doing now.

Rispondendo a un paio di follower in merito alla qualità del gioco e all'arma preferita, Ice risponde:
Final Level Game Review: 

Dead Rising 2.. APPROVED! I know a game is good when I think about it in my sleep.. Fun with Blood & Zombies. Dope! 

The light saber and the Ninja Suit.Crazy= electric chair 

Dagli altri post veniamo a sapere che ha acquistato la collector's edition e che Gamestop non aveva la sua copia pronta nonostante il preordine. Home Invasion!

Recensione/ Kung Fu Rider

Quando due eroi improvvisati si trovano inseguiti dalla mafia, la miglior difesa è darsela a gambe... oppure lanciarsi in discesa su una sedia da ufficio. PlayStation Move è messo alla prova nelle rocambolesche città orientali, ne varrà la pena?

Kung Fu Rider
Sviluppatore: SCE Japan Studio
Editore: Sony Computer Entertainment Europe
Distributore: Sony Computer Entertainment Italia
Genere: Corse
Piattaforma: PlayStation 3
Titoli correlati: Sports Champions (PlayStation 3); Sonic and the Secret Rings (Wii)

Sedia a rotelle

Fra i titoli di lancio, Kung Fu Rider è di certo il più stravagante. Per ragioni ignote, Tobin e Karin devono fuggire dalla mafia locale e mettersi in salvo raggiungendo il proprio ufficio mobile... a cavallo di una sedia per ufficio. O di una batteria, di un'aspirapolvere e altri oggetti poco convenzionali districandosi fra le strade cittadine. Un concept che ben si sposa con la demenzialità dei personaggi - le espressioni sono esilaranti - e con la meccanica di gioco, che vede i due protagonisti saltare, evitare ostacoli, scivolare sulle transenne come avessero uno skateboard ai piedi e soprattutto lanciarsi in fenomenali mosse di kung fu. Fra i titoli di lancio, però, Kung Fu Rider è quello che riesce meno nell'implementare PlayStation Move.

L'elogiabile precisione e velocità del controller di movimento Sony qui viene meno e a complicare le cose vi è un sistema di controllo inutilmente complicato che rende un titolo scanzonato una vera gatta da pelare. Tutti i tasti e i movimenti possibili corrispondono a un'azione differente, non sempre interpretata però nel modo corretto. Muovendo il controller verso il basso con movimenti sussultori permette di accelerare l'andatura, ma spesso ci si ritrova a saltare - che corrisponderebbe al movimento verso l'alto - o a inserire il turbo - che dovrebbe attivarsi avvicinando il controller al televisore. L'arbitrarietà dei controlli poco si sposa con la velocità d'azione richiesta soprattutto nei livelli avanzati, in cui ogni anfratto costituisce un pericolo che costringe a procedere per tentativi.


Frustrante più che divertente, Kung Fu Rider irrita anche per le lunghe animazioni delle cadute, oppure per la tendenza a schiantarsi anche dopo aver superato correttamente un avversario. E' un peccato, in quanto sulla carta sarebbe potuto essere un titolo accattivante, considerando la realizzazione tecnica più che buona e la presenza di scorciatoie multiple che conducono all'arrivo. Invece ci ritroviamo fra le mani un titolo che non solo non è divertente, ma che non riesce nemmeno a sfruttare a dovere le particolarità di PlayStation Move.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: concept bizzarro; realizzazione tecnica piacevole
Replay Value: scarso. Si conclude in poche ore, dopodichè lo si accantona senza rimedio
Aspetti Negativi: controlli poco reattivi e complicati; frustrante; si procede per tentativi
In Sintesi: Kung Fu Riders non è il miglior esempio di come promuovere una nuova periferica

Recensione/ Start the Party

Non poteva mancare un party game per il lancio di PlayStation Move. Con Start the Party si possono schiacciare insetti, scacciare fantasmi e sparare ai robot con dei semplici gesti. Sarà sufficiente per giustificare l'acquisto?

Start the Party
Sviluppatore: Supermassive Games Ltd
Editore: Sony Computer Entertainment Europe
Distributore: Sony Computer Entertainment Italia
Genere: party game
Piattaforma: PlayStation 3
Titoli correlati: Wii Play (Wii); Wario Ware Smooth Moves (Wii); Eye Pet (PlayStation 3)

Festa dell'Unità

Start the Party accompagna il lancio di PlayStation Move proprio come Wii Play si affiancava al controller Nunchuck della console Nintendo. Entrambi i titoli faticano a uscire dalla categoria delle demo tecniche, ma laddove il secondo era venduto in confezione con il controller addizionale, la creazione di Super Massive Games è venduta separatamente al prezzo consigliato di 39,90 Euro. I 9 minigiochi che compongono Start the Party ruotano attorno al concetto di realtà aumentata, ovvero un modo per arricchire le scene riprese tramite la telecamera PlayStation Eye. In questo caso, il giocatore si troverà proiettato all'interno del televisore con in mano, invece del controller Move, un arpione, una racchetta, un ventilatore e via discorrendo, a seconda dell'evento scelto.


A differenza dei trascorsi su PlayStation 2 - dove la telecamera faticava a riconoscere i movimenti del giocatore - la realtà aumentata in Start the Party funziona alla perfezione. Dopo una semplice calibrazione, il bulbo illuminato di Move e i sensori a sei assi forniscono la posizione e l'orientamento della mano in maniera impeccabile, priva di qualunque tipo di ritardo o imprecisione. Vedersi sullo schermo con una racchetta che segue al millimetro la nostra mano e qualunque rotazione ha un fascino indiscusso e lascia presagire le enormi possibilità di implementazione della tecnologia.


Peccato che la selezione dei minigiochi, seppur divertenti per i primi minuti, abbia uno spessore minimo che rischia di alienare anche dopo solo un paio di partite. Si distinguono Picture This - dove bisogna colorare alcune forme su schermo in pochi secondi -, Spooky Shootout - in cui armati di torcia si deve sparare ai fantasmi - e Blown Away - dove con un ventilatore bisogna guidare alcuni uccellini in caduta libera verso il proprio nido. Stupisce l'assenza di un'opzione multiplayer al di fuori di quella a turni, alquanto scomoda per un titolo che rende al meglio proprio in gruppo.


Start the Party potrebbe riscuotere un discreto successo fra il pubblico dei giovanissimi e di sicuro non mancherà di interessare una serata fra amici all'insegna di minigame immediati e frenetici. Dalla sua ha anche una realizzazione tecnica piacevole e scanzonata, a cui si aggiunge uno scherzoso doppiaggio in italiano e un'azzeccata colonna sonora. Non è però il titolo che giustifica l'acquisto della nuova periferica Sony, nè quello che vi terrà incollati allo schermo a lungo.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: realtà aumentata impeccabile; Move è veloce e preciso; realizzazione tecnica piacevole
Replay Value: scarso. Più una demo per gli amici che un vero gioco
Aspetti Negativi: multiplayer solo a turni; esaurisce presto l'interesse
In Sintesi: Start the Party raggiunge i livelli attesi per la realità aumentata in un videogame, ma non va oltre la raccolta di minigiochi dalla longevità inesistente

martedì, ottobre 05, 2010

Recensione/ Sports Champions

Da quando Wii Sports ha lanciato la Wii mania, non c'è controller di movimento che si rispetti senza la sua versione di giochi sportivi. Ben lontano dal clone fumettoso, Sports Champions punta al realismo per dimostrare le potenzialità di PlayStation Move

Sports Champions
Sviluppatore: Zindagi Games
Editore: Sony Computer Entertainment Europe
Distributore: Sony Computer Entertainment Italia
Genere: sport
Piattaforma: PlayStation 3
Titoli correlati: Wii Sports (Wii); Wii Sports Resort (Wii)

Attività aerobica

Sports Champions trasforma ciò che in Wii Sports era una semplice mimica dei movimenti in una seria simulazione sportiva. Fra i titoli di lancio, è quello che meglio dimostra la fedeltà della tecnologia Sony, che riesce a riprodurre i movimenti del giocatore con grande realismo. Basta cimentarsi in una sessione di Disc Golf - una sorta di golf con un frisbee - per rendersene conto: con il grilletto posteriore del controller Move si prende il frisbee e il movimento del braccio fa tutto il resto, come se avessimo un vero disco in mano. Non c'è limitazione nel metodo di lancio nè nell'impugnatura, l'inclinazione permette tiri a effetto e la fisica del disco è sempre convincente. Ancor prima di lanciare il disco viene spontaneo mettere alla prova PlayStation Move angolando il polso oppure caricando il colpo a dismisura. A patto che il bulbo luminoso rimanga nel campo visivo di PlayStation Eye, il risultato è davvero entusiasmante.

Le bocce sono un altro esempio di minigioco semplice da approcciare ma difficile da padroneggiare. Nel tentativo di avvicinarsi al boccino è possibile effettuare lanci rasoterra, a effetto, oppure dei pallonetti particolarmente efficaci per bocciare le palle avversarie. La trasposizione dei propri movimenti è tutt'altro che arbitraria per un'esperienza di gioco realistica e appagante, che spinge il giocatore a un continuo miglioramento. Riuscito anche il tiro con l'arco, il cui semplice atto di mirare il bersaglio è arricchito da una buona simulazione fisica e da una discreta varietà di obiettivi che contraddistinguono i livelli di gioco. In possesso di due controller Move è addirittura possibile simulare la tensione della corda, incrementando la complessità dell'evento.


Vicino all'omonimo titolo di Rockstar Games, Table Tennis si è rivelato particolarmente intrigante, soprattutto grazie alla possibilità di impugnare la racchetta a piacimento. Diritti e rovesci vengono riprodotti senza alcun problema, lasciando al giocatore la libertà di esibirsi in colpi a effetto, pallonetti e giocate da professionista impugnando la racchetta verso il basso. Come in Disc Golf, l'angolazione del polso ha effetti immediati sulla battuta, aggiungendo notevole spessore al gioco.


La qualità scende leggermente nei rimanenti due sport, Gladiator Duel e Beach Volleyball. Il primo, in particolare, è il meno convincente in termini di precisione e fedeltà nei movimenti, con avatar dalle animazioni legnose e meno veloci di quanto ci si aspetterebbe, ma sempre meglio di quanto si sia mai visto prima d'ora. La pallavolo risulta un po' troppo automatizzata e richiede solo di ribattere la palla lasciando alla console i movimenti del personaggio. Anche in questo caso, bagher, alzata e schiacciata assecondano piuttosto bene i movimenti del giocatore, che è libero di decidere come e quando ribattere la palla.


Sebbene la qualità della simulazione si attesti su livelli piuttosto alti, Sports Champions non riesce a suscitare entusiasmo nè eccitazione a causa di una presentazione scialba e di un comparto audio ai minimi storici. L'esperienza di gioco ne risente e rischia di divenire noiosa dopo pochi giorni nonostante la sfida offerta dagli avversari virtuali. Le opzioni multiplayer fino a quattro giocatori (anche con un solo controller) ne risollevano le sorti, ma l'assenza di sport più famosi come il tennis si fa sentire. Poco pratica invece la continua calibrazione del controller richiesta all'inizio di ogni sport, che deve essere ripetuta per ciascuno dei giocatori. Testimonial d'eccezione di PlayStation Move, a Sports Champions manca quindi un po' di anima che garantisca il coinvolgimento prolungato.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: ottimo utilizzo di Move; alcuni minigame ben riusciti; fisica realistica
Replay Value: buono. Diversi livelli di difficoltà e numerosi stage
Aspetti Negativi: realizzazione tecnica scialba; solo sei sport; calibrazione richiesta prima di ogni sport
In Sintesi: Sports Champions sfrutta a dovere PlayStation Move ma l'esperienza di gioco è un po' troppo asettica

Speciale/ PlayStation Move

Sony si imbarca nell'oceano blu di Nintendo, quello dei cosiddetti "casual gamer" che hanno risollevato le casse del colosso di Kyoto coinvolti da un nuovo modo di interagire con la TV. Ora Nintendo non è più sola: è arrivato PlayStation Move.

Move that Body

Un mercato così florido come quello dei non-videogiocatori non poteva più rimanere appannaggio di una singola azienda. In barba alla tecnologia e abbracciando in pieno l'innovazione di un sistema di controllo più intuitivo, Nintendo ha saputo imporsi come vincitore assoluto nella guerra fra console, riuscendo a piazzare Wii nei salotti di chi non si sarebbe mai immaginato di usare un telecomando per giocare a bowling o ricucire gli ammalati. PlayStation Move è la risposta di Sony allo strapotere Nintendo. Il concetto di base è del tutto analogo - il giocatore impugna un controller allungato, questa volta simile a un cono gelato invece di un telecomando - ma sarebbe un grave errore relegare il nuovo hardware Sony nella categoria delle scopiazzature, tante sono le migliorie introdotte.

Le prime differenze emergono dalla qualità dei materiali, dall'assemblaggio e soprattutto dal design. L'impugnatura è decisamente più ergonomica, rotonda e leggermente concava nella parte centrale, il che lo rende adatto anche per lunghe sessioni di gioco senza che la mano ne risenta. La disposizione dei tasti è ottimale: sulla parte frontale trovano spazio il tasto PS per accendere il controller o la console, i quattro tasti canonici e il tasto Move centrale, tutti raggiungibili comodamente con il pollice e ben distanziati. L'indice poggia sul grilletto posteriore, concavo a differenza dei terribili grilletti spioventi del pad Sixaxis. Start e Select si trovano invece sui fianchi, un po' meno comodi da utilizzare. La batteria ricaricabile è interna, allo stesso modo del Dual Shock, con il connettore di ricarica posto sulla parte inferiore del controller, vicino all'asola per fissare il laccetto per il polso. Sull'estremità superiore si trova invece ciò che porta PlayStation Move su un livello superiore rispetto al Wii-Mote e che lo avvicina alle funzionalità di Kinect.


Una sfera opaca di gomma morbida protegge un led multicolore che, in combinazione con la telecamera PlayStation Eye, permette al software di rilevare i movimenti del controller con una precisione impressionante. Utilizzato come puntatore, PlayStation Move riproduce sullo schermo il minimo spostamento senza che il mirino mostri segni di instabilità. L'uso della telecamera permette inoltre di avere un tracciamento fedele non solo dell'orientamento del controller - dettato anche dai sensori a sei assi al suo interno - ma anche del movimento compiuto dal braccio. Non si potrà più "ingannare" un gioco di tennis muovendo solo il polso, in quanto rileva costantemente la posizione della sfera nello spazio. Sports Champions è un ottimo esempio della fedeltà della tecnologia Sony: nel ping pong è possibile impugnare la racchetta come si crede, anche verso il basso e nel Disc Golf il frisbee si orienta esattamente come la nostra impugnatura. PlayStation Move si può utilizzare anche per controllare la XMB, premendo il grilletto mentre ci si muove per navigare fra le varie voci. E' proprio la combinazione di sensori di movimento e della telecamera a garantire una libertà di movimento pressochè totale, che permette di riconoscere i movimenti in profondità anche senza puntare lo schermo. Quel che è più importante, infine, è l'ottima velocità di risposta, che non mostra ritardi percepibili per l'esperienza di gioco.

Tutto ciò ha però un prezzo in quanto anche la nuova creazione di Sony, allo stesso modo di quella Nintendo, mostra dei limiti che potrebbero influire negativamente sull'esperienza d'uso. La telecamera si dimostra essere l'anello debole del sistema, in quanto il corretto funzionamento di Move è strettamente correlato a essa e alla sua posizione. Il puntamento, infatti, avviene in relazione al campo visivo della telecamera con il risultato di non avere punti reali di riferimento per la mira. La sensazione non è quella di mirare direttamente al televisore ma di doversi adattare a un piano immaginario dettato dalla telecamera, anche quando questa è posizionata appena sopra o sotto la TV. Sebbene il software effettui una compensazione per ovviare a questo inconveniente, distendendo il braccio appare evidente che il mirino non è mai in asse, una situazione che peggiora in maniera esponenziale avvicinandosi ai margini dello schermo. Dalla prova con i titoli di lancio è emerso in maniera palese che, almeno al momento, PlayStation Move non è in grado di gestire un gameplay basato sul puntamento - come nel caso del prossimo Time Crisis: Razing Storm - senza l'ausilio di un mirino onnipresente.


Vi è poi un limite pratico alla soluzione adottata da Sony per il rilevamento del controller, dato dalla necessità di calibrazione all'inizio di ciascuna sessione di gioco o, nel caso di Sports Champions, anche fra uno sport e l'altro. I risultati ottimali si ottengono rimanendo il più possibile all'interno dello spazio utilizzato per il setup, ma potete ben immaginare quanto sia difficile (e stancante) stare sul posto soprattutto con dei titoli in cui il movimento è parte integrante. Infine, la palla luminosa di Move - il cui colore cambia per avere il massimo contrasto con l'ambiente - risulta troppo forte quando si gioca con luci soffuse o addirittura al buio, creando fastidi alla vista soprattutto in quei titoli che richiedono di tenere il controller dinanzi a sè. In tutto questo, l'accoppiata Wii-mote e barra dei sensori ha la meglio in quanto a praticità, anche se il risultato finale è inferiore rispetto alle possibilità offerte da PlayStation Move. Dobbiamo però evidenziare l'assenza totale di problemi dovuti alla luminosità della stanza, riflessi e sorgenti di luce poco uniformi. Durante la prova non abbiamo avuto alcun problema nel giocare con una superficie specchiata esattamente alle nostre spalle, nè con luci alogene nè a risparmio energetico, nonostante l'evidente sovraesposizione della telecamera. Non abbiamo rilevato problemi relativi alla distanza fra il giocatore e il sensore. Sebbene sony consigli di posizionarsi a circa 2,5 metri da PlayStation Eye, il risultato è stato ottimale anche riducendo o aumentando la distanza.

Allo stesso modo di Nintendo, anche PlayStation Move è un accessorio modulare. Lo Starter Kit in vendita al prezzo consigliato di 59 Euro comprende un controller di movimento, la telecamera e un disco demo per provare i titoli principali in lancio. E' possibile poi abbinare sia un altro controller Move - per giochi come il tiro con l'arco, dove si arriva a simulare l'esatto movimento per incoccare la freccia - venduto al prezzo di 39 Euro, sia un controller di navigazione con la croce direzionale dal costo di 29 Euro (che al momento non siamo riusciti a trovare in vendita). E' possibile rimpiazzare quest'ultimo con un pad tradizionale, ma il risultato non è altrettanto pratico. Da un lato la versatilità delle combinazioni permette di creare titoli più coinvolgenti, ma dall'altro frammenta l'offerta a causa della mancata standardizzazione del sistema di controllo. Fortunatamente con un solo controller Move ci si gode pressochè tutta l'intera line up di lancio, composta per lo più dagli immancabili party game e titoli sportivi.
 

Il supporto di PlayStation Move è però destinato a espandersi ben oltre il casual, con titoli come Killzone 3 e SOCOM 4 (oltre che alle versioni Move di Heavy Rain e Resident Evil 5) che strizzano l'occhio alla base di utenti "hardcore". Sul lato sportivo è interessante notare una maggiore spinta verso il realismo con l'esclusiva PlayStation 3 di Virtua Tennis 4 (Sega) e Tiger Woods PGA Tour 11 (Electronic Arts), che possono beneficiare dell'imbattuta precisione di Move. Non mancheranno infine giochi per tutti come Little Big Planet 2 (Sony), che godrà di 10 livelli specifici, Heroes on The Move (Sony), un nuovo platform con le sei mascotte principali di PlayStation e Sorcery (Sony), dove si controlla un mago sulla falsariga di Harry Potter. Insomma, i piani per PlayStation Move sono promettenti, il supporto delle terze parti sembra essere solido e l'hardware si è rivelato affidabile e soprattutto preciso nel riprodurre i nostri movimenti. Vale la pena seguire Sony fin da ora? Titoli come Sports Champions (Sony) e Racket Sports (UbiSoft) sono poco più di un'imitazione di quanto già visto sulla console Nintendo e la realtà aumentata di Start the Party fatica ad andare oltre un paio di sessioni di gioco. Il prezzo relativamente basso dello Starter Kit e il costo ridotto dei titoli per Move (39 Euro) lo rendono però appetibile per tutti coloro che vogliono provare l'ebbrezza di un controller di movimento che non sarà rivoluzionario, ma che funziona decisamente bene.

Raffaele Cinquegrana