mercoledì, dicembre 28, 2011

sabato, dicembre 17, 2011

Console Generation/ Back in Time Night - LIVE

Ecco la nuova puntata di Back in Time Night - LIVE in diretta da Console Generation!




Non perdetevi le puntate precedenti sul canale Console Generation su Spreaker.

domenica, dicembre 11, 2011

Console Generation/ Back in Time - LIVE

Ecco la prima puntata di Back in Time Night - LIVE, in compagnia di Andrea Facchinetti e Raffaele Cinquegrana



Seguite le altre puntate sul canale Console Generation di Spreaker!

giovedì, dicembre 01, 2011

Recensione/ The Elder Scrolls V: Skyrim

Massimo esponente del genere ruolistico occidentale, la saga di The Elder Scrolls torna con un nuovo capitolo pronto a coinvolgere il giocatore in un'avventura epica. Siete pronti a confrontarvi con un drago?

The Elder Scrolls V: Skyrim
Sviluppatore: Bethesda Softworks
Editore: Bethesda Game Studios
Distributore: Koch Media
Genere: RPG
Piattaforma: Xbox 360 (disponibile per PC e PlayStation 3)
Titoli correlati: The Elder Scrolls IV: Oblivion (PC, PlayStation 3, Xbox 360); Fallout 3: New Vegas (PC, PlayStation 3, Xbox 360)

Sky's the Limit

Abituati ai rigidi confini narrativi e di gameplay della maggior parte dei videogiochi moderni, Skyrim rischia di disorientare. C’è solo una breve sezione per familiarizzare con i controlli – una fuga a rotta di collo dalla pena di morte e dalle minacce di un drago – dopodichè ci si trova liberi di vivere nell'immensa terra di Skyrim. Non una libertà fittizia, dove le aree si sbloccano con il prosieguo dell’avventura. Bensì una libertà totale che permette di plasmarsi addosso l'esperienza di gioco. Il concetto è analogo a quello dei precedenti capitoli della serie The Elder Scrolls: senza dubbio, gli estimatori non dovrebbero perdere altro tempo e gettarsi a capofitto in questa nuova avventura che migliora e raffina quanto visto in passato. Chi si affaccia per la prima volta sui mondi creati da Bethesda, invece, si troverà faccia a faccia con una sensazione che, probabilmente, non ha mai provato prima.


Il mondo di Skyrim pone pochissimi limiti. Al contrario, offre moltissime opportunità per essere esplorato e vissuto non da spettatori, ma da protagonisti. La vicenda principale - ben strutturata e avvincente, ma non recitata altrettanto bene nelle scene di intermezzo – è solo la punta dell’iceberg dell’avventura in cui verrà coinvolto il giocatore. Sebbene si credesse fossero estinti, i draghi sono tornati a volare su Skyrim, seminando morte e distruzione sul loro passaggio. Durante un viaggio che ha dell’epico, il protagonista giungerà a scoprire le motivazioni del loro ritorno e sarà la chiave di volta per fermare l’invasione che rischia di mettere la parola fine sull’intera landa. E’ possibile seguire pedissequamente l’indicatore dell’obiettivo successivo per scoprire l’epilogo in poco più di 20 ore, ma la vera sostanza di Skyrim sta nel dettaglio, ovvero nella fitta trama di missioni secondarie e possibilità di personalizzazione che esso offre.


Fin da quando si visita la prima cittadina, inizia una sorta di collezione febbrile di quest assegnate dai vari personaggi non giocanti. Spaziando dalle missioni di ricerca a quelle di combattimento, le missioni secondarie sono raramente fini a loro stesse e spesso approfondiscono gli accadimenti nella terra di Skyrim. Come se non bastasse, una quest è spesso spezzettata in parecchie parti, trasformando quella che sembrava una semplice ricerca di un oggetto in una vera e propria avventura nell'avventura. Grazie alla tecnica procedurale, inoltre, le quest si generano costantemente in maniera casuale, garantendo una longevità che lascerà a bocca aperta. Sebbene queste missioni siano un po' più semplici di quelle predefinite, hanno il merito di spedire il giocatore negli angoli più impensabili della mappa, in modo da spingerlo a esplorarne tutti gli anfratti. Da cosa nasce cosa: dall'esplorazione potranno sorgere nuove quest, si potranno trovare rarità, libri che narrano delle vicende passate, e imbattersi in dungeon abbandonati. Sono i dettagli di un'esperienza di gioco senza precedenti.


Tutto questo può accadere ancor prima di trovarsi di fronte a un drago. Queste creature alate vagano incessantemente su tutta la terra di Skyrim e possono attaccare in qualunque luogo e in qualunque momento. In Skyrim nulla (o quasi) è predefinito, lasciando al caso (e alla generazione procedurale) il compito di animare il viaggio del giocatore. Non ci sono luoghi in cui sentirsi al sicuro dall'incursione dei draghi e il confronto faccia a faccia è capace di lasciare a bocca aperta nonostante i ripetuti incontri. I combattimenti si svolgono seguendo un iter preciso, in cui si dovrà indebolire il drago e costringerlo ad atterrare, per poi affrontarlo faccia a faccia e infliggergli i colpi finali. Dopo il territorio di Skyrim, i draghi sono di fatto i secondi protagonisti del titolo Bethesda e rendono questo nuovo episodio davvero unico nel suo genere, anche se paragonato con i predecessori.


Scegliere la propria identità, la razza - fra umani, orchi, elfi, animali antropomorfi e via discorrendo -, definire i connotati e i tatuaggi ornamentali sono solo i primi passi che delineano la creazione del personaggio. Non esiste il concetto di classe in quanto, sebbene ciascuna razza abbia le proprie peculiarità, si è liberi di evolversi nella maniera più congeniale, semplicemente facendo pratica con le armi o le abilità predilette. Se si desidera creare un perfetto guerriero basterà concentrarsi sull'uso delle armi da mischia; al contrario, bisognerà focalizzarsi sulla magia per divenire un abile mago; o ancora, agendo nell'ombra si incrementeranno le abilità furtive. Insomma, il personaggio seguirà la strada che gli si traccia, divenendo il frutto delle proprie azioni.


La flessibilità di questo sistema di crescita del personaggio emerge mescolando gli attributi: nulla vieta di equipaggiare una mano con un'arma bianca e l'altra con una magia, in modo da combinare attacchi e divenire avversari letali. Fra gli attacchi disponibili nel corso del gioco spiccano inoltre gli Urli, che permettono di prendere possesso dei poteri dei draghi quali la possibilità di infuocare gli avversari, di congelarli e molto altro ancora. Non mancano punti abilità da assegnare una volta saliti di livello, ma saranno complementari alle caratteristiche sviluppate nel corso del gioco. E' inoltre possibile incrementare le statistiche di magicka (ovvero il mana per utilizzare le magie), di salute e di resistenza. Quest'ultima è particolarmente utile quando si devono compiere sforzi come la corsa, oppure per contrastare a spintoni gli avversari. A tutto ciò si aggiunge la possibilità di costruirsi le armi, inventare nuove pozioni, acquistare e gestire la propria casa e perfino sposarsi. Tutto il necessario per vivere una seconda vita su Skyrim, insomma.


Ai programmatori va anche il merito di aver portato tutta questa personalizzazione e libertà a portata di pad, migliorando l'accessibilità con un menu semplice e intuitivo e con un sistema di selezione delle missioni ben organizzato. A differenza del passato, anche un neofita della saga può catapultarsi nel mondo di Skyrim senza troppi problemi, trovando appagamento fin dalle prime ore di gioco. Non ci sono dubbi quindi che Bethesda abbia superato se stessa con un vero capolavoro sotto diversi aspetti. Ma con un curriculum che include Fallout 3, delude la minore attenzione posta sulla reputazione - a meno di divenire un nuovo Attila, gli abitanti dei villaggi non cambiano sostanzialmente l'attitudine nei confronti del giocatore - e sulla caratterizzazione dei personaggi, decisamente più generici rispetto a quanto visto nelle Vault di Fallout.


Purtroppo permangono alcune mancanze a cui gli appassionati dello sviluppatore hanno ormai fatto il callo, ma che possono far storcere il naso più di una volta ai neofiti. Il tasto dolente riguarda i combattimenti corpo a corpo, che non restituiscono un'adeguata fisicità e soffrono di un design un po' antiquato. Sono assenti le combo di base con le armi da mischia, i nemici non sembrano accusare il colpo se non in parata e talvolta ci si trova in balia della confusione quando ci sono più avversari sullo schermo. Si tratta di uno strascico che Bethesda non riesce a scrollarsi di dosso, insieme allo stile grafico che, per quanto a tratti meraviglioso, denota una caratterizzazione grafica dei personaggi spesso sotto gli standard, animazioni legnose e ripetitive, scene di intermezzo poco attraenti, texture generalmente in bassa risoluzione e un effetto tearing pressochè costante. Siamo però disposti ad accettare questi compromessi in termini di qualità grafica in virtù della capacità di ritrarre un mondo che sembra non avere confini. Bisogna tenere a mente che Skyrim non ha muri invisibili: se un luogo si vede sullo schermo, è molto probabile che si possa esplorare liberamente, sia che significhi attraversare un fiume a nuoto, sia scalare una montagna. Tanta libertà e vastità portano con loro anche una manciata di bug: fra i più frequenti ci è capitato di sentire parlare dei personaggi senza che questi fossero presenti nella scena, dialoghi che richiedevano nozioni di cui non eravamo al corrente e qualche personaggio che fluttuava sul suolo.


Per quanto lontano dalla perfezione possa essere, The Elder Scrolls V: Skyrim non teme confronti nel suo genere in termini di esperienza di gioco, coinvolgimento e longevità. Appassionati o no, nessuno dovrebbe privarsi della possibilità di immergersi in un gioco di ruolo tanto maestoso e ricco di sostanza.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: epico; combattimenti contro i draghi; mondo vastissimo tutto da esplorare; centinaia di ore di gioco; sistema di crescita del personaggio ben congegnato; quest generate proceduralmente
Replay Value: ottimo. C'è spazio quasi per vivere una seconda vita a Skyrim
Aspetti Negativi: realizzazione tecnica altalenante; alcuni bug; sistema di combattimento corpo a corpo poco appagante
In Sintesi: il miglior RPG di sempre

giovedì, novembre 10, 2011

Recensione/ Batman: Arkham City

L'Uomo Pipistrello è tornato e vuole bissare il successo del 2009. Nuovi gadget, tanti super cattivi e un'intera città da esplorare liberamente per un titolo che fa scintille sotto tutti i punti di vista

Batman: Arkham City
Sviluppatore: Rocksteady Studios
Editore: Warner Bros. Interactive
Distributore: Warner Bros. Interactive
Genere: Azione
Piattaforma: Xbox 360 (disponibile per PC e PlayStation 3)
Titoli correlati: Batman: Arkham Asylum (PC, PlayStation 3, Xbox 360); Uncharted 3 (PlayStation 3); Prototype (PlayStation 3, Xbox 360)

Voglio essere come lui!

Arkham City: una città prigione costruita nel quartiere della vecchia Gotham per separare la feccia dalla brava gente. All'interno i criminali sono lasciati in balia di loro stessi, controllati soltanto da un organo militare chiamato TYGER. Voluta dall'allora direttore del manicomio criminale , per rimpiazzare le strutture penitenziarie di Arkham e Blackgate, Arkham City è un esperimento controverso a cui Bruce Wayne si oppone fermamente, tanto da concorrere per le elezioni a sindaco di Gotham. Ma proprio durante un comizio, Wayne viene prelevato inspiegabilmente dalle guardie TYGER e internato ad Arkham City. Dopo una fuga rocambolesca e il provvidenziale aiuto del fidato Alfred, Wayne indossa i panni del Cavaliere Oscuro e passa dalle parole ai fatti, proseguendo la sua guerra personale contro la criminalità. Due Facce, il Pinguino, Mr. Freeze e naturalmente Joker: tutti i super criminali di Gotham rispondono all'appello all'interno delle mura di Arkham City e prendono parte a una vicenda avvincente, ben scritta e altrettanto ben narrata.

Con Wayne, anche il giocatore indossa la tuta da super eroe, divenendo egli stesso Batman in un gioco che gli si plasma tutto intorno. La prima scena è estremamente evocativa: Batman governa Arkham City dall'alto e ne scruta il decadimento, prima di lanciarsi nell'avventura in quel mix di furtività, azione coreografata ed esplorazione che già avevano caratterizzato Arkham Asylum. Con in più la libertà di immergersi nei meandri di Arkham City e di conoscerne gli anfratti più nascosti.


L'esplorazione è favorita dalla meccanica di volo, che permette al giocatore di planare sulla città, ma anche di piombare sui malviventi dall'alto per efficaci attacchi a sorpresa. Tramite il rampino ci si può attaccare a pressochè qualunque spigolo (forse con un effetto un po' troppo simile alla tela di Spider Man) per recuperare posizioni di vantaggio e pianificare le prossime mosse, magari dopo aver confuso gli avversari con un fumogeno. Fatta eccezione per i boss di fine capitolo, agire da predatore o gettarsi nella mischia non è mai una scelta forzata. Infatti, al giocatore è lasciata la libertà di impersonare il proprio eroe come meglio crede.


Agendo nell'ombra è possibile nascondersi nelle grate, attaccare alle spalle o ancora effettuare uccisioni dall'alto. La modalità di investigazione - che evidenzia nemici e oggetti interattivi - torna molto utile per analizzare la situazione e decidere la tattica migliore, proprio come in Arkham Asylum. Affrontando i nemici vis-a-vis, invece, si ha la possibilità di destreggiarsi in colpi e contromosse altamente coreografici facendo affidamento solo su due tasti. Un sistema semplice e visivamente appagante allo stesso tempo, arricchito dalla possibilità di utilizzare i gadget in maniera più intuitiva rispetto al passato. Ai nemici armati - da affrontare con particolari strategie vista la vulnerabilità ai proiettili - si aggiungono quelli dotati di armi da taglio, i cui attacchi devono essere elusi con un tempismo preciso. Spendendo i punti esperienza conquistati in combattimento è inoltre possibile potenziare attacchi e sbloccare nuove mosse e abilità.


La struttura open world non è solo un set all'interno del quale spedire il giocatore dal punto A al punto B. L'impressione è che la città viva una vita propria tanto è ben orchestrata e coinvolgente. Batman può mettersi in ascolto delle comunicazioni in atto fra le guardie TYGER e seguire i discorsi dei detenuti nelle vicinanze, che offrono uno spaccato di realtà digitale a cui raramente abbiamo assistito. Il coinvolgimento è massimo e più ci si addentra nei dettagli, più ci si stupisce della qualità con cui è stata creata Arkham City. Le missioni secondarie si articolano su più obiettivi, ci si può sbizzarrire con le prove dell'Enigmista o mettersi alla ricerca delle sfide nascoste, opportunità che da sole incrementano la longevità complessiva di oltre una decina di ore.


Fra le missioni secondarie spicca la storia dedicata a Catwoman (protetta dal codice presente in confezione), dove impersonando la donna gatto il giocatore deve fare i conti con Due Facce, in un susseguirsi di eventi che si intrecciano con la storia principale. Più rapida nei combattimenti e dotata di abilità di movimento differenti, Catwoman è un ulteriore esempio dell'abilità dei programmatori nel caratterizzare i personaggi. Manca ancora il multiplayer, ma Batman: Arkham City compensa con la modalità di gioco New Game+ - per tenere tutti gli upgrade e affrontare un nuovo livello di difficoltà con meno aiuti - le missioni aggiuntive e le sfide dell'Enigmista.


Ineccepibile anche il comparto tecnico: sia sul piano grafico, con la lugubre città di Arkham City riprodotta senza lesinare dettagli ed effetti speciali, sia su quello sonoro, con musiche eccellenti e un doppiaggio in italiano finalmente all'altezza del compito grazie anche alle voci di Marco Balzarotti nel ruolo di Batman e Riccardo Peroni in quello di Joker, già doppiatori della serie animata. In definitiva, Batman: Arkham City è un titolo che migliora il predecessore sotto quasi ogni punto di vista, con picchi qualitativi straordinari. Per dovere di cronaca (altrimenti detta "pignoleria") si potrebbero criticare le missioni frammentate, il sistema di combattimento poco personalizzabile con risultati un po' troppo coreografati o la telecamera non sempre eccezionale. Ma consci del fatto che la perfezione non esiste, Batman: Arkham City si avvicina a tal punto da far decadere qualunque lamentela. Anzi, in una cosa è assolutamente perfetto: nell'offrire al giocatore il potere di essere davvero Batman.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: cattura in pieno l'essenza di Batman; struttura aperta con tante missioni secondarie; diversi approcci alle situazioni; numerosi gadget; realizzazione tecnica ottima
Replay Value: buono. Vicenda parallela con Catwoman e diversi bonus da scoprire
Aspetti Negativi: missioni frammentarie; sistema di combattimento poco personalizzabile
In Sintesi: Batman: Arkham City concorre al premio di miglior gioco dell'anno grazie alla capacità di unire una struttura di gioco avvincente con un coinvolgimento straordinario.

venerdì, ottobre 21, 2011

Letture per l'Autunno/ Zombi sotto l'ombrello

Mentre Capcom sta rivisitando le vecchie glorie in HD, ecco una doppietta autunnale dedicata ai romanzi della saga di Resident Evil, per chi vuole rivivere le vicende del passato senza avere a che fare con porte da aprire nè caricamenti.

Titolo: Resident Evil: City of the Dead
Autore: S.D. Perry
Editore: Multiplayer.it Edizioni
Genere: romanzo
Argomento: fantascienza
Pagine: 297

Il terzo romanzo di S.D. Perry ripercorre piuttosto fedelmente gli avvenimenti narrati in Resident Evil 2 (scenario A di Leon e B di Claire). Leon e Claire - neo-assunto nella polizia il primo e alla ricerca del fratello la seconda - sono loro malgrado invischiati nel disastro batteriologico che ha trasformato la cittadina di Raccon City in una vera e propria città dei morti. Oltre al T-virus che ha trasformato gli abitanti in zombi affamati, devono vedersela con i nuovi esperimenti della Umbrella fra cui i mostruosi risultati del nuovo G-virus studiato dallo scienziato William Birkin.

Alternando i punti di vista fra i due protagonisti, il romanzo offre un quadro piuttosto preciso degli avvenimenti, aggiungendo qualche dettaglio inedito: è interessante l'approfondimento della personalità paranoica e macabra di Irons, il capo della polizia, così come la migliore caratterizzazione del rapporto che si crea fra Leon e Ada Wong, il cui scopo è recuperare un campione del G-virus. L'autrice ha svolto un discreto lavoro per collocare City of the Dead all'interno della saga, introducendo personaggi come Trent e il team Exeter visto in Caliban Cove, anche se ciò ha comportato alcune discrepanze con il materiale originale.

Fortunatamente sono stati messi da parte parecchi dei puzzle del gioco in favore di una narrazione più scorrevole e incalzante, che rende la lettura di City of the Dead piacevole anche per chi non ha provato il videogame originale. Purtroppo permane una certa carenza nei retroscena e negli elementi descrittivi, forse per favorire il ritmo a discapito di una maggiore immedesimazione. Sarebbe stato interessante scoprire più informazioni circa il lavoro dei coniugi Birkin e gli effetti del G-virus, oppure avere un quadro d'insieme sulla Umbrella, che invece rimane un'entità quasi astratta col ruolo di nemico numero uno.

In ogni caso, rispetto ai primi due libri Resident Evil: City of the Dead è sicuramente migliore: più articolato, intrigante e con personaggi caratterizzati sufficientemente bene. L'edizione curata da Andrea Rubbini è ben fatta e, fatta eccezione per sporadici errori di battitura, raggiunge livelli soddisfacenti.


Titolo: Resident Evil: Underworld
Autore: S.D. Perry
Editore: Multiplayer.it Edizioni
Genere: romanzo
Argomento: fantascienza
Pagine: 248

Al secondo romanzo originale basato sull'universo Capcom, S.D. Perry compie un passo falso. Invece di sfruttare l'occasione per creare qualcosa di complementare al videogame, l'autrice si limita a ripetere il canovaccio di Caliban Cove con una trama lineare e talvolta risibile. Mentre Jill, Chris e Barry sono impegnati in Europa, il team Exeter capitanato da David Trapp (a cui si aggiungono Claire e Leon) riceve una nuova dritta da parte del misterioso Trent: incastrare la Umbrella recuperando un libro con i codici segreti nell'ennesimo laboratorio sotterraneo, sito questa volta in Utah.

La vicenda parte col piede giusto lasciando spazio a un buon grado di suspence. La squadra deve infatti infiltrarsi furtivamente nel laboratorio, rubare il libro e filarsela senza destare sospetti. Il fatto che non vi siano infestazioni di non-morti è una novità per la serie che lascia ben sperare. Ma quando il team si divide finendo nella trappola orchestrata da Mister Blu - ovvero Reston, il pezzo grosso a capo del laboratorio - inizia un irreversibile calo di tono che banalizza all'inverosimile la trama.

Pur non essendo tratto da alcun videogioco, Underworld è infatti più "videogame" dei predecessori. Ci sono stanze chiuse da superare con tanto di boss mutanti al limite dell'accettabilità, fra cui scorpioni giganti e stambecchi che sputano acido. Il tutto orchestrato da un poco credibile Mister Blu che soffre di isteria e di crisi di persecuzione.

I romanzi di Resident Evil sono sempre stati delle letture leggére ma incalzanti e godibili. Per la prima volta abbiamo a che fare con un romanzo che rischia di annoiare non tanto per l'assenza di azione - che è sempre presente in dosi massicce - ma per l'incapacità di interessare e stimolare il lettore a lungo termine. Si salva solo il finale, dove l'autrice spende una manciata di pagine per rivelare finalmente la figura enigmatica di Trent, dando senso alle sue azioni nei libri precedenti. Ma tutto il resto lascia parecchio a desiderare.

Recensione/ Rage

Dopo una lunga assenza, id Software torna sui nostri schermi con un nuovo motore grafico e un titolo deciso a mostrarne le potenzialità. Libertà d'azione, veicoli e naturalmente tanta azione sono gli ingredienti principali.

Rage
Sviluppatore: id Software
Editore: Bethesda Softworks
Distributore: Koch Media
Genere: Shooter / Racing
Piattaforma: Xbox 360 (disponibile per PC e PlayStation 3)
Titoli correlati: Fallout: New Vegas (PC, PlayStation 3, Xbox 360); Borderlands (PC, PlayStation 3, Xbox 360)

L'Arca di Noè

Quale miglior modo per tornare sulla scena videoludica se non quello di pubblicare un titolo che sfoggi un motore grafico da urlo? Per certi versi è proprio questo il compito primario di Rage: mostrare i prodigi del nuovo engine grafico id Tech 5, messo a punto da id Software dopo anni di silenzio. E il risultato è evidente fin dalle prime battute, quando muove ambientazioni dall'orizzonte sconfinato senza mai scostarsi dai 60 fotogrammi al secondo, un evento sempre meno frequente nel panorama odierno. Prende le distanze dall'Unreal Engine 3 grazie ai colori vivacissimi con cui dipinge un mondo in rovina, brillantemente ispirato alle atmosfere del selvaggio West. Le texture spesso in bassa risoluzione e la scarsa interazione con i fondali sono sicuramente il tallone d'Achille del nuovo esperimento di id Software, ben compensato però dall'eccellente direzione artistica che rende Rage una vera gioia per gli occhi.


Non è solo uno specchietto per le allodole: Rage è uno spasso da giocare, un titolo che cattura per la varietà dei contenuti, ma anche per l'immediatezza che da sempre contraddistingue il curriculum vitae di id Software. Ci si trova immersi in un mondo devastato dall'impatto di un asteroide, in cui la civiltà è regredita di diverse centinaia di anni. Le lande desolate sono messe a ferro e fuoco dalle bande dei predoni e mutanti, mentre l'Autorità governa gran parte del Pianeta senza tanto curarsi della democrazia. Sarà compito del giocatore - un superstite del vecchio mondo grazie al progetto Arca - entrare in contatto con le cellule di resistenza, tentare di riportare un po' di ordine e fermare i soprusi dell'Autorità. La vicenda procede un po' a singhiozzo e la narrazione che culmina in un finale telegrafato lascia un po' a desiderare. Il viaggio di oltre 10 ore nelle lande desolate è comunque ravvivato dall'atmosfera ben riuscita e dall'eccellente lavoro svolto con i personaggi non giocanti, ciascuno caratterizzato e animato in maniera superba.


Costruito su una struttura free-roam con visuale in prima persona, Rage lascia al giocatore completa libertà d'azione e di esplorazione. Le cittadine sparse sulla mappa - pochissime a dire il vero - funzionano da hub per raccogliere informazioni e missioni da affrontare nell'ordine preferito, a seconda che si voglia progredire nella vicenda principale o dedicarsi alle varie quest secondarie. La maggior parte delle missioni comporta l'infiltrazione nelle basi dei predoni o dell'Autorità dove Rage mette a frutto tutta l'esperienza di id Software nel campo degli sparatutto in prima persona. L'azione è velocissima (anche troppo) e coinvolgente, nonostante l'intelligenza artificiale dei nemici un po' spartana e la linearità dei livelli. Alle varie armi che compongono l'arsenale standard del genere si aggiunge la possibilità di scegliere il tipo di munizioni da usare. Ve ne sono parecchie a seconda dell'arma scelta: tradizionali, esplosive, in grado di penetrare le armature e molte altre ancora. E' inoltre possibile utilizzare armi silenziose, come un boomerang a tre lame oppure una balestra che, con le frecce adatte, permette di controllare il nemico per un breve periodo.


Ancora più entusiasmanti delle sezioni sparatutto sono i vagabondaggi a bordo dei veicoli, che costituiscono una parte cospicua dell'esperienza di gioco. A bordo di buggy e fuoristrada si verrà coinvolti in combattimenti su quattro ruote dove avere ragione degli avversari a suon di missili e proiettili, da acquistare nelle apposite officine. E' possibile potenziare il veicolo con vari livelli di turbo, motori più potenti, ammortizzatori migliori, ma anche rinforzi di vario genere fra cui ruote chiodate e nuovi paraurti. I veicoli acquisiscono un ruolo centrale anche nelle modalità multiplayer competitive, costituite da gare di velocità a checkpoint oppure di resistenza all'interno di circuiti ben disegnati e articolati. La velocità del motore grafico coadiuvata dalla bontà della fisica rende queste sezioni particolarmente divertenti e utili per spezzare il ritmo del gioco.


Oltre alle sezioni di guida, in Rage trovano spazio anche elementi RPG. Vi sono tre "travestimenti" fra cui scegliere che permettono di migliorare gli attributi in battaglia, ottenere sconti nei negozi locali, oppure di incrementare le abilità di ingegnere. Acquistando gli schemi appositi è possibile assemblare gli oggetti del proprio inventario per creare nuovi gadget, fra cui delle pratiche autobombe radiocomandate. Non mancano infine quattro minigame con cui passare il tempo - fra cui spicca un gioco di carte sulla falsariga di Magic the Gathering -, bonus collezionabili da cercare sulla mappa e missioni non-convenzionali dove, per esempio, si prende parte a uno show televisivo ammazza-mutanti in pieno stile Smash TV.


La varietà è uno dei punti di forza di Rage, che tiene incollati allo schermo grazie alla struttura articolata ma al tempo stesso semplice e accattivante. Non ha la profondità di Fallout, ma dal canto suo conquista una fetta più ampia di pubblico proprio grazie all'immediatezza e al divertimento che ne scaturisce. Purtroppo sono ravvisabili un riutilizzo un po' troppo frequente delle stesse località - tornare più volte nella stessa base dei predoni ha del diabolico - e una libertà d'azione spesso limitata da inspiegabili muri invisibili. Difetti che non compromettono irrimediabilmente l'esperienza di gioco ma che potrebbero infastidire i palati più esigenti. Inaccettabile invece l'assenza dei checkpoint automatici, che costringono a ricorrere a frequenti e scomodi salvataggi manuali onde evitare di ripetere intere mezz'ore di gioco dopo un decesso inaspettato.


L'approccio al multiplayer è inusuale per chi è abituato alle vecchie glorie di id Software. Come già accennato, le uniche modalità competitive sono costituite dalle rocambolesche gare sulle auto fino a sei giocatori, mentre la parte di sparatutto è relegata a 9 missioni in cooperativa da affrontare in coppia. Un pacchetto ben fatto e sicuramente intrigante per il breve periodo, la cui validità al lungo termine è però tutta da verificare. In definitiva, Rage colpisce nel segno sia dal punto di vista tecnico - dimostrano le grandi potenzialità del nuovo motore id Tech 5 - sia (e soprattutto) da quello ludico: un titolo che mette in primo piano il divertimento senza banalizzare l'esperienza di gioco.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: struttura di gioco libera; sezioni di guida appassionanti; molteplici missioni secondarie; realizzazione tecnica pregevole; 60 fotogrammi al secondo; assemblaggio di oggetti ed elementi RPG
Replay Value: buono. Campagna longeva e modalità multiplayer votate alle gare su veicoli
Aspetti Negativi: assenza di checkpoint; sezioni sparatutto lineari; libertà d'azione talvolta fittizia; texture spesso in bassa risoluzione
In Sintesi: Rage è ricco di contenuti, vasto, caratterizzato splendidamente e soprattutto divertente da giocare. Un titolo che cattura nonostante i margini di miglioramento

martedì, settembre 27, 2011

Letture per l'Autunno/ Combattenti Scintillanti

Appena varcata la soglia dell'autunno siamo già invasi da un flusso di killer application che, sulle rispettive piattaforme, ci accompagneranno verso il Natale. Una di queste, in particolare, trascende l'avventura videoludica per approfondirne gli scenari sulla carta stampata: la penna, si sa, ferisce più del pad.

Titolo: Gears of War: Anvil Gate
Autore: Karen Traviss
Editore: Multiplayer.it Edizioni
Genere: romanzo
Argomento: fantascienza
Pagine: 463

Gear of War: Anvil Gate si colloca fra il secondo e il terzo episodio del gioco: la squadra Delta, insieme a quanto rimane del COG e dei sopravvissuti di Jacinto, si trasferisce sull'isola di Vectes in cerca di un po' di pace. Eliminata la minaccia delle locuste, i Gears si troveranno però ad affrontare un nemico ancora più insidioso, i Lambent - altrimenti detti gli "scintillanti" - temuti anche dalle stesse locuste in Gears of War 2. In uno scenario instabile in cui emergono gravi conflitti interni fra le fazioni di arenati, COG e indipendenti, i Gears dovranno consolidare nuove alleanze per proteggere il territorio, riportando alla memoria eventi del passato come l'assedio di Anvil Gate che dà il nome al romanzo.
Come nei due libri precedenti, ovvero Aspho Fields e I Resti di Jacinto - leggere Anvil Gate è il modo migliore per approfondire la conoscenza degli eventi narrati nella saga videoludica. Non solo si apprendono le motivazioni che portarono Adam Fenix a inventare il martello dell'alba, oppure importanti retroscena sulla situazione geopolitica del pianeta Sera, ma si entra nel profondo dei personaggi. L'autrice Karen Traviss è riuscita a dare anima e spessore agli energumeni protagonisti dei videogame e a rendere le loro storie profonde e al tempo stesso affascinanti.

In Anvil Gate, i riflettori sono puntati principalmente sul colonnello Hoffman e i suoi sensi di colpa derivati dall'assedio della guarnigione ad Anvil Gate e su Baird, ingegnere abilissimo che nasconde la sua insicurezza dietro battute e atteggiamenti spocchiosi. Fra gli eventi passati di Anvil Gate e quelli presenti della lotta contro i Lambent non mancano naturalmente Marcus, Dom, Cole e Anya, tutti impegnati per la sopravvivenza della specie umana. Purtroppo non è un volume autoconclusivo e proprio sul più bello rimanda a quello successivo, Gears of War: Fine della Coalizione, pubblicato sempre da Multiplayer.it edizioni.

Ottimo lo stile descrittivo dell'autrice, che concilia le aspettative del lettore di ritrovare l'azione frenetica con la necessità di contestualizzare le vicende in maniera approfondita. Più che buono anche l'adattamento di Francesca Noto, scorrevole ed esente dalle inconsistenze viste in Metro 2034. Gears of War: Anvil Gate è un libro avvincente e completo. C'è azione ma anche riflessione e introspezione, complementari all'esperienza vissuta con il pad in mano: una lettura indispensabile per qualunque appassionato della saga.

venerdì, settembre 02, 2011

Gametime: dal 19 Settembre Parte la 2a Stagione!

Tornati tutti dalle vacanze? Preparatevi perchè si ricomincia! A partire dal 19 settembre tutti i giorni alle 23.45 sintonizzatevi su Odeon24 per una nuova stagione di Gametime - l'unica trasmissione videoludica italiana - con più contenuti e tantissime novità. Vi aspettiamo!

giovedì, settembre 01, 2011

PES 2012: Tutti i Dettagli dell'Edizione Italiana

Scioperi o meno, i calciatori poligonali non si fermano! In vista del lancio imminente di Pro Evolution Soccer 2012, Halifax ha divulgato tutti i dettagli dell'edizione italiana del gioco:
  • Formati: PS3, X360 , PC, PS2, PSP, Wii
  • Uscita
    • PS3, Xbox 360 e PC: 29 settembre
    • PS2 e PSP: 28 ottobre
    • Wii: 4 novembre
  • Prezzo indicativo consigliato versione Standard
    • PS3 e Xbox 360: Euro 59,90
    • PC: Euro 39,90
    • PS2: Euro 29,90
    • PSP e Wii: Euro 39,90
  • Prezzo indicativo consigliato versione Deluxe (solo in Italia) 
    • PS3 e Xbox 360: Euro 99,90
  • Testimonial: Cristiano Ronaldo
  • Commentatori: Pierluigi Pardo e Luca Marchegiani

martedì, agosto 23, 2011

Recensione/ Earth Defense Force: Insect Armageddon

La Terra è nuovamente messa a ferro e fuoco da insetti e robot giganti e solo un manipolo di uomini potrà salvarla. Non è Starship Troopers, bensì il seguito di uno degli sparatutto underground più apprezzati degli ultimi 15 anni. Preparate l'insetticida!

Earth Defense Force: Insect Armageddon
Sviluppatore: Vicious Cycle Software, inc
Editore: D3Publisher
Distributore: Namco Bandai Games
Genere: Shooter
Piattaforma: Xbox 360 (disponibile per PlayStation 3)
Titoli correlati: Earth Defense Force 2017 (Xbox 360); Global Defense Force (PlayStation 2); Gunvalkyrie (Xbox)

It Came From The Space

Possiamo rimproverare parecchie cose alla saga di Earth Defense Force: corre sul filo del tedio a causa della ripetitività, la realizzazione tecnica ha sempre mostrato diverse lacune e l'impianto narrativo è pressochè inesistente. Ma non possiamo negare quanto soddisfacente possa divenire la meccanica di gioco basata unicamente sulla "disinfestazione" di masse di insetti giganti, che invadono città completamente distruggibili. Un gameplay profondamente radicato nel passato - quando non servivano troppe ragioni per sparare a più non posso - ma al contempo attuale, che trova in Earth Defense Force: Insect Armageddon nuova linfa vitale.

Passato dalle mani della nipponica Sandlot a quelle di Vicious Cycle, il nuovo episodio dedicato agli EDF attualizza l'essenza di gioco grazie alla modalità co-op fino a 3 giocatori in campagna (e in coppia con schermo condiviso) e alla modalità Sopravvivenza fino a 6 giocatori. La rigiocabilità ne esce rinvigorita, rendendo più appagante la corsa all'accumulo di esperienza e alla raccolta delle 300 armi a disposizione. Da semplici mitragliatori a lancia granate e lancia missili fino ai pesticidi, le armi divengono la vera ragion d'essere di Insect Armageddon, con tanto di statistiche di frequenza di fuoco, danni ed eventuali bonus come la ricerca automatica. Gran parte della strategia risiede infatti nella scelta dell'arma primaria e secondaria in maniera equilibrata, evitando di divenire un killer imbattibile contro i nemici a terra per poi soccombere agli attacchi aerei. Come i predecessori, anche Insect Armageddon applica alla meccanica dello shooter il "grinding" per potenziare il proprio arsenale - a questo proposito sottolineiamo la modalità Inferno dedicata agli irriducibili - e, novità di questo episodio, 4 armature dalle caratteristiche uniche.


La più interessante è sicuramente la Jetpack, in grado di volare per un periodo limitato e adatta ai combattimenti a lungo raggio. La dotazione Tattica permette di disporre sul terreno delle torrette di supporto mentre quella da Battaglia, che dispone anche di uno scudo potenziabile, è la più potente a scapito dell'agilità. L'armatura da Soldato è invece la classica della serie Earth Defence Force, con caratteristiche di attacco e difesa nella media. Ciascuna delle dotazioni prevede un set di armi potenziabili e sbloccabili a seconda del livello, oltre che gadget di vario genere (come le torrette della Tattica) che solitamente sfruttano una barra di energia secondaria.


Come da tradizione l'azione è tutta adrenalina, con solo la ricarica delle armi atta a interrompere il flusso infinito di proiettili. Rispetto a Earth Defence Force 2017, le campagne standard e remix sono sensibilmente più brevi e meno varie nelle ambientazioni (mancano i livelli sotterranei, per esempio), ma dal canto suo possono vantare una maggiore organicità e un pizzico di narrazione in più. Nonostante diverse decine di formiche, ragni, vespe, navi volanti e robot giganti - gli Hector e le navi madre con tanto di punto debole in rosso sono un marchio di fabbrica - il motore grafico tiene bene il passo garantendo una fluidità più che buona, pur tradendo un look un po' retro. D'altro canto sono proprio il suo spirito retro e la sua vena profondamente arcade a rendere Earth Defence Force: Insect Armageddon così speciale.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: azione frenetica; campagna co-op; 4 classi da personalizzare; centinaia di armi
Replay Value: buono. Una versione remixata della campagna e la modalità sopravvivenza, entrambe giocabili in co-op
Aspetti Negativi: ripetitivo; al livello di difficoltà massimo rischia di divenire tedioso; alcuni problemi grafici
In Sintesi: Earth Defense Force: Insect Armageddon soddisfa le aspettative di chi desidera spazzare via orde di insetti a non finire. Un piccolo classico per i videogiocatori un po' retro.

martedì, luglio 26, 2011

Letture per l'estate/ Zombi e metropolitana

L'estate tarda ad arrivare e può capitare che qualche goccia rovini una giornata di vacanza. Pazienza: invece di incollarsi alla TV, può essere un occasione in più per leggere qualche pagina immergendosi in avventure soprannaturali, anche senza pad.

Titolo: Metro 2034
Autore: Dmitry Glukhovsky
Editore: Multiplayer.it Edizioni
Genere: romanzo
Argomento: fantascienza
Pagine: 460

La metro di Mosca - ultimo baluardo dell'umanità in un futuro post-atomico - può divenire un vero e proprio microcosmo, un piccolo universo da cui possono scaturire mille avventure, come dimostra Metro 2034. Nonostante il titolo si tratta di uno spin-off più di un seguito: alla Sevastopolskaya lo scontro fra Artyom e i tetri è arrivato solo come leggenda lontana e il giovane protagonista di Metro 2033 trova nel nuovo libro solo lo spazio di un piccolo - ma determinante - cammeo. Da un lato delude il fatto di non saperne di più sui tetri, ma dall'altro si ha l'occasione di affrontare nuove tematiche sempre all'interno delle anguste gallerie moscovite. L'autore ne approfitta per focalizzare l'azione e per entrare all'interno dei personaggi, dando vita a un romanzo avvincente e allo stesso tempo nettamente più riflessivo e introspettivo.

Metro 2034 racconta ancora un viaggio - questa volta circoscritto a poche stazioni - ma soprattutto racconta le persone e il loro bisogno di avere un obiettivo per sopravvivere. Omero e la sua ricerca di un eroe e dell'ispirazione per una sorta di nuovo poema greco; Sasha e la sua voglia di conoscere la verità sulla gente della metro, essendo quasi sempre vissuta in isolamento; Hunter - lo stalker che in Metro 2033 aveva dato il via all'avventura di Artyom - e la necessità di ritrovare la propria umanità. Tre personaggi che si imparano a conoscere a fondo attraverso i loro pensieri e punti di vista e che generano immediatamente curiosità ed empatia nel lettore, fino a divenire noi stessi i loro compagni di viaggio.

Fra i tre Hunter rappresenta il personaggio più emblematico, l'uomo che diviene come le bestie che combatte al fine di sopravvivere, che tanto più si rafforza fisicamente, tanto più diviene fragile interiormente. Ma è Omero che riesce a emozionare con le sue riflessioni sul mondo passato e sulla volontà di narrare il presente perchè l'uomo non dimentichi i suoi compiti e la sua storia. I protagonisti non dovranno fare i conti con mostri e abomini del nucleare, quanto con loro stessi. E' emblematica da questo punto di vista la stazione Polyanka, che mette i viaggiatori al cospetto del proprio subconscio. A cappello di tutto rimane la speranza di costruire un mondo migliore dopo essere caduti nel baratro, un messaggio che a volte si scontra con il fatalismo di alcune situazioni. Sfaccettato, profondo e ispirato, Metro 2034 appassiona dalla prima all'ultima pagina. L'edizione italiana purtroppo soffre a causa di frequenti e grossolani errori come non se ne vedevano da tempo nei libri dello stesso editore.


Titolo: Resident Evil: Caliban Cove
Autore: S.D. Perry
Editore: Multiplayer.it Edizioni
Genere: narrativa
Argomento: fantascienza/azione
Pagine: 232

Pubblicato in Italia alla fine del 2010, Resident Evil: Caliban Cove è il secondo romanzo dedicato alla serie survival horror di Capcom. Svincolata dalle gesta dei personaggi elettronici, S.D. Perry crea una storia originale che prende il via subito dopo gli eventi del primo videogame, concentrandosi su Rebecca Chambers e sulla nuova missione che la porterà nel nord degli Stati Uniti. Insieme al nuovo team capitanato da David Trapp - e senza potersi appoggiare agli organismi corrotti della S.T.A.R.S. - avrà lo scopo di infiltrarsi nel laboratorio della Umbrella di Caliban Cove e recuperare le prove per incastrare la multinazionale una volta per tutte.

A differenza del primo romanzo, l'autrice corre a briglia sciolta e tratteggia con maggiore cura i personaggi, dando soprattutto a David Trapp più umanità e profondità. L'azione è nettamente più circoscritta e realistica - c'è solo un grande enigma da risolvere ed è pure credibile - il punto di vista si alterna fra le parti e la vicenda scorre con un ritmo che dire incalzante è poco. L'idea dei diversi filoni di T-Virus creati dai vari laboratori Umbrella in competizione fra loro ricalca lo spirito in cui operano le grandi multinazionali, contribuendo a sviluppare nuove forme di nemici che vadano al di là di quelli già conosciuti. Delude però la figura del cattivo di turno - quasi una macchietta dello scenziato pazzo a cui manca solo di gridare "il mondo è mio" - e, nonostante il set differente, il canovaccio segue le orme calcate dal predecessore senza stupire con colpi di scena imprevedibili.

Caliban Cove si è rivelato un romanzo piacevole sia dal punto di vista narrativo - S.D. Perry arriva subito al dunque - sia per la vicenda originale che mette nuovi dubbi sulla figura del misterioso Trent. Andrea Rubbini mantiene la scorrevolezza dello stile dell'autrice (ma introduce diversi errori di battitura) per un libro da leggere tutto d'un fiato. Rimane qualche remora sul prezzo, indice probabilmente di un mercato che deve ancora diventare di massa.

venerdì, luglio 15, 2011

Recensione/ Super Street Fighter IV: Arcade Edition

Direttamente dalle sale giochi torna Street Fighter IV, in un'edizione non-plus-ultra con nuovi personaggi, modifiche al gameplay e nuove opzioni, disponibile sia come contenuto scaricabile, sia in negozio. Sarà la versione definitiva?

Super Street Fighter IV: Arcade Edition
Sviluppatore: Capcom
Editore: Capcom
Distributore: Halifax
Genere: Picchiaduro
Piattaforma: Xbox 360 (disponibile per PC e PlayStation 3)
Titoli correlati: Super Street Fighter II Turbo HD Remix (PlayStation 3, Xbox 360); BlazBlue: Continuum Shift (PlayStation 3, Xbox 360)

Colpo finale

La seconda revisione di Street Fighter IV si presenta nuovamente come l'edizione definitiva del picchiaduro che ha riportato in auge il genere. Le differenze fra la versione Super e quest'ultima, la Arcade Edition, si possono sintetizzare in una decina di punti che vanno a compilare la consueta "delta list", ma la domanda non è quanto è differente dal predecessore - nella maggior parte dei casi si tratta di raffinamenti più che di novità - ma quanto pesino queste differenze. Soprattutto per i conoscitori della saga. Chi ancora non si è ancora affacciato sul mondo di Street Fighter IV invece non dovrebbe esitare: Super Street Fighter IV: Arcade Edition è di sicuro la versione più completa e cesellata della saga e non dovrebbe mancare in nessuna delle collezioni.


Con una lista di lottatori che arriva a 39 e con un'eccezionale varietà di stili di combattimento è facile trovare il personaggio più congeniale ai propri gusti. Non sono i nuovi personaggi - Yun e Yang da Street Fighter III ed Evil Ryu e Oni, rispettivamente varianti di Ryu e Akuma - che fanno la grossa differenza rispetto alla precedente edizione, bensì i piccoli aggiustamenti al bilanciamento operati da Capcom e che hanno contraddistinto la versione da sala giochi. In generale si nota un incremento del ritmo dei combattimenti dovuto alla predilezione delle tecniche di attacco di alcuni protagonisti (fra cui le quattro novità) e una generale revisione dei punti deboli, di forza e delle priorità delle mosse. Non tutte le modifiche giovano al gameplay come sperato: lottatori come Cammy sono diventati delle vere e proprie palle al piede, mentre Makoto fra gli altri ha ricevuto miglioramenti non da poco. Yun e Yang conquistano la coppa di personaggi più sbilanciati del gioco, a causa delle combo devastanti, della priorità degli attacchi e della potenza di colpi come il Dive Kick.


In combattimento l'Arcade Edition dà sensazioni diverse rispetto a Super Street Fighter IV. Non è quindi migliore in senso assoluto - il nuovo focus sull'attacco potrebbe non piacere e manca ancora il tanto agognato bilanciamento fra i personaggi - ma stimola l'adattamento alle nuove regole. In ogni caso, è possibile attivare o disattivare la modalità Arcade Edition dalle opzioni, in modo da avere sempre l'esperienza di gioco preferita. La retrocompatibilità con la precedente edizione si estende ai match online, dove è possibile sfidare anche gli avversari che non hanno la Arcade Edition, e ai costumi acquistati in precedenza.


Ulteriori miglioramenti all'interfaccia online e al canale replay - che ora permette di seguire i giocatori prescelti visualizzando i nuovi replay, accedere alle gallerie video dei combattenti più in gamba e salvare fino a 50 replay - costituiscono le altre novità di Super Street Fighter IV: Arcade Edition. Mancano purtroppo all'appello importanti funzioni come la modalità Sfida per i nuovi personaggi oppure un tutorial degno di questo nome che introduca passo per passo i neofiti nel complesso mondo di Street Fighter - un'opzione elogiabile in BlazBlue: Continuum Shift. Francamente, giunti alla terza iterazione di Street Fighter IV ci aspettavamo ormai un titolo perfetto. Continua invece a dividere gli animi e a lasciare porte aperte per ulteriori miglioramenti. In generale rimane un titolo di grande prestigio, ma i giocatori hardcore si troveranno di fronte a un acquisto un po' troppo esoso (circa 15 Euro per il DLC di Super Street Fighter IV) per il valore che offre.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: 4 personaggi nuovi; tecnicamente ottimo; nuove opzioni replay; gameplay dinamico e profondo; possibilità di disattivare l'Arcade Mode (versione pacchettizzata)
Replay Value: ottimo. Match online in ogni salsa
Aspetti Negativi: più sbilanciato rispetto al passato; revisioni dei personaggi poco coerenti; manca un vero e proprio tutorial; prezzo alto del DLC
In Sintesi: Super Street Fighter IV: Arcade Edition mantiene l'indiscussa qualità della saga, apporta diverse migliorie ma sbaglia sul piano del bilanciamento. Altamente consigliato se non si possiede Super Street Fighter IV, non è indispensabile in caso contrario.

Weekly Video/ Prototype 2 mostra il potere dei tentacoli

Activision ha rilasciato un nuovo video di Prototype 2 in cui i programmatori descrivono le nuove potenzialità dei tentacoli del protagonista. Più versatili che mai, i tentacoli possono sospendere oggetti per aria e diventare prensili per collegare più oggetti insieme. Prototype riuscì a catturarmi grazie alla dinamicità dei combattimenti e questo seguito non sembra essere da meno!



Prototype 2 è previsto per il 2012 su PlayStation 3 e Xbox 360.

Letture per l'estate/ Futuro reale e virtuale

Andare in vacanza è l'unico modo per staccare la spina, dal lavoro, dalla quotidianità e, perchè no, anche dal pad. Ma non necessariamente dai videogame, visto che l'editoria videoludica continua ad ampliare la propria offerta. Le parole sostituiscono i pixel, si lascia da parte l'interazione e si lavora di fantasia mentre l'ombrellone ci ripara dal sole e una bibita ci rinfresca l'ugola

Titolo: Halo: Cryptum
Autore: Greg Bear
Editore: Multiplayer.it Edizioni
Genere: romanzo
Argomento: fantascienza
Pagine: 282

"Mi trovavo nel mezzo di qualcosa che si prospettava troppo grande per comprenderlo appieno". Questa riflessione del Manipular Bornstellar - in balia di eventi senza apparente spiegazione quasi fosse un burattino nelle mani del Bibliotecario e del Didatta - riassume alla perfezione come il lettore si senta nella lettura di Halo: Cryptum. Una serie di domande irrisolte alimentano un incessante arrovellarsi su elementi chiave a cui l'autore stenta a dare risposte. Non perchè prima poi tutti i nodi verranno sciolti, ma perchè vengono date per scontate le basi dell'Universo di Halo in cui il lettore viene proiettato senza troppi preamboli. Halo: Cryptum è il primo libro della saga dei Precursori. Una saga che prende in esame gli eventi prima delle avventure conosciute nei videogame focalizzandosi, appunto, sui Precursori, una civiltà estintasi misteriosamente nonostante l'incredibile progresso tecnologico. Si partecipa così alle vicende di Bornstellar che, seguendo la sua passione per gli artefatti dei Predecessori, conoscerà il suo nuovo destino grazie a due Umani e un nuovo mentore, il Didatta.

In Halo: Cryptum troviamo un universo senza Master Chef nè i covenant, che appare nelle descrizioni stringate del protagonista - il libro è narrato in prima persona - completamente nuovo e privo di punti di riferimento. Chi sono i Precursori e come funzionano le loro caste? Chi sono i Predecessori? Che ruolo hanno gli Umani in questo universo? Nulla ci è dato sapere a priori, a parte qualche sfuggevole riferimento negli altri libri e nei videogame. Con estrema lentezza alcune risposte emergono da sè, altre bisogna dedurle e dopo aver passato la metà appaiono i primi punti fermi che riportano il lettore verso sponde familiari. Arrivare a metà, però, è un compito per certi versi ardui, in quanto Halo: Cryptum fatica in principio a tenere viva l'attenzione, vuoi per uno stile di scrittura asciutto, vuoi per la suddetta carenza di particolari che offuscano la chiave di lettura.

Inaspettatamente, Halo: Cryptum richiede impegno e dedizione. Si gusta meglio alla seconda lettura, come quando si torna in una città nota per apprezzarne i particolari. Si scopre allora che l'essenzialità della stesura di Greg Bear (fedelissima la traduzione di Francesca Noto) è ricca di dettagli e che il racconto in prima persona offre un punto di vista interessante sulla civiltà dei Precursori in esame nel libro. Come anticipato, la vicenda prende il volo nella seconda metà, quando tornano a suonare parole chiave come "Halo", "Flood" e ne vengono svelate le origini. Purtroppo, quando si è nel pieno dell'accelerazione, si giunge all'ultima pagina con un "continua..." che lascia l'amaro in bocca in attesa del secondo libro della trilogia che si preannuncia imperdibile. Halo: Cryptum è probabilmente l'ideale per chi vuole approfondire le zone grigie di uno degli universi videoludici più conosciuti. Una migliore contestualizzazione - facilmente ottenibile con una prefazione o con un rapido glossario - avrebbe reso la vita facile a più lettori. Ma è anche vero che le cose conquistate con fatica a volte danno più soddisfazioni.

Titolo: Level Up
Autore: Gene Luen Yang, disegni di Thien Pham
Editore: Multiplayer.it Edizioni
Genere: fumetto
Argomento: videogame
Pagine: 160

Attraverso i semplici disegni di Thien Pham, Level Up tratta l'annoso tema che attanaglia ogni giovane che pensa al proprio futuro: cosa farò da grande? Il dilemma di Dennis Ouyang oscilla fra i suoi desideri - ovvero trasformare la sua passione per i videogame in professione - e quelli del padre, che lo vorrebbero in università per divenire un gastroenterologo. Un conflitto interno che lo porterà più volte a cambiare strada, mettendolo di fronte al peso delle scelte della vita e al fatto che nessuna delle vie gli darà mai soddisfazione completa. A speziare il percorso di Dennis ci penseranno quattro angeli inviati dal padre per ricordargli la retta via della dedizione allo studio, ma che sul finale si riveleranno qualcosa di molto diverso.

Level Up è una lettura leggera e velocissima nonostante il tema potenzialmente retorico. Il sogno di divenire videogiocatori professionisti è una carriera inesistente nel nostro Paese e quindi sposta ulteriormente il piano di lettura verso la pura fantasia, ma nel complesso si notano altri temi di fondo che possono esserci più vicini. Per esempio la difficoltà avuta - per chi ha una trentina d'anni - nel far percepire i videogame ai genitori come un divertimento invece di una perdita di tempo. Oppure l'incubo che la felicità non dipenda completamente dalla realizzazione dei propri sogni. Level Up invita a riflettere sul futuro (o sul passato), ma non si prende troppo sul serio grazie alle numerose battute che attraversano le vignette. Qualcuno lo troverà geniale, altri un divertente fumetto senza pretese: riesce a coinvolgere in modo differente a seconda del lettore e questo è indubbiamente il suo lato migliore.

domenica, luglio 10, 2011

Recensione/ MX vs. ATV Alive

Come rovinare una serie in continuo miglioramento? Bisognerebbe chiederlo a Rainbow Studios, che ha perso d'un tratto lo smalto producendo un titolo poverissimo di contenuti. Svista colossale o precisa strategia commerciale?

MX vs. ATV Alive
Sviluppatore: Rainbow Studios
Editore: THQ
Distributore: Halifax
Genere: Racing
Piattaforma: Xbox 360 (disponibile per PlayStation 3)
Titoli correlati: MX vs. ATV Reflex (PC, PlayStation 3, Xbox 360); Pure (PlayStation 3, Xbox 360); FUEL (PC, PlayStation 3, Xbox 360)

It's alive!

Per quanti difetti avesse, MX vs. ATV Reflex di certo non peccava in contenuti. Con un sistema di guida più completo - il Reflex, che assegnava il controllo del peso del pilota alla leva analogica destra -, i tracciati deformabili, piste di una varietà e complessità impressionanti e una lunga lista di veicoli da controllare e sfide da affrontare, era quasi il non plus ultra per gli appassionati. Che MX vs. ATV Alive sia un passo indietro rispetto al predecessore è più che una delusione: sembra quasi che i programmatori abbiano perso le idee e l'entusiasmo di stupire nuovamente. Rimangono i tratti distintivi della serie - il Reflex e il percorso deformabile su tutti - e una volta in pista sembra di essere come a casa propria. Ma sono i contenuti a mancare all'appello. Così com'è, MX vs. ATV Alive è una scatola semi-vuota, in attesa di essere riempita con gli inevitabili contenuti scaricabili progettati fin dall'inizio.


D'altronde, l'Alive del titolo sta proprio a indicare la possibilità che il gioco evolva nel tempo. Di base si hanno solo due modalità di gioco - le gare e il Free Ride -, una dozzina di circuiti e le sole due tipologie di veicoli che danno il nome alla serie. La modalità Carriera è stata sostituita da una serie di gare da affrontare singolarmente, dove per sbloccare nuovi eventi è necessario salire di livello. Una salita ripida, lunga e noiosa, dato che il terzo circuito si sblocca al livello 10, il che costringe a ripetere più e più volte le medesime gare, oppure cimentarsi nel Free Ride. Anche in questo caso, le vaste ambientazioni risultano vuote di sfide e meno intriganti rispetto al predecessore. Fortunatamente viene in aiuto il multiplayer online fino a 12 giocatori, dove MX vs. ATV Alive riesce a rievocare i fasti dell'anno scorso.


E' davvero un peccato, in quanto il modello di guida rimane divertente e impegnativo allo stesso tempo mentre si affrontano le asperità dei circuiti disegnati come sempre a regola d'arte. Grazie ai miglioramenti all'intelligenza artificiale e al comparto tecnico - nonostante alcuni bug nella collisione e problemi di compenetrazione dei poligoni - avrebbe potuto essere il migliore della serie. Invece sfrutta il trend dei contenuti scaricabili - con tute e livree che costano anche 240 Microsoft Points, più di 2 Euro! - e dell'Online Pass (attenzione ad acquistarlo usato). Quantomeno il prezzo è stato ridotto a circa 40 Euro, che potrebbe renderlo appetibile per chi non riesce a vivere senza gare sullo sterrato troverà pane per i propri denti. Ma per il prossimo episodio ci auguriamo che Rainbow Studios ritorni sui propri passi e che si decida una volta per tutte a cambiare la frastornante musica di sottofondo.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: circuiti ben disegnati; immediato; controlli appaganti; Free Ride; ampia scelta di personalizzazioni
Replay Value: buono. E' d'obbligo giocarlo online
Aspetti Negativi: qualche bug di collisione; poche piste e contenuti; musica fracassona; sbloccare le prime piste richiede molto tempo
In Sintesi: le basi di MX vs. ATV Alive si confermano essere di ottimo livello, ma mancano i contenuti per sfruttarle appieno. Consigliato solo agli irriducibili

Recensione/ Child of Eden

C'è chi adora Rez e lo eleva da semplice videogioco ad arte, e chi pensa che la storia della sinestesia sia solo un'ottima trovata di marketing. Child of Eden si appresta ancora a dividere gli animi, ma importa davvero quando abbiamo di fronte qualcosa che, forse, non è nemmeno più un videogame?

Child of Eden
Sviluppatore: Q Entertainment
Editore: Ubisoft
Distributore: Ubisoft
Genere: Sparatutto / Rhythm' game
Piattaforma: Xbox 360 con Kinect (versione PlayStation 3 con PS Move in uscita a Settembre)
Titoli correlati: Rez (Dreamcast, Playstation 2, Xbox 360); Flower (PlayStation 3)

Il colore del suono

Child of Eden è un videogame. Ci sono un obiettivo da raggiungere, pericoli da evitare e una persona da salvare; un mirino traccia i colpi - con il Tracer si spara a raffica, con il Lock-on si inviano colpi a ricerca - per annientare i nemici che ci conducono al boss di fine livello. Allo stesso tempo, Child of Eden trascende il concetto di videogame. Catalogarlo in un unico genere è un'impresa, data la fusione di diversi elementi di sparatutto e di rhythm' game, e descriverlo come un semplice sparatutto su binari (sebbene di questo si tratti) sarebbe alquanto riduttivo. Seguendo le orme di Rez, il nuovo lavoro di Tetsuya Mizuguchi è un'esperienza nuova che miscela sensazioni che appartengono a differenti sfere sensoriali.

Nell'esplorare i cinque mondi di gioco per salvare Lumi - una riproduzione nell'universo cybernetico della prima persona nata nello spazio - si attraversano le varie fasi dell'evoluzione umana mentre si purifica il cyberspazio dall'attacco di un virus. Il primo senso coinvolto è la vista. In "Evoluzione" si parte dagli albori della vita con la nascita delle cellule, in "Bellezza" si rimane a bocca aperta davanti alle meravigliose e gigantesche forme di vita, oppure in "Passione" si vede il progresso tecnologico fino a un satellite gigante. Child of Eden è visionario dal punto di vista grafico e dipinge sullo schermo un balenare di colori e di forme morbide e organiche in netta contrapposizione con Rez. Si rimane affascinati da boccioli che si tramutano in fiori quando purificati, oppure dai petali del boss di fine livello che girano vorticosamente, in una danza stupefacente ma altrettanto pericolosa.


Tutto si muove al ritmo delle musiche di Genki Rockets - gruppo prodotto dallo stesso Mizuguchi - che si miscelano alla perfezione con i colori sullo schermo, divenendo parte integrante dell'esperienza. Ascoltatore e direttore d'orchestra allo stesso tempo, il giocatore contribuisce alla creazione della musica lasciando andare i colpi lock-on a tempo, realizzando i cosiddetti Octa-lock (ovvero mirando a otto bersagli contemporaneamente) per moltiplicare il punteggio. Abbandonata la techno pesante di Rez, in Child of Eden rimane il ritmo calzante, ma si prediligono tonalità e strumenti più morbidi, accompagnati dai dolci canti di Lumi (che è anche la starlette del gruppo) che fungono da richiami.


In ultimo, il movimento inteso come tatto. Non tanto quando si prende il pad in mano - che offre l'esperienza di gioco più tradizionale - quanto attraverso Kinect. Child of Eden è il miglior esempio di come Kinect possa migliorare il coinvolgimento grazie alla completa libertà da qualunque sistema di controllo. Con la mano destra si utilizza il lock-on, spingendola in avanti si lanciano i colpi, con la sinistra si attiva il Tracer, mentre buttandole entrambe in aria si attiva l'Euforia per ripulire lo schermo. La reattività ai gesti è eccellente, pressochè senza alcun ritardo, garantendo un tracciamento dei propri gesti davvero incredibile. Provato nella giusta atmosfera - luci soffuse e con impianto surround o buone cuffie - è solo questione di minuti per dimenticare tutto ciò che si trova intorno a noi e immergersi completamente nel sogno di Child of Eden.


E' vero che cambiando mano velocemente - soprattutto nelle sezioni a là Ikaruga, dove il colore dei nemici indica l'arma da usare - la telecamera tende a sobbalzare un po' troppo, oppure che quando si attiva l'euforia la visuale si sposta verso l'alto facendo perdere di vista il fulcro dell'azione: difetti per lo più trascurabili, che si fanno sentire solo quando si entra in competizione per raggiungere i punteggi più alti. In questo caso, il pad offre un'affidabilità migliore - passare dal Tracer al lock-on è questione di premere il tasto X o A - oltre che l'appoggio indispensabile della vibrazione per rilasciare i colpi a tempo di musica. Purtroppo la magia non dura a lungo, in quanto i cinque mondi si esauriscono in poco più di un'ora. Il livello aggiuntivo "Speranza" permette di cimentarsi in mezz'ora di purificazioni continue e piacerà agli appassionati di Rez e i bonus da sbloccare incentivano a cimentarsi nei vari mondi per ottenere valutazioni migliori, ma è sempre troppo poco per chi valorizza (non necessariamente a torto) l'esborso in base alle ore di gioco.


Ma come anticipato in apertura, Child of Eden va oltre i normali canoni di valutazione in quanto va oltre il concetto di puro videogame. E' un'esperienza multisensoriale che di certo non troverà spazio nella razionalità e nel pragmatismo, ma che germoglierà grazie alle emozioni che riesce a suscitare mentre divulga un messaggio di speranza e felicità con immagini e musica. Salva Eden. Salva Lumi.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: onirico e magico; commistione di musica e colori; esperienza ottimale con Kinect
Replay Value: discreto. Bonus da sbloccare e livello aggiuntivo "Speranza"
Aspetti Negativi: qualche problema di telecamera con Kinect; solo 5 mondi più uno bonus
In Sintesi: Child of Eden va oltre i canoni videoludici per divenire un'esperienza completa fra movimento, musica e colori mai sperimentata prima d'ora

lunedì, luglio 04, 2011

Recensione/ Red Faction: Armageddon

Da sparatutto in prima persona a free roaming a sparatutto in terza persona: l'evoluzione della serie Red Faction non conosce fine e, pur adeguandosi agli standard del genere, anche questo capitolo riesce a stupire

Red Faction: Armageddon
Sviluppatore: Volition Inc.
Editore: THQ
Distributore: Halifax
Genere: Azione
Piattaforma: Xbox 360 (disponibile per PC e PlayStation 3)
Titoli correlati: Gears of War 2 (Xbox 360); Dead Space 2 (PlayStation 3, Xbox 360); Red Faction: Guerrilla (PC, PlayStation 3, Xbox 360)

Fascino magnetico

Sebbene un sequel si rivolga principalmente agli appassionati dei capitoli precedenti, con Red Faction: Armageddon costoro potrebbero rivelarsi i maggiori detrattori. Il titolo di Volition infatti abbandona la componente free roaming di Guerrilla per seguire il filone degli sparatutto in terza persona con una trama - e soprattutto un percorso - ben definito. La libertà di scorrazzare ovunque sulla superficie di Marte lascia il posto all'esplorazione dei cunicoli sotterranei del Pianeta Rosso, mentre nei panni di Darius Mason si tenta di rimettere le cose a posto dopo aver provocato nostro malgrado un'invasione aliena. Lineari e anche un po' ripetitive a lungo andare, le buie caverne ricordano i condotti della Ishimura di di Dead Space o i cunicoli al di sotto di Jacinto, per uno sparatutto che si adegua per molti versi agli standard del genere.


Ma Red Faction: Armageddon non è "uno fra i tanti": l'azione potrà essere un po' generica e i nemici poco vari nel complesso, eppure batte tutti gli altri in nome della creatività. Perchè sparare a un alieno con un lanciarazzi o con un fucile al plasma non sarà mai tanto divertente quanto usare una pistola magnetica. Con il primo colpo si lancia l'arpione, con il secondo si fissa il magnete e il gioco e fatto: le due parti si attraggono con gli effetti più imprevedibili, grazie all'ormai noto motore GeoMod che permette di distruggere qualunque struttura si trovi sul percorso. E' come se ci venisse consegnato un giocattolo nuovo che per la decina di ore di gioco non finisce mai di stupire. Anche dopo aver incontrato lo stesso Cacciatore per la ventesima volta, lanciarlo contro un bidone esplosivo, fargli crollare addosso un edificio oppure farlo scontrare con un altro alieno sarà sempre uno spasso. Le altre armi offrono un potere distruttivo superiore, ma a confronto della pistola magnetica tutto sembra generico e poco ispirato.


Dopotutto, senza di essa e senza il GeoMod Red Faction: Armageddon perderebbe gran parte della propria anima. A rinforzare la meccanica di gioco vi sono comunque le nanotecnologie, attraverso le quali Darius può ricostruire parte delle strutture distrutte - una soluzione vitale per evitare di rimanere bloccati incentivando al tempo stesso pratiche di distruzione totale - e utilizzare poteri speciali che ricordano quelli dei Jedi. Le consuete stazioni di upgrade permettono di acquistare potenziamenti e accedere al proprio inventario e vi sono 40 Audio Log sparsi per i livelli, a corredo di un'esperienza di gioco in singolo più che soddisfacente. Che Red Faction: Armageddon non si voglia prendere sul serio è evidente, non mancano le battute, la vicenda offre giusto qualche spunto per procedere e fra gli extra è presente un'arma a forma di unicorno che soffre di flatulenza... color arcobaleno.


Poche ma buone le modalità multiplayer, con ben 8 mappe e 30 livelli ciascuna in quella Infestazione - ormai la classica rivisitazione co-op a quattro giocatori dell'Orda di Gears of War - e la modalità competitiva Rovina (protetta da online pass per l'usato), dove si devono provocare più danni possibili alle strutture. Nel complesso Red Faction: Armageddon è uno sparatutto che costruisce sulle fondamenta consolidate del genere un'esperienza di gioco interessante e innovativa. Laddove gli appassionati grideranno allo scempio pensando alla perdita del free roaming, tutti gli altri sono caldamente raccomandati di non farselo sfuggire.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: pistola magnetica; ambienti distruggibili; azione senza sosta; modalità online; realizzazione tecnica ottima
Replay Value: buono. La modalità Infestazione funziona più che bene
Aspetti Negativi: ambientazioni ripetitive; vicenda solo accessoria alla devastazione
In Sintesi: Red Faction: Armageddon esce dal coro grazie alla creatività data dalla pistola magnetica e dal GeoMod. Potrebbe sconcertare il passo indietro rispetto a Guerrilla, ma chi si affaccia per la prima volta sulla serie ne rimarrà impressionato