martedì, luglio 26, 2011

Letture per l'estate/ Zombi e metropolitana

L'estate tarda ad arrivare e può capitare che qualche goccia rovini una giornata di vacanza. Pazienza: invece di incollarsi alla TV, può essere un occasione in più per leggere qualche pagina immergendosi in avventure soprannaturali, anche senza pad.

Titolo: Metro 2034
Autore: Dmitry Glukhovsky
Editore: Multiplayer.it Edizioni
Genere: romanzo
Argomento: fantascienza
Pagine: 460

La metro di Mosca - ultimo baluardo dell'umanità in un futuro post-atomico - può divenire un vero e proprio microcosmo, un piccolo universo da cui possono scaturire mille avventure, come dimostra Metro 2034. Nonostante il titolo si tratta di uno spin-off più di un seguito: alla Sevastopolskaya lo scontro fra Artyom e i tetri è arrivato solo come leggenda lontana e il giovane protagonista di Metro 2033 trova nel nuovo libro solo lo spazio di un piccolo - ma determinante - cammeo. Da un lato delude il fatto di non saperne di più sui tetri, ma dall'altro si ha l'occasione di affrontare nuove tematiche sempre all'interno delle anguste gallerie moscovite. L'autore ne approfitta per focalizzare l'azione e per entrare all'interno dei personaggi, dando vita a un romanzo avvincente e allo stesso tempo nettamente più riflessivo e introspettivo.

Metro 2034 racconta ancora un viaggio - questa volta circoscritto a poche stazioni - ma soprattutto racconta le persone e il loro bisogno di avere un obiettivo per sopravvivere. Omero e la sua ricerca di un eroe e dell'ispirazione per una sorta di nuovo poema greco; Sasha e la sua voglia di conoscere la verità sulla gente della metro, essendo quasi sempre vissuta in isolamento; Hunter - lo stalker che in Metro 2033 aveva dato il via all'avventura di Artyom - e la necessità di ritrovare la propria umanità. Tre personaggi che si imparano a conoscere a fondo attraverso i loro pensieri e punti di vista e che generano immediatamente curiosità ed empatia nel lettore, fino a divenire noi stessi i loro compagni di viaggio.

Fra i tre Hunter rappresenta il personaggio più emblematico, l'uomo che diviene come le bestie che combatte al fine di sopravvivere, che tanto più si rafforza fisicamente, tanto più diviene fragile interiormente. Ma è Omero che riesce a emozionare con le sue riflessioni sul mondo passato e sulla volontà di narrare il presente perchè l'uomo non dimentichi i suoi compiti e la sua storia. I protagonisti non dovranno fare i conti con mostri e abomini del nucleare, quanto con loro stessi. E' emblematica da questo punto di vista la stazione Polyanka, che mette i viaggiatori al cospetto del proprio subconscio. A cappello di tutto rimane la speranza di costruire un mondo migliore dopo essere caduti nel baratro, un messaggio che a volte si scontra con il fatalismo di alcune situazioni. Sfaccettato, profondo e ispirato, Metro 2034 appassiona dalla prima all'ultima pagina. L'edizione italiana purtroppo soffre a causa di frequenti e grossolani errori come non se ne vedevano da tempo nei libri dello stesso editore.


Titolo: Resident Evil: Caliban Cove
Autore: S.D. Perry
Editore: Multiplayer.it Edizioni
Genere: narrativa
Argomento: fantascienza/azione
Pagine: 232

Pubblicato in Italia alla fine del 2010, Resident Evil: Caliban Cove è il secondo romanzo dedicato alla serie survival horror di Capcom. Svincolata dalle gesta dei personaggi elettronici, S.D. Perry crea una storia originale che prende il via subito dopo gli eventi del primo videogame, concentrandosi su Rebecca Chambers e sulla nuova missione che la porterà nel nord degli Stati Uniti. Insieme al nuovo team capitanato da David Trapp - e senza potersi appoggiare agli organismi corrotti della S.T.A.R.S. - avrà lo scopo di infiltrarsi nel laboratorio della Umbrella di Caliban Cove e recuperare le prove per incastrare la multinazionale una volta per tutte.

A differenza del primo romanzo, l'autrice corre a briglia sciolta e tratteggia con maggiore cura i personaggi, dando soprattutto a David Trapp più umanità e profondità. L'azione è nettamente più circoscritta e realistica - c'è solo un grande enigma da risolvere ed è pure credibile - il punto di vista si alterna fra le parti e la vicenda scorre con un ritmo che dire incalzante è poco. L'idea dei diversi filoni di T-Virus creati dai vari laboratori Umbrella in competizione fra loro ricalca lo spirito in cui operano le grandi multinazionali, contribuendo a sviluppare nuove forme di nemici che vadano al di là di quelli già conosciuti. Delude però la figura del cattivo di turno - quasi una macchietta dello scenziato pazzo a cui manca solo di gridare "il mondo è mio" - e, nonostante il set differente, il canovaccio segue le orme calcate dal predecessore senza stupire con colpi di scena imprevedibili.

Caliban Cove si è rivelato un romanzo piacevole sia dal punto di vista narrativo - S.D. Perry arriva subito al dunque - sia per la vicenda originale che mette nuovi dubbi sulla figura del misterioso Trent. Andrea Rubbini mantiene la scorrevolezza dello stile dell'autrice (ma introduce diversi errori di battitura) per un libro da leggere tutto d'un fiato. Rimane qualche remora sul prezzo, indice probabilmente di un mercato che deve ancora diventare di massa.

venerdì, luglio 15, 2011

Recensione/ Super Street Fighter IV: Arcade Edition

Direttamente dalle sale giochi torna Street Fighter IV, in un'edizione non-plus-ultra con nuovi personaggi, modifiche al gameplay e nuove opzioni, disponibile sia come contenuto scaricabile, sia in negozio. Sarà la versione definitiva?

Super Street Fighter IV: Arcade Edition
Sviluppatore: Capcom
Editore: Capcom
Distributore: Halifax
Genere: Picchiaduro
Piattaforma: Xbox 360 (disponibile per PC e PlayStation 3)
Titoli correlati: Super Street Fighter II Turbo HD Remix (PlayStation 3, Xbox 360); BlazBlue: Continuum Shift (PlayStation 3, Xbox 360)

Colpo finale

La seconda revisione di Street Fighter IV si presenta nuovamente come l'edizione definitiva del picchiaduro che ha riportato in auge il genere. Le differenze fra la versione Super e quest'ultima, la Arcade Edition, si possono sintetizzare in una decina di punti che vanno a compilare la consueta "delta list", ma la domanda non è quanto è differente dal predecessore - nella maggior parte dei casi si tratta di raffinamenti più che di novità - ma quanto pesino queste differenze. Soprattutto per i conoscitori della saga. Chi ancora non si è ancora affacciato sul mondo di Street Fighter IV invece non dovrebbe esitare: Super Street Fighter IV: Arcade Edition è di sicuro la versione più completa e cesellata della saga e non dovrebbe mancare in nessuna delle collezioni.


Con una lista di lottatori che arriva a 39 e con un'eccezionale varietà di stili di combattimento è facile trovare il personaggio più congeniale ai propri gusti. Non sono i nuovi personaggi - Yun e Yang da Street Fighter III ed Evil Ryu e Oni, rispettivamente varianti di Ryu e Akuma - che fanno la grossa differenza rispetto alla precedente edizione, bensì i piccoli aggiustamenti al bilanciamento operati da Capcom e che hanno contraddistinto la versione da sala giochi. In generale si nota un incremento del ritmo dei combattimenti dovuto alla predilezione delle tecniche di attacco di alcuni protagonisti (fra cui le quattro novità) e una generale revisione dei punti deboli, di forza e delle priorità delle mosse. Non tutte le modifiche giovano al gameplay come sperato: lottatori come Cammy sono diventati delle vere e proprie palle al piede, mentre Makoto fra gli altri ha ricevuto miglioramenti non da poco. Yun e Yang conquistano la coppa di personaggi più sbilanciati del gioco, a causa delle combo devastanti, della priorità degli attacchi e della potenza di colpi come il Dive Kick.


In combattimento l'Arcade Edition dà sensazioni diverse rispetto a Super Street Fighter IV. Non è quindi migliore in senso assoluto - il nuovo focus sull'attacco potrebbe non piacere e manca ancora il tanto agognato bilanciamento fra i personaggi - ma stimola l'adattamento alle nuove regole. In ogni caso, è possibile attivare o disattivare la modalità Arcade Edition dalle opzioni, in modo da avere sempre l'esperienza di gioco preferita. La retrocompatibilità con la precedente edizione si estende ai match online, dove è possibile sfidare anche gli avversari che non hanno la Arcade Edition, e ai costumi acquistati in precedenza.


Ulteriori miglioramenti all'interfaccia online e al canale replay - che ora permette di seguire i giocatori prescelti visualizzando i nuovi replay, accedere alle gallerie video dei combattenti più in gamba e salvare fino a 50 replay - costituiscono le altre novità di Super Street Fighter IV: Arcade Edition. Mancano purtroppo all'appello importanti funzioni come la modalità Sfida per i nuovi personaggi oppure un tutorial degno di questo nome che introduca passo per passo i neofiti nel complesso mondo di Street Fighter - un'opzione elogiabile in BlazBlue: Continuum Shift. Francamente, giunti alla terza iterazione di Street Fighter IV ci aspettavamo ormai un titolo perfetto. Continua invece a dividere gli animi e a lasciare porte aperte per ulteriori miglioramenti. In generale rimane un titolo di grande prestigio, ma i giocatori hardcore si troveranno di fronte a un acquisto un po' troppo esoso (circa 15 Euro per il DLC di Super Street Fighter IV) per il valore che offre.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: 4 personaggi nuovi; tecnicamente ottimo; nuove opzioni replay; gameplay dinamico e profondo; possibilità di disattivare l'Arcade Mode (versione pacchettizzata)
Replay Value: ottimo. Match online in ogni salsa
Aspetti Negativi: più sbilanciato rispetto al passato; revisioni dei personaggi poco coerenti; manca un vero e proprio tutorial; prezzo alto del DLC
In Sintesi: Super Street Fighter IV: Arcade Edition mantiene l'indiscussa qualità della saga, apporta diverse migliorie ma sbaglia sul piano del bilanciamento. Altamente consigliato se non si possiede Super Street Fighter IV, non è indispensabile in caso contrario.

Weekly Video/ Prototype 2 mostra il potere dei tentacoli

Activision ha rilasciato un nuovo video di Prototype 2 in cui i programmatori descrivono le nuove potenzialità dei tentacoli del protagonista. Più versatili che mai, i tentacoli possono sospendere oggetti per aria e diventare prensili per collegare più oggetti insieme. Prototype riuscì a catturarmi grazie alla dinamicità dei combattimenti e questo seguito non sembra essere da meno!



Prototype 2 è previsto per il 2012 su PlayStation 3 e Xbox 360.

Letture per l'estate/ Futuro reale e virtuale

Andare in vacanza è l'unico modo per staccare la spina, dal lavoro, dalla quotidianità e, perchè no, anche dal pad. Ma non necessariamente dai videogame, visto che l'editoria videoludica continua ad ampliare la propria offerta. Le parole sostituiscono i pixel, si lascia da parte l'interazione e si lavora di fantasia mentre l'ombrellone ci ripara dal sole e una bibita ci rinfresca l'ugola

Titolo: Halo: Cryptum
Autore: Greg Bear
Editore: Multiplayer.it Edizioni
Genere: romanzo
Argomento: fantascienza
Pagine: 282

"Mi trovavo nel mezzo di qualcosa che si prospettava troppo grande per comprenderlo appieno". Questa riflessione del Manipular Bornstellar - in balia di eventi senza apparente spiegazione quasi fosse un burattino nelle mani del Bibliotecario e del Didatta - riassume alla perfezione come il lettore si senta nella lettura di Halo: Cryptum. Una serie di domande irrisolte alimentano un incessante arrovellarsi su elementi chiave a cui l'autore stenta a dare risposte. Non perchè prima poi tutti i nodi verranno sciolti, ma perchè vengono date per scontate le basi dell'Universo di Halo in cui il lettore viene proiettato senza troppi preamboli. Halo: Cryptum è il primo libro della saga dei Precursori. Una saga che prende in esame gli eventi prima delle avventure conosciute nei videogame focalizzandosi, appunto, sui Precursori, una civiltà estintasi misteriosamente nonostante l'incredibile progresso tecnologico. Si partecipa così alle vicende di Bornstellar che, seguendo la sua passione per gli artefatti dei Predecessori, conoscerà il suo nuovo destino grazie a due Umani e un nuovo mentore, il Didatta.

In Halo: Cryptum troviamo un universo senza Master Chef nè i covenant, che appare nelle descrizioni stringate del protagonista - il libro è narrato in prima persona - completamente nuovo e privo di punti di riferimento. Chi sono i Precursori e come funzionano le loro caste? Chi sono i Predecessori? Che ruolo hanno gli Umani in questo universo? Nulla ci è dato sapere a priori, a parte qualche sfuggevole riferimento negli altri libri e nei videogame. Con estrema lentezza alcune risposte emergono da sè, altre bisogna dedurle e dopo aver passato la metà appaiono i primi punti fermi che riportano il lettore verso sponde familiari. Arrivare a metà, però, è un compito per certi versi ardui, in quanto Halo: Cryptum fatica in principio a tenere viva l'attenzione, vuoi per uno stile di scrittura asciutto, vuoi per la suddetta carenza di particolari che offuscano la chiave di lettura.

Inaspettatamente, Halo: Cryptum richiede impegno e dedizione. Si gusta meglio alla seconda lettura, come quando si torna in una città nota per apprezzarne i particolari. Si scopre allora che l'essenzialità della stesura di Greg Bear (fedelissima la traduzione di Francesca Noto) è ricca di dettagli e che il racconto in prima persona offre un punto di vista interessante sulla civiltà dei Precursori in esame nel libro. Come anticipato, la vicenda prende il volo nella seconda metà, quando tornano a suonare parole chiave come "Halo", "Flood" e ne vengono svelate le origini. Purtroppo, quando si è nel pieno dell'accelerazione, si giunge all'ultima pagina con un "continua..." che lascia l'amaro in bocca in attesa del secondo libro della trilogia che si preannuncia imperdibile. Halo: Cryptum è probabilmente l'ideale per chi vuole approfondire le zone grigie di uno degli universi videoludici più conosciuti. Una migliore contestualizzazione - facilmente ottenibile con una prefazione o con un rapido glossario - avrebbe reso la vita facile a più lettori. Ma è anche vero che le cose conquistate con fatica a volte danno più soddisfazioni.

Titolo: Level Up
Autore: Gene Luen Yang, disegni di Thien Pham
Editore: Multiplayer.it Edizioni
Genere: fumetto
Argomento: videogame
Pagine: 160

Attraverso i semplici disegni di Thien Pham, Level Up tratta l'annoso tema che attanaglia ogni giovane che pensa al proprio futuro: cosa farò da grande? Il dilemma di Dennis Ouyang oscilla fra i suoi desideri - ovvero trasformare la sua passione per i videogame in professione - e quelli del padre, che lo vorrebbero in università per divenire un gastroenterologo. Un conflitto interno che lo porterà più volte a cambiare strada, mettendolo di fronte al peso delle scelte della vita e al fatto che nessuna delle vie gli darà mai soddisfazione completa. A speziare il percorso di Dennis ci penseranno quattro angeli inviati dal padre per ricordargli la retta via della dedizione allo studio, ma che sul finale si riveleranno qualcosa di molto diverso.

Level Up è una lettura leggera e velocissima nonostante il tema potenzialmente retorico. Il sogno di divenire videogiocatori professionisti è una carriera inesistente nel nostro Paese e quindi sposta ulteriormente il piano di lettura verso la pura fantasia, ma nel complesso si notano altri temi di fondo che possono esserci più vicini. Per esempio la difficoltà avuta - per chi ha una trentina d'anni - nel far percepire i videogame ai genitori come un divertimento invece di una perdita di tempo. Oppure l'incubo che la felicità non dipenda completamente dalla realizzazione dei propri sogni. Level Up invita a riflettere sul futuro (o sul passato), ma non si prende troppo sul serio grazie alle numerose battute che attraversano le vignette. Qualcuno lo troverà geniale, altri un divertente fumetto senza pretese: riesce a coinvolgere in modo differente a seconda del lettore e questo è indubbiamente il suo lato migliore.

domenica, luglio 10, 2011

Recensione/ MX vs. ATV Alive

Come rovinare una serie in continuo miglioramento? Bisognerebbe chiederlo a Rainbow Studios, che ha perso d'un tratto lo smalto producendo un titolo poverissimo di contenuti. Svista colossale o precisa strategia commerciale?

MX vs. ATV Alive
Sviluppatore: Rainbow Studios
Editore: THQ
Distributore: Halifax
Genere: Racing
Piattaforma: Xbox 360 (disponibile per PlayStation 3)
Titoli correlati: MX vs. ATV Reflex (PC, PlayStation 3, Xbox 360); Pure (PlayStation 3, Xbox 360); FUEL (PC, PlayStation 3, Xbox 360)

It's alive!

Per quanti difetti avesse, MX vs. ATV Reflex di certo non peccava in contenuti. Con un sistema di guida più completo - il Reflex, che assegnava il controllo del peso del pilota alla leva analogica destra -, i tracciati deformabili, piste di una varietà e complessità impressionanti e una lunga lista di veicoli da controllare e sfide da affrontare, era quasi il non plus ultra per gli appassionati. Che MX vs. ATV Alive sia un passo indietro rispetto al predecessore è più che una delusione: sembra quasi che i programmatori abbiano perso le idee e l'entusiasmo di stupire nuovamente. Rimangono i tratti distintivi della serie - il Reflex e il percorso deformabile su tutti - e una volta in pista sembra di essere come a casa propria. Ma sono i contenuti a mancare all'appello. Così com'è, MX vs. ATV Alive è una scatola semi-vuota, in attesa di essere riempita con gli inevitabili contenuti scaricabili progettati fin dall'inizio.


D'altronde, l'Alive del titolo sta proprio a indicare la possibilità che il gioco evolva nel tempo. Di base si hanno solo due modalità di gioco - le gare e il Free Ride -, una dozzina di circuiti e le sole due tipologie di veicoli che danno il nome alla serie. La modalità Carriera è stata sostituita da una serie di gare da affrontare singolarmente, dove per sbloccare nuovi eventi è necessario salire di livello. Una salita ripida, lunga e noiosa, dato che il terzo circuito si sblocca al livello 10, il che costringe a ripetere più e più volte le medesime gare, oppure cimentarsi nel Free Ride. Anche in questo caso, le vaste ambientazioni risultano vuote di sfide e meno intriganti rispetto al predecessore. Fortunatamente viene in aiuto il multiplayer online fino a 12 giocatori, dove MX vs. ATV Alive riesce a rievocare i fasti dell'anno scorso.


E' davvero un peccato, in quanto il modello di guida rimane divertente e impegnativo allo stesso tempo mentre si affrontano le asperità dei circuiti disegnati come sempre a regola d'arte. Grazie ai miglioramenti all'intelligenza artificiale e al comparto tecnico - nonostante alcuni bug nella collisione e problemi di compenetrazione dei poligoni - avrebbe potuto essere il migliore della serie. Invece sfrutta il trend dei contenuti scaricabili - con tute e livree che costano anche 240 Microsoft Points, più di 2 Euro! - e dell'Online Pass (attenzione ad acquistarlo usato). Quantomeno il prezzo è stato ridotto a circa 40 Euro, che potrebbe renderlo appetibile per chi non riesce a vivere senza gare sullo sterrato troverà pane per i propri denti. Ma per il prossimo episodio ci auguriamo che Rainbow Studios ritorni sui propri passi e che si decida una volta per tutte a cambiare la frastornante musica di sottofondo.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: circuiti ben disegnati; immediato; controlli appaganti; Free Ride; ampia scelta di personalizzazioni
Replay Value: buono. E' d'obbligo giocarlo online
Aspetti Negativi: qualche bug di collisione; poche piste e contenuti; musica fracassona; sbloccare le prime piste richiede molto tempo
In Sintesi: le basi di MX vs. ATV Alive si confermano essere di ottimo livello, ma mancano i contenuti per sfruttarle appieno. Consigliato solo agli irriducibili

Recensione/ Child of Eden

C'è chi adora Rez e lo eleva da semplice videogioco ad arte, e chi pensa che la storia della sinestesia sia solo un'ottima trovata di marketing. Child of Eden si appresta ancora a dividere gli animi, ma importa davvero quando abbiamo di fronte qualcosa che, forse, non è nemmeno più un videogame?

Child of Eden
Sviluppatore: Q Entertainment
Editore: Ubisoft
Distributore: Ubisoft
Genere: Sparatutto / Rhythm' game
Piattaforma: Xbox 360 con Kinect (versione PlayStation 3 con PS Move in uscita a Settembre)
Titoli correlati: Rez (Dreamcast, Playstation 2, Xbox 360); Flower (PlayStation 3)

Il colore del suono

Child of Eden è un videogame. Ci sono un obiettivo da raggiungere, pericoli da evitare e una persona da salvare; un mirino traccia i colpi - con il Tracer si spara a raffica, con il Lock-on si inviano colpi a ricerca - per annientare i nemici che ci conducono al boss di fine livello. Allo stesso tempo, Child of Eden trascende il concetto di videogame. Catalogarlo in un unico genere è un'impresa, data la fusione di diversi elementi di sparatutto e di rhythm' game, e descriverlo come un semplice sparatutto su binari (sebbene di questo si tratti) sarebbe alquanto riduttivo. Seguendo le orme di Rez, il nuovo lavoro di Tetsuya Mizuguchi è un'esperienza nuova che miscela sensazioni che appartengono a differenti sfere sensoriali.

Nell'esplorare i cinque mondi di gioco per salvare Lumi - una riproduzione nell'universo cybernetico della prima persona nata nello spazio - si attraversano le varie fasi dell'evoluzione umana mentre si purifica il cyberspazio dall'attacco di un virus. Il primo senso coinvolto è la vista. In "Evoluzione" si parte dagli albori della vita con la nascita delle cellule, in "Bellezza" si rimane a bocca aperta davanti alle meravigliose e gigantesche forme di vita, oppure in "Passione" si vede il progresso tecnologico fino a un satellite gigante. Child of Eden è visionario dal punto di vista grafico e dipinge sullo schermo un balenare di colori e di forme morbide e organiche in netta contrapposizione con Rez. Si rimane affascinati da boccioli che si tramutano in fiori quando purificati, oppure dai petali del boss di fine livello che girano vorticosamente, in una danza stupefacente ma altrettanto pericolosa.


Tutto si muove al ritmo delle musiche di Genki Rockets - gruppo prodotto dallo stesso Mizuguchi - che si miscelano alla perfezione con i colori sullo schermo, divenendo parte integrante dell'esperienza. Ascoltatore e direttore d'orchestra allo stesso tempo, il giocatore contribuisce alla creazione della musica lasciando andare i colpi lock-on a tempo, realizzando i cosiddetti Octa-lock (ovvero mirando a otto bersagli contemporaneamente) per moltiplicare il punteggio. Abbandonata la techno pesante di Rez, in Child of Eden rimane il ritmo calzante, ma si prediligono tonalità e strumenti più morbidi, accompagnati dai dolci canti di Lumi (che è anche la starlette del gruppo) che fungono da richiami.


In ultimo, il movimento inteso come tatto. Non tanto quando si prende il pad in mano - che offre l'esperienza di gioco più tradizionale - quanto attraverso Kinect. Child of Eden è il miglior esempio di come Kinect possa migliorare il coinvolgimento grazie alla completa libertà da qualunque sistema di controllo. Con la mano destra si utilizza il lock-on, spingendola in avanti si lanciano i colpi, con la sinistra si attiva il Tracer, mentre buttandole entrambe in aria si attiva l'Euforia per ripulire lo schermo. La reattività ai gesti è eccellente, pressochè senza alcun ritardo, garantendo un tracciamento dei propri gesti davvero incredibile. Provato nella giusta atmosfera - luci soffuse e con impianto surround o buone cuffie - è solo questione di minuti per dimenticare tutto ciò che si trova intorno a noi e immergersi completamente nel sogno di Child of Eden.


E' vero che cambiando mano velocemente - soprattutto nelle sezioni a là Ikaruga, dove il colore dei nemici indica l'arma da usare - la telecamera tende a sobbalzare un po' troppo, oppure che quando si attiva l'euforia la visuale si sposta verso l'alto facendo perdere di vista il fulcro dell'azione: difetti per lo più trascurabili, che si fanno sentire solo quando si entra in competizione per raggiungere i punteggi più alti. In questo caso, il pad offre un'affidabilità migliore - passare dal Tracer al lock-on è questione di premere il tasto X o A - oltre che l'appoggio indispensabile della vibrazione per rilasciare i colpi a tempo di musica. Purtroppo la magia non dura a lungo, in quanto i cinque mondi si esauriscono in poco più di un'ora. Il livello aggiuntivo "Speranza" permette di cimentarsi in mezz'ora di purificazioni continue e piacerà agli appassionati di Rez e i bonus da sbloccare incentivano a cimentarsi nei vari mondi per ottenere valutazioni migliori, ma è sempre troppo poco per chi valorizza (non necessariamente a torto) l'esborso in base alle ore di gioco.


Ma come anticipato in apertura, Child of Eden va oltre i normali canoni di valutazione in quanto va oltre il concetto di puro videogame. E' un'esperienza multisensoriale che di certo non troverà spazio nella razionalità e nel pragmatismo, ma che germoglierà grazie alle emozioni che riesce a suscitare mentre divulga un messaggio di speranza e felicità con immagini e musica. Salva Eden. Salva Lumi.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: onirico e magico; commistione di musica e colori; esperienza ottimale con Kinect
Replay Value: discreto. Bonus da sbloccare e livello aggiuntivo "Speranza"
Aspetti Negativi: qualche problema di telecamera con Kinect; solo 5 mondi più uno bonus
In Sintesi: Child of Eden va oltre i canoni videoludici per divenire un'esperienza completa fra movimento, musica e colori mai sperimentata prima d'ora

lunedì, luglio 04, 2011

Recensione/ Red Faction: Armageddon

Da sparatutto in prima persona a free roaming a sparatutto in terza persona: l'evoluzione della serie Red Faction non conosce fine e, pur adeguandosi agli standard del genere, anche questo capitolo riesce a stupire

Red Faction: Armageddon
Sviluppatore: Volition Inc.
Editore: THQ
Distributore: Halifax
Genere: Azione
Piattaforma: Xbox 360 (disponibile per PC e PlayStation 3)
Titoli correlati: Gears of War 2 (Xbox 360); Dead Space 2 (PlayStation 3, Xbox 360); Red Faction: Guerrilla (PC, PlayStation 3, Xbox 360)

Fascino magnetico

Sebbene un sequel si rivolga principalmente agli appassionati dei capitoli precedenti, con Red Faction: Armageddon costoro potrebbero rivelarsi i maggiori detrattori. Il titolo di Volition infatti abbandona la componente free roaming di Guerrilla per seguire il filone degli sparatutto in terza persona con una trama - e soprattutto un percorso - ben definito. La libertà di scorrazzare ovunque sulla superficie di Marte lascia il posto all'esplorazione dei cunicoli sotterranei del Pianeta Rosso, mentre nei panni di Darius Mason si tenta di rimettere le cose a posto dopo aver provocato nostro malgrado un'invasione aliena. Lineari e anche un po' ripetitive a lungo andare, le buie caverne ricordano i condotti della Ishimura di di Dead Space o i cunicoli al di sotto di Jacinto, per uno sparatutto che si adegua per molti versi agli standard del genere.


Ma Red Faction: Armageddon non è "uno fra i tanti": l'azione potrà essere un po' generica e i nemici poco vari nel complesso, eppure batte tutti gli altri in nome della creatività. Perchè sparare a un alieno con un lanciarazzi o con un fucile al plasma non sarà mai tanto divertente quanto usare una pistola magnetica. Con il primo colpo si lancia l'arpione, con il secondo si fissa il magnete e il gioco e fatto: le due parti si attraggono con gli effetti più imprevedibili, grazie all'ormai noto motore GeoMod che permette di distruggere qualunque struttura si trovi sul percorso. E' come se ci venisse consegnato un giocattolo nuovo che per la decina di ore di gioco non finisce mai di stupire. Anche dopo aver incontrato lo stesso Cacciatore per la ventesima volta, lanciarlo contro un bidone esplosivo, fargli crollare addosso un edificio oppure farlo scontrare con un altro alieno sarà sempre uno spasso. Le altre armi offrono un potere distruttivo superiore, ma a confronto della pistola magnetica tutto sembra generico e poco ispirato.


Dopotutto, senza di essa e senza il GeoMod Red Faction: Armageddon perderebbe gran parte della propria anima. A rinforzare la meccanica di gioco vi sono comunque le nanotecnologie, attraverso le quali Darius può ricostruire parte delle strutture distrutte - una soluzione vitale per evitare di rimanere bloccati incentivando al tempo stesso pratiche di distruzione totale - e utilizzare poteri speciali che ricordano quelli dei Jedi. Le consuete stazioni di upgrade permettono di acquistare potenziamenti e accedere al proprio inventario e vi sono 40 Audio Log sparsi per i livelli, a corredo di un'esperienza di gioco in singolo più che soddisfacente. Che Red Faction: Armageddon non si voglia prendere sul serio è evidente, non mancano le battute, la vicenda offre giusto qualche spunto per procedere e fra gli extra è presente un'arma a forma di unicorno che soffre di flatulenza... color arcobaleno.


Poche ma buone le modalità multiplayer, con ben 8 mappe e 30 livelli ciascuna in quella Infestazione - ormai la classica rivisitazione co-op a quattro giocatori dell'Orda di Gears of War - e la modalità competitiva Rovina (protetta da online pass per l'usato), dove si devono provocare più danni possibili alle strutture. Nel complesso Red Faction: Armageddon è uno sparatutto che costruisce sulle fondamenta consolidate del genere un'esperienza di gioco interessante e innovativa. Laddove gli appassionati grideranno allo scempio pensando alla perdita del free roaming, tutti gli altri sono caldamente raccomandati di non farselo sfuggire.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: pistola magnetica; ambienti distruggibili; azione senza sosta; modalità online; realizzazione tecnica ottima
Replay Value: buono. La modalità Infestazione funziona più che bene
Aspetti Negativi: ambientazioni ripetitive; vicenda solo accessoria alla devastazione
In Sintesi: Red Faction: Armageddon esce dal coro grazie alla creatività data dalla pistola magnetica e dal GeoMod. Potrebbe sconcertare il passo indietro rispetto a Guerrilla, ma chi si affaccia per la prima volta sulla serie ne rimarrà impressionato