martedì, agosto 21, 2012

Letture per l'estate/ Radici Primordiali


Caldo e afa: l’estate non ci dà tregua e ci costringe a sognare il freddo invernale che, quando verrà, ci farà desiderare il sole: vita difficile, la nostra! Magari se la passano meglio sull’ecosistema allestito su un anello? Oppure in un mondo futuro in cui tutto è da ricostruire? A voi la scelta.

Titolo: Halo: Primordium
Autore: Greg Bear
Editore: Multiplayer.it Edizioni
Genere: romanzo
Argomento: fantascienza
Pagine: 313

Secondo libro della trilogia dei precursori, Halo: Primordium prosegue la vicenda interrottasi bruscamente in Cryptum. Che fine hanno fatto Chakas, Riser e Bornstellar dopo l’attacco da parte dei precursori nemici? E come si evolveranno i piani del Primo Costruttore, deciso a tutto pur di impiegare gli Halo per liberarsi della minaccia dei Flood, anche a costo dell’estinzione della propria razza? Con il distintivo stile asciutto e avaro di dettagli che vadano oltre il necessario, Greg Bear risponde a queste domande in un seguito che spiazza le aspettative, evitando strade semplici e già battute.

Il protagonista questa volta è l’umano Chakas, che descrive in prima persona il suo soggiorno forzato sull’anello. Con l’aiuto di Vinnevra - una giovane umana che lo soccorre dopo la sua caduta su Halo - e del vecchio Gamelpar, Chakas dovrà fare i conti con un ambiente completamente nuovo, di cui dovrà comprendere le dinamiche e i pericoli, sempre in dubbio su quale sia effettivamente il suo ruolo nella più ampia guerra intestina dei predecessori.

Dubbi che si ribaltano in toto sul lettore, che anche questa volta - sempre a causa della reticenza dell’autore nel fornire dettagli e retroscena - rischia di trovarsi spaesato in un universo sì conosciuto, ma non ancora familiare. Per godersi al massimo Primordium, l’ideale è giocare prima a Halo: Combat Evolved, magari nella versione Anniversary. Allora sì che tutto quadra e che si aprono gli orizzonti alle parole di Greg Bear. Perché le suddette lacune descrittive vengono compensate dall’avventura poligonale pensata a suo tempo da Bungie. Una sorta di bussola, insomma, che aiuta a immergersi al meglio nella vicenda.

Sebbene manchi un po’ di ritmo in tutta la prima parte del racconto - un lungo viaggio fra gli ambienti dell’anello senza che accada pressoché nulla - Primordium si riscatta nella seconda, catturando l’attenzione con una serie di rivelazioni e di attesi rientri in scena. Fino all’epilogo, che come da programma lascia col fiato sospeso introducendo una vecchia conoscenza che proprio in Halo: Combat Evolved avrà un ruolo fondamentale. Insomma, un romanzo che ancora una volta non convincerà fino in fondo il lettore meno attento, ma che darà il giusto servizio all’appassionato, che non vedrà l’ora di leggere l’epilogo nel terzo volume. Senza riserve invece l’edizione italiana a cura di Multiplayer.it Edizioni e tradotta da Francesca Noto.


Titolo: Le Radici del Cielo - Metro 2033 Universe
Autore: Tullio Avoledo
Editore: Multiplayer.it Edizioni
Genere: romanzo
Argomento: fantascienza
Pagine: 438

Dopo aver visitato Mosca e San Pietroburgo devastate dall’ultimo conflitto nucleare, l’occhio si sposta ora sulla nostra Nazione grazie alla penna di Tullio Avoledo, che descrive un’avventura perfettamente a tema con l’universo creato da Dmitry  Glukhovsky pur essendo profondamente diversa. L’Italia infatti non è stata un obiettivo primario delle testate atomiche e si ritrova in condizioni tutto sommato più accettabili delle controparti russe. Anche perché le metropolitane nostrane non sarebbero così profonde da offrire rifugio ai sopravvissuti tenendo a bada mostri e radiazioni.

La metropolitana no, ma le catacombe sì: ed è proprio dalle catacombe romane di San Callisto che parte l’avventura di padre John Daniels - chiamato ironicamente Jack dai compagni della nuova Guardia Svizzera - investito dell’arduo compito di riportare a Roma il patriarca di Venezia. Inizia così un viaggio narrato in prima persona in cui padre John dovrà abituarsi alle rigide regole della vita in superficie e conoscere da vicino i mostri creati dai conflitti nucleari.

A differenza del romanzo Metro 2033, l’autore non prende tanto in esame le condizioni di vita dei sopravvissuti, quanto le mostruosità del nuovo mondo. Mostri nel vero senso della parola, ma anche mostri nascosti nell’animo umano. Il legame del nostro Paese con la Chiesa e l’appartenenza del protagonista al clero pavimentano la via per discussioni sulla ricerca della fede e sulla rinascita di vecchie religioni pagane, in uno scenario in cui credere in qualcosa sembra essere l’unica cosa da fare.

Il viaggio verso Venezia ha in serbo avventura, sorprese, tradimenti e anche qualche buon sentimento. Non manca proprio nulla all’appello per un romanzo che cattura fin dalle prime battute - nonostante il tema clericale di fondo sappia un po’ di restio - fino al soddisfacente epilogo che, non si sa mai, lascia le porte aperte per un seguito. Avvincente, ricco di sorprese, narrato con ritmo e scritto a regola d’arte, Le Radici del Cielo è un romanzo consigliabile a tutti i lettori, indipendentemente dal legame con l’universo di Glukhovsky di cui diventa di fatto tassello imprescindibile.

mercoledì, luglio 11, 2012

Harada e Itagaki: trova le somiglianze

Harada-san, producer di Tekken, si mette in posa per ricordare a tutti che il 14 settembre uscirà Tekken Tag Tournament 2.

Quegli occhiali da sole indossati anche al chiuso e in una stanza buia mi ricordavano Itagaki e allora... gliel'ho detto!
Raffaele: "You look like Itagaki-san, wearing sunglasses in a dark room!"
Harada: "Ummm... Yes, you're right!"

 E nel frattempo mi rodevo le mani per non aver portato con me il joystickone di Tekken 6 per un autografo!

martedì, luglio 10, 2012

Tank! Tank! Tank! A Kunito Kumori piacciono... le orecchiette!

Non capita tutti i giorni di incontrare un producer nipponico così entusiasta e stravagante (e fluente in inglese) come Kunito Kumori. L'abbiamo beccato per una foto mentre si preparava un piattino a base di orecchiette. Il suo gioco, Tank! Tank! Tank!, arriverà al lancio di Wii U e seguirà il filone dei party game, questa volta in tinta bellica.

Letture per l'estate/ Verso la Luce

L’abbiamo attesa e ora è arrivata, con il suo caldo torrido che ci attanaglia. Ma non lamentiamoci più di tanto: potremmo essere costretti a vivere in una metropolitana e vedere l’azzurro del cielo e del mare solo nei nostri sogni.

Titolo: Verso la Luce
Autore: Andrey Dyakov
Editore: Multiplayer.it Edizioni
Genere: romanzo
Argomento: fantascienza
Pagine: 303

Il verso giusto

Da fenomeno letterario a comun denominatore di un universo futuribile, Metro 2033 ha dato il via a una serie di romanzi che prendono spunto dal mondo privo di speranza dopo un nuovo conflitto nucleare. L’autore Dmitry Glukhovsky l’ha ribattezzato Metro 2033 Universe: un progetto che coinvolge diversi autori di diverse nazionalità, accomunati dal desiderio di raccontare l’umanità in luoghi dove il concetto stesso di “umanità” viene meno. Verso la Luce fa parte di questo progetto multimediale, opera prima di Andrey Dyakov nata per la community in rete.

Rimaniamo in Russia, ma l’attenzione si sposta sulla metropolitana di San Pietroburgo. Laggiù la vita non è molto diversa dalla metro moscovita: scene lugubri, ambientazioni fatiscenti ed esseri umani ormai ridotti ad animali sotterranei. Sarà questo il futuro della razza umana? Ci sarà mai redenzione per aver distrutto se stessa e il mondo intero? Da qualche tempo si è diffuso nella metro il culto dell’Esodo, che racconta dell’esistenza - solo per i giusti e i timorati naturalmente - di una luce emanata da un’Arca che porterà tutti verso la salvezza. Verso una terra incontaminata. Verso la luce, per l’appunto.

Per investigare sulla veridicità di queste teorie, l’Alleanza organizza una spedizione di un manipolo di avventurieri disposti a tutto, a cui si aggiungono un settario dell’Esodo, uno stalker di nome Taran e un ragazzino, Gleb. Il viaggio sarà occasione proprio per Gleb di divenire adulto, seguendo i rudi addestramenti del misterioso Taran. A differenza dei romanzi di Glukhovsky, il gruppo abbandonerà presto la metro per spostarsi sulla superficie. Una soluzione particolare che da un lato favorisce l’approfondimento sugli effetti delle radiazioni, mentre dall’altro ne sminuisce in parte la pericolosità estrema descritta dall’autore originale.

Seppur meno introspettivo e profondo rispetto ai due capitolo di Metro, in Verso la Luce non mancano riflessioni esplicite su alcune tematiche che riguardano da vicino l’animo umano. Temi come la paura, la disperazione e la speranza si sviluppano in capitoli dedicati, mentre il lettore viene gradualmente disilluso da una missione sempre più sul filo del rasoio. “Esiste qualcosa di più motivante della paura?”. “Vale ben poco chi non ha mai provato un senso di disperazione”. “Perché speriamo?”. Domande e affermazioni su cui l’autore pone l’accento per descrivere l’altalena di situazioni vissute dai protagonisti, ora prede di uno pterodattilo gigante, ora intrappolati in un bunker antiatomico. E nel frattempo vengono a galla le debolezze e i segreti dei protagonisti in un crescendo di colpi di scena fino alla conclusione.

Verso la luce è un romanzo avvincente, anche se fatica a partire a causa di uno stile narrativo secco e frammentario. E’ facile perdere il filo a causa delle piccole ellissi temporali, oppure rimanere desiderosi di dettagli nelle situazioni in cui scavare più a fondo non avrebbe fatto altro che giovare al coinvolgimento complessivo. Nonostante qualche sbavatura - Glukovsky stesso lo anticipa nella sua prefazione - Dyakov riesce ad appassionare e a far riflettere, creando un racconto che risulta a tutti gli effetti complementare alla saga originale. L’edizione a cura di Multiplayer.it Edizioni e tradotta da Tiziana Dandoli è soddisfacente nel complesso, ma emergono alcuni grossolani errori di impaginazione - fra cui l’errata segnalazione dei dialoghi su intere pagine - che rendono la lettura meno scorrevole del dovuto. In Russia è già disponibile anche il seguito, dal titolo “Nell’oscurità”, e l’autore sta attualmente concludendo il terzo e ultimo romanzo della saga, “Oltre L’orizzonte”. Sequel di cui Multiplayer.it Edizioni si è già accaparrata i diritti per una pubblicazione futura.

domenica, luglio 01, 2012

Reportage/ Wii U Presentato in Italia

Dopo aver fatto discutere all’E3, Wii U approda in Italia con tanti titoli da provare per dimostrare la nuova era della Nintendo Difference. Riuscirà a sopportare il peso del successo planetario di Wii?

How Do Wii U?

Nintendo ha sempre avuto una grande considerazione del mercato locale. Lo dimostra il fatto che dopo ogni E3 ha sempre organizzato un evento tutto italiano per presentare le novità principali a chi la kermesse di L.A. l’ha solo vissuta attraverso le esperienze - video, foto, commenti, impressioni - degli altri. Quest’anno non poteva essere da meno, considerato che entro la fine dell’anno arriverà la nuova console casalinga della grande N. Un fardello pesante, quello di Wii: quasi 100 milioni di console distribuite in tutto il mondo e il trofeo di essere il traino dei casual gamer verso l’intrattenimento elettronico.

Con Wii U il compito sarà però diverso. Tenere il casual e, soprattutto, recuperare l’appassionato che, nel frattempo, ha trovato lidi migliori sulle piattaforme Sony e Nintendo. Il primo è forse l’obiettivo più semplice, almeno a breve termine, data la completa retrocompatibilità di accessori e videogame che hanno fatto la fortuna di Wii. Il secondo è una scommessa. Da un lato ci sono gli “aficionado” di Nintendo. Coloro che sono già saltati sulla barca fin dall’annuncio di Wii U, ma che attendono ancora un chiaro segnale da parte di Nintendo con i capolavori di cui è capace. Mancano infatti all’appello uno Zelda, un Metroid o anche un Super Mario capace di rivoluzionare (di nuovo) il mondo dei videogame. Dall’altro ci sono tutti gli altri giocatori. I tanti che, prima dell’innovazione, hanno visto in Wii l’assenza di tecnologia, di titoli adulti, di infrastrutture online complete e di sistemi di controllo appropriati. Riguadagnarne la fiducia non sarà facile visto che parte della line up è composta da titoli già disponibili da mesi sulle altre console, ma la storia ci insegna che nulla è impossibile. Tutto parte dalla curiosità e dopo averla provata, possiamo affermare che Wii U ne suscita tanta.


La console era all’interno di una teca inaccessibile. Sembra un Wii, ma più affusolato e in qualche modo più aggressivo. Fermo restando che poco si sa dell’hardware che lo anima, le tante postazioni di gioco ci hanno permesso di valutarne l’impatto grafico in maniera significativa. Considerato lo scenario attuale, non c’è stato nulla di impressionante. Certo, rispetto a Wii sono stati fatti passi da gigante con l’alta definizione - probabile il 720p viste le scalettature in parecchi casi - ma di questi tempi non fa più notizia. Non ci sono gli Uncharted o i Beyond della situazione a far cadere la mascella, ma da anni Nintendo ha smesso di competere sul mero impianto grafico. Quantomeno si arriva agli standard di oggi, il che non era da dare per scontato.

Quello che stupisce è il GamePad Wii U, ovvero quella sorta di tablet che sembra tanto scomodo da tenere fra le mani e che invece si conferma essere un gioiello di ergonomia. I campioni dimostrativi avevano l’alimentazione esterna e si dovrà valutare l’impatto del pacco batterie - il peso totale del GamePad si aggirerà intorno ai 500g, non proprio un peso piuma - ma le prime impressioni sono estremamente positive. Ottima l’impugnatura, tasti ben raggiungibili, leve analogiche morbide al punto giusto e materiali complessivamente piacevoli tracciano un quadro brillante. Indici e medi trovano una posizione naturale sui tasti dorsali, ma delude l’assenza dei grilletti analogi ideali per i titoli di guida: si tratta di due semplici tasti digitali che di fatto renderanno impossibile realizzare simulazioni a là Forza o Gran Turismo. Non è la scelta più indicata per riportare gli hardcore gamer in sella, fermo restando che saranno più che sufficienti per lo scontato seguito di Mario Kart.


Il touchscreen da 6.2’’ è luminoso e con una definizione adeguata, ma il contorno in plastica piuttosto evidente rende il GamePad meno “sexy” e tecnologico del previsto. Il display è la grande star del GamePad in quanto permette di approcciare il gioco in maniera innovativa. In ZombieU di Ubisoft, per esempio, potrete marcare e analizzare i nemici utilizzando il GamePad come un visore speciale; potrete gestire l’inventario e scegliere gli oggetti da rastrellare toccando direttamente lo schermo; inoltre potrete utilizzarlo per visualizzare la mappa o come mirino per le armi da fuoco. Le applicazioni del GamePad Wii U sono innumerevoli e lasciano spazio solo alla fantasia dei programmatori, basta non strafare. Perché accedere allo schermo non è sempre comodo, soprattutto quando si deve usare il touch nelle sezioni più concitate. Cambiare arma come accade in Batman: Arkham City - Armored Edition trascinando le icone da una parte all’altra dell’inventario è bello a dirsi ma molto meno pratico di un menu radiale a cui accedere con un tasto. Date le dimensioni del GamePad e la distanza dello schermo, è pressoché impossibile accedere a tutte le aree del touchscreen senza mollare l’impugnatura. Poi ci sono tutta una serie di “se” e di “però” da valutare: quanto sarà comodo in sessioni prolungate alzare e abbassare il GamePad? Meglio una mappa sullo schermo oppure una a parte ma che costringe a distogliere lo sguardo dall’azione principale? Rimandiamo però le risposte a una prova definitiva dell’hardware.
A parte i punti interrogativi, resta il fatto che il GamePad Wii U ha suscitato interesse e divertimento pressoché in tutti giochi provati. Senza contare la tecnologia che integra: videocamera, NFC, sensori di movimento e molto altro ancora. Insomma, la potenza è nulla senza controllo, anzi, “controller” in questo caso.

Per un’esperienza più affine ai core gamer c’è anche il Pro Controller, un pad tradizionale che riprende le fattezze di quello di Xbox 360 (e fortunatamente non quello di PS3). Comodissimo da impugnare, bei materiali anche in questo caso, ma poco convincente la scelta di scambiare la posizione di tasti e leva analogica destra. Si tratta di una scelta forse congeniale per gli sparatutto in prima persona - il pollice sta in una posizione più naturale per ruotare la visuale - ma penalizza tutti i giochi d’azione i cui i tasti frontali la fanno da padrone. Strana anche la disposizione dei tasti, invertiti rispetto a tutti i pad della concorrenza da 15 anni a questa parte... Giocando a Ninja Gaiden III non potevamo fare a meno di premere il tasto di attacco forte al posto degli attacchi rapidi. I grilletti posteriori sono concavi e quindi ergonomici, ma torna il problema dell’assenza dell’escursione analogica. Se sul GamePad si tratta di una scelta non condivisibile ma passabile, sul Pro Controller è uno scempio. Attendiamo la versione finale per confermare questo “dettaglio” che rischia di tagliar fuori quasi l’intero genere dei giochi di guida in cui occorre una minima parzializzazione di acceleratore e freno. E che non venga fuori che si tratta di “tasti a pressione analogica”: sono già stati un fallimento su PlayStation 2! Ottima invece la scelta di dotare il pad di presa mini-USB presumibilmente per la ricarica delle batterie.


E i giochi? Parecchi in prova, di cui il migliore sembra essere ZombieU e il più curioso Project P-100. Qui di seguito condividiamo con voi le nostre impressioni “mordi e fuggi”.

New Super Mario Bros. U (Nintendo)
L’alta definizione dona moltissimo a Mario, ma il gameplay è rimasto fondamentalmente lo stesso della saga. Non che sia un male, non lascia a bocca aperta come ci aspetterebbe. Si può giocare sia con Wiimote, sia con GamePad. I 3 livelli a disposizione mostravano ambientazioni coloratissime e la possibilità di usare Yoshi come mongolfiera per volare sul livello. Giocando in Co-op, si può usare il GamePad per posizionare piattaforme aggiuntive, anche se a prima vista non sembra dare grossi vantaggi. Per chi vuole andare sul sicuro.

ZombieU (Ubisoft)
La grande star per i core gamer. Gli zombie non vanno mai fuori moda e con il GamePad si possono sfruttare funzioni innovative per l’esplorazione, per analizzare i nemici e per gestire l’inventario. Utilizzando una balestra è possibile usare il GamePad come mirino di precisione e lo spostamento della visuale è reattivo e fluidissimo, risultando più naturale di quanto si possa pensare. Quando si deve guardare il GamePad appare un’icona sullo schermo. In Multiplayer si potranno posizionare gli zombie avversari direttamente toccando lo schermo del GamePad. Un po’ troppe scalettature nella grafica e texture poco definite, ma nel complesso un titolo che sa già di classico. Per chi sente la mancanza di Dead Island.


Batman: Arkham City - Armored Edition (Warner Bros.)
Un’edizione esclusiva di uno dei migliori giochi del 2012 che porta con sè alcune chicche dedicate al nuovo controller. Sarà possibile guidare il Batarang usando i sensori di movimento del GamePad, oppure di gestire in maniera più intuitiva le prove dell’Enigmista. Usando il touchscreen sarà possibile intervenire sull’equipaggiamento di Batman, anche se non sembra una soluzione così pratica vista la necessità di lasciare l’impugnatura. Graficamente sembra un po’ meno dettagliato delle controparti per PS3 e Xbox 360, ma l’ambientazione ristretta non ci ha permesso di valutare la realizzazione complessiva della città. Per chi ancora non avrà provato uno dei probabili giochi dell’anno.

Ninja Gaiden 3: Razor’s Edge (Tecmo Koei)
Non ci ha convinti su PS3 e Xbox 360 e dubitiamo che lo farà su Wii U, ma non è detta l’ultima parola. La versione Wii U è ancora più sanguinolenta (evidentemente Hayashi-san è tornato sui suoi passi dopo le critiche), ma pure più confusionaria. Lo schermo si riempie di sangue e il personaggio scompare dalla visuale. Risultato: si premono tasti a caso, tanto si vince comunque. Giocando col GamePad si ha la lista delle combo sullo schermo e la possibilità di cambiare arma usando il touch. La demo è però troppo breve per trarre conclusioni, visto che ci saranno più armi, un ninpo aggiuntivo e pare anche un’intelligenza artificiale degna di questo nome. Per chi sente la mancanza di Itagaki e vuole dare una seconda chance al Team Ninja.

Project P-100 (titolo provvisorio) (Nintendo)
Hideki Kamiya e Platinum Games stupiscono con questo strambo titolo che sprizza Giappone da tutti i pixel. Una sorta di Pikmin con visuale isometrica dove si controlla una schiera di eroi per fermare un’invasione aliena. Usando il GamePad si dirige il mini-esercito verso gli obiettivi e disegnando particolari segni sullo schermo si danno le istruzioni di attacco. Strano, colorato, accattivante e originalissimo, Project P-100 è un titolo fuori dal comune da tenere assolutamente sott’occhio. Per chi ha fuori dal balcone la bandiera giapponese sperando che torni l’era del PC-Engine.

Pikmin 3 (Nintendo)
Miyamoto muove i fili e le aspettative salgono al massimo. Ma in questo caso non abbiamo notato grandi rivoluzioni, soprattutto nel sistema di controllo. E’ possibile usare il WiiMote e Nunchuck oppure il GamePad. In entrambi i casi sul touchscreen verrà visualizzata la mappa, poco pratica però se si usa il WiiMote, in quanto bisognerà trovare un posto dove il GamePad sia ben visibile. Usando il GamePad, si potranno spedire i pikmin puntando un fascio di luce sullo schermo della TV, una soluzione di dubbia praticità quando col touchscreen si sarebbe potuto fare qualcosa di più congeniale al mezzo. Ci saranno nuove tipologie di Pikmin, nuovi scenari da esplorare ma mancherà il multiplayer online. Per chi vuole sempre avere lo scettro del comando.


Nintendo Land (Nintendo)
Il corrispettivo di Wii Sports oppure Wii Party. E’ una collezione di 12 minigiochi che sfruttano le potenzialità del GamePad. In Takamaru's Ninja Castle bisognerà sparare shuriken agli avversari strisciando il dito sul GamePad. Legend of Zelda: Battle Quest è molto più profondo e prevede la collaborazione di 3 amici: uno veste i panni dell’arciere usando lo schermo del GamePad come visore per mirare, gli altri saranno armati di spada che potranno dimenare con un Wiimote ciascuno. Idea interessante e nel complesso divertentissimo. Per tutti quelli che comprano Wii U, visto che ce lo aspettiamo in bundle.

In conclusione, Wii U ha delle frecce al suo arco di indubbio valore, anche se lo scetticismo non si è dipanato del tutto. Le potenzialità del GamePad sono incredibili e ci auguriamo che vengano tradotte in killer application altrettanto incredibili già dal lancio. Un nuovo Zelda o un nuovo Mario annunciato a sorpresa renderebbero sicuramente le cose più semplici. Ancora nulla sul prezzo, ci aspettiamo che 299 Euro sia il tetto massimo.

Recensione/ Lollipop Chainsaw

Dopo aver stupito con Shadows of the Damned, Suda 51 torna sulla scena con un nuovo personaggio di culto. Ecco a voi Juliet Starling, splendida cheerleader che si diletta ad ammazzare zombie!

Lollipop Chainsaw
Sviluppatore: Grasshopper Manufacture
Editore: Warner Bros. Interactive Entertainment
Distributore: Warner Bros. Interactive
Genere: Azione
Piattaforma: Xbox 360 (disponibile per PlayStation 3)
Titoli correlati: Shadows of the Damned (PlayStation 3, Xbox 360); No More Heroes (Wii); The House of the Dead Overkill (PlayStation 3, Wii)

San Romero!

Suda 51 è ormai un nome illustre nel mondo dei videogame, eppure la sua fama fatica a superare la barriera degli affezionati o di chi è sempre in cerca di qualcosa di diverso. I suoi giochi non sono mai stati acclamati come capolavori assoluti, eppure chi li ama, li ama alla follia. Anche se qua e là spuntano difetti difficili da digerire, ora nella meccanica di gioco, ora nella telecamera oppure nei controlli. Il suo forte sono la caratterizzazione dei personaggi, le situazioni assurde e ilari, i dialoghi spassosi e il mondo a dir poco bizzarro in cui il giocatore si immerge.


Lollipop Chainsaw non è da meno: la comicità delle situazioni diventa protagonista mentre Juliet Starling affetta zombie nella scuola di San Romero. Le citazioni dai film horror e dal panorama hard rock si sprecano, grazie alla collaborazione alla sceneggiatura di James Gunn. La testa di Nick - il fidanzato decapitato per impedire che si trasformasse in zombie - ricorda tanto il teschio Johnson in Shadows of the Damned e non perde l’occasione per ironizzare sulle situazioni seguendo puntualmente le evoluzioni di Juliet. E’ possibile anche piantare la sua testa su uno zombie e prenderne temporaneamente il controllo in un piccolo mini game che spezza il ritmo.


Ce ne vorrebbe qualcuno in più di diversivo, perché l’azione di Lollipop Chainsaw ha la pericolosa tendenza a diventare ripetitiva. Con le combo a base di pon pon si stordiscono gli zombie, per poi decapitarli con la motosega con un colpo finale. Il bello sta nel concatenare più decapitazioni, in modo da guadagnare più stelle - con tanto di arcobaleni che guizzano dai non morti - e acquistare così nuove mosse, abilità e oggetti collezionabili dall’immancabile negozio di zona. Il sistema di combattimento è spettacolare e offre qualche spunto di personalizzazione fra cui la possibilità di saltare gli zombi alla cavallina e segarli in due o tagliargli gli arti. Manca però un valido sistema di contromosse, il che rende i combattimenti un po’ tediosi soprattutto affrontando i nemici più tenaci. Risponde all’appello invece la barra ricaricabile che attiva l’invulnerabilità temporanea e la possibilità di uccidere istantaneamente chiunque si trovi sulla traiettoria della motosega per guadagnare preziose monete.


Dall’aspetto fumettoso, i pochi livelli da superare si susseguono linearmente offrendo un buon numero di diversivi. Oltre ai già citati minigame, si dovranno affrontare delle sezioni che strizzano l’occhio a Pac-Man oppure si dovranno salvare alcuni ostaggi intervenendo prima che sia troppo tardi. Straordinari invece i boss di fine livello, che offrono una sfida superiore alla media - anche se spesso diluita all’inverosimile - e sprizzano umorismo da tutti i pixel.


Perché Lollipop Chainsaw si gioca con un ghigno sulle labbra. L’umorismo è il collante che tiene in piedi tutto il lavoro di Grasshopper Manufacture, anche se in qualche caso può sembrare forzato o un po’ troppo sopra le righe (o sotto la minigonna, verrebbe da dire). Assistere ai dialoghi fra Nick e Juliet è parte del divertimento, così come lo sono i non morti che lanciano ogni genere di invettiva oppure le scene fumettose di cui è piena l’avventura. Ci vuole lo spirito giusto per apprezzare i giochi di Suda 51 e non averlo significa far passare Lollipop Chainsaw dalle stelle alle stalle. Noi siamo senza dubbio per le stelle.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: umorismo esagerato; dialoghi spassosi; azione accattivante; colonna sonora hard rock strepitosa
Replay Value: sufficiente. Dopo averlo completato vi resteranno i collezionabili e la corsa al punteggio più alto
Aspetti Negativi: sistema di combattimento ripetitivo; piuttosto breve
In Sintesi: senza l’umorismo, i dialoghi e l’ambientazione, Lollipop Chainsaw sarebbe un gioco d’azione mediocre. Aggiungete questi ingredienti e il divertimento sale esponenzialmente.

domenica, giugno 17, 2012

Letture per l'Estate/ Wanted - La Storia Criminale di Grand Theft Auto

Tutto sul videogame che ha cambiato per sempre il panorama videoludico: la storia, le controversie e i retroscena che vi aiuteranno a comprendere il mito intorno a Grand Theft Auto

Titolo: Wanted - La Storia Criminale di Grand Theft Auto
Autore: David Kushner
Editore: Multiplayer.it Edizioni
Genere: Saggio
Argomento: Videogame
Pagine: 347

Gouranga!

Che Grand Theft Auto sia divenuto uno dei videogame più venduti e importanti di sempre non è certo un segreto. Ha contribuito a decretare l’affermazione di PlayStation 2 in occidente ed è stato oggetto di ricche lusinghe economiche da parte di Microsoft, disposta a tutto pur di far approdare il marchio multimilionario sulle proprie sponde. Ma Grand Theft Auto non è stato solo una saga videoludica, bensì un vero e proprio fenomeno culturale che non solo ha scosso l’industria, ma anche l’opinione pubblica e i media americani.

Ma come è nato e come si è evoluto tutto questo? Ce lo spiega David Kushner in Wanted - La Storia Criminale di Grand Theft Auto, un libro inchiesta che ripercorre le vicissitudini dei protagonisti di Rockstar Games e DMA attraverso un decennio di interviste ed esperienze dell’autore. Già dietro Masters of Doom, Kushner mette insieme tutti i tasselli di una storia avvincente che parte dagli anni ‘80, dalla scuola St. Paul sulle sponde del Tamigi: da quando un ragazzo di nome Sam Houser decise di dedicare la vita ai videogame e di cambiare l’intera industria.

Wanted racconta il successo crescente di Rockstar Games, le ambizioni dei fondatori e i traguardi raggiunti, ma anche le innovative strategie di marketing e le polemiche che lo hanno accompagnato, contestualizzando il tutto nel panorama socio-economico degli anni presi in esame. Non manca in tutto questo il grande antagonista di GTA, l’avvocato Jack Thompson, con la sua personalissima crociata per vietare la vendita dei videogame violenti ai minori.

Finché la visuale dall’alto e la grafica spartana tenevano GTA nel campo limitato dei videogame le cose andavano alla grande. Ma con l’ingresso nel realismo reso possibile dalla città in 3D, le cose si complicarono non poco. GTA III ha dato il via a dubbi sulla moralità dei videogame. Alcuni atti sconsiderati da parte di giovani squilibrati venivano attribuiti all’influenza del titolo Rockstar, il gioco è stato bollato come razzista dagli haitiani, fino al sex gate videoludico generato quando alcuni hacker scoprirono il minigame nascosto conosciuto col nome di “Hot Coffe”.

Wanted - La Storia Criminale di Grand Theft Auto è un libro appassionante, ben scritto e documentato a dovere per coinvolgere il lettore fino in fondo. Al di là della cronaca, i capitoli più interessanti sono quelli relativi alle controversie americane: dalle efferatezze commesse dalla gang Nut Cases di Oakland agli omicidi sull’autostrada di Newport da parte di Will e Josh Buckner, le cui gesta erano apparentemente state ispirate da GTA.

Un gioco che ha colpito tutti in modo diretto o indiretto, positivo o negativo. Dire che ha cambiato l’industria è forse poco: ha cambiato una generazione intera. E proprio come GTA, Wanted - La Storia Criminale di Grand Theft Auto è un passaggio obbligato non solo per gli estimatori del videogame, ma per tutti i giocatori e, perché no, per i detrattori. L’edizione nostrana curata da Multiplayer.it Edizioni è impeccabile - fatta eccezione per un paio di sviste ma forse imputabili all’autore stesso - anche grazie alla traduzione scorrevole di Fabio Bernabei.

domenica, giugno 03, 2012

Videorecensione/ The King of Fighters XIII

The King of Fighters XII è stato un duro colpo da mandar giù, a causa della meccanica di gioco deludente, delle modalità di gioco ai minimi storici e della realizzazione tecnica arretrata. Ma con il tredicesimo episodio SNK Playmore è decisa a tornare ai fasti di un tempo mettendo le pezze a tutti i buchi del predecessore e "regalando" agli appassionati il miglior the King of Fighters di sempre. Scoprite come hanno fatto nella video recensione di The King of Fighters XIII!

Recensione/ DiRT Showdown

Codemasters Racing rielabora la serie DiRT in salsa arcade, puntando sull’immediatezza e sulla imprevedibilità delle corse. Riuscirà a imporsi anche in questo campo?

DiRT Showdown
Sviluppatore: Codemasters Racing
Editore: Codemasters Racing
Distributore: Namco Bandai Partners Italia
Genere: Corse/Arcade
Piattaforma: Xbox 360 (disponibile per PC e PlayStation 3)
Titoli correlati: Ridge Racer Unbounded (PC, PlayStation 3, Xbox 360); DiRT 3 (PC, PlayStation 3, Xbox 360)

Quella sporca vettura

Per la prima volta, la serie DiRT approda sulle sponde arcade del mondo delle corse. Non dovrebbe essere difficile per uno studio abile quanto Codemasters assemblare un capolavoro immediato e divertente, ma a volte sono proprio le cose più semplici a creare intoppi inaspettati. I tasselli per un titolo intrigante ci sono tutti: veloce, semplice da approcciare, una gran quantità di eventi da superare e un buon parco auto.



La modalità carriera è strutturata su 4 campionati da 13 eventi ciascuno. Ci sono le competizioni a punti come Rampage e Knock Out, in cui rispettivamente distruggere le auto avversarie a suon di incidenti, oppure buttarle fuori dal ring a spintoni. Si dovrà sopravvivere a un attacco spietato di più auto nella modalità Head Target oppure ci si potrà sbizzarrire a piacimento con le evoluzioni nelle sezioni dedicate. Nelle competizioni testa a testa si dovanno eseguire in una sequenza determinata di evoluzioni e in quelle Smash Hunter bisognerà distruggere dei blocchi colorati seguendo un ordine ben preciso.


E le gare? Ecco il primo punto debole di DiRT Showdown. Si gareggia troppo poco, e le piste sono davvero sparute. Le ambietazioni sono eccezionali - la neve e il deserto sono stupefacenti - ma vi troverete sempre sugli stessi circuiti. Alle gare classiche si affiancano le Domination - dove bisognerà totalizzare il tempo migliore per ogni segmento del circuito - e le Eliminator - in cui il più lento viene eliminato a intervalli di tempo predefiniti. Altrimenti ci sono le “8 Ball” - ovvero brevi circuiti che si intersecano più volte, dove gli incidenti sono all’ordine del giorno.


Il sistema di guida è tipicamente arcade, ma controllare le auto in DiRT Showdown non è poi così semplice. Quando si è da soli, sembra di essere nel paradiso dei giochi di guida. Si fa uso del freno a mano pressoché in ogni curva per far scivolare le auto in sbandate controllate con grande soddisfazione. La sensazione di velocità è altrettanto ottima, complice ancora una volta l’eccellente resa del motore grafico Ego. Poi ci sono gli avversari... e iniziano i problemi. Non per colpa dell’intelligenza artificiale, a dire il vero un po’ sempliciotta, ma per la fisica delle collisioni.


Dopo un incidente, le auto tendono a incollarsi magicamente l’una all’altra, creando intoppi o trascinandosi a vicenda per metri infiniti. La massa dei veicoli è del tutto campata per aria e a poco importa che si scelga quello più carrozzato: basterà un colpetto al posteriore e il testacoda è assicurato, in barba alla selezione delle auto con diverse caratteristiche di velocità, forza e guidabilità. Considerata la frequenza delle collisioni – che di fatto costituiscono uno dei punti chiave del gioco – DiRT Showdown diventa presto un titolo irritante. Anche gli eventi sfasciacarrozze sono vittime dell’arbitrarietà della fisica: a volte si viene premiati con un punteggio esorbitante a fronte di uno scambio di vernice, mentre un incidente coi fiocchi viene bollato come una lieve collisione.


Oltre alla modalità carriera ci si può sbizzarrire con la Joyride, una sorta di modalità libera dove compiere una serie di missioni e cercare degli stemmi nascosti. Con diverse aree da sbloccare e oltre 50 trick da eseguire per ciascuna, Joyride si è rivelata una modalità longeva e accattivante, anche se spesso pretende manovre millimetriche. Non manca il multiplayer a otto giocatori online o in coppia con schermo condiviso, rocambolesco e frenetico come la modalità in singolo, ma protetto da VIP Pass che, fra le altre cose, sblocca anche la possibilità di condividere spezzoni di replay sul proprio account di YouTube.

In definitiva, DiRT Showdown è riuscito solo a metà. Da un lato ci sono le indubbie qualità tecniche (fatta eccezione per il fastidioso comparto audio) e la varietà di competizioni, dall’altro ci sono le difficoltà date dalla fisica e dal controllo quando ci sono in gioco altre vetture. Consigliato solo agli irriducibili dei giochi di corse, a patto di legarsi il pad ai polsi per evitare di scagliarlo contro il televisore.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: buona quantità di eventi; modalità Joyride; realizzazione tecnica pregevole
Replay Value: discreto. Modalità online e modalità Joyride
Aspetti Negativi: fisica sbilanciata; poche corse classiche; tracciati limitati; alcuni eventi sono mal riusciti; musiche ed effetti sonori fastidiosi
In Sintesi: un gioco di corse arcade nello spirito e ben fatto, ma che non centra pienamente l'obiettivo

sabato, maggio 12, 2012

Weekly Video/ Selezione Naturale

13 anni prima che Gamer arrivasse al cinema, avevo provato a mettermi nei panni di un personaggio dei videogame.

Cosa si prova a essere controllati da altri? Ecco "Selezione Naturale"!

venerdì, maggio 11, 2012

Lollipop Chainsaw: cosplayer in azione!

Ecco Juliet in azione all'evento di presentazione di Lollipop Chainsaw! Bella e simpatica lei, ma il trucco degli zombie era davvero fenomenale!


giovedì, maggio 10, 2012

Lollipop Chainsaw - Evento del 10 maggio 2012

Alla presentazione di oggi ci sono stati degli ospiti d'eccezione: un paio di zombie che hanno gettato scompiglio in sala. Naturalmente è arrivata anche Juliet che li ha messi a tacere con un paio di colpi di motosega. Come? Non sapete di cosa sto parlando? ma di Lollipop Chainsaw naturalmente! Il nuovo gioco d'azione scaturito dalla mente mirabolante di Suda 51, autore fra gli altri di Shadows of the Damned e No More Heroes!

Juliet è una cheerleader armata appunto di motosega, con il particolare compito di liberare la scuola di San Romero da orde di zombie. Com'è il gioco? Per ora non posso dirvelo, visto che abbiamo la bocca cucita per le prossime settimane. Ma posso anticiparvi qualche foto dei cosplayer che hanno animato la (calda) giornata di oggi.

 Lollipop Chainsaw uscirà il 15 giugno su Xbox 360 e PlayStation 3. Segnatevi questa data sul calendario!

martedì, maggio 01, 2012

6 anni or sono

1° marzo 2006: nasceva Enter the Crackhouse
1° marzo 2012: mi sono dimenticato di festeggiare il suo 6° compleanno
1° maggio 2012: auguri, Enter the Crackhouse: 6 anni e 2 mesi!

E' inutile guardarsi indietro, vedrei solo un blog che stenta a trovare aggiornamenti. Non perché abbia abbandonato la passione videoludica - quella brucia ancora - ma perché il modo di comunicare i propri pensieri e i propri lavori è cambiato con il tempo. C'erano i blog, ora ci sono i social network. Facebook e Twitter, con i suoi fan, gli amici, i follower a cui comunicare piccoli pensieri in un attimo. Non che sia un utilizzatore incallito dei social network, anzi.

Alla fine li uso come stessi scrivendo un blog. Forse è l'interfaccia così semplice da usare, oppure è il fatto di avere un contatto più diretto con i "lettori", ma alla fine il risultato è quello: posto le mie recensioni per GameTime su Facebook, quando avrebbe più senso postarle qui. Anche Tech360.eu sta diventando sempre più arido di contenuti: il lavoro per GameTime assorbe praticamente tutto il mio tempo libero per scrivere delle recensioni che si adattino al mezzo TV.

In ogni caso, ripeto che "the Soul still burns"! Questa è una promessa: sarò più costante per fare in modo che Enter the Crackhouse rimanga il punto di riferimento per chi voglia saperne di più della mia (nostra) passione videoludica.

lunedì, gennaio 23, 2012

Recensione/ Il Signore degli Anelli: La Guerra del Nord

Dai creatori di Baldur's Gate: Dark Alliance e Champions of Norrath arriva un action RPG che ci riporta nella Terra di Mezzo per farci conoscere un fronte inedito della Guerra per l'Anello

Il Signore degli Anelli: La Guerra del Nord
Sviluppatore: Snowblind Studios
Editore: Warner Bros. Interactive
Distributore: Warner Bros.
Genere: Azione/RPG
Piattaforma: Xbox 360 (disponibile per PC e PlayStation 3)
Titoli correlati: The Elder Scrolls V: Skyrim (PC, PlayStation 3, Xbox 360); Hunted: la Nascita del Demone (PlayStation 3, Xbox 360); Baldur's Gate (PlayStation 2, Xbox)

Giù al Nord

La Guerra per l'Anello è molto più estesa di quanto raccontato nei tre tomi de Il Signore degli Anelli. Sauron ha inviato le sue truppe di goblin e orchi insieme ai suoi generali oscuri in tutta la Terra di Mezzo, per piegare qualunque resistenza gli si ponga dinanzi. Uno di questi generali, Agandaûr, sta pianificando la conquista delle terre del Nord e un manipolo di eroi - Farin il nano da Erebor, Andriel l'elfa di Gran Burrone ed Eradan, un Ramingo dei Dunedain - si mette sulle sue tracce con un duplice scopo: fermare il generale di Sauron e distogliere l'occhio dell'Oscuro Signore dalle gesta di Frodo. Impersonando uno dei tre combattenti - ciascuno caratterizzato da abilità specifiche - si partirà dalla Locanda del Puledro Impennato a Brea, ci si incontrerà con la Compagnia dell'Anello a Gran Burrone per poi procedere per le zone montuose a Nord. Il viaggio che attende il giocatore non è ricco di pathos quanto quello di Frodo, ma ne mantiene lo spirito epico e grave, offrendo un punto di vista inedito sulla vicenda che stimolerà tutti gli appassionati de Il Signore degli Anelli.


Incrociare Gandalf il Grigio oppure scambiare quattro chiacchiere con Bilbo Baggins a Gran Burrone è piacevole, soprattutto considerando l'attenzione posta nel rispettare la continuità degli eventi e la cura dei dettagli che vanno dalle terminologie ai dialoghi. Tant'è che perfino chi non conosce a menadito i libri può farsi una cultura di base chiacchierando con i personaggi non giocanti. Purtroppo le risposte multiple non hanno conseguenze sulle conversazioni, indice di una linearità di base che si ritrova in tutto il gioco. Non vi sono infatti nè scelte morali nè reputazione da costruire: la vicenda procede come un fiume in corsa e, a parte sparute missioni secondarie non c'è modo di deviare dal percorso predefinito.


La componente RPG del titolo Snowblind trova massima espressione nella raccolta e gestione degli oggetti dell'inventario. Gli appassionati del "loot" - ovvero della raccolta dei tesori disseminati sul terreno e lasciati dagli avversari - troveranno pane per i propri denti, con centinaia di oggetti da scovare, armi, indumenti, protezioni, pozioni, ingredienti da combinare e chi più ne ha, più ne metta. L'inventario fornisce una visione adeguata di tutte le possibilità, anche se non è sempre pratico da usare, soprattutto per quanto concerne l'equipaggiamento degli alleati controllati dall'intelligenza artificiale. Oltre alle caratteristiche di base, armi e armature possono detenere attributi bonus oppure possono essere potenziati con le apposite pietre o, ancora, possono conferire ulteriori bonus trovando tutte le parti dei corredi predefiniti. Bisognerà fare attenzione all'usura, però, in quanto un'arma danneggiata infliggerà meno danni rispetto a una in buone condizioni.


Pur essendo predominante a causa dei lunghi dungeon che sarete chiamati a epurare dal male, la parte action costituisce l'anello debole della catena. E' possibile usare attacchi con armi da mischia, a distanza, oppure utilizzare magie e colpi speciali di vario genere da sbloccare spendendo i punti esperienza guadagnati sul campo di battaglia. E' inoltre possibile richiedere l'aiuto di Beleram, un'aquila gigante che accorre in soccorso del giocatore utilizzando le apposite piume. Le basi per un buon hack'n slash ci sono tutte, ma a lungo andare i combattimenti diventano parecchio ripetitivi e sbilanciati, con nemici che continuano a sferrare attacchi nonostante li si colpisca ripetutamente.


Il sistema di combo per gli attacchi corpo a corpo è al più basilare e prevede unicamente attacchi deboli e forti, con l'unica possibilità di sferrare colpi critici premendo il tasto Y quando appare un triangolo giallo sulla testa del nemico. L'effetto visivo è spettacolare, ma all'atto pratico si finisce per usare sempre l'attacco debole in attesa di sferrare il colpo finale. Un po' di spessore in più avrebbe conferito ai combattimenti maggiore versatilità e interesse a lungo termine. I nemici sono composti da un discreto numero di creature fra cui spiccano i giganteschi troll e attaccano il giocatore in veri e propri eserciti. L'intelligenza artificiale dei propri compagni riesce a tenere testa agli attacchi e risponde bene agli ordini di attacco o difesa, ma senza dubbio l'esperienza migliore si ottiene in co-op aprendo la propria campagna su Xbox Live.


Dal punto di vista tecnico, il lavoro di Snowblind può contare su ambientazioni ben caratterizzate, livelli di ampio respiro e una discreta fluidità del motore grafico anche con decine di nemici sullo schermo. I personaggi riproducono sommariamente gli attori della trilogia cinematografica e sono completamente doppiati in Italiano. La qualità degli attori è superiore alla media, ma i dialoghi soffrono di una pessima sincronizzazione del labiale: capita spesso di vedere bocche che si muovono anche dopo aver terminato la frase o, peggio, intere frasi pronunciate da ventriloqui. Si tratta di un difetto che non influisce minimamente sulla giocabilità, ma che riduce il coinvolgimento durante le scene di intermezzo. Di grande impatto invece la colonna sonora, composta da Inon Zur (già autore delle musiche dei precedenti lavori di Snowblind, oltre che di Dragon Age e Prince of Persia) e suonata dalla London Philharmonic Orchestra.


In definitiva, Il Signore degli Anelli: La Guerra del Nord sfrutta a dovere il materiale dato dal poema tolkeniano, proponendo una vicenda interessante e ben narrata. Non mancherà di intrattenere gli appassionati dei libri oppure delle pellicole cinematografiche, nonostante la ripetitività dei combattimenti.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: campagna longeva; modalità co-op a 3 giocatori; personalizzazione dei personaggi; narrazione
Replay Value: sufficiente. Diverse sfide secondarie per distrarsi dalla campagna principale
Aspetti Negativi: sistema di combattimento ripetitivo; missioni secondarie limitate; audio spesso fuori sincrono
In Sintesi: un action RPG consigliato a chi vuole vivere nuove avventure nella Terra di Mezzo