mercoledì, luglio 11, 2012

Harada e Itagaki: trova le somiglianze

Harada-san, producer di Tekken, si mette in posa per ricordare a tutti che il 14 settembre uscirà Tekken Tag Tournament 2.

Quegli occhiali da sole indossati anche al chiuso e in una stanza buia mi ricordavano Itagaki e allora... gliel'ho detto!
Raffaele: "You look like Itagaki-san, wearing sunglasses in a dark room!"
Harada: "Ummm... Yes, you're right!"

 E nel frattempo mi rodevo le mani per non aver portato con me il joystickone di Tekken 6 per un autografo!

martedì, luglio 10, 2012

Tank! Tank! Tank! A Kunito Kumori piacciono... le orecchiette!

Non capita tutti i giorni di incontrare un producer nipponico così entusiasta e stravagante (e fluente in inglese) come Kunito Kumori. L'abbiamo beccato per una foto mentre si preparava un piattino a base di orecchiette. Il suo gioco, Tank! Tank! Tank!, arriverà al lancio di Wii U e seguirà il filone dei party game, questa volta in tinta bellica.

Letture per l'estate/ Verso la Luce

L’abbiamo attesa e ora è arrivata, con il suo caldo torrido che ci attanaglia. Ma non lamentiamoci più di tanto: potremmo essere costretti a vivere in una metropolitana e vedere l’azzurro del cielo e del mare solo nei nostri sogni.

Titolo: Verso la Luce
Autore: Andrey Dyakov
Editore: Multiplayer.it Edizioni
Genere: romanzo
Argomento: fantascienza
Pagine: 303

Il verso giusto

Da fenomeno letterario a comun denominatore di un universo futuribile, Metro 2033 ha dato il via a una serie di romanzi che prendono spunto dal mondo privo di speranza dopo un nuovo conflitto nucleare. L’autore Dmitry Glukhovsky l’ha ribattezzato Metro 2033 Universe: un progetto che coinvolge diversi autori di diverse nazionalità, accomunati dal desiderio di raccontare l’umanità in luoghi dove il concetto stesso di “umanità” viene meno. Verso la Luce fa parte di questo progetto multimediale, opera prima di Andrey Dyakov nata per la community in rete.

Rimaniamo in Russia, ma l’attenzione si sposta sulla metropolitana di San Pietroburgo. Laggiù la vita non è molto diversa dalla metro moscovita: scene lugubri, ambientazioni fatiscenti ed esseri umani ormai ridotti ad animali sotterranei. Sarà questo il futuro della razza umana? Ci sarà mai redenzione per aver distrutto se stessa e il mondo intero? Da qualche tempo si è diffuso nella metro il culto dell’Esodo, che racconta dell’esistenza - solo per i giusti e i timorati naturalmente - di una luce emanata da un’Arca che porterà tutti verso la salvezza. Verso una terra incontaminata. Verso la luce, per l’appunto.

Per investigare sulla veridicità di queste teorie, l’Alleanza organizza una spedizione di un manipolo di avventurieri disposti a tutto, a cui si aggiungono un settario dell’Esodo, uno stalker di nome Taran e un ragazzino, Gleb. Il viaggio sarà occasione proprio per Gleb di divenire adulto, seguendo i rudi addestramenti del misterioso Taran. A differenza dei romanzi di Glukhovsky, il gruppo abbandonerà presto la metro per spostarsi sulla superficie. Una soluzione particolare che da un lato favorisce l’approfondimento sugli effetti delle radiazioni, mentre dall’altro ne sminuisce in parte la pericolosità estrema descritta dall’autore originale.

Seppur meno introspettivo e profondo rispetto ai due capitolo di Metro, in Verso la Luce non mancano riflessioni esplicite su alcune tematiche che riguardano da vicino l’animo umano. Temi come la paura, la disperazione e la speranza si sviluppano in capitoli dedicati, mentre il lettore viene gradualmente disilluso da una missione sempre più sul filo del rasoio. “Esiste qualcosa di più motivante della paura?”. “Vale ben poco chi non ha mai provato un senso di disperazione”. “Perché speriamo?”. Domande e affermazioni su cui l’autore pone l’accento per descrivere l’altalena di situazioni vissute dai protagonisti, ora prede di uno pterodattilo gigante, ora intrappolati in un bunker antiatomico. E nel frattempo vengono a galla le debolezze e i segreti dei protagonisti in un crescendo di colpi di scena fino alla conclusione.

Verso la luce è un romanzo avvincente, anche se fatica a partire a causa di uno stile narrativo secco e frammentario. E’ facile perdere il filo a causa delle piccole ellissi temporali, oppure rimanere desiderosi di dettagli nelle situazioni in cui scavare più a fondo non avrebbe fatto altro che giovare al coinvolgimento complessivo. Nonostante qualche sbavatura - Glukovsky stesso lo anticipa nella sua prefazione - Dyakov riesce ad appassionare e a far riflettere, creando un racconto che risulta a tutti gli effetti complementare alla saga originale. L’edizione a cura di Multiplayer.it Edizioni e tradotta da Tiziana Dandoli è soddisfacente nel complesso, ma emergono alcuni grossolani errori di impaginazione - fra cui l’errata segnalazione dei dialoghi su intere pagine - che rendono la lettura meno scorrevole del dovuto. In Russia è già disponibile anche il seguito, dal titolo “Nell’oscurità”, e l’autore sta attualmente concludendo il terzo e ultimo romanzo della saga, “Oltre L’orizzonte”. Sequel di cui Multiplayer.it Edizioni si è già accaparrata i diritti per una pubblicazione futura.

domenica, luglio 01, 2012

Reportage/ Wii U Presentato in Italia

Dopo aver fatto discutere all’E3, Wii U approda in Italia con tanti titoli da provare per dimostrare la nuova era della Nintendo Difference. Riuscirà a sopportare il peso del successo planetario di Wii?

How Do Wii U?

Nintendo ha sempre avuto una grande considerazione del mercato locale. Lo dimostra il fatto che dopo ogni E3 ha sempre organizzato un evento tutto italiano per presentare le novità principali a chi la kermesse di L.A. l’ha solo vissuta attraverso le esperienze - video, foto, commenti, impressioni - degli altri. Quest’anno non poteva essere da meno, considerato che entro la fine dell’anno arriverà la nuova console casalinga della grande N. Un fardello pesante, quello di Wii: quasi 100 milioni di console distribuite in tutto il mondo e il trofeo di essere il traino dei casual gamer verso l’intrattenimento elettronico.

Con Wii U il compito sarà però diverso. Tenere il casual e, soprattutto, recuperare l’appassionato che, nel frattempo, ha trovato lidi migliori sulle piattaforme Sony e Nintendo. Il primo è forse l’obiettivo più semplice, almeno a breve termine, data la completa retrocompatibilità di accessori e videogame che hanno fatto la fortuna di Wii. Il secondo è una scommessa. Da un lato ci sono gli “aficionado” di Nintendo. Coloro che sono già saltati sulla barca fin dall’annuncio di Wii U, ma che attendono ancora un chiaro segnale da parte di Nintendo con i capolavori di cui è capace. Mancano infatti all’appello uno Zelda, un Metroid o anche un Super Mario capace di rivoluzionare (di nuovo) il mondo dei videogame. Dall’altro ci sono tutti gli altri giocatori. I tanti che, prima dell’innovazione, hanno visto in Wii l’assenza di tecnologia, di titoli adulti, di infrastrutture online complete e di sistemi di controllo appropriati. Riguadagnarne la fiducia non sarà facile visto che parte della line up è composta da titoli già disponibili da mesi sulle altre console, ma la storia ci insegna che nulla è impossibile. Tutto parte dalla curiosità e dopo averla provata, possiamo affermare che Wii U ne suscita tanta.


La console era all’interno di una teca inaccessibile. Sembra un Wii, ma più affusolato e in qualche modo più aggressivo. Fermo restando che poco si sa dell’hardware che lo anima, le tante postazioni di gioco ci hanno permesso di valutarne l’impatto grafico in maniera significativa. Considerato lo scenario attuale, non c’è stato nulla di impressionante. Certo, rispetto a Wii sono stati fatti passi da gigante con l’alta definizione - probabile il 720p viste le scalettature in parecchi casi - ma di questi tempi non fa più notizia. Non ci sono gli Uncharted o i Beyond della situazione a far cadere la mascella, ma da anni Nintendo ha smesso di competere sul mero impianto grafico. Quantomeno si arriva agli standard di oggi, il che non era da dare per scontato.

Quello che stupisce è il GamePad Wii U, ovvero quella sorta di tablet che sembra tanto scomodo da tenere fra le mani e che invece si conferma essere un gioiello di ergonomia. I campioni dimostrativi avevano l’alimentazione esterna e si dovrà valutare l’impatto del pacco batterie - il peso totale del GamePad si aggirerà intorno ai 500g, non proprio un peso piuma - ma le prime impressioni sono estremamente positive. Ottima l’impugnatura, tasti ben raggiungibili, leve analogiche morbide al punto giusto e materiali complessivamente piacevoli tracciano un quadro brillante. Indici e medi trovano una posizione naturale sui tasti dorsali, ma delude l’assenza dei grilletti analogi ideali per i titoli di guida: si tratta di due semplici tasti digitali che di fatto renderanno impossibile realizzare simulazioni a là Forza o Gran Turismo. Non è la scelta più indicata per riportare gli hardcore gamer in sella, fermo restando che saranno più che sufficienti per lo scontato seguito di Mario Kart.


Il touchscreen da 6.2’’ è luminoso e con una definizione adeguata, ma il contorno in plastica piuttosto evidente rende il GamePad meno “sexy” e tecnologico del previsto. Il display è la grande star del GamePad in quanto permette di approcciare il gioco in maniera innovativa. In ZombieU di Ubisoft, per esempio, potrete marcare e analizzare i nemici utilizzando il GamePad come un visore speciale; potrete gestire l’inventario e scegliere gli oggetti da rastrellare toccando direttamente lo schermo; inoltre potrete utilizzarlo per visualizzare la mappa o come mirino per le armi da fuoco. Le applicazioni del GamePad Wii U sono innumerevoli e lasciano spazio solo alla fantasia dei programmatori, basta non strafare. Perché accedere allo schermo non è sempre comodo, soprattutto quando si deve usare il touch nelle sezioni più concitate. Cambiare arma come accade in Batman: Arkham City - Armored Edition trascinando le icone da una parte all’altra dell’inventario è bello a dirsi ma molto meno pratico di un menu radiale a cui accedere con un tasto. Date le dimensioni del GamePad e la distanza dello schermo, è pressoché impossibile accedere a tutte le aree del touchscreen senza mollare l’impugnatura. Poi ci sono tutta una serie di “se” e di “però” da valutare: quanto sarà comodo in sessioni prolungate alzare e abbassare il GamePad? Meglio una mappa sullo schermo oppure una a parte ma che costringe a distogliere lo sguardo dall’azione principale? Rimandiamo però le risposte a una prova definitiva dell’hardware.
A parte i punti interrogativi, resta il fatto che il GamePad Wii U ha suscitato interesse e divertimento pressoché in tutti giochi provati. Senza contare la tecnologia che integra: videocamera, NFC, sensori di movimento e molto altro ancora. Insomma, la potenza è nulla senza controllo, anzi, “controller” in questo caso.

Per un’esperienza più affine ai core gamer c’è anche il Pro Controller, un pad tradizionale che riprende le fattezze di quello di Xbox 360 (e fortunatamente non quello di PS3). Comodissimo da impugnare, bei materiali anche in questo caso, ma poco convincente la scelta di scambiare la posizione di tasti e leva analogica destra. Si tratta di una scelta forse congeniale per gli sparatutto in prima persona - il pollice sta in una posizione più naturale per ruotare la visuale - ma penalizza tutti i giochi d’azione i cui i tasti frontali la fanno da padrone. Strana anche la disposizione dei tasti, invertiti rispetto a tutti i pad della concorrenza da 15 anni a questa parte... Giocando a Ninja Gaiden III non potevamo fare a meno di premere il tasto di attacco forte al posto degli attacchi rapidi. I grilletti posteriori sono concavi e quindi ergonomici, ma torna il problema dell’assenza dell’escursione analogica. Se sul GamePad si tratta di una scelta non condivisibile ma passabile, sul Pro Controller è uno scempio. Attendiamo la versione finale per confermare questo “dettaglio” che rischia di tagliar fuori quasi l’intero genere dei giochi di guida in cui occorre una minima parzializzazione di acceleratore e freno. E che non venga fuori che si tratta di “tasti a pressione analogica”: sono già stati un fallimento su PlayStation 2! Ottima invece la scelta di dotare il pad di presa mini-USB presumibilmente per la ricarica delle batterie.


E i giochi? Parecchi in prova, di cui il migliore sembra essere ZombieU e il più curioso Project P-100. Qui di seguito condividiamo con voi le nostre impressioni “mordi e fuggi”.

New Super Mario Bros. U (Nintendo)
L’alta definizione dona moltissimo a Mario, ma il gameplay è rimasto fondamentalmente lo stesso della saga. Non che sia un male, non lascia a bocca aperta come ci aspetterebbe. Si può giocare sia con Wiimote, sia con GamePad. I 3 livelli a disposizione mostravano ambientazioni coloratissime e la possibilità di usare Yoshi come mongolfiera per volare sul livello. Giocando in Co-op, si può usare il GamePad per posizionare piattaforme aggiuntive, anche se a prima vista non sembra dare grossi vantaggi. Per chi vuole andare sul sicuro.

ZombieU (Ubisoft)
La grande star per i core gamer. Gli zombie non vanno mai fuori moda e con il GamePad si possono sfruttare funzioni innovative per l’esplorazione, per analizzare i nemici e per gestire l’inventario. Utilizzando una balestra è possibile usare il GamePad come mirino di precisione e lo spostamento della visuale è reattivo e fluidissimo, risultando più naturale di quanto si possa pensare. Quando si deve guardare il GamePad appare un’icona sullo schermo. In Multiplayer si potranno posizionare gli zombie avversari direttamente toccando lo schermo del GamePad. Un po’ troppe scalettature nella grafica e texture poco definite, ma nel complesso un titolo che sa già di classico. Per chi sente la mancanza di Dead Island.


Batman: Arkham City - Armored Edition (Warner Bros.)
Un’edizione esclusiva di uno dei migliori giochi del 2012 che porta con sè alcune chicche dedicate al nuovo controller. Sarà possibile guidare il Batarang usando i sensori di movimento del GamePad, oppure di gestire in maniera più intuitiva le prove dell’Enigmista. Usando il touchscreen sarà possibile intervenire sull’equipaggiamento di Batman, anche se non sembra una soluzione così pratica vista la necessità di lasciare l’impugnatura. Graficamente sembra un po’ meno dettagliato delle controparti per PS3 e Xbox 360, ma l’ambientazione ristretta non ci ha permesso di valutare la realizzazione complessiva della città. Per chi ancora non avrà provato uno dei probabili giochi dell’anno.

Ninja Gaiden 3: Razor’s Edge (Tecmo Koei)
Non ci ha convinti su PS3 e Xbox 360 e dubitiamo che lo farà su Wii U, ma non è detta l’ultima parola. La versione Wii U è ancora più sanguinolenta (evidentemente Hayashi-san è tornato sui suoi passi dopo le critiche), ma pure più confusionaria. Lo schermo si riempie di sangue e il personaggio scompare dalla visuale. Risultato: si premono tasti a caso, tanto si vince comunque. Giocando col GamePad si ha la lista delle combo sullo schermo e la possibilità di cambiare arma usando il touch. La demo è però troppo breve per trarre conclusioni, visto che ci saranno più armi, un ninpo aggiuntivo e pare anche un’intelligenza artificiale degna di questo nome. Per chi sente la mancanza di Itagaki e vuole dare una seconda chance al Team Ninja.

Project P-100 (titolo provvisorio) (Nintendo)
Hideki Kamiya e Platinum Games stupiscono con questo strambo titolo che sprizza Giappone da tutti i pixel. Una sorta di Pikmin con visuale isometrica dove si controlla una schiera di eroi per fermare un’invasione aliena. Usando il GamePad si dirige il mini-esercito verso gli obiettivi e disegnando particolari segni sullo schermo si danno le istruzioni di attacco. Strano, colorato, accattivante e originalissimo, Project P-100 è un titolo fuori dal comune da tenere assolutamente sott’occhio. Per chi ha fuori dal balcone la bandiera giapponese sperando che torni l’era del PC-Engine.

Pikmin 3 (Nintendo)
Miyamoto muove i fili e le aspettative salgono al massimo. Ma in questo caso non abbiamo notato grandi rivoluzioni, soprattutto nel sistema di controllo. E’ possibile usare il WiiMote e Nunchuck oppure il GamePad. In entrambi i casi sul touchscreen verrà visualizzata la mappa, poco pratica però se si usa il WiiMote, in quanto bisognerà trovare un posto dove il GamePad sia ben visibile. Usando il GamePad, si potranno spedire i pikmin puntando un fascio di luce sullo schermo della TV, una soluzione di dubbia praticità quando col touchscreen si sarebbe potuto fare qualcosa di più congeniale al mezzo. Ci saranno nuove tipologie di Pikmin, nuovi scenari da esplorare ma mancherà il multiplayer online. Per chi vuole sempre avere lo scettro del comando.


Nintendo Land (Nintendo)
Il corrispettivo di Wii Sports oppure Wii Party. E’ una collezione di 12 minigiochi che sfruttano le potenzialità del GamePad. In Takamaru's Ninja Castle bisognerà sparare shuriken agli avversari strisciando il dito sul GamePad. Legend of Zelda: Battle Quest è molto più profondo e prevede la collaborazione di 3 amici: uno veste i panni dell’arciere usando lo schermo del GamePad come visore per mirare, gli altri saranno armati di spada che potranno dimenare con un Wiimote ciascuno. Idea interessante e nel complesso divertentissimo. Per tutti quelli che comprano Wii U, visto che ce lo aspettiamo in bundle.

In conclusione, Wii U ha delle frecce al suo arco di indubbio valore, anche se lo scetticismo non si è dipanato del tutto. Le potenzialità del GamePad sono incredibili e ci auguriamo che vengano tradotte in killer application altrettanto incredibili già dal lancio. Un nuovo Zelda o un nuovo Mario annunciato a sorpresa renderebbero sicuramente le cose più semplici. Ancora nulla sul prezzo, ci aspettiamo che 299 Euro sia il tetto massimo.

Recensione/ Lollipop Chainsaw

Dopo aver stupito con Shadows of the Damned, Suda 51 torna sulla scena con un nuovo personaggio di culto. Ecco a voi Juliet Starling, splendida cheerleader che si diletta ad ammazzare zombie!

Lollipop Chainsaw
Sviluppatore: Grasshopper Manufacture
Editore: Warner Bros. Interactive Entertainment
Distributore: Warner Bros. Interactive
Genere: Azione
Piattaforma: Xbox 360 (disponibile per PlayStation 3)
Titoli correlati: Shadows of the Damned (PlayStation 3, Xbox 360); No More Heroes (Wii); The House of the Dead Overkill (PlayStation 3, Wii)

San Romero!

Suda 51 è ormai un nome illustre nel mondo dei videogame, eppure la sua fama fatica a superare la barriera degli affezionati o di chi è sempre in cerca di qualcosa di diverso. I suoi giochi non sono mai stati acclamati come capolavori assoluti, eppure chi li ama, li ama alla follia. Anche se qua e là spuntano difetti difficili da digerire, ora nella meccanica di gioco, ora nella telecamera oppure nei controlli. Il suo forte sono la caratterizzazione dei personaggi, le situazioni assurde e ilari, i dialoghi spassosi e il mondo a dir poco bizzarro in cui il giocatore si immerge.


Lollipop Chainsaw non è da meno: la comicità delle situazioni diventa protagonista mentre Juliet Starling affetta zombie nella scuola di San Romero. Le citazioni dai film horror e dal panorama hard rock si sprecano, grazie alla collaborazione alla sceneggiatura di James Gunn. La testa di Nick - il fidanzato decapitato per impedire che si trasformasse in zombie - ricorda tanto il teschio Johnson in Shadows of the Damned e non perde l’occasione per ironizzare sulle situazioni seguendo puntualmente le evoluzioni di Juliet. E’ possibile anche piantare la sua testa su uno zombie e prenderne temporaneamente il controllo in un piccolo mini game che spezza il ritmo.


Ce ne vorrebbe qualcuno in più di diversivo, perché l’azione di Lollipop Chainsaw ha la pericolosa tendenza a diventare ripetitiva. Con le combo a base di pon pon si stordiscono gli zombie, per poi decapitarli con la motosega con un colpo finale. Il bello sta nel concatenare più decapitazioni, in modo da guadagnare più stelle - con tanto di arcobaleni che guizzano dai non morti - e acquistare così nuove mosse, abilità e oggetti collezionabili dall’immancabile negozio di zona. Il sistema di combattimento è spettacolare e offre qualche spunto di personalizzazione fra cui la possibilità di saltare gli zombi alla cavallina e segarli in due o tagliargli gli arti. Manca però un valido sistema di contromosse, il che rende i combattimenti un po’ tediosi soprattutto affrontando i nemici più tenaci. Risponde all’appello invece la barra ricaricabile che attiva l’invulnerabilità temporanea e la possibilità di uccidere istantaneamente chiunque si trovi sulla traiettoria della motosega per guadagnare preziose monete.


Dall’aspetto fumettoso, i pochi livelli da superare si susseguono linearmente offrendo un buon numero di diversivi. Oltre ai già citati minigame, si dovranno affrontare delle sezioni che strizzano l’occhio a Pac-Man oppure si dovranno salvare alcuni ostaggi intervenendo prima che sia troppo tardi. Straordinari invece i boss di fine livello, che offrono una sfida superiore alla media - anche se spesso diluita all’inverosimile - e sprizzano umorismo da tutti i pixel.


Perché Lollipop Chainsaw si gioca con un ghigno sulle labbra. L’umorismo è il collante che tiene in piedi tutto il lavoro di Grasshopper Manufacture, anche se in qualche caso può sembrare forzato o un po’ troppo sopra le righe (o sotto la minigonna, verrebbe da dire). Assistere ai dialoghi fra Nick e Juliet è parte del divertimento, così come lo sono i non morti che lanciano ogni genere di invettiva oppure le scene fumettose di cui è piena l’avventura. Ci vuole lo spirito giusto per apprezzare i giochi di Suda 51 e non averlo significa far passare Lollipop Chainsaw dalle stelle alle stalle. Noi siamo senza dubbio per le stelle.

Raffaele Cinquegrana

Aspetti Positivi: umorismo esagerato; dialoghi spassosi; azione accattivante; colonna sonora hard rock strepitosa
Replay Value: sufficiente. Dopo averlo completato vi resteranno i collezionabili e la corsa al punteggio più alto
Aspetti Negativi: sistema di combattimento ripetitivo; piuttosto breve
In Sintesi: senza l’umorismo, i dialoghi e l’ambientazione, Lollipop Chainsaw sarebbe un gioco d’azione mediocre. Aggiungete questi ingredienti e il divertimento sale esponenzialmente.